Репутация: 84
Регистрация: 11.05.2010
Город: Тверь
Quote (Дреs)
уже видиш ЧАС и обернуышись видиш периметр?
Да, знаю, перестарался В реальности таких возвышенностей, с которых видно всю Зону вроде бы нет... Если только на РЛС Чернобыль 2 влезть А про то, что можно разбить большой мир (бесшовный) на локации, между которыми не будет явно выделенных границ, а переходы будут в любом месте и видимость будет полная, т.е. стоя на первой локе можно видеть лес на второй (прямо, допустим), слева - Припять, например, а за ней тот же РЛС Чернобыль 2, видимый, наверное, почти отовсюду в Зоне и расположенный уже на пятой, например, локации, то это тоже не плохо, но если технические возможности позволяют создать полностью бесшовный мир, то мне всё же больше нравится второе... (А вообще, если подумать, то Затон площадью около 4 квадратных километров, а Чернобыльская Зона отчуждения 30. Значит на 7-8 Затонах можно поместить почти всю Зону... Но мне, несмотря на это, всё равно больше хочется бесшовный мир в сталкер 2.)
Ладно,поживем-увидим! Несколько лок или единая - главное чтоб сделано хорошо было... атмосферно и интересно,другой аномальный мир поверх гниющего и зарастающего старого был виден
Я сталкер-ассасин,я призрак в ночи, тебя заказали,ну что же, умри. В зоне ты сталкер на шел свой покой попался ты сталкер, и зона с тобой.
Репутация: 37
Регистрация: 13.09.2010
Город: Москва
скажите мне какой должен быть комп и какие системные ресурсы, чтобы 10квадратных км сделать с физикой (очень высокого качества и сохранением изменений (взорвал куст он теперь всегда будет таким)) с тысячей уникальных персонажей? Игра займет наверно не меньше терабайта. Кстати хотелось бы, наконец, увидеть пресловутых туристов в зоне (а то разговоров про них много типа зачистка района для показа туристам)
Воюют все, никто не сдается, кто сдрейфит - того я пристрелю лично.
К стати, я за то, что бы убрать модификацию оружия. Можно оставить техников как возможность чинить оружие и броню, но модифицировать - нет. Это убивает часть атмосферы.
Нельзя спокойно жить, когда страна развалена. Позорно русским быть без Родины, без Сталина
Пусть оставят модификацию, но чтобы пуха при модификации была визуально изменена. Вот тогда будет лучше. Например, есть меняет приклад для повышения удобности, то пусть он меняется и внешне.
Да визуально при тюнинге стволы должны менятся,емкость обоймы зависит от того,какую обойму(одну символичную) ты купишь.Тюнинг оружия совершенно не портит атмосферу это,но мастеров-оружейников не должно быть больше 2 на всю(я уверен очень большую) зону,а сам гг при наличии базовых инструментов и умения(напомню что гг должен прокачиваться приобретать способности ,навыки и репутацию)сам чинит свое оружие,он не должен платить деньги за то что может сделать и сам ,он че ЛОХ? Нужно вернуть заказ стволов( а так же скажем прицелов или там редких моделей глушителя например) ,но оно должно быть УНИКАЛЬНОЕ ВО ВСЕХ ОТНОШЕНИЯХ! И ты заранее знаешь что тебе принесут! У некоторых наиболее распростроненных стволов должно быть несколько визуалов:например черная или серебристая беретта. А КТО НЕ ХОЧЕТ И У НЕГО ОТ ЭТОГО "АТМОСФЕРА ПОРТИТСЯ" ПУСТЬ НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ!!!!!!!!!!
Добавлено (18.09.2010, 18:57:47) --------------------------------------------- Костюмы разделить: 1 СБОРНАЯ СНАРЯГА: покупает все отдельно:штаны разного камуфляжа:от городского до Хаки,куртку с капюшоном(разумеется армейскую) так же не сколько вариантов,бронежилет,перчатки,ботинки,противогаз(обязательно) разгрузку(слоты для детекторов и аптечек) А кол-во обойм равно кол-ву потронов,а без СИМВОЛЧЧНОЙ обоймы никак! Рюкзак.(изначально гг НЕ голый а в свитере джинсах и кроссовках) 2 БРОНИ И КОМБИНЕЗОНЫ:неразделимая одежда: ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНЫЕ,комбинезоны и броникостюмы с высоким уровнем защиты как от пуль так и от агрессивной окружающей среды! Но стоят реально дорого!
Добавлено (18.09.2010, 19:10:42) --------------------------------------------- Необходимо сделать так:подходишь к торговцу говоришь "хочу купить" и у тебя перед глазами категории: Спец приборы,оружие,боеприпасы,медикаменты,одежда,крепления на оружие,информация.
Добавлено (18.09.2010, 19:26:13) --------------------------------------------- Необходимо 3-4 новые группировки и около 60 видов артов стоимостью от 3000р до 300000
Я сталкер-ассасин,я призрак в ночи, тебя заказали,ну что же, умри. В зоне ты сталкер на шел свой покой попался ты сталкер, и зона с тобой.
короче, игра должна быть похоже на жизнь, хотя бы приблизительно возможность снимать броню с убитого, брать деньги(если они имеются), модификации надо оставить) но что бы была игра интересней, сделать их дорогими(от 20000р) новый вид оружия(новые образцы оружия, которые используются щас в нынешнее время) пулеметы и гранатометы. так же вскрытие замков, ну или ломания дверей(ногой, либо оружием), а то по двери из гранатомета стрельнишь, и хоть бы хны, как стояла, так и стоит что бы были такие вещи, что их нигде недостать, а только купить, а покупка что б обходилась в кругленькую сумму побольше локаций, и переход по ним свободный, а не только с проводником мутанты --- какого нибудь мутанты, который мог бы превращаться в кого угодно, хоть даже в сталкера, и создовать копии, как пси собака до 10 штук было бы прикольно....
Сообщение отредактировал robot(rus)bot - Воскресенье, 19.09.2010, 20:44:25
я хотел бы увидеть в игре полноценный фриплей с множеством квестов. игра должна быть реалистичная как в жизни множество костюмов множество видов еды и конечно же новые локации было бы круто если бы вставили локацию рыжий лес или чёта типа того так как иногда хочется побродить по лесу пострелять мутантов
Под действием аномального поля деревья мутировали превратившись в ужасно изогнутые неведомые растения с странными зелеными наростами,но иногда эти деревья пораждают странные плоды которые ценят ученые земля под ногами представляет собой склизкую грязь с лужами зеленой дряни есть места,где можно увязнуть в грязи и умереть ,в воздухе витает зеленая дымка,преобладают химические аномалии:студни,Кисель,газировка и поетому там рождаются редкие артефакты химической природы.Одна из самых больших локаций В 1.5 раза больше затона.
