Что вы хотите спросить
|
|
|
Суббота, 29.09.2012, 22:36:06 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
Кто нибудь сталкивался с таким? Очень интересное явление... Что бы это могло быть?
| |
|
Воскресенье, 30.09.2012, 13:09:58 |
Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13
Регистрация: 17.11.2011
|
Всем привет. Столкнулся с вот такой бякой: в максе сделал модель ( 2х2х3, метры), конвертнул сталкер-экспортом в .object, загрузил в СДК. и... и получил агромадную громадину.
Загрузил этот .object в макс, чтоб посмотреть, что там случилось с размерами - все размеры в норме. Подгрузил из игры модельку сталкера - сталкер чутка пониже и поуже, как и должно быть. Всетаки конвертнул object в OGF и сравнил в майке с OGF-сталкером - слон и таракан
Мож кто просветит, отчего в СДК размеры модели изменились?
P.S. неохота переходить на Maya - привык к Максу .
| |
|
Воскресенье, 30.09.2012, 15:53:46 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
Игорь_Го, знаю, как в maya. Тебе не подсказать так?
Сообщение отредактировал Lagos - Воскресенье, 30.09.2012, 21:03:06
| |
|
Воскресенье, 30.09.2012, 21:08:10 |
Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13
Регистрация: 17.11.2011
|
Lagos, благодарю за помощь, но мне майку надо сначала изучить хотя бы на начальном уровне.
| |
|
Воскресенье, 30.09.2012, 22:40:04 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
Скомпилил локацию. На максах. Запускаю, и получаю вылет: Code Expression : BI_NONE!=f_bones.back() Function : P_build_Shell File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhysicsShell.cpp Line : 131 Description : wrong fixed bone
Что-то со спавном.... Но что именно не знаю. Как быть? Заранее спасибо.
| |
|
Воскресенье, 30.09.2012, 22:47:11 |
Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940
Регистрация: 13.07.2011
Город: Ново-Николаевскъ
|
Lagos, Такой вылет был в Арсенал моде из-за того, что у модели калаша была переименована кость, которая была прописана как фиксирующая у калаша за спиной Скряги на Армейских складах. И при загрузке спавна, игра не могла найти фиксирующую кость.
Сообщение отредактировал Callisto - Воскресенье, 30.09.2012, 22:57:58
| |
|
Воскресенье, 30.09.2012, 23:44:57 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
Callisto, разобрался. Кто-то(подозреваю кто) заменил модель стула из ТЧ на модель стула в ЗП в моей локации. Кости я фиксил. А они в ТЧ и ЗП отличались... P.S.: никто про траву не знает? Что это?
| |
|
Понедельник, 01.10.2012, 00:10:37 |
Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13
Регистрация: 17.11.2011
|
Lagos, впрочем есть один вопрос: а вообще-то принципиально можно заспаунить на локу объект с размерами, превышающими ограничения сдк (кажись,1,8 х 0,5 х 0,5 м) на модель сталкера, или это надо уже саму локацию ковырять?
| |
|
Понедельник, 01.10.2012, 00:40:56 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
Игорь_Го, ты хочешь заспавнить некую модель, превышающими размеры максимаьные сдк, на модель сталкера? Не понял:D Люди, вот скажите: Как может вылетать игра, вот с таким логом: Code Expression : fs Function : CResourceManager::_CreateVS File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 185 Description : shader file doesnt exist Arguments : c:\program files (x86)\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.vs
Если шейдер на месте? И он точно правильный. Раньше работало, но был терраин размытый и файл textures.ltx весил 15 кб. Я взял textures.ltx из ТЧ, размером более 700 кб, добавил туда терраин, и запустил игру. Получил такой вылет, который написан выше. Что ж это такое-то, а? Очень прошу помочь.
| |
|
Понедельник, 01.10.2012, 02:00:09 |
Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13
Регистрация: 17.11.2011
|
Lagos, хочу поставить на кордоне некий, скажем так, сарайчик 2 х 2 х 3 метра. Это реально через all.spawn, или надо ковырять саму локу?
| |
|
Понедельник, 01.10.2012, 02:08:43 |
Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940
Регистрация: 13.07.2011
Город: Ново-Николаевскъ
|
Игорь_Го, Если через спавн, то неписи его не будут его воспринимать как препятствие. Надо будет АИ-сетку подправлять.
| |
|
Понедельник, 01.10.2012, 05:56:29 |
Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13
Регистрация: 17.11.2011
|
Callisto, я понЯл, спасибо!
