Модератор форума: comador  
Что вы хотите спросить
# 5101
Суббота, 29.09.2012, 22:36:06

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197 Регистрация: 17.02.2011 Город: Воронеж    

Кто нибудь сталкивался с таким?

Очень интересное явление...
Что бы это могло быть?


# 5102
Воскресенье, 30.09.2012, 13:09:58

Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13 Регистрация: 17.11.2011  

Всем привет.
Столкнулся с вот такой бякой: в максе сделал модель ( 2х2х3, метры), конвертнул сталкер-экспортом в .object, загрузил в СДК. и... и получил агромадную громадину.

Загрузил этот .object в макс, чтоб посмотреть, что там случилось с размерами - все размеры в норме.
Подгрузил из игры модельку сталкера - сталкер чутка пониже и поуже, как и должно быть.
Всетаки конвертнул object в OGF и сравнил в майке с OGF-сталкером - слон и таракан

Мож кто просветит, отчего в СДК размеры модели изменились?

P.S.
неохота переходить на Maya - привык к Максу
.
# 5103
Воскресенье, 30.09.2012, 15:53:46

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197 Регистрация: 17.02.2011 Город: Воронеж    

Игорь_Го, знаю, как в maya. Тебе не подсказать так?




Сообщение отредактировал Lagos - Воскресенье, 30.09.2012, 21:03:06
# 5104
Воскресенье, 30.09.2012, 21:08:10

Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13 Регистрация: 17.11.2011  

Lagos,
благодарю за помощь, но мне майку надо сначала изучить хотя бы на начальном уровне.
# 5105
Воскресенье, 30.09.2012, 22:40:04

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197 Регистрация: 17.02.2011 Город: Воронеж    

Скомпилил локацию. На максах. Запускаю, и получаю вылет:
Code

Expression    : BI_NONE!=f_bones.back()
Function      : P_build_Shell
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhysicsShell.cpp
Line          : 131
Description   : wrong fixed bone


Что-то со спавном.... Но что именно не знаю. Как быть?
Заранее спасибо.


# 5106
Воскресенье, 30.09.2012, 22:47:11

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Lagos, Такой вылет был в Арсенал моде из-за того, что у модели калаша была переименована кость, которая была прописана как фиксирующая у калаша за спиной Скряги на Армейских складах. И при загрузке спавна, игра не могла найти фиксирующую кость.




Сообщение отредактировал Callisto - Воскресенье, 30.09.2012, 22:57:58
# 5107
Воскресенье, 30.09.2012, 23:44:57

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197 Регистрация: 17.02.2011 Город: Воронеж    

Callisto, разобрался. Кто-то(подозреваю кто) заменил модель стула из ТЧ на модель стула в ЗП в моей локации. Кости я фиксил. А они в ТЧ и ЗП отличались...
P.S.: никто про траву не знает? Что это?


# 5108
Понедельник, 01.10.2012, 00:10:37

Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13 Регистрация: 17.11.2011  

Lagos,
впрочем есть один вопрос: а вообще-то принципиально можно заспаунить на локу объект с размерами, превышающими ограничения сдк (кажись,1,8 х 0,5 х 0,5 м) на модель сталкера, или это надо уже саму локацию ковырять?
# 5109
Понедельник, 01.10.2012, 00:40:56

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197 Регистрация: 17.02.2011 Город: Воронеж    

Игорь_Го, ты хочешь заспавнить некую модель, превышающими размеры максимаьные сдк, на модель сталкера? Не понял:D
Люди, вот скажите:
Как может вылетать игра, вот с таким логом:
Code

Expression    : fs
Function      : CResourceManager::_CreateVS
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line          : 185
Description   : shader file doesnt exist
Arguments     : c:\program files (x86)\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.vs


Если шейдер на месте? И он точно правильный. Раньше работало, но был терраин размытый и файл textures.ltx весил 15 кб. Я взял textures.ltx из ТЧ, размером более 700 кб, добавил туда терраин, и запустил игру. Получил такой вылет, который написан выше. Что ж это такое-то, а?
Очень прошу помочь.


