Сергей Григорович родился в Киеве в 1979 году, и уже в 16 лет основал свою собственную компанию1. Тогда ее штат насчитывал лишь несколько сотрудников, занимавшихся созданием малобюджетных проектов. Сегодня же в киевском офисе GSC Game World работает около 150 человек, в число услуг, помимо разработки, входит и издательская деятельность, а само творчество украинских разработчиков знакомо далеко за пределами бывшего СССР. Однако всего этого могло бы не быть, окажись Сергей обычным школьником с интересами, не выходящими за рамки общепринятых стандартов.

Свою карьеру Григорович начал в том возрасте, когда его ровесники даже не помышляли о собственных заработках, предпочитая все свободное время дергать за косички школьных подруг и таскать у родителей сигареты. Вернувшись из Франции, куда одиннадцатилетний Сергей попал по обмену, он привез домой карманную игру из серии популярной в то время линейки Game & Watch, аналоги которой выпускало в СССР ленинградское объединение "Электроника"2. Вместо того, чтобы раздавать дефицитный товар бесплатно, предприимчивый четвероклассник начал сдавать его всем желающим сперва по 50 копеек, а после — по рублю. Купив на заработанные деньги вторую подобную игру, он со временем поднял свою "зарплату" до 60 рублей в месяц, приобретя финансовую независимость от родителей.

Вкус денег оказался сладок. Возвращаться к привычным будням школьника не хотелось, поэтому, начиная с шестого класса, Сергей начал проводить все выходные на рынке, торгуя всевозможной радиотехнической ерундой и компьютерными играми. Репутация торгаша особо не смущала, поскольку отдача от работы с лихвой перекрывала чувство смущения любой величины. Уже после продажи первого АОНа он смог купить себе настоящую "мышку" — вещь по тем временам не дешевую. А через некоторое время прошел и стыд — работа на рынке стала обыденным делом.

Закончив школу, Сергей дважды попытался продолжить учебу, но не сложилось — либо институт уставал от нерадивого ученика, либо сам студент отказывался грызть гранит науки. К тому времени в кармане юного предпринимателя скопился небольшой стартовый капитал, который он решил пустить на создание собственной компании. Над названием долго думать не стали, взяв за основу инициалы учредителя — Григорович Сергей Константинович (GSC). Поначалу фирма занималась выпуском обучающих игр и детских энциклопедий, а также переводами западных игр на русский язык. Однако желание делать что-то свое не давало покоя и, заработав немного на "мелочи", Григорович с коллегами копнули поглубже.

Первые две попытки оказались неудачными — проекты закрылись, так и не появившись на полках магазинов. Стратегия, оказавшаяся "первым блином", осталась только в памяти ее создателей, а последовавшая за ней приключенческая игра вышла лишь в виде пиратской версии, с которой удалось вернуть треть потраченной на разработку суммы. Впрочем, основной проблемой молодой студии было не отсутствие ресурсов и опыта, а смехотворный по меркам бизнеса возраст ее руководителя. Далеко не каждый мог всерьез воспринимать шестнадцатилетнего подростка, пытавшегося встать на один уровень со взрослыми.

Поворотным моментом в жизни Сергея и его компании стало появление "Казаков" — первой по-настоящему полноценной игры с логотипом GSC на коробке. В общей сложности сериал про незалежное воинство "подарил" его авторам порядка 100 миллионов долларов и, разошедшись огромными тиражами по всей Европе и Азии, продолжает приносить прибыль по сей день. Частично такому успеху способствовало и удачно выбранное название — слово "казаки" оказалось знакомо даже тем, кто из истории России помнит лишь Распутина, водку и Достоевского. На первой же профильной выставке, проходившей во Франции, среди западных издателей появилось немало желающих приобрести перспективную игру. Но лишь через полтора года переговоров, затянувшихся по причине "необычного" возраста одной из сторон, права достались немецкой компании CDV.

Сегодня у двадцатисемилетнего Сергея Григоровича есть все — финансовое благополучие, слава и отчасти удовлетворенное стремление к самореализации. И все же, будучи типичным представителем тонкой прослойки людей, самостоятельно выковавших свое счастье, он полагает, что на достигнутом останавливаться не стоит. Ведь это только сегодня человек, к тридцати годам вставший на ноги, считается героем — какие-то пару-тройку веков назад все было иначе. В свои 27 лет Наполеон вторгся в Италию во главе целой армии, а тремя годами спустя стал самой влиятельной персоной во Франции, чье имя гремело на всю Европу. Через два столетия круг замкнулся: как и в начале XIX-го века, казаки вновь прошлись по его владениям в начале XXI-го. Только на сей раз с мирными целями.