Добавлено (19.09.2010, 10:29:17) --------------------------------------------- А мутантов пострелять не так то просто будит.
Я сталкер-ассасин,я призрак в ночи, тебя заказали,ну что же, умри. В зоне ты сталкер на шел свой покой попался ты сталкер, и зона с тобой.
Добавил бы ещё Р.Припять или другой водоём ,в котором можно плавать, нырять, где-то на дне делать тайники....Как в жизни. И , естественно, Новых водных мутантов.
Репутация: 0
Регистрация: 04.09.2010
Город: Ташкент
давайте добавим миссию там в гонках участвовфть можно было или кто быстрее найдёт артифакт или как в сталкере чернобль аену сделайте и чтоб подлинее была
Добавлено (19.09.2010, 11:05:46) --------------------------------------------- А модификациия здравая штука и я согласен со всеми что их нужно оставить и на счёт реки Припять чтоб акваланг был а то здохнётся ну и нержавеюшие оружия и тому подобное. А ешё можно добавить в игру девушек-сталкеров а то сталкерам скучно и добавить стип-бары
Добавил бы ещё Р.Припять или другой водоём ,в котором можно плавать, нырять, где-то на дне делать тайники....Как в жизни. И , естественно, Новых водных мутантов.
Что за БРЕД!!!??? Какой дурак пойдет в воду где фонит как в реакторе. Так и представляю как сталкеры в водных очках,шапочках и аквалангах прыгают с вышки.
Зачем с вышки? Со спец. оборудованием водонепроницаемым. С автоматами, и др. стволами , покрытыми нержавейкой. Вот насчёт каты , хотелось бы так, что-бы вся огромная зона была вокруг ЧАЭС (Зона ведь от неё расползалась). Было бы реалестичнее.
Репутация: 84
Регистрация: 11.05.2010
Город: Тверь
Quote (Silentium)
А вообще, если подумать, то Затон площадью около 4 квадратных километров, а Чернобыльская Зона отчуждения 30. Значит на 7-8 Затонах можно поместить почти всю Зону... Но мне, несмотря на это, всё равно больше хочется бесшовный мир в сталкер 2.
Приношу свои извинения... Ещё когда писал это, подумал, что получается слишком мало... Я карту Чернобыльской зоны отчуждения как раз недавно смотрел,и думал, какая она большая, а тут получается всего 8 "Затонов"! До гугла всё руки не доходили, чтобы проверить, а сегодня наконец дошли. Так вот, что я узнал: "Общий периметр Чернобыльской Зоны - 439,2 км., площадь - 2 600 (!) км кв., на которой расположено 94 бывших населённых пунктов.
Вот что не давало мне покоя! Теперь понятно, насколько мал участок Зоны, воссозданный GSC! Чтобы сделать всю Зону нужно не 8, а 650 (!) "Затонов"(!!!), если считать площадь "Затона" равной 4 кв. км.!
Да, полностью бесшовный мир за два года GSC навряд ли проработает... Но, как я уже говорил раньше, пусть лучше дольше делают, но бесшовный мир, чем два года локации, даже размером как в ЗП. А вообще, можно сделать относительно небольшой участок Зоны но без швов. Затем, в следующем сталкере, ещё один участок и так далее, пока не сделают всю Зону... В общем, GSC есть куда расти!
Сообщение отредактировал Silentium - Воскресенье, 19.09.2010, 17:24:29
Дреs, мне понравилась твоя идея, про отдельный камуфляж. Чтобы можно было выбрать штаны, куртку, там шлем или маску, перчатки и всё остальное. Красавец. Идея кулл. Интересно, а разработчики про это тоже подумали?
Добавил бы ещё Р.Припять или другой водоём ,в котором можно плавать, нырять, где-то на дне делать тайники....Как в жизни. И , естественно, Новых водных мутантов.
Ты чё? Какие ещё мутанты водяные?Какие тайники в воде??? Я против. Идея плохая. Плавать в зараженной воде нереально! Там сразу радиация поднимется.
НУ И ЧТОБ ОБОБЩИТЬ СКАЗАННОЕ (не обращяйте внимание на ошибки)
STALKER 2 Мои идеи Если хоть что то из етого попадет в игру я буду щаслев
ЗОНА
Нужно создать отмасферу страшного,тайного...опасного при помощи погоды,звуков,аномальных явлений,трупов и т п .Чувство неведанной опасности должно преследовать игрока. Словом вернуть игру к корням.
ГГ И НПС
У ГГ есть репутация перед группировками и сталкерами и в зависимости от его действий в зоне и взаимодествий с нпс и нпс из группировок (помог свободе,долг разозлил) она будит меняться и ты станеш либо уродом либо нормальным типом, и та и та сторона открывает определенные квесты и возможности вступления в группировки и их отношения к гг,но рипутацию можно со временем изменить.Нпс поумнели и научились делать перекаты,обходить cзади,лечиться потберать стволы стрелять из укрытий и т п ,а так же распределились по классам от новичка до легенды. Легенда -опытный и очень живучий НПС не попадает в аномалии хорошо сражется ,а отмычка-лох и быстро дохнет.Ввести рукопашный бой прикладом и кулачные бои в барах.ГГ постепенно преобритает способности и умения:улучшать физ качества,приобретать умения и способности:лучше видеть аномалии,стрелять по македонки(с двух рук), снимать растяжки,создоватьсвою банду из отмычек которые прокачиваются(если раньше не здохнут) и преобритают репутацию гг, команда SoS чтоб ребята из твоего клана на локации(их может и небыть) откликнулись и помогл .Понизить живучесть гг.В некоторых играх есть тема:нужно быстро жать кнопку чтоб ,скажем скинуть с себя врага и у гг часто будит возникать такая необходимость.Между самими НПС группировками происходит постоянная война состоящаяя из захвата ключевых точек и перестрелок. То же происходит и с вльными они воюют,обединяются в группы ходят в зону и ищут артефакты,А так же НПС снимают маски в баре и перед едой(зделать 50 разных лиц для НПС) и можно поговорить с каждым нпс В БАРЕ! А в зоне он наставит на тебя пушку и спросит "кто такой,чего надо" держа на мушке,а если не ответишь и попробуешь бодойти ближе откроет огонь. Сам гг не терминотов и неимея серьезной защиты в виде артефакта или крутой брони дохнет в 2,5 раза быстрее чем в "Зов Припяти".
