Дополнение устанавливается на чистую версию солянки от 14.06. Что в допе - говорить нет не желания. ни времени. Лока добавлена пока только одна. Пока я адаптирую и попробую Болота и Лиманск от ДАНА, а также правку от Кости пройдет несколько дней.... Хочу сказать спасибо всем. чьи рабты и труды вошли в допу. Всех - не перечислить, по самум крупным работам скажу - это БАК, ИДЛЕР, многочисленные правки и прочее от Кастла, Монороха, Shadowman, Адреналина, Жеки Корнеева.... Броник от Trapper023 (пока только один), очаровательный кровосос в меню от Khorn (возможно, будет со звуком) и много ещё кого не назвал, простите... Из сторонних модов использована моделько Техника( АВС), моделька Пантеры от MegaFenix'а и ОтшельНИКа, дым от костров от OGSE. Ну и конечно, бесчисленное количество моделек от Хабарыча и куча идей от форумчан... Ранги приложены. Потребуется новая игра.
Почему выходит пока без Болот и Лиманска - потому, что пока я всё это привязываю, надо немного "пообкатать" вышедшую допу. Arhara
1.Сталкер Тень Чернобыля(1.004-1.006) 2.Народная Солянка 19.04.2010 3.Дополнение 14.08.2010 4.Патч от 20.08.2010 5.Патч от 03.09.2010 6.Замена xrGame.dll в папке bin 7.Адаптация под широкоформатники(если нужно) 8.Адаптация под патч 1.005-1.006(если нужно)
Адаптация под широкоформатники
http://webfile.ru/4728129
Установка адаптации
1. Что бы определить соотношение сторон своего монитора разделите ширину разрешения на его высоту. Если результат равен 1.6, то 16х10 (1680/1050=1.6). Если 1.[7] то 16х9 (1280/720=1.777777...) 2. Теперь открываем скаченный архив, идем в папку с нужным вам разрешением и копируем оттуда gamedata в папку с игрой, на замену файлов соглашаемся. 3. В папках Биорадар и Инвентарь находятся опциональные настройки адаптации - ридми в соответствующих папках вам в помощь.
Все архивы распаковывать 7-зипом в отдельную папку и только потом копировать в установленную игру.Если много архивов,то щелкаем на первый и соглашаемся распаковать,а остальные сами распакуются.Внимательно читаем ридми,патчи ставить обязательно. Информация взята сайта АМК.
Немного новостей с фронта разработки Народной Солянки
Главной целью было добиться хорошей производительности и отсутствия багов и вылетов, что в целом и удалось. В частности, теперь в Лабиринте и в Мертвом Городе сейвы можно грузить в произвольном порядке без вылета на рабочий стол. На Болоте наконец можно стрелять с глушителем. Многим НПС выправлена логика. Вылечены многие Соляночные вылеты. В целом повысилась производительность, ушли многие лаги.
Сразу хотим предупредить (чтоб потом не было разочарований): сюжетных изменений в допе крайне мало. На момент ухода Архары в этом направлении он сделал не так много, а адекватной замены ему (по вполне понятным причинам) у нас нет. Кое-какие квесты изменены, кое-какие добавлены, но нового в этом плане не так много как хотелось бы нам. Работа продолжается.
0. Замечание. Удаляйте объекты, будучи в полной уверенности, что они больше не нужны.
1. В файле gamedata\scripts\bind_stalker.script найти закомментированный блок кода Код --[[local bad_object_names = {"wpn_lr30053522", "wpn_lr30058409" } --"wpn_lr30025601", "wpn_lr30028817","wpn_lr30033589" local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end end]] 2. Убрать комментарии --[[ в начале перед local и ]] в конце после end
3. В bad_object_names вместо указанных для примера наименований стволов вписать названия объектов, которые имеется необходимость удалить. Каждое наименование заключается в "", наименования, если их более одного, следует перечислять через запятую.
Пример 1. Удаление рестриктора удаления Седого (АТП, мобильный торговец) Код local bad_object_names = {"atp_sedoy_delete_restrictor"} local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end end Пример 2. Удаление вечно глючных зомбиков (Саркофаг, к примеру их 2) Код local bad_object_names = {"sarc_arhara_zombied_respawn_154797", "sarc_arhara_zombied_respawn_149048"} local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end end 3. Сохранить скрипт и загрузить нужный сэйв. Удаление будет выполнено во время загрузки, ГГ получит сообщение "Удалили глючный ствол:<название>" для каждого объекта, перечисленного в bad_object_names и существующего в игре. Удаленный один раз объект более раз удалять не нужно.
После успешного удаления лучше (не критично) восстановить комментарии в коде --[[ в начале перед local и ]] в конце после end , по необходимости по ходу игры повторить операции с п.1 для другого объекта (объектов).
Эстеты могут позволить себе вместо "Удалили глючный ствол:" в тексте скрипта написать "Удалили глючный объект:"
Использование способа удаления объектов в function actor_binder:update в свете наличия описанного способа является, imho, нерекомендуемым.