Основные проекты:
"Казаки II: Наполеоновские войны" (2005, руководитель проекта)
"Казаки: Последний довод королей" (2001, руководитель проекта)
Venom. Codename: Outbreak (2001, руководитель проекта)
"Казаки: Европейские войны" (2002, руководитель проекта)
"Казаки: Снова война" (2002, руководитель проекта)
"Завоевание Америки" (2002, руководитель проекта)
"Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо" (2003, руководитель проекта)
FireStarter (2003, руководитель проекта)
"Александр" (2004, руководитель проекта)
"Герои уничтоженных империй" (2006, руководитель проекта)

Ну и конечно же S.T.A.L.K.E.R

Генеральный директор GSC Game World ответил на вопросы читателей «КП».

Фото Николая Лещука.

«Сталкер-2» GSC будет разрабатывать однозначно!»

Tawort: - Когда выйдут новые игры от GSC Game World? Какие есть идеи?

- Второй аддон к «Сталкеру» выйдет в этом году, осенью. Идей, как всегда, масса, но до разработки доживают единицы. Мы не делимся никакими мыслями до тех пор, пока не принимаем решение разрабатывать проект. А это стадия, когда уже есть на что посмотреть. Но могу сказать, что «Сталкер-2» мы будем разрабатывать однозначно.

 

Антон(Урал): - Есть ли какие-нибудь интересные традиции, конкурсы, которые вы проводите в компании по праздникам?

 

- Увы, мы довольствуемся редкими корпоративными праздниками.

 

Павел: - Здравствуйте Сергей. Я пишу вам с далекой Камчатки и являюсь фанатом вашей, не побоюсь этого слова, Великой игры, игры «S.T.A.L.K.E.R». На фоне Мирового Финансового Кризиса и тяжелой, во всех отношениях, ситуации в Украине, как переживает все эти беды GSC? Главным образом, как скажется все это на бюджете и планах ваших проектов, в частности на «Сталкере»?

 

- Я не готов отвечать за весь рынок, но продажи топовых продуктов, в частности, продажи «Сталкера», выросли. Мы планировали продать вдвое меньше. То есть, один или два топовых продукта в продажах увеличились, а остальные упали. Пока так. Что дальше будет, посмотрим. Но чем, как не компьютерными играми, заниматься в кризис. Если человека не устраивает реальность, он прячется в мире вымышленном, зачастую это компьютерные игры.

 

Кирилл: - Как проходит работа в вашем офисе? Тихо и монотонно или весело?

 

- Очень по-разному: в первой половине дня тихо и монотонно, а во второй - шумно и весело.

 

Вадик: - Какая примерная месячная зарплата у ваших работников?

 

- Отвечу на вопрос по всей индустрии. Сейчас кризис и цифры стремительно меняются, но «докризисные» цифры такие: минимальная заработная плата по специальностям тестировщик и стажеры составляет около 5 тысяч долларов в год.
В среднем специалисты зарабатывают 15-20 тысяч долларов в год. Топовые - 40-50 тысяч в год. Это без премиальных и процентов от прибыли.

 

Dima: - Как вам удалось поднять с нуля на чистом энтузиазме такую компанию?

 

- Все было маленькими шагами :)
Неподъемный вес я резко ни разу не поднимал. И, хотя, со стороны выглядит, что вдруг выходят проекты мировой величины, на самом деле, до этого делается огромное количество работы для роста компании, которая незаметна.

 

Pagan: - Какой стиль руководства вы больше предпочитаете?

 

В разных проектах - разный стиль руководства. В «Сталкере» - командная работа. А в других проектах, зачастую, харизматический тип управления. Принцип довольно прост: есть абсолютная диктатура и, фактически, проект разрабатывается одним человеком. Какой из способов лучше - определить сложно. К разным проектам нужно применять разный тип управления разработкой.

 

«С ужасами в «Сталкере» мы переборщили!»

 

Око: - С чего началась история «Сталкера»? Я не про тот день, когда вы начали писать скрипты, делать текстуры для «Oblivion Lost» (он так тогда назывался), а именно про самое зарождение этой великой игры (ну я не знаю, может вы с друзьями в кафе сидели, и вдруг была затронута тема Чернобыля).