АРТЕФЫКТЫ И АНОМАЛИИ
Что касается артефактов,то пусть они лежат в аномальном поле видимые но аномалий почти совсем невидно и если вляпаться...все жопа,а реально хорошие детекторы АНОМАЛИЙ сделать дорогими. Надо сделать ,чтоб как в рекламе "рас и все" или медленно: "ААААААААААА Бл-ть" пыщ пыщ,хрум хрум . А самих артефакты нужно сделать много,очень много видов 50-60 и чтоб от 3000р до 300000р стоили и сделать их использование выгоднее ,ну зачем мне "пси поле -2" да +радиация, когда я могу костюм за эти деньги "пси поле -3" Нужно сделать чтоб некоторые, редкие артефакты могли скажем отводить пули (не все),показывать дорогу в аномалиях ("компас" например) ,отгонять мутантов,предупреждать о выбросе за час( о выбросе становится известно за 2 минуты),артефакт который при наличии активированного аналогичного артефакта работает как телерепорт или артефакт который время замедляет... ну и тд и тп .Аномалии нужно сделать опаснее и незаметнее и добавить их миграцию на локации.необходимо покупать болты(макс кол-во 100) и детекторы аномалий. При этом после каждого выброса(рас в ниделю) аномальные поля(от 3 до 8 на локации) в обезательном порядке раждают артефакты и меняют место положение и одиночные аномалии(от 50 до 100 на локации) на всех локациях меняют свое место положение в случайном порядке , при этом и полей и одиночных может стать больше или меньше. Поля могут образовываться как однородные(химической природы например) раждающие артефакты одной природы ,так и неоднородные состоящие из разных аномалий рождающие артефакты разной природы,в одном поле может родится от 1 до 3 артефактов.Одиночные аномалии артефактов не рождают.
КВЕСТЫ
Нужно ОЧЕНЬ много интересных квестов, одинарных и целых мини историй(как в Зов Примяти),чтоб они были инткресны в выполнении,но высокооплачиваемые и зделать бесконечные квесты: поиск артефактов на заказ и Киллер квесты:найти и убить сталкера на выбор компьютера,а сталкер может быть где угодно,его место нахождение отмеченно.
ЛОКАЦИИ
МНОГО КРАСИВЫХ,ИНТЕРЕСНЫХ и АТМОСФЕРНЫХ Локаций : КАК НОВЫХ,ТАК И ПЕРЕДЕЛАННЫХ СТАРЫХ.
Новые:
№1 "Болотный лес"
Под действием аномального поля деревья мутировали превратившись в ужасно изогнутые неведомые растения с странными зелеными наростами,но иногда эти деревья пораждают странные плоды которые ценят ученые земля под ногами представляет собой склизкую грязь с лужами зеленой дряни есть места,где можно увязнуть в грязи и умереть ,в воздухе витает зеленая дымка,преобладают химические аномалии:студни,Кисель,газировка и поетому там рождаются редкие артефакты химической природы.Одна из самых больших локаций В 1.5 раза больше затона.
№2 "Магильник" кладбище техники,где то она навалена горой,а где то свалена в ямы. На этих захоронения часто возникают аномалии, рождающие редкие артефакты,особенность локации в том,что она постоянно окутана туманам и видимость плохая, из за чего является любимым место охоты кровососов-их там много.Размером на треть больше свалки.
№3 "Лаборатория X1" Огромный подземный комплекс,размером X16+X18 там выращивали генетическое оружие -мутантов,их там полно, спускаться туда крайне опасно ,но и Артефактов много и так как туда стремно лазить их никто не собирает Лаборатория - единственное место где артефакты рождают одиночные аномалии,а ономальные поля та не появляются.
№4 "База призраков" Военная база расположена к востоку от Лиманска. База полностью занимает собой пространство локи. Мутанты(много снорычей),аномалии-ничего особенного, но Особенность в том что на локации являются призраки- идешь и видишь:кровосос обычный,не выделяющийся ни чем кровосос,орет, но пули пролетают насквозь а вреда тварь не делает и потом исчезает, а потом отличи:где реальность,а где призрак? тратишь нервы и оптроны.Размером с локацию Агропром.
№5 "Деревня псов" Локация Деревня реально большая деревня-локация в несколько улиц , Там много собак и плотей ,артефакты ,как и везде,но там часто сталкеры хоронят хабар их тайники можно расхищать. Размером с кордон.
№6 "Сибирская аномалия" Из названия ясно что локация покрыта снегом, там бывают вьюги и просто снегопады, она расположена на реке Припять и часть локации занимает база отдыха "лазурный берег" ,на ней есть: , ЖД станция ,лагерь охотников ,замерзшая Припять, аномалии на локации, в вид погодных условий рождают Артефакты,которые в зоне нигде больше не рождаются. По размером локация чуть больше юпитера.
№7 "Перевал" Перевал-крупная,размером с юпитер вытянутая локация ,посреди локации идет широкая дарого c с мостом через Припять. Есть небольшой завод ,деревушка,лагерь долга ,т к это стратегически важная дорога,много аномалий и псевдогигантов.
№8 "Нора" Представляет собой огромный лабиринт, который снорки рыли не один год,в подземельях образуются аномалии с артефактоми,поэтому в темноте можно конкретно вляпаться ,но лезть в эти тонели имеет смысл, иногда попадаются трупы притащенных снорками сталкеров,можно пополнить боезапас или да же полезный артефакт найти. Размером с X18
№9 "Сталкерский поселок" Маленькая локация за периметром ,на ней есть бары с Представителями и связными ВСЕХ группировок ,где можно брать квесты и вступать в группировки Много торговцев.
№10 "Янтарное озеро" Является одной из самых больших локаций Размером В 1.5 раза больше локации "затон" Само озеро не глубокоее тк является кладбищем техники и местами по нему можно ходить но наступив не туда можно утануть ,так же на озере по его берегам и главным оброзом в центре много аномалий с артефактами, На янтарном озере есть лагерь ученых куда можно сплавить артефакты и еще есть опасные мутанты "гидры" больше их нигде нет. Неподолеку расположен сам завод "Янтарь"
№11 "Чернобль 4" После мощног выброса небольшой городок стал чатью зоны можно увидеть современные машины магазинчики и дома.в плане зоны не чем не выделяется. Размером с лиманск.