Сообщение отредактировал Игорь_Го - Понедельник, 01.10.2012, 13:11:24
| |
|
Понедельник, 01.10.2012, 19:08:18 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
Игорь_Го, по т воему вопросу тебе уже Callisto помогла А по-поводу размеров... Надо просто координаты сбросить. Но вот непомню как...Давно в максе работал. Просто поищи в интернете. Мне кажется, ты не первый, кто задавался подобным вопросом.Добавлено (01.10.2012, 19:08:18) --------------------------------------------- Люди, подскажите мне, как быть: Лог конвертера(почему -то, при декомпиляции локации(любой), убиваются все материалы): Code log started (console and converter.log) level name: oblivion_darkdolina loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305 can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire loading level.env_mod loading level.fog_vol loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading gamemtl.xr scene name: oblivion_darkdolina substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_oblivion_darkdolina building sector.part selected sector #0 (of 1) as default building portal.part building scene_object.part calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds compacting 2161631 verts, 1853641 faces got 1004952 points, 114452 normals, 130841 uvs in 1.868s cleaning geometry removed 0 duplicate faces in 0.368s removed 301170 back faces in 0.870s cleaning cform mapping 625659 CFORM verts to 1004952 visual got 615603 matches matching edges/faces propagating game materials restoring fake colliders separating terrain separating models (by merged edge-linked groups) building edge-connected submeshes immediate fake/MU joins: 173 submeshes (MU): 764 submeshes (fake): 847 submeshes (regular): 13667 reordering faces accounting submeshes creating collision models (MU) creating collision models (fake) merging fake/MU submeshes non-fake (residue) submeshes: 0 cross-merging fake submeshes assigning contact groups (fake) total groups (fake): 2 creating collision models (regular) merging submeshes (regular) contacts (with redundancy): 43386 assigning contact groups (regular) total groups (regular): 1464 building regular models exporting visuals can't resolve game material 7 can't resolve game material 7 can't resolve game material 0 can't resolve game material 4 can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 3 can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 13 ......... ......... .......(тут ещё много строчек, где написано не декомпилен материал) can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 37 no invisible collider preset for game material default can't resolve game material 0 can't resolve game material 39 can't resolve game material 0 can't resolve game material 39 can't resolve game material 0 can't resolve game material 37 no invisible collider preset for game material default can't resolve game material 39 can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 39 can't resolve game material 0 can't resolve game material 37 no invisible collider preset for game material default can't resolve game material 0 can't resolve game material 39 can't resolve game material 0 can't resolve game material 39 no invisible collider preset for game material default can't resolve game material 37 no invisible collider preset for game material default can't resolve game material 39 can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 39 no invisible collider preset for game material default can't resolve game material 37 no invisible collider preset for game material default can't resolve game material 39 can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 37 no invisible collider preset for game material default can't resolve game material 0 can't resolve game material 39 can't resolve game material 0 can't resolve game material 37 no invisible collider preset for game material default can't resolve game material 39 can't resolve game material 0 can't resolve game material 0 can't resolve game material 39 can't resolve game material 37 no invisible collider preset for game material default can't resolve game material 0 can't resolve game material 39 can't resolve game material 0 can't resolve game material 39 can't resolve game material 0 can't resolve game material 37 no invisible collider preset for game material default can't resolve game material 39 can't resolve game material 0 can't resolve game material 81 can't resolve game material 13 can't resolve game material 5 can't resolve game material 13 can't resolve game material 81 can't resolve game material 13 can't resolve game material 5 building HOM object building ai_map.part found 2249 (of 635899) no-return nodes building glow.part building light.part building spawn.part (entities) saving scene total time: 174.488s
Как быть вот с такой проблемой?