 

- Мы просто планировали использовать тему Чернобыля и в «Веноме». Но тогда мы ориентировались на западный рынок и соответственно понабирали деталей из голливудских фильмов.
Мы бы сделали «Сталкер» намного раньше, но приняли неверное решение. Начало разработки «Сталкера» было начато с абсолютно новой технологии, с нуля. По началу, это был абсолютно не «Сталкер»: разрабатывалось ядро для какого-то шутера. Рождения «Сталкера», как такового, в один момент, не было. Появление идеи заняло около года. Знали, что мы хотим всех порвать, но четкого момента у нас не было.

 

Сергей: - Здравствуйте, Сергей. На апрельском «Сталкер»-календаре, под надписью STALKER, читается полустертая надпись «Зов Припяти», что это, название новой части Сталкера или просто первоапрельская шутка? И еще, хотелось бы узнать относительно будущего серии книг Сталкер: вернутся ли права к «Эксмо», и что будет с уже написанными или же начатыми книгами авторов серии, которые пока не были изданы из-за смены издательства? Заранее спасибо.

 

- Это и есть название второго аддона. А права у «Эксмо» были эксклюзивными и не уходили. Теперь они находятся у двух разных издателей. Для качества книг это будет только плюс.

 

Качалов Тимофей Михайлович: - Сергей, что для вас дороже - ваша «Ferrari» или проект «Сталкер»? С чем бы вы могли распрощаться охотнее?

 

- И то, и то другое - счастье в жизни. Первое - это успешный проект, который длился 6 лет. За это время у меня вырос ребенок и в школу пошел.
«Ferrari» - это тоже некоторое произведение искусства, которое приносит в мою жизнь значительную долю счастья. Обычная мальчишеская мечта.

 

Владимир Титаренко: - Здравствуйте! Задумывались ли Вы, насколько сплотил ваш проект «S.T.A.L.K.E.R.», молодежь пост-советского пространства? Такие проекты как компьютерные игры не вызывают подобного ажиотажа. Но этот породил море сайтов, форумов, креатива и просто фанатов! Проект книжной серии - захватил умы миллионов! Грядущий кинопроект обречен на успех. В чем секрет? Спасибо!

 

- Секрета я не знаю, но думаю, что знаю ответ, почему так получилось. Первое - мы одни из самых способных разработчиков на пост-советском пространстве. Второе - мы развиваем эту тематику уже на протяжении 7 лет. И в конечном итоге наш первый продукт по этой тематике оказался востребованным. Я считаю, что эти три фактора и сделали этот бренд феноменальным.
Мы не просто задумывались, мы просто счастливы оттого, что однозначно сплотили молодежь. Да и не только молодежь. Средний возраст игроков «Сталкера» - 30 лет.

Мы продолжаем радоваться, поскольку возможностей для дальнейшего развития масса.

 

Игорь: - Не является ли «Сталкер» своеобразным «гимном» СССР, ностальгией за прошлым?

 

- Судя по взрослой аудитории, которая играет в «Сталкер», является.
Кстати, аудитория «Сталкера», это люди, 90% которых служили в армии. А более половины служили еще в советские времена.

 

Георгий: - Много ли было недовольных людей, которые к вам обращались после выхода игры, живших рядом с Чернобылем и пострадавших от этой трагедии?

 

- Вообще не было таких людей. Были только некоторые колкие намеки в российской прессе. В одной из передач на российском телеканале говорили о том, что мы пользуемся горем людей для того, что бы зарабатывать деньги. Наша позиция остается прежней - мы относимся к этой аварии не как к чему-то только что произошедшему, а как к истории.

 

Иван Панкратов: - Здравствуйте, Сергей! Я не буду спрашивать, когда и каким будет новый «Сталкер» и будет ли он вообще. Мне вот просто интересно: а вы любите творения созданные вашей командой? Ждёте ли вы, когда же работы над очередной игрой будут завершены и когда можно будет в них поиграть? Ожидали ли вы окончания работ над «Сталкер: Тени Чернобыля» и «Казаки»?

 

- Очень люблю, но, спустя определенное время - полгода или год. После выхода продукта забываю про него. Про «Казаки» забыл где-то на год, но потом начал играть в сетевую игру. На мультиплеере просидел около года.
Есть определенное впечатление усталости от игры, после того, как она готова. Кстати, тоже самое встречается и у писателей литературных произведений.

 

Ян: - Такой вот вопросец ,Сергей. Каково это быть создателем главной СНГшной игры-легенды?