В твоём случае в скобках надо вставить af_rusty_sea-urchin26091 чтоб получилось так local bad_object_names = {"af_rusty_sea-urchin26091"} Скопируй шпору себе, чтобы была всегда под рукой.
Сообщение отредактировал MOHAXUA - Пятница, 17.02.2012, 23:44:16
redactor, знаю три места: 1. В деревне, где у тебя, на западном входе. 2. От ворот депо до радиоактивной кучи на свалке (самая большая территория, прямо от ворот до кучи за остановкой). 3. На болотах, на островке, самая маленькая территория, буквально метров 10-ть диаметром. удачи Братцы, правки от Sapsan сразу ставить, или не торопиться как предлагается в описании ?! Там говорится, что надо дождаться проблем, типа "сразу не ставьте"... Чистая соль получается: ver.1.0004, amk1.4.1, от19.04 + доп.14.08 + патч 20.08 + патч 3.09. А с правками: ver.1.0004, amk1.4.1, от19.04 + доп.14.08 + патч20.08 + патч 3.09 + тест 18.11.10..00:53. Какой вариант наиболее окончательный, хахаха ?! Спасибо Удачи
Безумие как гравитация, нужно всего лишь слегка подтолкнуть !..
Сообщение отредактировал sbignev - Суббота, 18.02.2012, 15:23:32
Я всё-таки доработал игру до анлимит по весу, (ну, типа безлимит- от 30 до 60 тонн), чтобы про вес даже не задумываться. Всё мечтал чтобы было как в гитике3. Вот, огромное спасибо участникам форума, научили !!! Но, как вы понимаете, приходится реально учитывать места разрывов рюкзака, хахаха !.. Спасибо avakadog, , Измаил, , за инфу по двум которые я не знал !.. Всего доброго Удачи
Безумие как гравитация, нужно всего лишь слегка подтолкнуть !..
Репутация: 70
Регистрация: 04.07.2011
Город: Курская обл.
Хай,коллеги! stalker_clear_sky,посмотри на этом же сайте в разделе FAQ(http://stalker-gsc.ru/faq/2-1#6),а вообще 300 кг хватает"за глаза".Я обхожусь вот этим,+\- квестовые предметы
Репутация: 2433
Регистрация: 11.01.2011
Город: Москва
Всем здравствовать! stalker_clear_sky.
gamedata\config\inventory_sect.ltx\max_weight = 110 меняешь на 350 gamedata\config\creatures\actor.ltx\ секция [actor_condition]\ max_walk_weight = 100.0 меняешь на 340 Когда закрываешь блокноты спрашивает сохранить изменения ДА. Я так ставил, т.к. у меня рвалось на 350 кг., а вообще можно ставить сколько хочешь, как sbignev, просто к этим местам, где рвётся (см.выше) не подходить.
В игре одиночка, а в жизни люблю компанию. К репутации и наградам отношусь спокойно. Дают - бери, бьют - давай сдачи.
MUS9222, зайди по пути gamedata\scripts\smart_terrain, будет лучше если ты откроешь этот файл AkelPad-ом, в нём строчки пронумерованы, соответственно ищем строчку 1173, если без нумерации, то в самом конце найди такую секцию
--' Удаляет объект из смарттеррейнов. function unregister_npc(npc) local sim = alife()
if sim then local obj = sim:object(npc.id) local strn_id = obj:smart_terrain_id()
if strn_id ~= 65535 then if sim:object(strn_id) then sim:object(strn_id):unregister_npc(obj) end end end end
и сделай чтобы получилось так:
--' Удаляет объект из смарттеррейнов. function unregister_npc(npc) local sim = alife()
if sim then local obj = sim:object(npc.id) if (obj and obj:smart_terrain_id()) then local strn_id = obj:smart_terrain_id()
if strn_id ~= 65535 then if sim:object(strn_id) then sim:object(strn_id):unregister_npc(obj) end end end end end
Не забудь оставить копию этого файла, на всяк случай.
Репутация: 70
Регистрация: 04.07.2011
Город: Курская обл.
Парни,что за байда-не могу выбраться из Госпиталя.С Черным Доктором общался,с Котом поговорил,выдвигаюсь к переходу в Лиманск и не могу вылезти из этой гребаной ямы!
stalker_clear_sky, avakadog, Братцы вес правится в четырёх местах. Там где сказал Авакадог, только в actor наоборот, max_item_mass = 340, max_walk_weight = 350 (первое - вес в инвентаре, второе - до которого ГГ может двигаться с превышением первого),.. в inventory_sect \ max_weight = 340, и ещё в system\ inv_weight = 340 (gamedata\config\system). Чтобы нести - достаточно поправить астор / макс айтим масс, но наверняка будет конфликт, и в результате как-нибудь скажется... А для корректной работы программы править нужно в четырёх местах. Удачи
Безумие как гравитация, нужно всего лишь слегка подтолкнуть !..
Сообщение отредактировал sbignev - Воскресенье, 19.02.2012, 22:09:20