# 5110
Понедельник, 01.10.2012, 02:00:09

Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13 Регистрация: 17.11.2011  

Lagos,
хочу поставить на кордоне некий, скажем так, сарайчик 2 х 2 х 3 метра.
Это реально через all.spawn, или надо ковырять саму локу?
# 5111
Понедельник, 01.10.2012, 02:08:43

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Игорь_Го, Если через спавн, то неписи его не будут его воспринимать как препятствие. Надо будет АИ-сетку подправлять.


# 5112
Понедельник, 01.10.2012, 05:56:29

Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13 Регистрация: 17.11.2011  

Callisto,
я понЯл, спасибо!


Сообщение отредактировал Игорь_Го - Понедельник, 01.10.2012, 13:11:24
# 5113
Понедельник, 01.10.2012, 19:08:18

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197 Регистрация: 17.02.2011 Город: Воронеж    

Игорь_Го, по т воему вопросу тебе уже Callisto помогла :)
А по-поводу размеров... Надо просто координаты сбросить. Но вот непомню как...Давно в максе работал. Просто поищи в интернете. Мне кажется, ты не первый, кто задавался подобным вопросом.

Добавлено (01.10.2012, 19:08:18)
---------------------------------------------
Люди, подскажите мне, как быть:
Лог конвертера(почему -то, при декомпиляции локации(любой), убиваются все материалы):

Code

log started (console and converter.log)
level name: oblivion_darkdolina
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading gamemtl.xr
scene name: oblivion_darkdolina
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_oblivion_darkdolina
building sector.part
selected sector #0 (of 1) as default
building portal.part
building scene_object.part
calculating subdivisions
calculating external meshes
collecting subdivisions
collecting external meshes
splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
compacting 2161631 verts, 1853641 faces
got 1004952 points, 114452 normals, 130841 uvs in 1.868s
cleaning geometry
removed 0 duplicate faces in 0.368s
removed 301170 back faces in 0.870s
cleaning cform
mapping 625659 CFORM verts to 1004952 visual
got 615603 matches
matching edges/faces
propagating game materials
restoring fake colliders
separating terrain
separating models (by merged edge-linked groups)
building edge-connected submeshes
immediate fake/MU joins: 173
submeshes (MU): 764
submeshes (fake): 847
submeshes (regular): 13667
reordering faces
accounting submeshes
creating collision models (MU)
creating collision models (fake)
merging fake/MU submeshes
non-fake (residue) submeshes: 0
cross-merging fake submeshes
assigning contact groups (fake)
total groups (fake): 2
creating collision models (regular)
merging submeshes (regular)
contacts (with redundancy): 43386
assigning contact groups (regular)
total groups (regular): 1464
building regular models
exporting visuals
can't resolve game material 7
can't resolve game material 7
can't resolve game material 0
can't resolve game material 4
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 3
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 13
......... ......... .......(тут ещё много строчек, где написано не декомпилен материал)
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 37
no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 0
can't resolve game material 39
can't resolve game material 0
can't resolve game material 39
can't resolve game material 0
can't resolve game material 37
no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 39
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 39
can't resolve game material 0
can't resolve game material 37
no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 0
can't resolve game material 39
can't resolve game material 0
can't resolve game material 39
no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 37
no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 39
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 39
no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 37
no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 39
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 37
no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 0
can't resolve game material 39
can't resolve game material 0
can't resolve game material 37
no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 39
can't resolve game material 0
can't resolve game material 0
can't resolve game material 39
can't resolve game material 37
no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 0
can't resolve game material 39
can't resolve game material 0
can't resolve game material 39
can't resolve game material 0
can't resolve game material 37
no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 39
can't resolve game material 0
can't resolve game material 81
can't resolve game material 13
can't resolve game material 5
can't resolve game material 13
can't resolve game material 81
can't resolve game material 13
can't resolve game material 5
building HOM object
building ai_map.part
found 2249 (of 635899) no-return nodes
building glow.part
building light.part
building spawn.part (entities)
saving scene
total time: 174.488s



Как быть вот с такой проблемой?


# 5114
Вторник, 02.10.2012, 11:20:10

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Lagos, ты пользуешься последним конвертером? Покажи свой батник.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 5115
Среда, 03.10.2012, 14:40:47

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197 Регистрация: 17.02.2011 Город: Воронеж    

comador, проблему разрешил...Пересобрал gamemtl.xr. Что-то в нём мешало конвертеру...