 

- Я бы сказал, что я счастливый человек. Быть востребованным в жизни - очень важно для ощущения полноты жизни.

 

Турков Александр: - Сергей, здравствуйте. Как вы считаете, вам удалось передать весь ужас Чернобыля в игру, обойдя все рамки маркетинга и жанра?

 

- Я даже уверен, что с ужасами мы переборщили.

 

Егор: - Я уже написал свой вопрос, но потом просмотрел несколько десятков вопросов других игроков и заметил, что большинство их на тему игры «Сталкер». Не обидно ли вам, что почти все, кто задаёт вопросы, совершенно забыли про серию игр «Казаки» или как-то обходят её стороной? А ведь это было одна из лучших игр детства многих игроков…

 

- У меня нет ревности относительно одного проекта к другому. У одних брендов - одно время расцвета, у других - другое время. Я очень надеюсь, когда будут выходить «Казаки-3», то они снова будут чем-то большим, ярким, актуальным и приковывающим внимание большого количества игроков.

 

Рената: - Сергей, добрый день. Ваши игры – это, на мой взгляд, качественный украинский продукт, которого, к сожалению, не так много (я имею в виду действительно взрывного, популярного). Вносят ли Ваши игры вклад в продвижение Украины, в целом? Согласны ли Вы с тем, что компьютерные игры - это сегодня элемент идеологии? Какая идеология «Сталкера» и «Казаков»? Рассматриваете ли Вы сейчас какие-то темы из истории Украины «для запуска в производство»?

 

- То, что это идеология, я не согласен.

Да, конечно, наши игры вносят вклад в продвижение Украины.
Периодически, мы рассматриваем темы из истории Украины. Из последнего - проект, который должен был выйти вместе с фильмом «Тарас Бульба», но мы решили его пока не делать.

 

«Для большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще!»

 

Александр: - Здравствуйте, Сергей. Как долго вы шли к тому, чтобы начать разрабатывать игры? Знали ли вы это с детства или это родилось спонтанно? Что заканчивали и на что именно делали акцент при продвижении к разработкам игр? С какими трудностями столкнулись вы и ваша фирма на начальных этапах? Какие требования предъявляются при выборе кандидатов на место работы в вашей фирме и в целом во всем мире(имеется ввиду разработка игр)?

 

- Хотел заниматься разработкой компьютерных игр еще с 6-го класса.

Ничего не заканчивал, только физико-математический лицей. И там же стал программистом.

До этого поступал в КПИ на радиотехнический факультет, с которого меня выгнали через полгода.
На начальных этапах основной трудностью стал мой возраст. Из-за него меня никто не хотел воспринимать всерьез: ни коллеги разработчики, ни издатели. Проблемы возникали даже с арендой офиса.
Требования для кандидатов на место работы в нашей фирме очень разные. Нет четкой анкеты прохождения на работу. У нас работают люди и с двумя высшими образованиями, и совсем без образования. Все зависит только от того, какого качества специалист и нужен ли он в данный момент. КПИшники приветствуются.

 

 

Сергей: - Доброго времени суток Сергей! Следуя шутливой поговорке: «Как добиться успеха и богатства? Бедные не знают, а богатые не делятся!:)»,  хочется задать вопрос. Считаете ли вы свое положение сейчас окончательной планкой или хотите добиться большего? Считаете ли вы это своей заслугой или удачным поворотом судьбы? Какой героя книг, фильмов или игровой индустрии вы считаете близким по духу? Какого героя созданного в лабораториях GSC Game World вы считаете более чем близким, или какой герой содержит какую-нибудь вашу черту? Спасибо за внимание и С ПРАЗДНИКОМ!! :)

 

- Окончательной, конечно, нет, не считаю.

А что касается заслуг или везения, то я бы сказал так: я очень невезучий человек. То есть, количество стен, которые нужно пробить головой, пока достигнешь положительного результата, равно 9 к 1. К слову, из наших двух десятков крупных продуктов, которые мы сделали, только «Казаки» и «Сталкер» стали настоящими хитами. Остальные были либо прибыльные, либо очень прибыльные, либо очень неприбыльные. Но они были необходимы, что бы из 10 стен найти ту одну. Поэтому заслугой является то, что мы перебили 9 стен, для того, что бы нам повезло с 10.

Я считаю, что никакой герой из игры не похож со мной чертами характера. :) Себя ни с кем не ассоциирую, но очень уж мне нравится Наполеон.

