| Что вы хотите спросить | 
| 
				
			 | 
| 
|  | Суббота, 29.09.2012, 22:36:06 |  | 
   
Ранг: Знаток Зоны Сообщений: 613 Награды: 27 Репутация: 1197  
 
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж | Кто нибудь сталкивался с таким? 
   Очень интересное явление...
 Что бы это могло быть?
 
 
   
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Воскресенье, 30.09.2012, 13:09:58 |  | 
   
Ранг: Новичок Сообщений: 62 Награды: 0 Репутация: 13  
 
Регистрация: 17.11.2011
 
 
  | Всем привет. Столкнулся с вот такой бякой: в максе сделал модель ( 2х2х3, метры), конвертнул сталкер-экспортом в .object, загрузил в СДК. и... и получил агромадную громадину.
 
 Загрузил этот .object в макс, чтоб посмотреть, что там случилось с размерами - все размеры в норме.
 Подгрузил из игры модельку сталкера - сталкер чутка пониже и поуже, как и должно быть.
 Всетаки конвертнул object в OGF и сравнил в майке с OGF-сталкером - слон и таракан
 
 Мож кто просветит, отчего в СДК размеры модели изменились?
 
 P.S.
 неохота переходить на Maya - привык к Максу
 .
 
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Воскресенье, 30.09.2012, 15:53:46 |  | 
   
Ранг: Знаток Зоны Сообщений: 613 Награды: 27 Репутация: 1197  
 
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж | Игорь_Го, знаю, как в maya. Тебе не подсказать так? 
 
   
 
 Сообщение отредактировал Lagos - Воскресенье, 30.09.2012, 21:03:06 
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Воскресенье, 30.09.2012, 21:08:10 |  | 
   
Ранг: Новичок Сообщений: 62 Награды: 0 Репутация: 13  
 
Регистрация: 17.11.2011
 
 
  | Lagos, благодарю за помощь, но мне майку надо сначала изучить хотя бы на начальном уровне.
 
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Воскресенье, 30.09.2012, 22:40:04 |  | 
   
Ранг: Знаток Зоны Сообщений: 613 Награды: 27 Репутация: 1197  
 
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж | Скомпилил локацию. На максах. Запускаю, и получаю вылет: 
 Code  Expression    : BI_NONE!=f_bones.back()
 Function      : P_build_Shell
 File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhysicsShell.cpp
 Line          : 131
 Description   : wrong fixed bone
 
 
Что-то со спавном.... Но что именно не знаю. Как быть?
 Заранее спасибо.
 
 
   
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Воскресенье, 30.09.2012, 22:47:11 |  | 
   
Ранг: Мастер Сообщений: 1485 Награды: 139 Репутация: 2940  
 
Регистрация: 13.07.2011
Город: Ново-Николаевскъ | Lagos, Такой вылет был в Арсенал моде из-за того, что у модели калаша была переименована кость, которая была прописана как фиксирующая у калаша за спиной Скряги на Армейских складах. И при загрузке спавна, игра не могла найти фиксирующую кость. 
 
   
 
 Сообщение отредактировал Callisto - Воскресенье, 30.09.2012, 22:57:58 
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Воскресенье, 30.09.2012, 23:44:57 |  | 
   
Ранг: Знаток Зоны Сообщений: 613 Награды: 27 Репутация: 1197  
 
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж | Callisto, разобрался. Кто-то(подозреваю кто) заменил модель стула из ТЧ на модель стула в ЗП в моей локации. Кости я фиксил. А они в ТЧ и ЗП отличались... P.S.: никто про траву не знает? Что это?
 
 
   
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Понедельник, 01.10.2012, 00:10:37 |  | 
   
Ранг: Новичок Сообщений: 62 Награды: 0 Репутация: 13  
 
Регистрация: 17.11.2011
 
 
  | Lagos, впрочем есть один вопрос: а вообще-то принципиально можно заспаунить на локу объект с размерами, превышающими ограничения сдк (кажись,1,8 х 0,5 х 0,5 м) на модель сталкера, или это надо уже саму локацию ковырять?
 