# 5116
Среда, 03.10.2012, 20:41:24

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

Всем привет. Я сделал квест на убийство определённого персонажа. Вопрос: как сделать так, чтобы когда этот определённый персонаж умирал, выдавался инфопоршень?
# 5117
Четверг, 04.10.2012, 00:36:30

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197 Регистрация: 17.02.2011 Город: Воронеж    

Столкнулся с издевательством компилятора:
Начал компилировать карут на максимальных настройках, получил вылет без лога(вот последние строчки):
Code

* New phase started: Subdividing geometry...
     | Subdividing in space...
     |    | ! ERROR: model #1 - split fail, faces: 140, s1/s2:84/56
     |    | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 332, s1/s2:298/34
     |    | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 332, s1/s2:298/34
     |    | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 332, s1/s2:298/34
     |    | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 144, s1/s2:96/48
     |    | ! ERROR: model #9 - split fail, faces: 176, s1/s2:152/24
     |    | ! ERROR: model #15 - split fail, faces: 185, s1/s2:45/140
     |    | ! ERROR: model #7338 - split fail, faces: 171, s1/s2:54/117
     |    | ! ERROR: model #34713 - split fail, faces: 144, s1/s2:85/59
     |    | ! ERROR: model #82552 - split fail, faces: 130, s1/s2:49/81
.........................

     |    | ! ERROR: model #87736 - split fail, faces: 131, s1/s2:63/68
     |    | ! ERROR: model #87743 - split fail, faces: 148, s1/s2:53/95
     |    | ! ERROR: model #87745 - split fail, faces: 172, s1/s2:56/116
     |    | ! ERROR: model #87750 - split fail, faces: 180, s1/s2:131/49
     |    | ! ERROR: model #87754 - split fail, faces: 224, s1/s2:188/36

Как говорят умные люди:
Code

Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше.


Куда ещё лучше? Я скомпилировал ЧАЭС 1935 на максах + своя огроменная локация - тоже на максах. ОЗУ - 16ГБ. Процессор - 3,6ГГц, intel xeon.
Что же требует локация(она стати маленькая + не одного инвалид-фейса нет)?
Благодарю заранее за ответ.
P.S.: может скомпилировать карту попробовать через компилятор CoP SDK?
P.S.S.: компилятор прогоганял через 4gb_patch.


# 5118
Четверг, 04.10.2012, 06:04:37

Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13 Регистрация: 17.11.2011  

Все привет.
Т.к. я новичок, посему использую метод научного тыка (НТ), т.е:
взял конвертер от бардака (xray_re-tools-10sep2008), сделал батник

converter -level l01_escape -out New_l01_escape -mode le
pause

загрузил полученное в LE, нажал на Validate и ...

ERROR: Validate 'Scene Object' failed!
Capturing unused face...
Validation FAILED!

Хотел добавить туда свой "кубик", но получил вот такую Validation FAILED даже без всяких изменений!

Али я чтой-то не то и не так делаю?
# 5119
Четверг, 04.10.2012, 10:11:26

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Quote (black_stalker1997)
когда этот определённый персонаж умирал, выдавался инфопоршень?

В его логике добавь такие строки
Code
[logic]
on_death = death

[death]
on_info = %+твой_НПС_dead%

Создаешь функцию такого содержания
Code
function название_функции(task, info)
     if db.actor and db.actor:has_info("твой_НПС_dead") then
   return db.actor:give_info_portion("имя_поршня")     
   end
return false
end

Оба этих инфопоршня: "твой_НПС_dead" и "имя_поршня" должны быть зарегистрированы.
Теперь при смерти твоего НПС выдается поршень "твой_НПС_dead", а функция проверяет его и если он выдан, то выдается поршень "имя_поршня".

Quote (Игорь_Го)
Али я чтой-то не то и не так делаю?

Таким батником ты просто декомпелил уровень. Для того, чтобы править/вносить изменения на уровне, в батник нужно добавить еще один ключ -with_lods.
Code
converter -level l01_escape -out New_l01_escape -mode le -with_lods
pause


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 5120
Четверг, 04.10.2012, 13:48:26

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197 Регистрация: 17.02.2011 Город: Воронеж    

Игорь_Го, + пересоздай сектора с порталами.


Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0