 

Zerg: - Сергей! Верите ли Вы в людей, которые не смотря на искушение богатством, властью и вниманием, стремятся улучшить весь мир, желают думать о людях, борются за идею, стремятся к прекрасному, людей, которым не чуждо будущее, для которых человечество - не быдло, кому можно спихнуть любую ерунду под видом нужной вещи? Кого, по Вашему мнению, можно считать сейчас таким человеком?

 

- Мне не только трудно ответить на этот вопрос, но и трудно понять, что именно вы хотели спросить. Долго думал, как ответить, но пропущу.

 

 

 

Владимир: - Каких принципов и правил Вы придерживаетесь, которые помогают Вам в жизни? Что Вы посоветуете, чтобы молодому человеку реализовать себя и добиться успеха?

 

- Я бы посоветовал выработать в себе качество к трудолюбию, а, именно, к монотонному и скучному труду, умение себя заставить когда угодно и в чем угодно. Выработать в себе открытость к людям, что приведет к доверию и быть предельно честным, потому что жить честно - это не только душевное спокойствие, но и выгоднее.

 

 

Андрей: - Вопросы:
Вот вы знаменитый человек - генеральный директор компании GSC Game World. К вам прохожие иногда обращаются с вопросами связанными с работой?
У вас висит дома плакат «Сталкера»? Или есть ли какие-нибудь вещи с ним связанные?
Ну и простой вопрос: Можно ли на улице у вас попросить сигарету? Что вы на это ответите? И курите ли вы вообще?
Каков стартовый капитал необходим для такой компании как ваша? И где вы его взяли?)))
Спасибо за ответы

 

- Да, бывают случаи, когда меня узнают на улице и могут задать пару вопросов.
Дома есть все материалы почти по всем играм. И не только моим :) К слову, недавно купил меч Frost Morn из Warcraft 3, и, этот 50-килограммовый меч, повесил на стенку.
Я, как некурящий человек, отвечу попросившему у меня сигарету, что курить – вредно.
Уже отвечал на похожий вопрос о стартовом капитале, но расширю ответ. Для большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще, то есть, он начинается с нуля.
Я уже говорил раньше, что я у одноклассника Антона Большикова одолжил 230 рублей.
Я не сторонник заемных капиталов. Считаю, что многие компании, когда пользуются кредитами, в короткой перспективе приобретают, а в долгосрочной - теряют. Поэтому для тех, кто занимается частным бизнесом, мелким и средним, я бы советовал всегда полагаться только на свои ресурсы. Это подсознательно мотивирует нас к осторожности и минимизирует количество провалов.

 

Михаил Максуров: - Вы бы хотели, чтобы ваши дети также твёрдо следовали своей цели, начиная с такого раннего возраста, как вы? Считаете ли вы, что именно такой путь ведёт к самостоятельности и твёрдости личности?

 

- Да, считаю, что такой путь хорош. Рано или поздно им придется стать самостоятельными, и я не вижу смысла откладывать этот процесс, но, думаю, и форсировать не стоит. Придет время, и я увижу, что кто-либо из них готов к принятию самостоятельных решений, дам им свободу, но проконтролирую на всякий случай.

 

Эдуард Польский: - Вы все еще катаетесь на мотоциклах и участвуете в соревнованиях? Собираетесь ли продолжать в ближайшие годы? Ведь вы не раз разбивались на них...

 

- Я только месяц назад перенес последнюю операцию. У меня было около десяти переломов. Спорт - это очень увлекательная штука, но я не могу себе позволить выбрасывать год из жизни, прокатавшись в инвалидном кресле. Пока я занимался только работой, мне было все равно, что я на электроколяске и с шеей в гипсе. Но сейчас у меня масса других увлечений, в том числе и экстремальных, и более безопасных. Я не могу себе позволить тратить время на проблемы после мотоспорта.

 

Евгений Дуб: - Сергей, вы смеётесь в лицо тем, кто сомневался в вашей успешности в самом начале, до выхода Казаков?!

 

- Я не злорадный, но мне всегда приятно, когда не верят в твои силы и успех, потому что, когда ты его достигаешь, ты понимаешь, что этот результат предположить было даже смешно, а ты справился.

 

Игорь Егоров: - Сергей вы никогда не задумывались, чем бы вы занимались, если бы не начали работать над созданием игр?

 

Не думал. В школе хотел быть или клоуном, или космонавтом.

 

«Для природы более страшен Человек, чем радиация!»