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Понедельник, 01.10.2012, 00:40:56 |  | 
   
Ранг: Знаток Зоны Сообщений: 613 Награды: 27 Репутация: 1197  
 
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж | Игорь_Го, ты хочешь заспавнить некую модель, превышающими размеры максимаьные сдк, на модель сталкера? Не понял:D Люди, вот скажите:
 Как может вылетать игра, вот с таким логом:
 
 Code  Expression    : fs
 Function      : CResourceManager::_CreateVS
 File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
 Line          : 185
 Description   : shader file doesnt exist
 Arguments     : c:\program files (x86)\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.vs
 
 
Если шейдер на месте? И он точно правильный. Раньше работало, но был терраин размытый и файл textures.ltx весил 15 кб. Я взял textures.ltx из ТЧ, размером более 700 кб, добавил туда терраин, и запустил игру. Получил такой вылет, который написан выше. Что ж это такое-то, а?
 Очень прошу помочь.
 
 
   
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Понедельник, 01.10.2012, 02:00:09 |  | 
   
Ранг: Новичок Сообщений: 62 Награды: 0 Репутация: 13  
 
Регистрация: 17.11.2011
 
 
  | Lagos, хочу поставить на кордоне некий, скажем так, сарайчик 2 х 2 х 3 метра.
 Это реально через all.spawn, или надо ковырять саму локу?
 
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Понедельник, 01.10.2012, 02:08:43 |  | 
   
Ранг: Мастер Сообщений: 1485 Награды: 139 Репутация: 2940  
 
Регистрация: 13.07.2011
Город: Ново-Николаевскъ | Игорь_Го, Если через спавн, то неписи его не будут его воспринимать как препятствие. Надо будет АИ-сетку подправлять. 
 
   
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Понедельник, 01.10.2012, 05:56:29 |  | 
   
Ранг: Новичок Сообщений: 62 Награды: 0 Репутация: 13  
 
Регистрация: 17.11.2011
 
 
  | Callisto, я понЯл, спасибо!
 
 
 Сообщение отредактировал Игорь_Го - Понедельник, 01.10.2012, 13:11:24 
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Понедельник, 01.10.2012, 19:08:18 |  | 
   
Ранг: Знаток Зоны Сообщений: 613 Награды: 27 Репутация: 1197  
 
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж | Игорь_Го, по т воему вопросу тебе уже Callisto помогла   А по-поводу размеров... Надо просто координаты сбросить. Но вот непомню как...Давно в максе работал. Просто поищи в интернете. Мне кажется, ты не первый, кто задавался подобным вопросом.
 Добавлено (01.10.2012, 19:08:18)---------------------------------------------
 Люди, подскажите мне, как быть:
 Лог конвертера(почему -то, при декомпиляции локации(любой), убиваются все материалы):
 