№12 "летающий остров"
локация большую часть которой занимает огромный кусок земли висящий в воздухе на высоте 100 метров, там много редких артефактов и смертелных особо мощных аномалий и чтоб туда попасть надо прыгнуть в аномалию "телепорт".Внизу много мутантов.
И еще вернуть:
№13-14) Припять из ТЧ+ЗП. 2 очень опасные локации :центер зоны все таки. есть хорошо укрепленная крепость монолита. много арефактов и редких мутантов. №15) Темная долина.(лагерь свободы) №16) Свалка. база Пожинателей №17) Бар 100 Ренген, база долга c ареной и прочим на заводе росток. №18)Болото. с домам Болотного Доктора) №19)Юпитер (Сам завод сделать реально опасным) база Группировки Пламя на станции Янов. №20)Лиманск.зделать локацию полностю. Зделать полноценноц локацией с аномалиями и мутантами База группировки "Дети зоны" №21)Кордон переделать ,расположен горизонтально, огорожен со стороны военных высоким заборам и вышками с пулиметами и снайперами ,есть деревня новичков и сидоравич. №22)Радар. База маналита ,много артефактов №23)рыжий лес. побольше мутантов и зделать Лесника крутым техником. №24)Армейские склады: База контробандистов, №25)Генераторы. Увеличеть в 1.5 раза и много електричеких аномалий и зомби. №26) Завод Янтарь. Сделать завод ПОЛНОСТЬЮ с проработанными внутренними помещениями чтоб он занимал ВСЮ локацию исключая бункер Сахорова и Болодце. №27) Дикая територия. Дикая територия завода росток из тч. №28)ЧАЭС Все старые локации Разумеется кардинально переделать и доработать с учетом прочих изменений игры.чтоб было интереснее И все локации расположены близко друк к другу и можно увидеть панараму всей зоны стоя на возвышанности,а територия за пределами локаций хорошо детализирована и защеает ее заборчик.
ГРУППИРОВКИ
1 Пламя
Религиозно настроенная группировка, видящая в Зоне одно зло, стремятся уничтожить все, что с ней связано (артефакты, мутантов). В отличие от группировки «Долг», продающей артефакты, - она скупает их и уничтожает в аномалиях.При вознокновении намёка на мутацию и иноверия среди сектантов происходит самосжигание ради очищения души. Можно вступить,много квестов
2 Дети Зоны
Если для Монолита бог - кристалл в центре Зоны, то Дети Зоны почитают саму Зону. Основа их учения (описанного в Книге Зоны) - в том, что территория вокруг Чернобыля - не что иное, как логичная эволюция природы, получившей возможность обороняться от тлетворного влияния человечества. Если Зона распространится на большую территорию - это, возможно, заставит человечество задуматься и пересмотреть своё отношение Можно вступить .Бесконечные артефакт поиск квесты
3 Инквизиция
Похоже, что это группировка сотрудничает с монолитовцами или является их особыми войсками. Можно вступить,после вступления в Монолит
4 Силы НАТО
Американские бойцы НАТО часть изоляциооных сил (ну как и все)оснащёные своим оружием и ходят в зону Нельзя всупить,надо мочить
5 Пожинатели
Пожинатели - бывшие бандиты, недовольные внутренним устройством общества бандитов. Их главная цель - создать мощный клан с чёткой иерархией и правилами. Все члены клана - опытные бойцы. По сути, это - такие же бандиты, которые могут и ограбить, и пристрелить. Только в отличие от обычных бандитов, они делают всё организованно. На новичков нападают редко, в основном - на добычу "пожирнее". Делят с бандитами Свалку. Предводитель - Султан. Можно вступить,есть бесконечные киллер квесы.
6 Охотники
Большая часть тех, кто сталкерствует в Зоне, делает это для того, чтобы дальше жить безбедно. Источники заработка у всех разные: кто-то лезет в аномалии за артефактами, кто-то исследует заброшенные лаборатории по заданиям учёных, кто-то грабит сталкеров по возвращению из рейдов, кто-то промышляет наёмными убийствами, а кто-то - вывозом редких трофеев за территорию Зоны. Шкура псевдособаки в хорошем состоянии стоит не меньше, чем иные артефакты, а мех химеры очень напоминает тигриный и ценится всеми коллекционерами. А спрос, как известно, рождает предложение. Охотники - по большей части бывшие браконьеры Много квесто,нельзя вступить
7 Контрабандисты
Контрабандисты занимаются контрабандой оружия, хабара и всего остального в Зону и из Зоны во внешний мир. Имеют связи с обычными торговцами, чрезвычайно важны для них, и с торговцами от группировок. Ходят группами по 15 человек, вооружение очень хорошее, броня - боевые экзоскелеты, а те, кто несут груз, облачены в специальные экзоскелеты, позволяющие перетаскивать огромные контейнеры, закреплённые на "спинной" части экзоскелета. Довольно трудно вступить и еще труднее воевать(воюют с детьми зоны и свободой) ,но много бонусов и доступ к бесконечным Киллер квестам.
И еще вернуть:
8 Долг - Можно вступить 9 Свобода - Можно вступить . Бесконечные артефакт поиск квесты 10 Манолит - Можно вступить через посредника и мног испытаний. 11 Вольные - (не являются группировкой) 12 Обычные бандиты. - Можно вступить 13 Военные - Нельзя вступить,но много квестов через посредника.Делятся на солдат изоляционых сил и военных Сталкеров.
Между группировкоми происходит постоянная вражда и у каждой группировки есть отношение к гг: сначало оно нельтральное,а потом в зависимости от выполнения квестов и действий в зоне гг становится либо другом и может вступить автоматически становясь врагом той группировки с которой вступает та группировка в котрую вступил,получая доступ к квестом и подарочнуму снаряжению. либо врагом которого расстреляют при первой же возможности.Из группировки можно выйти заплптив(кроме манолита,только сбежать)При отключении ПДА вступает в действие правило"по одежке встречают".