 

Аля: - Когда и как Вы впервые заинтересовались Чернобыльской аварией и ЧЗО? Как Вы относитесь к этой ошибке человека, за которую мы до сих пор расплачиваемся?

 

Я не заинтересовался. Это просто составляющая событий нашей истории. Мне была интересна Зона, как место. А уже после мы поняли, что эта тема очень глубокая.

Я воспринимаю аварию на ЧАЭС не как ошибку человека, а как ошибку системы, которая была в те годы.

 

Александр >SLam< @*! Богданов: - Уважаемый Сергей Григорович! Связаны ли вы как-то с катастрофой 26 апреля 1986 года?

 

- Только тем, что родители увезли в Донецк из Киева. Как и все.

 

Ваня: - Многие мечтают в реальной жизни попасть в Зону Отчуждения, не планируете ли вы создания реалити-проекта о жизни в зоне?

 

- Нет. Поначалу мы даже не планировали писать книги, лишь решили показать многие сюжеты, которые не смогли реализовать в игре, как бы, раскрыть тему. Я бы сказал, что основные три хита, на которых держится индустрия развлечений - это литература, кинематограф и компьютерные игры. Все остальное это лишь сопутствующее бренду направление, в котором мы не являемся профессионалами.

 

 

Девушка из Свободы: - Здравствуйте, Сергей! Я задам необычный вопрос касающийся вас. Мне хотелось бы знать, если бы Зона стала настоящей, вы бы выжили в её дебрях?

 

- Я по натуре не сталкер, а обычный ботанег :)

 

Владимир: - Отдаёте ли вы себе отчет, что вы подсадили на зону пол мира, и теперь каждый считает своим долгом съездить в опасную и радиоактивную зону? Не боитесь последствий?

 

- Во-первых, у всех на плечах есть голова, а во-вторых, за время разработки Сталкера радиоактивный фон упал в несколько раз. Это было на наших глазах. За пределами 10-километровой, в пределах 30-километровой зоны, фон такой же, как естественный природный фон, например, Урала. А в 10-километровой зоне время пребывание смехотворно краткосрочно, по сравнению с людьми, которые там до сих пор работают. Что касается вероятности вдохнуть загрязненную «пылинку», то таких случаев не было, хотя я и находил пятно моха, от которого «светило» 2,5 тысячи микрорентген.
Вывод: природа постепенно берет свое и зона из опасной превращается в экологически пригодную для жизни. Мало того, количество животных и птиц в зоне в десятки раз превышает количество живности в любых других лесах. Поэтому для природы, скорее, более страшен Человек, нежели радиация.

 

К сожалению, Сергей не смог ответить на все вопросы, которые задали читатели – количество вопросов перевалило за полсотни, а времени был всего один час. Но «Комсомолка», совместно с компанией GSC Game World, дает поклонникам культовой игры «Сталкер» возможность все же дождаться ответов на поставленные вопросы. Более подробная информация появится в скором времени на нашем сайте.