 Code  log started (console and converter.log)
 level name: oblivion_darkdolina
 loading level.ltx
 loading level.geom
 loading level
 ...visuals
 ...shaders/textures
 ...sectors
 ...portals
 ...lights
 ...glows
 loading level.cform
 loading level.hom
 loading level.details
 ...texture
 loading level.ai
 loading level.game
 loading level.spawn
 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287
 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281
 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305
 can't create entity campfire
 can't create entity campfire
 can't create entity campfire
 can't create entity campfire
 can't create entity campfire
 loading level.env_mod
 loading level.fog_vol
 loading level_lods.dds
 loading level_lods_nm.dds
 loading gamemtl.xr
 scene name: oblivion_darkdolina
 substituting shaders/textures
 re-indexing shaders/textures
 building detail_object.part
 saving det\det_oblivion_darkdolina
 building sector.part
 selected sector #0 (of 1) as default
 building portal.part
 building scene_object.part
 calculating subdivisions
 calculating external meshes
 collecting subdivisions
 collecting external meshes
 splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
 compacting 2161631 verts, 1853641 faces
 got 1004952 points, 114452 normals, 130841 uvs in 1.868s
 cleaning geometry
 removed 0 duplicate faces in 0.368s
 removed 301170 back faces in 0.870s
 cleaning cform
 mapping 625659 CFORM verts to 1004952 visual
 got 615603 matches
 matching edges/faces
 propagating game materials
 restoring fake colliders
 separating terrain
 separating models (by merged edge-linked groups)
 building edge-connected submeshes
 immediate fake/MU joins: 173
 submeshes (MU): 764
 submeshes (fake): 847
 submeshes (regular): 13667
 reordering faces
 accounting submeshes
 creating collision models (MU)
 creating collision models (fake)
 merging fake/MU submeshes
 non-fake (residue) submeshes: 0
 cross-merging fake submeshes
 assigning contact groups (fake)
 total groups (fake): 2
 creating collision models (regular)
 merging submeshes (regular)
 contacts (with redundancy): 43386
 assigning contact groups (regular)
 total groups (regular): 1464
 building regular models
 exporting visuals
 can't resolve game material 7
 can't resolve game material 7
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 4
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 3
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 13
 ......... ......... .......(тут ещё много строчек, где написано не декомпилен материал)
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 37
 no invisible collider preset for game material default
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 37
 no invisible collider preset for game material default
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 37
 no invisible collider preset for game material default
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 39
 no invisible collider preset for game material default
 can't resolve game material 37
 no invisible collider preset for game material default
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 39
 no invisible collider preset for game material default
 can't resolve game material 37
 no invisible collider preset for game material default
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 37
 no invisible collider preset for game material default
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 37
 no invisible collider preset for game material default
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 37
 no invisible collider preset for game material default
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 37
 no invisible collider preset for game material default
 can't resolve game material 39
 can't resolve game material 0
 can't resolve game material 81
 can't resolve game material 13
 can't resolve game material 5
 can't resolve game material 13
 can't resolve game material 81
 can't resolve game material 13
 can't resolve game material 5
 building HOM object
 building ai_map.part
 found 2249 (of 635899) no-return nodes
 building glow.part
 building light.part
 building spawn.part (entities)
 saving scene
 total time: 174.488s
 
 
 Как быть вот с такой проблемой?
 
 
   
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Вторник, 02.10.2012, 11:20:10 |  | 
   
Ранг: Прибывший Сообщений: 1665 Награды: 95 Репутация: 4016  
 
Регистрация: 03.03.2011
 
 
  | Lagos, ты пользуешься последним конвертером? Покажи свой батник. 
 Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
 
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Среда, 03.10.2012, 14:40:47 |  | 
   
Ранг: Знаток Зоны Сообщений: 613 Награды: 27 Репутация: 1197  
 
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж | comador, проблему разрешил...Пересобрал gamemtl.xr. Что-то в нём мешало конвертеру... 
 
   
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Среда, 03.10.2012, 20:41:24 |  | 
   
Ранг: Знаток Зоны Сообщений: 527 Награды: 6 Репутация: 140  
 
Регистрация: 03.10.2011
Город: Челябинск | Всем привет. Я сделал квест на убийство определённого персонажа. Вопрос: как сделать так, чтобы когда этот определённый персонаж умирал, выдавался инфопоршень? 
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Четверг, 04.10.2012, 00:36:30 |  | 
   
Ранг: Знаток Зоны Сообщений: 613 Награды: 27 Репутация: 1197  
 
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж | Столкнулся с издевательством компилятора: Начал компилировать карут на максимальных настройках, получил вылет без лога(вот последние строчки):
 