МУТАНТЫ
1 Кровосос - тихий чтоб не орал, а то демоскирутся. 2 Слепые псы - зделать стаи больше и организование. 3 Псевдо гигант. 4 Излом - похож на сталкера и может говорить как сталкер,трудно понять где сталкер,а где излом его 4 метровая отакует молниеносно. 5 Тушканы - большие стаи и чтоб в кустах сидели. 6 Чернобльский кобан - Увеличьте кабана в 1.5 раза и увеличить его живучесть. 7 Крысиный волк - быстрая крыса размером с собаку. 8 Бюрар. 9 Болотная тварь - отлечается от кровососа визуально,меньшей живучустью и ходят по 2-3 осыби 10 Пси-собака - уходит с прицела т к читает мысли. 11 Контролер - тоскает за собой свиту из зомби и собак. и не показывается,за него отакуеют шестерки,но он и сам может при необходимости удариь пси излучением. 12 Химера - Зделать химеру ночным и быстрым монстром и чтоб не слышно и не видно было. 13 Зомби. 14 Снорк - Чтоб снорки по всем поверхностям лазили и вертикально и горезонтально. 15 Псевдо медведь - Мутант в 1.5 раза больше псевдогиганта ,обитает в центральных раионах зоны,очень мощное ,агрессивное создание,добыть его коготь,значит заслужить почет и уважение. 16 Призрак. 17 Гарпия: человекоподобное создание,одетое в лахмотья очень быстро и бесшумно двигается и прыгает до 10 в высоту за ее перемещениями крайне трудно уследить и моментально кидается разрывает жертву огромными когтями 18 Плоть - чтоб говорила.
Автоматы и винтовки: АК-47 АКС-74 АК-74М АК-107 АК-200 АКМС АКМ АКС-74У АН-94 Абакан Bofors AK5 Steyr AUG A2 FA MAS G2 FA MAS Prototype3 HK G36 HK G36K (Kurz) HK 416 Z-M LR300 ML Colt M4A1 Colt M16A4 CZ SA Vz.58 Valmet Rk.95 SIG5к SIG SG552 Commando HK XM8 Colt XM177E FN90 Оц14 "гроза" Вал ПП-19-01 "Витязь" MP5S TDI Kriss Super F2000 KRISS Vector CRB IMI Galil A IMI Galil MAR пп бизон G36C SIG5к XM8 40 видов
Гранатометы МУха РПГ Бульдок. 3 вида +Свето-шумовые и осколочные гранаты и мины.
Дробовики: SPAS12 ОТБОЙНИК M1014 Вепрь-12 4 вида
Снайперские винтовки: M82 СВУ2а HK 417 Sniper OM 50 NEMESIS СВД ВСС Springfield M1A SOCOM 7 видов
Холодное оружие: Штык-нож Мачете "Гюрза" Нож спецназа 4 вида
И к ним еще целую кучу разных креплений: прицелов ,глушителей,подствольников,обойм,лазерных прицелов, видов потронов(разрывных,троссирущих) ,еще мног возможностей апгрейда мастеров-оружейников не должно быть больше 2х на всю зону и увеличить эфективность использования холодного оружия зделав для него отдельный слот. Все оружие должно быть реалистичным. И чтобы реально круто смотрелось, ,большенство стволов сделайте черного цвета. И отчего-чего,а от трех рожков ни один автомат не ломается.визуально при тюнинге стволы должны немного и невсегда менятся(приклад например),емкость обоймы зависит от того,какую обойму(одну символичную) ты купишь:для пистолето и автоматов сделать обоймы разной емкости .Нужно вернуть заказ стволов( а так же скажем прицелов или там редких моделей глушителя например) ,но оно должно быть УНИКАЛЬНОЕ ВО ВСЕХ ОТНОШЕНИЯХ! И ты заранее знаешь что тебе принесут! Еще зделать фишку с уникальным внешним видом:кольт с наклодкой из красного дерева например.Заказное оружике сделать реально дорогим- от 50 тыс. У некоторых наиболее распростроненных стволов должно быть несколько визуалов:например черная или серебристая беретта.
КОСТЮМЫ
Костюмы разделить: 1 СБОРНАЯ СНАРЯГА: покупает все отдельно:штаны разного камуфляжа:от городского до Хаки,куртку с капюшоном(разумеется армейскую) так же не сколько вариантов,бронежилет,перчатки,ботинки,противогаз(обязательно) разгрузку(слоты для детекторов и аптечек) Рюкзак.(изначально гг НЕ голый а в свитере джинсах и кроссовках) Но можно и собрать костюм:например комплейт икепировки группировки"Свобода" у каждой группировки свои отличия в одежде и оружия,а вольные одеваются как могут(на что бобла хвотает). 2 БРОНИ И КОМБИНЕЗОНЫ:неразделимая одежда: ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНЫЕ,комбинезоны и броникостюмы с высоким уровнем защиты как от пуль так и от агрессивной окружающей среды! Но стоят реально дорого!
ПОГОДА И ПРИРОДА
Погода на 70% пасмурная и гнетущая с частыми дождями,силиным ветром и грозами,а на 30% солнечная. Деревья начиная от периметра осенне желтые и похожи на нормальные а чем дальше к центру зоны,тем меньше меньше листьев на деревьях.Но у некоторых локаций своя уникальная погода.
Я сталкер-ассасин,я призрак в ночи, тебя заказали,ну что же, умри. В зоне ты сталкер на шел свой покой попался ты сталкер, и зона с тобой.