Grin: - Продолжите ли вы делать эксклюзивы для ПК? Ведь многие разработчики сейчас постепенно переходят на консоли. Разработки на консоли мы планируем – это позволит компании больше зарабатывать. Нашей любимой платформой для творчества был и остается ПК. Sishet: - Как вы отреагировали на реакцию фанатов после релиза Чистого неба? Ведь многие стали критиковать GSC за настолько "сырую" игру. Столь большого количества критики мы не ожидали, но восприняли ее серьезно. Отслеживали форумы, мнения журналистов и игроков. Работаем над исправлением допущенных ошибок и попытаемся предотвратить их в дальнейшем. Андрей: - Сергей, нет ли у вас в планах на будущее экранизировать проект Stalker? Такие планы есть, давно ведем переговоры с потенциальными партнерами о фильме. Но более предметно о кино пока рано говорить. Козырь: - Планируете ли вы фан-туры по городам России? с целью общения с фанатами и прочее... Мы предпринимали нечто подобное сразу после выхода «Чистого Неба». Тогда разработчики объездили с десяток крупных городов России с презентацией игры в сети магазинов «Эльдорадо». Опыт для нас полезный, поэтому имеет смысл это делать и в дальнейшем. The Best: - Доброго времени суток! Насколько я знаю, раньше ВАШ младший брат Женя занимался проектом "Казаки 2". Вопрос: помогает ВАШ брат сейчас в создании следующей части игры S.T.A.L.K.E.R.? Вопрос 2-й: GSC World publishing будет и дальше дистрибютером только в странах СНГ, или же планируется выход и на западный рынок без посредственников??? Вопрос 3-й:будут новые проекты или будет только S.T.A.L.K.E.R.??? Спасибо! Ответ 1: Нет, сейчас он не работает в GSC. Занимается собственными проектами. Ответ 2: Опыт издания собственных игр во всем мире у нас есть: проект «Герои уничтоженных империй». Так что такой вариант развития событий возможен. Ответ 3: Все зависит от заинтересованности издателей и игроков. К примеру, у нас есть большое желание сделать «Казаки 3», однако финансировать разработку самостоятельно для нас очень рискованно. Алексей: - Каким образом вы определяете необходимость продолжать развивать игру (проект) в серию, состоящую из дополнений, полноценных следующих версий и прочего? В первую очередь, банальным здравым смыслом. Во-вторых, экономическими расчетами исходя из успешности предыдущего проекта. Guilder: - Как вы считаете, имеет ли смысл доработка и тестирование существующих игр, до той степени, в которой они бы запускались и под Wine`ом давая возможность играть большей аудитории. Я слышал, что тот же S.T.A.L.K.E.R. под Wine запускается. К старым играм, помимо патчей и технической поддержки, мы как правило не возвращаемся. Технологии постоянно идут вперед, люди хотят видеть новые и все более технологичные игры. Тег142: - Возможна ли в будущем online-игра по мотивам S.T.A.L.K.E.R.? Теоретически да. На практике же, это очень дорогостоящая и трудоемкая разработка. Термит: - Собираетесь ли вы переносить вселенную S.T.A.L.K.E.R в другие жанры, например, любимые вами стратегии? Нет, таких планов нет. Для стратегии гораздо лучше подойдет тематика «Казаков». Кирилл: - Здравствуйте, Сергей. Мне хотелось бы узнать о том, как создавалась компания GSC Game World: какие основные трудности были на вашем пути, когда компания только зарождалась, а также непосредственно во время создания игры Сталкер? И напоследок ваши пожелания или, возможно, какие-то советы людям, желающим связать свою жизнь с игростронием. Спасибо. О том, как создавалась и развивалась наша компания, говорил много в различных интервью. Мы начали еще с 1995, время было интересное, бизнес только становился. Начали с разработки небольших мультимедийных энциклопедий и перевода игр на русский язык. Нашей первой собственной игровой разработкой был проект Warcraft 2000 (некоммерческий) – это был тест нашего собственного движка, который в дальнейшем лег в основу «Казаков». Изначально разрабатывали три игры в разных жанрах, но по-настоящему «выстрелила» только «Казаки». Этот успех позволил нам развиваваться, и делать до четырех проектов одновременно. Сейчас разработка значительно подорожала, поэтому экспериментировать с разработкой сомнительных проектов стало невозможным. Мы беремся только за 100% успешные проекты и сейчас целиком и полностью посвятили себя S.T.A.L.K.E.R. Байкалов Никита: - Сергей Константинович, как Вы сейчас можете оценить работы фанатов игры "Сталкер" на третий литконкурс по игре? И как Вы вообще относитесь к стараниям фанатского комъюнити (сайты, моды, песни и т.д.)