| |
|
Вторник, 02.10.2012, 11:20:10 |
Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016
Регистрация: 03.03.2011
|
Lagos, ты пользуешься последним конвертером? Покажи свой батник.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
| |
|
Среда, 03.10.2012, 14:40:47 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
comador, проблему разрешил...Пересобрал gamemtl.xr. Что-то в нём мешало конвертеру...
| |
|
Среда, 03.10.2012, 20:41:24 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140
Регистрация: 03.10.2011
Город: Челябинск
|
Всем привет. Я сделал квест на убийство определённого персонажа. Вопрос: как сделать так, чтобы когда этот определённый персонаж умирал, выдавался инфопоршень?
| |
|
Четверг, 04.10.2012, 00:36:30 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
Столкнулся с издевательством компилятора: Начал компилировать карут на максимальных настройках, получил вылет без лога(вот последние строчки): Code * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #1 - split fail, faces: 140, s1/s2:84/56 | | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 332, s1/s2:298/34 | | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 332, s1/s2:298/34 | | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 332, s1/s2:298/34 | | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 144, s1/s2:96/48 | | ! ERROR: model #9 - split fail, faces: 176, s1/s2:152/24 | | ! ERROR: model #15 - split fail, faces: 185, s1/s2:45/140 | | ! ERROR: model #7338 - split fail, faces: 171, s1/s2:54/117 | | ! ERROR: model #34713 - split fail, faces: 144, s1/s2:85/59 | | ! ERROR: model #82552 - split fail, faces: 130, s1/s2:49/81 .........................
| | ! ERROR: model #87736 - split fail, faces: 131, s1/s2:63/68 | | ! ERROR: model #87743 - split fail, faces: 148, s1/s2:53/95 | | ! ERROR: model #87745 - split fail, faces: 172, s1/s2:56/116 | | ! ERROR: model #87750 - split fail, faces: 180, s1/s2:131/49 | | ! ERROR: model #87754 - split fail, faces: 224, s1/s2:188/36 Как говорят умные люди: Code Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше.
Куда ещё лучше? Я скомпилировал ЧАЭС 1935 на максах + своя огроменная локация - тоже на максах. ОЗУ - 16ГБ. Процессор - 3,6ГГц, intel xeon. Что же требует локация(она стати маленькая + не одного инвалид-фейса нет)? Благодарю заранее за ответ. P.S.: может скомпилировать карту попробовать через компилятор CoP SDK? P.S.S.: компилятор прогоганял через 4gb_patch.
| |
|
Четверг, 04.10.2012, 06:04:37 |
Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13
Регистрация: 17.11.2011
|
Все привет. Т.к. я новичок, посему использую метод научного тыка (НТ), т.е: взял конвертер от бардака (xray_re-tools-10sep2008), сделал батник
converter -level l01_escape -out New_l01_escape -mode le pause
загрузил полученное в LE, нажал на Validate и ...
ERROR: Validate 'Scene Object' failed! Capturing unused face... Validation FAILED!
Хотел добавить туда свой "кубик", но получил вот такую Validation FAILED даже без всяких изменений!
Али я чтой-то не то и не так делаю?
| |
|
Четверг, 04.10.2012, 10:11:26 |
Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016
Регистрация: 03.03.2011
|
Quote (black_stalker1997) когда этот определённый персонаж умирал, выдавался инфопоршень? В его логике добавь такие строки Code [logic] on_death = death
[death] on_info = %+твой_НПС_dead% Создаешь функцию такого содержания Code function название_функции(task, info) if db.actor and db.actor:has_info("твой_НПС_dead") then return db.actor:give_info_portion("имя_поршня") end return false end Оба этих инфопоршня: "твой_НПС_dead" и "имя_поршня" должны быть зарегистрированы. Теперь при смерти твоего НПС выдается поршень "твой_НПС_dead", а функция проверяет его и если он выдан, то выдается поршень "имя_поршня".
Quote (Игорь_Го) Али я чтой-то не то и не так делаю? Таким батником ты просто декомпелил уровень. Для того, чтобы править/вносить изменения на уровне, в батник нужно добавить еще один ключ -with_lods. Code converter -level l01_escape -out New_l01_escape -mode le -with_lods pause
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
| |
|
Четверг, 04.10.2012, 13:48:26 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
Игорь_Го, + пересоздай сектора с порталами.
| |