Сообщение отредактировал Дреs - Понедельник, 20.09.2010, 17:05:50
Репутация: 84
Регистрация: 11.05.2010
Город: Тверь
Ну, и дабы полностью "обобщить сказанное" даю в спойлере свои идеи, доработанные в нескольких пунктах:
Идеи по поводу S.T.A.L.K.E.R. 2 I. Игровой мир. 1. Огромный уровень, на котором реалистично воссоздан большой участок ЧЗО загружаемый полностью и сразу при входе в игру. (Текстуры и детали в высоком качестве прогружаются вокруг персонажа на 500-600 метров, дальше лишь общие моменты). (Если это технически сложно выполнить на данный момент, можно разбить большую карту на квадраты поменьше, по системе как в Oblivion, например.) Но, если требования к железу у бесшовного сталкера будут слишком большие, или сделать большой участок ЧЗО GSC за три – четыре года не в состоянии, то можно сделать, например, так: разбить большой мир (бесшовный) на локации, между которыми не будет явно выделенных границ, а переходы будут в любом месте и видимость будет полная, т.е. стоя на первой локе можно видеть лес на второй (прямо, допустим), слева - Припять (на третьей, например), а за ней РЛС Чернобыль 2, видимый, наверное, почти отовсюду в Зоне и расположенный уже на пятой локации. Главное, чтобы не было ощущения замкнутости локаций как сейчас. Чтобы постоянно чувствовать, что стрельба, или вой собак - это не фоновый звук, а реальная угроза... Для меня всё же предпочтительнее бесшовный мир… 2. Границы (периметр) представляют собой высокий забор с бруствером, поверху которого пущена колючая проволока под напряжением. (Что-то похожее на старый сталкерский забор из билда 1935, только выше и мощнее.) Он проходит вокруг всей Зоны, и игрок может подойти практически к любому из его участков. Каждые 200-300 метров расставлены военные кордоны с вышками, снайперами и пулемётами. Заграждение не окружено «чистой» полосой ни снаружи периметра, ни внутри, т.е. возле него не убраны деревья и другая растительность, если таковая имеется. Таким образом, кордоны, в зависимости от особенностей местности могут располагаться как в лесу, так и в поле, что добавит разнообразия. 3. По Зоне разбросано множество деревень, посёлков и других населённых пунктов в том числе и городов, которым даны названия, соответствующие реально существующим: Припять, Чернобыль, Лелев, пос. Ленинский и т.д. Их положение в игровом мире должно приблизительно соответствовать реальному. Однако в некоторых местах от реализма можно отступить и создать вымышленные (или сильно изменить существующие) области, с целью увеличения атмосферы и чувства постоянной опасности. Например, область «Тёмный лес», «Темная Долина» и др. 4. В подобающих местах брошенная техника, покрытая ржавчиной от кислотных дождей и других агрессивных воздействий среды. 5. Несколько сталкерских баров, расположенных недалеко (1-2 км) от периметра. Деления на «элитный» и «для чайников», что часто встречается в книгах, нет. 6. Множество опасных и пугающих мест, расположенных как ближе к центру, так и возле периметра: провалы в непонятные подземелья, заброшенные в глуши пустующие домики, буреломы, двух и трёхэтажные здания со странным и загадочным свечением и давящими на психику звуками. (Часто в подобных местах можно найти тайники сталкеров, однако ещё чаще там можно просто загнуться). Главное – загадочность и страх. Зачастую игрок так и не получает объяснений увиденному, оставаясь наедине со своими догадками. 7. Полная свобода действий: если хочется, можно с ПМ-ом бежать в Чернобыль, однако, мутанты свой шанс не упустят… А ведь там не собаки и псевдокошки… 8. Растительности в Зоне много. Развалины зданий утопают в кустах… Высокая трава. Огромные леса с большим количеством подлеска, который значительно ухудшает видимость. Растения разные: от сочно-зелёных до жёлтых, как осенью. Чем ближе к центру Зоны, тем больше осенних растений, трава жухлая, однако растения не погибли, а таким образом приспособились к новым условиям жизни. Какого-то критерия, позволяющего судить о причинах таких изменений, нет, ибо желтые растения встречаются вперемешку с зелёными и успешно соседствуют друг другом. 9. Мутанты полностью подчиняются доведённой до совершенства А-Life системе, однако матёрые особи вроде кровососов, химер, псевдогигантов и др. редко заходят на окраины Зоны… но иногда всё же заходят… II. Погода. 1. Погода в Зоне представляет собой своего рода аномалию. Много времени (85% игры) небо затянуто низкими, осенними, дождевыми тучами. 80% времени идёт дождь, средней силы, как осенью. Грозы случаются редко. Туманы. Света мало, в Зоне очень мрачно. Тяжело морально. 2. «Вечная осень». III. Аномалии. 1. Выброс – кратковременный процесс высвобождения излишков накопившейся аномальной энергии, происходит с периодичностью от 1 недели до 2-3 дней в зависимости от времени, которое необходимо затратить на прохождение игры. Представляет собой волну, накатывающую из центра Зоны к краям. У Периметра сходит на нет. (Как во вступительном ролике к ЧН). 2. Аномалии полностью динамичны. После каждого Выброса их местоположение меняется. 3. Аномалии способны образовывать скопления на подобие тех, что представлены в ЧН и ЗП, однако здесь они не являются статичными, а формируются абсолютно рандомно после Выбросов из свободных аномалий. По видам привязки тоже нет, т.е. могут в один аномальный очаг вплестись сразу «электра», «воронка» и, например, «ведьмин студень». Результаты такого «трио» также будут непредсказуемы: от малополезных или вообще пустых артефактов до «открытий тысячелетия». Одиночные аномалии остаются. (Возможны случаи, когда в одной части Зоны скоплений будет чересчур много, а в другой их может не быть совсем, значит и артефактов там не будет, что повлечёт за собой «переселение сталкеров» из бара в бар в след за артефактами). 4. Одиночные аномалии практически не рождают артефактов. (Один шанс из ста, что это произойдёт). 5. Аномалий превеликое множество. Некоторые аномалии могут возникнуть и просуществовать до следующего Выброса, другие несколько Выбросов, третьи, однажды возникнув, так и остаются на протяжении всей игры. Может случиться и так, что привычные аномалии (например, «воронки») вдруг исчезнут и больше не появятся, или появятся несколько Выбросов спустя. (Главное проработать множество видов, а все сразу можно и не показывать, а добавлять и убирать аномалии на протяжении игры. Это усилит ощущение «живой Зоны»). 6. «Зон безопасности», аналогичных, например, локации «Бар» в ТЧ, не существует. Аномалия может возникнуть где угодно и даже перегородить выход из укрытия от Выброса. (Поэтому большинство баров имеют два и более выходов, но другие укрытия, в которые может спрятаться игрок, такой роскоши почти никогда не предлагают, что добавит игре непредсказуемости). 