Эта тема создана для общения модостроителей. Не обязательно, если вы строите моды например только для ТЧ - тема предназначена для общения мододелов и ТЧ, и ЧН, и ЗП. Общайтесь, выкладывайте, разъясняйте. Также здесь обсуждаются не только модостроительство, но и сами моды.
Приветствуется: - Помощь другим модостроителям - Дружеское общение на тему модостроительства
Запрещается: - Оффтоп (Сообщения не по теме) - Провокации и оскорбления - Реклама своих модов
Разрешается: - Выкладывание ссылок на какой-либо нужный материал
Сообщение отредактировал Вектор - Воскресенье, 21.08.2011, 18:31:14
Добавлено (08.03.2012, 11:05:36) --------------------------------------------- Джам, незнаю, возможно лицо ставится вместе с моделью как целое. Думаю, что нужна отдельная модель с этим лицом.
Здравствуйте! Создаю уникального непися и не выходит, игра постоянно вылетает при загрузке. При создании НПС руководствуюсь вот этой статьёй:
Для того, чтобы создать нового НПС нам понадобятся координаты нужного места, где и будет заспаунен наш NPC. Возьмём Кордон, лагерь новичков. Можете снять координаты сами, а можете взять мною уже снятые: (-218.20,-20.2,-145.63),35362,47). Далее. Создаём файл в папке gamedata/scripts файл, скажем esc_unik_npc.script. В нём создаём функцию. Код: function esc_unik_npc () alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47) end
Теперь мы в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нашего НПС. Код: <character id="escape_trader"> <class>Trader</class> <specific_character>escape_trader</specific_character> </character>
Копируем или создаём по образцу только нижний блок Второго торговца нам ненадо. Теперь моздадим секцию нашего персоонажа. В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures) в блоке:
Создаём секцию. Код: [esc_unik_npc]:stalker $spawn = "respawn\esc_unik_npc" character_profile = esc_unik_npc spec_rank = regular community = dolg
В строке community можете вместо долга вписать другую группировку. Однако если мы хотим, чтоба наш персоонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первуюю аномалию, то пропишем чтобы он стоял на месте. Для этого под community вставляем: custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx Далее создаём в gamedata/config папку scripts в в папке создаём файл esc_unik_npc.ltx В наш созданый файл вставляем: Код: [logic] active = remark1 danger = danger_ignore
[danger_ignore] ignore_distance = 5
[remark1] no_move = true
Всё наш НПС будет стоять на месте своего спауна. Едем дальше. Нам надо активировать нашего персоонажа. для этого мы должны вставить строку: <action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> Либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под Код: <game_information_portions>
Однако мы не прописали самого НПС, как личность В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем: Код: <specific_character id="esc_unik_npc" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_bandit</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio>
1. include "gameplay\character_items.xml" \n 2. include "gameplay\character_food.xml"
</supplies>
1. include "gameplay\character_criticals_3.xml"
1. include "gameplay\character_dialogs.xml"
</specific_character>
Правда тут получится у нас долговец в одежде бандита и говорящего голосом монолитовца xD Всё сохроняем. НПС готов.
Но так же можно добавить нашему НПС диалог) Как добавлять диалоги написано в нашем факе) Если хотяте сделать нашему НПС своё имя то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем: Код: <string id="esc_unik_npc"> <text>Факер-мазафакер</text> </string>
А в файле сharacter_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) находим нашего уже прописаного НПС и вставляем в секцию <name></name> (у нас в ней написано GENERATE_NAME_bandit) esc_unik_npc Всё Поздравляю)
Сразу в начале статьи непонимаю, куда надо прописывать координаты, где будет заспавнен НПС. Но самое главное непонимаю, правильна ли эта статья вобще?? Пожалуйста, не могли бы вы её проверить у себя? Заранее спасибо!
Храни Россию Боже, нет ничего дороже!
S.T.A.L.K.E.R. жил, S.T.A.L.K.E.R. жив, S.T.A.L.K.E.R. будет жить!
Callisto, да вроде не было ни каких логов и кодов. Просто скачал с какого то ресурса эту статью и делал. Значит, вот этой статейки мало!!!! Не ну, а если не брать лог и части кода, статья является верной??
Храни Россию Боже, нет ничего дороже!
S.T.A.L.K.E.R. жил, S.T.A.L.K.E.R. жив, S.T.A.L.K.E.R. будет жить!