? К нам приходит много работ высокого уровня, что отмечают и сами издатели книг. Знаю, что наш литературный конкурс дал путевку в жизнь уже не одному автору. Сборники рассказов по игре (написанных фанами) являются одними из самых популярных в серии. Поэтому от третьего литературного конкурса, равно как и от других, проводимых нами по игре, ожидаю высокий уровень работ и большую активность. Конечно же, очень приятно, что игроки столь активно проявляют себя и свой талант. Мы всегда это поощряли и будем поощрять. Кровососиггг: - Здравствуйте ! Сергей, а не хотели бы Вы написать книгу о Сталкере? очень интересно было бы её прочитать = ) Мои литературные способности не столь отточены, как у наших участников литконкурса, но я обещаю подумать над Вашим предложением. Александр: - 1) Кому вы отдаете предпочтение: программистам с в/о или любителям-модостроителям? 2) Планируете ли Вы открыть офисы компании в других городах/странах? 1) Мы традиционно отдаем предпочтение профессионалам. Только с ними можно рассчитывать на прогнозируемые сроки разработки и хороший результат. 2) На данный момент нет. Нас и здесь неплохо кормят. Саша «Дежавю»: - Будет ли Сталкер по мотивам какой-нибудь из книг? Это вряд ли. Ведь фантазия писателей безгранична. Писать игры и книги – две разные вещи. А идей у нас и своих хватает. Densan: - Будете ли вы сотрудничать с Valve? У вас бы с ними был бы отличный экшен GSC-Valve продакшион.. Думаю неплохо... Друзей надо иметь… Игры выйдут в свет. Мы с ними не сотрудничаем, мы с ними конкурируем. А это на руку и им, и нам – подстегиваем друг друга к прогрессу! Gordon Freeman: - Будет ли версия STALKER для Linux? И когда ее ждать? Не планируется. Разве что, сетевая часть (сервер). Pro100_LEXA: - Здравствуйте, уважаемый Сергей Григорович! У меня есть вопрос по поводу «движка» игры: будете ли вы продолжать работать с x-ray или перейдете на какой-нибудь другой? Также, хотелось бы узнать, будет ли третья часть Сталкера похожей на ТОГО Сталкера, которого мы все так ждали в 2004 году, смотря на видео «Игромании»? Мы будем работать с собственными технологиями – так нам удобней и выгодней. Игру S.T.A.L.K.E.R., кажется каждый видит по-своему. Путей для развития серии много, поэтому наша задача – сохранить все лучшее, что есть сейчас, и добавить те элементы, которые позволят сделать этот мир еще более захватывающим и интересным игроку. Иван: - Здравствуйте! У меня вопрос: ведутся (будут вестись) разработки остальных 2-х игр Heroes of Annihilated Empires. Насколько я помню это был весьма успешный продукт...Или разработки окончательно приостановлены до лучших времен? Разработка «Героев» на данный момент заморожена. До лучших времен. Онотоле: - Уважаемый Сергей Григорович! Поиграв в S.T.A.L.K.E.R я решил задать вам несколько вопросов: Вопрос №1: Будете ли вы в дальнейшем сотрудничать с зарубежными компаниями такими как THQ и Deep Silver. Насколько сильно они повлияли на финальный вид проэкта? Вопрос №2: Следующая часть Stalker будет мультиплатформенной или же это будет эксклюзив для PC? 1. С зарубежными издателями сотрудничать будем. Как правило, они мало вмешиваются в разработку проекта и не навязывают свои идеи. Только в крайних ситуациях, как это было с первым «S.T.A.L.K.E.R.». 2. Мультиплатформенной. Дмитрий Зимин: - Очень мне нравилась игрушка Venom, насколько сильно поменялся состав команды к моменту созданию STALKERа S.T.A.L.K.E.R. разрабатывался целиком и полностью другой командой и на другом движке. Killer 47: - Господин Григорович, хотелось бы узнать почему в финальных титрах игры не указаны имена братьев Стругацких, как идейный первоисточник С.Т.А.Л.К.Е.Р.а? Можете не согласиться с моим мнением, но я считаю в следующих патчах вы могли бы исправить историческую несправедливость. Заранее спасибо Я бы не называл это исторической несправедливостью. S.T.A.L.K.E.R. не создавался по книге Стругацких, была взята идея сталкерства как такового, в остальном же – в игре свой сюжет, персонажи, другое место действия и т.д. Тем не менее, с Борисом Натановичем мы в контакте и его благословение получили. Денис: - Будет ли украинский язык в S.T.A.L.K.E.R.2, хоть некоторые фразы! Играя в билд, а там сталкеры болтали на укр. языке, что призвело к его потере??? Украинская локализация у нас есть, и для первой части, и для «Чистого Неба». Мы традиционно ее делаем. Вячеслав: - Здравствуйте! Интересно узнать, каким тиражом разошлись оба сталкера? Как он продаётся за границами России и Украины? Как вы оцениваете результаты продаж, вы ими довольны? В СНГ у S.T.A.L.K.E.R. беспрецедентные показатели по продажам. Игра постоянно находится в топ-чартах. У нас очень серьезные позиции в Европе и США. Суммарное количество проданных копий превысило 3 миллиона.

Категории новостей

GSC Game WorldStalker Shadow of ChernobylStalker Clear Sky
Stalker Call of PripyatStalker 2Билды
Выставки, мероприятияЖизнь сайтаИнтервью
Кинопроекты, сериалы, видеоЛитература, книги, журналыМодификации
Мультиплеер (сетевая игра)Одежда СталкерРазное
Страйкбол, ролевые игрыЧернобыль
Вверх
Правила чата
Пользователи онлайн
Мини-чат
+Мини-чат
0
Онлайн всего: 53
Гостей: 53
Сталкеров: 0