7. Присутствуют блуждающие аномалии похожие на те, которые есть в ТЧ в подземелье Х 18, в ЗП в пещере с трупом Баржи, и в тоннеле с миссией «Переменное пси поле», однако их количество и разнообразие должно быть больше. Например, не только электрические и огненные, но и гравитационные и др., особого внешнего вида, или вовсе невидимые, но смертельные. В особенности таких аномалий много после Выбросов, Зона просто кишит ими, приходится ходить осторожно и следить за рандомными и непредсказуемыми передвижениями таких образований, однако они быстро рассасываются (в течение нескольких часов). Но не все. Есть аномалии, которые независимо от чего-либо «курсируют» по одному и тому же маршруту очень долгое время. Другие, не рассасывающиеся блуждающие аномалии, путешествуют по произвольным маршрутам и тоже не зависят от Выбросов, но таких значительно меньше, зато и проблем от них намного больше. Про такие аномалии ходят пугающие и ужасные слухи, хотя многие сталкеры никогда с ними не встречались. Встречаются особо загадочные и опасные невидимые и неслышимые блуждающие аномалии со свободным, незаскриптованным передвижением. Изредка игрок может наблюдать, как где-нибудь в полукилометре от него, идущий сталкер кричит и падает замертво, а в воздух взлетают фонтанчики крови. Подойдя ближе гг увидит, что беднягу порезало на куски в нескольких местах, но что? Аномалии рядом нет, мутантов тоже, но окровавленный труп говорит об обратном… На самом деле это результат работы одной из блуждающих аномалий. Подобная участь может постигнуть любого, в том числе и игрока. Бывают случаи, когда одна такая аномалия уничтожает сразу небольшую группу сталкеров… (Если их пути абсолютно случайно пересекутся). 8. Особыми аномалиями являются «кислотный дождь» и «пси-выброс». Пси-выброс как в моде OGSE 0.6.9.2., происходит из-за непонятных причин. (Возможно в ходе развития сюжета мы их узнаем …) . Случается довольно редко. «Кислотный дождь» также нечастый гость, однако, если пробыть под ним достаточно долго, то состояние снаряжения ухудшиться до предельно низких значений. Если нет снаряжения, способного защитить от дождя или его состояние слишком плохое, начинает уменьшаться здоровье гг, вплоть до гибели. IV. Мутанты. 1. Мутантов в Зоне значительно больше. 2. Должны быть разные их виды: псевдосовы, псевдопауки, и т.д. Ведь всё, что не мутировало в Зоне, вымерло, но не может такого быть, чтобы приспособиться смогли всего лишь несколько видов. (Химеры, контролёры, снорки, бюреры, а возможно и изломы с кровососами являются результатами экспериментов над людьми). Таким образом, приспособились только волки, собаки, свиньи и кабаны с воронами. Слишком мало. А учитывая бесшовный мир, (или множество локаций, расположенных близко друг от друга), мутантов должно быть много. V. Артефакты. 1. Артефакты – главная ценность в Зоне. 2. Поиск и добывание артефактов происходит при помощи детекторов. (Подобно ЧН и ЗП.) Видов детекторов много. 3. Артефакты рождаются только в скоплениях аномалий, пусть даже рандомных. Все возможные комбинации скоплений просчитаны (например, «воронка» + «электра» + «жарка» и т.д.), поэтому в каждом из них могут зарождаться уникальные артефакты на взгляд игрока, хотя на самом деле их количество также просчитано. Однако оно столь огромно, что даже за несколько прохождений всё виды артефактов можно и не найти. 4. Сталкеры, в большинстве своём, сидят по барам и время от времени ходят по окрестностям питейного заведения с целью поиска артефактов. Если после какого-либо Выброса вокруг того бара, где они сидели нет скоплений аномалий, то они идут в дальний рейд, зачастую небольшими группами, ибо так безопасней. 5. Иногда случается так, что вокруг какого-то бара скоплений аномалий нет несколько Выбросов подряд, а возле другого их наоборот слишком много. Это вызывает нехорошие слухи о том баре, в окрестностях которого нет аномалий, и хорошие о том, где они есть. Сталкеры со многих участков Зоны потянутся в удачливый бар. Хозяин многократно повышает цены на всё что можно, и снижает на артефакты, но даже так выгодней ходить за хабаром, чем сидеть и ждать «от Зоны погоды». 6. Может возникнуть ситуация, когда несколько раз подряд будут образовываться скопления, рождающие идентичные артефакты (например, гравитационные), а других артефактов станет слишком мало. Это вызовет резкое падение цен на часто встречающиеся артефакты и взлёт тарифов на редкие в данный момент. VI. Физика. 1. Физика должна быть в лучших традициях сталкера (2004 год), но доведённая до совершенства. 2. Большинство объектов «живой природы» (деревья, кусты) должны так же подчиняться законам физики (аналогично Crysis), т.е. ломаться от попадания пуль, близких взрывов гранат, прикосновений гг. 3. Корректный физически свет, звук. 4. Возможно, полная разрушаемость объектов, хотя это, наверное, слишком сильно повысит требования к «железу» и воплощено точно не будет… VII. Геймплей. 1. Снаряжение. а. Оружие и броня покупаются, находятся и получаются за выполнение заданий. б. Игрок может чинить своё снаряжение, но лишь при наличии у него: 1.документа с описанием характеристик и конструктивных особенностей предмета (например, «устройство АК-74, составные части, сборка, разборка» ибо гг не является техническим гением и не знает устройства всех «стволов», но и при помощи чертежа с описанием он вполне способен ствол разобрать, почистить, помазать и собрать), 2.аналогичного предмета, необходимого для разборки на запчасти. 3.Инструмента. в. К каждому выданному в награду предмету прилагается инструкция. К купленному она предлагается дополнительно, за отдельную цену, и её можно купить, или не покупать. Информация, в зависимости от сложности устройства купленного предмета, может быть очень дорогой. г. Броня состоит из брони непосредственно, а не из полного комплекта одежды (хотя встречается и такое, например «Экзоскелет», «Сева», и т.д.). В основном, ботинки, шлемы/противогазы, перчатки, рюкзаки, наручные часы и т.д. находятся отдельно и их можно по разному компановать. д. Ещё один реальный компас, не встроенный в КПК, который в случае поломки компа, может очень сильно помочь в ориентировании на местности… е. Баланс примерно как в ТЧ. 2. Отношения со сталкерами. а. Сталкеров значительно меньше (может даже всего около 120-130 человек), зато каждый из них индивидуален. У всех можно найти всевозможные личные предметы: паспорт, фото семьи, мелочи, поэтому убийства нейтральных сталкеров крайне не приветствуются. (Допустим, игрок случайно застрелил сталкера, не распознав издалека в нём нейтрала. При обыске у него обнаружились паспорт, по которому выходит, что человеку было 40 лет, у него жена, трое детей, младшему из которых необходима какая-либо дорогостоящая операция (например, проблемы с позвоночником в результате травмы, которые можно решить сделав операцию в течение полугода). На КПК переписка, судя по которой сталкер вот-вот накопит нужную сумму денег. А тут такое…) Это необходимо как следует оформить, придумать всем сталкерам мотивы, приведшие их в Зону. Сталкеры должны быть не примитивными спавнящимися ботами, а вызывать реальные эмоции. С солдатами и т.