 Code  * New phase started: Subdividing geometry...
 | Subdividing in space...
 |    | ! ERROR: model #1 - split fail, faces: 140, s1/s2:84/56
 |    | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 332, s1/s2:298/34
 |    | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 332, s1/s2:298/34
 |    | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 332, s1/s2:298/34
 |    | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 144, s1/s2:96/48
 |    | ! ERROR: model #9 - split fail, faces: 176, s1/s2:152/24
 |    | ! ERROR: model #15 - split fail, faces: 185, s1/s2:45/140
 |    | ! ERROR: model #7338 - split fail, faces: 171, s1/s2:54/117
 |    | ! ERROR: model #34713 - split fail, faces: 144, s1/s2:85/59
 |    | ! ERROR: model #82552 - split fail, faces: 130, s1/s2:49/81
 .........................
 
 |    | ! ERROR: model #87736 - split fail, faces: 131, s1/s2:63/68
 |    | ! ERROR: model #87743 - split fail, faces: 148, s1/s2:53/95
 |    | ! ERROR: model #87745 - split fail, faces: 172, s1/s2:56/116
 |    | ! ERROR: model #87750 - split fail, faces: 180, s1/s2:131/49
 |    | ! ERROR: model #87754 - split fail, faces: 224, s1/s2:188/36
 
Как говорят умные люди:
 
 Code  Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше.
 
 Куда ещё лучше? Я скомпилировал ЧАЭС 1935 на максах + своя огроменная локация - тоже на максах. ОЗУ - 16ГБ. Процессор - 3,6ГГц, intel xeon.
 Что же требует локация(она стати маленькая + не одного инвалид-фейса нет)?
 Благодарю заранее за ответ.
 P.S.: может скомпилировать карту попробовать через компилятор CoP SDK?
 P.S.S.: компилятор прогоганял через 4gb_patch.
 
 
   
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Четверг, 04.10.2012, 06:04:37 |  | 
   
Ранг: Новичок Сообщений: 62 Награды: 0 Репутация: 13  
 
Регистрация: 17.11.2011
 
 
  | Все привет. Т.к. я новичок, посему использую метод научного тыка (НТ), т.е:
 взял конвертер от бардака (xray_re-tools-10sep2008), сделал батник
 
 converter -level l01_escape -out New_l01_escape -mode le
 pause
 
 загрузил полученное в LE, нажал на Validate и ...
 
 ERROR: Validate 'Scene Object' failed!
 Capturing unused face...
 Validation FAILED!
 
 Хотел добавить туда свой "кубик", но получил вот такую Validation FAILED даже без всяких изменений!
 
 Али я чтой-то не то и не так делаю?
 
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Четверг, 04.10.2012, 10:11:26 |  | 
   
Ранг: Прибывший Сообщений: 1665 Награды: 95 Репутация: 4016  
 
Регистрация: 03.03.2011
 
 
  | Quote (black_stalker1997) когда этот определённый персонаж умирал, выдавался инфопоршень?В его логике добавь такие строки
 
 Code [logic] on_death = death
 
 [death]
 on_info = %+твой_НПС_dead%
Создаешь функцию такого содержания
 
 Code function название_функции(task, info) if db.actor and db.actor:has_info("твой_НПС_dead") then
 return db.actor:give_info_portion("имя_поршня")
 end
 return false
 end
Оба этих инфопоршня: "твой_НПС_dead" и "имя_поршня" должны быть зарегистрированы.
 Теперь при смерти твоего НПС выдается поршень "твой_НПС_dead", а функция проверяет его и если он выдан, то выдается поршень "имя_поршня".
 
 
 Quote (Игорь_Го) Али я чтой-то не то и не так делаю?Таким батником ты просто декомпелил уровень. Для того, чтобы править/вносить изменения на уровне, в батник нужно добавить еще один ключ -with_lods.
 
 Code converter -level l01_escape -out New_l01_escape -mode le -with_lods pause
 Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
 
 
 
 
 
 
  |  | 
| 
|  | Четверг, 04.10.2012, 13:48:26 |  | 
   
Ранг: Знаток Зоны Сообщений: 613 Награды: 27 Репутация: 1197  
 
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж | Игорь_Го, + пересоздай сектора с порталами. 
 
   
 
 
 
 
 
  |  |