Что такое ЛОГ уже надоело объяснять Но все же: Когда игра вылетае, то в буфер памяти заносится лог ошибки. В любом текстовом документе нажми вставить (Ctrl+V) и узнаешь из-за чего вылетела игра. Так же лог можно посмотреть в папке с пользовательскими файлами игры (например, у меня в W7 C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_#ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ#.log)
Quote (eFeM)
Сразу в начале статьи непонимаю, куда надо прописывать координаты, где будет заспавнен НПС
А что там не понятного? создаешь файл esc_unik_npc.script по пути gamedata\scripts и внем пишешь
Code
function esc_unik_npc () alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47) end
Доброй ночи, по Петропавловску. В одном из модов, S.T.A.L.K.E.R. Apocalypse v1.0, мною наблюдалась интересная весчь, а точнее, бессмертие некоторых, уникальных НПС. И конечно я загорелся целью прописать бессмертие Воронину. Порылся сначала в гулаге, а потом в профиле, но ничего не нашёл, точнее не понял как и где, функция бессмертия установлена. Не могли бы вы мне пошагово разъяснить чё к чему? З.Ы. извеняюсь, если не совсем понятно объяснил.
Храни Россию Боже, нет ничего дороже!
S.T.A.L.K.E.R. жил, S.T.A.L.K.E.R. жив, S.T.A.L.K.E.R. будет жить!
Callisto, comador, спасибо за предложенные варианты, но придётся мне отложить это дело из-за одного обстоятельства.
Вот ещё один вопрос...
Поменял у военных на Агропрому группировку, так после этого они сорвались со своих постов и стали бесцельно бродить по окрестным местам. Тоже самое и с отдельными нпс (наприме Волка). Что и как можно сделать, чтоб сталкер(ы) не бродил бесцельно по локации??
Храни Россию Боже, нет ничего дороже!
S.T.A.L.K.E.R. жил, S.T.A.L.K.E.R. жив, S.T.A.L.K.E.R. будет жить!
Создание НПС ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ _________________ 1 Для того, чтобы создать нового НПС нам понадобятся координаты нужного места, где и будет заспаунен наш NPC. Возьмём Кордон, лагерь новичков. Можете снять координаты сами, а можете взять мною уже снятые: (-218.20,-20.2,-145.63),35362,47). Создаём файл в папке ---gamedata/scripts--- файл, скажем esc_unik_npc.script. В нём создаём функцию.
Код:--не писать!!! function esc_unik_npc() alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47) end _______________________________________________________________________________________________________________________________________ 2 Теперь мы в файле--npc_profile.xml-- (в папке gameplay) добавляем нашего НПС.
Код: <character id="esc_unik_npc"> <class>esc_unik_npc</class> <specific_character>esc_unik_npc</specific_character> </character> ------ Там уж сами расприделити строки, глядя на другие! __________________________________________________________________________________________________________________________________________ 3 Теперь моздадим секцию нашего персоонажа. В файле --spawn_section.ltx-- (gamedata/config/creatures) В блоке --------Escape-------------- в самый конец добавим --------neutrals------------
Код: [esc_unik_npc]:stalker $spawn = "respawn\esc_unik_npc" character_profile = esc_unik_npc spec_rank = regular community = dolg
Чтобы наш персоонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первуюю аномалию, то пропишем чтобы он стоял на месте. Для этого под строкой community = dolg вставляем: custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx Выглядеть ето будет так:
[esc_unik_npc]:stalker $spawn = "respawn\esc_unik_npc" character_profile = esc_unik_npc spec_rank = regular community = dolg custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx ____________________________________________________________________________________________________________________ 4 Далее создаём в gamedata/config папку scripts в в папке создаём файл: esc_unik_npc.ltx Открываем его и туда пишем: Код: [logic] active = remark1 danger = danger_ignore
Всё, наш НПС будет стоять на месте своего спауна. Едем дальше. ___________________________________________________________________________ 5 Нам надо активировать нашего персоонажа. для этого мы должны вставить строку: <action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> В файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под Код: <game_information_portions> <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> </info_portion>
Выклядеть это будет так:
Код: <game_information_portions> <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> <action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> </info_portion> _________________________________________________________________________________________________________ 6 Однако мы не прописали самого НПС, как личность. В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем: Код: <specific_character id="esc_unik_npc" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_bandit</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio>
Правда тут получится у нас долговец в одежде бандита и говорящего голосом монолитовца xD Всё сохроняем. НПС готов.
Но так же можно добавить нашему НПС диалог) Как добавлять диалоги написано в нашем факе) Если хотяте сделать нашему НПС своё имя то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем: Код: <string id="esc_unik_npc"> <text>Факер-мазафакер</text> </string>
А в файле сharacter_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) находим нашего уже прописаного НПС и вставляем в секцию <name></name> (у нас в ней написано GENERATE_NAME_bandit) esc_unik_npc Всё Поздравляю)