д. тоже самое. (Ибо сейчас, вынося лагерь-другой сталкеров, игрок думает только о хабаре и о стрельбе, а то, что перестрелка идёт с «людьми», пусть и виртуальными, уходит на третий план.) б. Сталкеры, как говорилось ранее, в большинстве своём не очень-то любят в одиночку бродить по дальним, глухим районам Зоны, однако встречаются и такие, кто, подобно г.г., исследует Зону, но их очень мало и встретиться с ними проблематично. в. Сталкеры не проявляют дружелюбия к игроку. Для них это , как минимум, конкурент, могущий раньше их самих найти что-то ценное г. Сталкеры не поворачиваются в сторону игрока при его приближении к ним с целью поговорить. Они держат его на мушке и спрашивают: «Кто такой? Чего надо?». д. Поговорив о чём-либо с игроком, если он, конечно, захочет говорить (может, как в билдах, достать гранату и отходить назад, крича, чтобы к нему не подходили) , сталкер может выстрелить в спину игроку, если его снаряжение понравились сталкеру, а купить его не получилось… е. Вообще, система взаимоотношений близка к системе билда 1935, доработанная и с вышеприведёнными изменениями. (Репутация и т.д. существует и оказывает большое влияние на отношение к игроку сталкеров и торговцев. Подобно описанному в диздоках.) 3. Взаимодействие с окружающим миром. а. Более реалистичный и долгий обыск трупов. При нажатии на кнопку «F» начинается анимация обыска: г.г. обыскивает наружные и внутренние карманы, заглядывает в рюкзак, отстёгивает кобуру и ножны… Только после этого появляется список обнаруженных вещей, из которого можно выбрать, что взять, а что оставить. (Или как-то так). б. С трупов можно снимать деньги от нескольких тысяч до нескольких десятков тысяч. Баланс от этого пострадать не должен, ибо «мочить» 200 и больше человек не придётся. в. Фонарик со временем разряжается. Элементом питания может выступать батарейка (тогда необходимо носить ещё одну в запасе), аккумулятор (тяжелее батарейки, но с возможностью подзарядки; необходим ручной генератор, как в метро 2033) или артефакт (очень дорогостоящее приспособление, созданное умельцами Зоны, использующее энергию артефакта). г. Нож со временем тупится. Его нужно точить. Для этого необходим точильный брусок (входит в стандартный набор инструментов для ремонта). д. Набор инструментов для ремонта представляет собой ящик, открыв который можно выбрать отдельно какой-нибудь один инструмент и использовать его для чего-нибудь. (Например, брусок, чтобы заточить нож, молоток, чтобы что-нибудь разбить, раскурочить и т.д.) е. Фильтр противогаза нужно менять, а противогаз нужно носить во многих частях Зоны. (Это не курорт с чистым воздухом, а подвергшаяся суровому изменению под воздействием аномальной энергии «зона экологического бедствия»!) ж. Возможность передвижения лёжа. з. Если надет костюм со встроенным шлемом, в котором стеклянные очки, то они могут заляпываться грязью при наличии подходящих для того условий (подобно Crysis), трескаться, биться и т.д. и. Больше видов еды. Еда может портиться от радиации и времени ношения. к. Должны быть болезни. От обычной простуды, до специфических зонных вирусов, излечиться от которых сложно. С излечением от болезни можно даже связать какой-нибудь квест… л. Сталкерские тайники создаются в труднодоступных местах, и вещи там лежат как просто так (как в ЗП), так и в ящике или рюкзаке. Часто тайники или подходы к ним заминированы (растяжка). м. Пеленгатор в КПК встраивается отдельно. Изначально КПК без пеленгатора. н. Возможность слушать рацию, по которой передаётся огромное количество информации (подобно системе новостей, только в звуковом виде) в прямом эфире и сколько хочется, а не заскриптованные 30 сек. о. Возможность снять-одеть нож, фонарь и бинокль. В инвентаре должны быть для этого соответствующие слоты, как в билде 1935. Также эти предметы можно покупать, продавать, улучшать. (например, встроить в бинокль систему автозахвата целей и т.д.). п. Усталость накапливается постепенно в течении дня, особенно если сильно перегруженному бегать долго, поэтому сон ночью почти обязателен... р. Надо вернуть в игру разгрузку, чтобы было как в билде 1935, не прямо из рюкзака патроны как-то доставать, а сначала их по кармашкам раскладывать, расфасованные пообойменно, а потом уже из кармашков брать и использовать. с. Множество других подобных мелочей, добавляющих игре реализма и атмосферности. 4. Транспорт. а. Автомобили в Зоне присутствуют. От обычных ржавых, найденных в чудом уцелевших гаражах, до новых, ввезённых в Зону торговцами за баснословные деньги. б. Транспорт можно улучшать. Например, купив запорожец, на него можно поставить улучшенную систему освещения, радио, динамики, датчики аномалий и т.д. в. В транспорте заканчивается бензин, разряжаются аккумуляторы. Система зарядки аккумулятора примерно таже, что и фонарика. Также бьются стёкла, а без них транспортное средство уязвимо к кислотным дождям и вообще дождям. Фары тоже бьются. г. За сверхбаснословные деньги можно приобрести специальную машину на заказ (вроде «Малыша» как у Химика и Пригоршни в книгах). д. Все НПС могут пользоваться транспортом, если его найдут. Могут и угнать… 5. Группировки. а. Группировок в Зоне больше, но по количеству людей решающую роль по-прежнему играют «Долг», «Свобода», и «Монолит». б. Вступать в противоречия с группировками крайне не рекомендуется, ибо в случае недружелюбных отношений на гг объявит охоту целая группировка, а победить её всю шансов мало. (Должно быть не так, как в ТЧ, когда один Меченый «выносит» более 200 человек «монолитовцев», хорошо снаряжённых, вооружённых и сидящих в большинстве своём в надёжных укрытиях).
Также хочу напомнить о существовании такой замечательной идеи, высказанной Tyrbobly, как критические ранения. Вот оригинальный текст: "А по поводу живучести, как я и предлагал ввести критические ранения. Попали в живот, - сильнейшее кровотечение, в ногу- жуткая хромота и потеря выносливости, пара ранений в руку и всё, - нельзя держать оружие двумя руками. И аптечки пусть действуют в два раза слабее."
Мне эта идея очень нравится.
Также было бы неплохо ввести в игру возможность закладки мин и установки растяжек.
Можно было бы сделать глубокую воду, но плавать в ней, по причине сильнейшего радиационного фона, нельзя. Заселить в такие водоёмы мутантов,( немного, пару видов), которые при приближении гг к берегу на метр и ближе, могли бы затащить его в воду, и, соответственно, съесть. (Подобно поведению крокодилов в реальности). Первый раз, не зная о водных мутантах, перепугаешься хорошо, а второй раз и подходить к воде не будешь. Также можно сделать водные виды транспорта.
В обобщении, конечно, перечислены не все идеи, так что форум читать всё равно стоит...