Что вы хотите спросить
Четверг, 13.09.2012, 01:37:33
Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды:
139
Репутация:
2940
Регистрация: 13.07.2011
Город:
Ново-Николаевскъ
В gamedata\config\gameplay\character_desc_имя локации.xml содержатся профили НПС. Замени путь до модели на свой в строкеCode
<visual>actors\barman\barman</visual>
уже существующих или создай своих новых НПС.
Суббота, 15.09.2012, 01:34:49
Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды:
0
Репутация:
13
Регистрация: 17.11.2011
Всем привет. Вскочил вопрос об открывающихся дверях: хочу добавить на локацию некий объект с дверью, но так, чтобы при приближении ГГ выскакивало стандартное предложение открыть дверь, и чтобы она открывалась при нажатии на кнопотульку "А(F)". Как сие осуществить? Может быть, где-то этот вопрос рассматривался, но я не нашел.
Воскресенье, 16.09.2012, 03:07:38
Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды:
139
Репутация:
2940
Регистрация: 13.07.2011
Город:
Ново-Николаевскъ
Игорь_Го , У тебя в руках масса примеров. Смотри как устроенны подобные двери в игре.
Воскресенье, 16.09.2012, 10:25:33
Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1336
Награды:
5
Регистрация: 11.12.2011
Не подскажете, как сделать так, чтобы НПС быстрее двигались?
Воскресенье, 16.09.2012, 18:10:50
Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды:
0
Репутация:
13
Регистрация: 17.11.2011
Callisto, благодарю за ответ. Будем смотреть насколько возможно новичку, только прошу уточнить: дверь - отдельный объект? Еще раз спасибо за наколку - разобрался!
Сообщение отредактировал Игорь_Го - Понедельник, 17.09.2012, 23:23:27
Понедельник, 17.09.2012, 15:31:05
Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды:
95
Репутация:
4016
Регистрация: 03.03.2011
valeras_98 , в файле m_stalker.ltx есть секция Code
[stalker_movement_speeds]
Вот здесь и "изменяется" скорость передвижения.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
Четверг, 20.09.2012, 18:30:32
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды:
6
Репутация:
140
Регистрация: 03.10.2011
Город:
Челябинск
Всем хай) У меня вопрос: как сделать так что бы задание "Убить Стрелка" не выдавалось, вместо него выдавалось другое задание, и чтобы новички при входе в лагерь на Кордоне не говорили в диалогах, что "с тобой сейчас никто разговаривать не будет"?
Пятница, 21.09.2012, 15:57:49
Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды:
95
Репутация:
4016
Регистрация: 03.03.2011
black_stalker1997 , старт игры начинается с выдачи инфопоршня "storyline_actor_start". Вот этот код в bind_stalker.script
Code
if not has_alife_info("storyline_actor_start") and (level.name() == "l01_escape") then self.object:give_info_portion("storyline_actor_start") _G.g_start_avi = true printf("*AVI* RUN START AVI") end
Данный поршень прописан в файле info_portions.xml Code
<info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> </info_portion>
Как видно из кода - при выдачи ГГ инфопоршня "storyline_actor_start" стартует задание "storyline_eliminate_gunslinger", т.е. "Найти и убить Стрелка". Вместо "storyline_eliminate_gunslinger" можешь написать свое задание. Можно его за комментировать, т.е. Code
<info_portion id="storyline_actor_start"> <!--task>storyline_eliminate_gunslinger</task--> </info_portion>
В этом случае при старте игры выдается поршень, но "главное задание" не активируется.
Пятница, 21.09.2012, 19:44:40
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды:
6
Репутация:
140
Регистрация: 03.10.2011
Город:
Челябинск
comador Спасибо А как насчёт лагеря новичков?
Суббота, 22.09.2012, 19:15:14
Оффлайн
Ранг: Разведчик
Сообщений: 140
Награды:
26
Репутация:
1316
Регистрация: 14.02.2012
Город:
Петропавловск-Камчатский
Всем доброго времени суток. Поставил к БТРу на Кордоне логику, но не знаю какие строки в неё добавить, что бы БТР не только в ГГ стрелял, но и по другим сталкерам и мутантам. Помогите плиз, чем сможите. Вот сама логика...
Храни Россию Боже, нет ничего дороже! S.T.A.L.K.E.R. жил, S.T.A.L.K.E.R. жив, S.T.A.L.K.E.R. будет жить!
Воскресенье, 23.09.2012, 00:00:24
Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды:
0
Репутация:
13
Регистрация: 17.11.2011
Сообщение отредактировал Игорь_Го - Воскресенье, 23.09.2012, 04:02:14
Воскресенье, 23.09.2012, 17:30:14
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды:
6
Репутация:
140
Регистрация: 03.10.2011
Город:
Челябинск
Игорь_Го Программа корявая. Она у меня не захотела запускаться ни на XP, ни на 8-ке. И пробовал две разных версии программы, и два разных all.spawn'а.
Сообщение отредактировал black_stalker1997 - Воскресенье, 23.09.2012, 17:30:31
Воскресенье, 23.09.2012, 18:44:34
Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды:
0
Репутация:
13
Регистрация: 17.11.2011
black_stalker1997, благодарю за ответ. Я уж подумал, что того ужо... ну никак не хочет читать файлы. Будем скриптить.
Воскресенье, 23.09.2012, 19:18:58
Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды:
95
Репутация:
4016
Регистрация: 03.03.2011
Забудьте вы за прогу xrSpawner. Спавните через скрипты и all.spawn. В будущем многих проблем избежите.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
Вторник, 25.09.2012, 19:53:22
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды:
27
Репутация:
1197
Регистрация: 17.02.2011
Город:
Воронеж
Возникла тут проблемка неизвестная.... Вообщем конвертер не хочет конвертировать локации. Вот скрин того, что высвечивает конвертер: Странно. Высвечивает почему-то каманды конвертера. Вот содержание файлов настройки: converter.ini:
; Имена профилей ; <имя_профиля> = <секция_профиля> ; ; Profile names ; <profile_name> = <profile_section> [profiles] 1098 = 1098_config 1114 = 1114_config 1154 = 1154_config 2215 = 2215_config 2945 = 2945_config default = 2947_config test = test_config ; пути только абсолютные! ; absolute paths only [1098_config] $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.1098\levels\ shader_substs = 1098_shader_substs [1098_shader_substs] ; 1098 def_aref = def_shaders\def_aref def_vertex = def_shaders\def_vertex def_vertex_for_fog = def_shaders\def_vertex def_leaf = flora\leaf_wave def_leaf2 = flora\leaf_wave particle_add = particles\add glow = effects\glow rockwalls7_detail = default ; FIXME def_vertex_ghost = def_shaders\def_vertex def_burning_vein = default ; FIXME def_specular_vein = default ; FIXME def_amb = default ; FIXME _collide = default ; FIXME landscape_lev5aztec = default ; FIXME fx_fog1 = default ; FIXME fx_lava1 = default ; FIXME fx_fluids2 = default ; FIXME ; 1114, 1154 [1114_config] $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.1114\levels\ shader_substs = 11xx_shader_substs texture_substs = 11xx_texture_substs auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls [1154_config] $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.1154\levels\ shader_substs = 11xx_shader_substs texture_substs = 11xx_texture_substs auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls [11xx_shader_substs] flora\leaf = flora\leaf_wave flora\leaf_sux = flora\leaf_wave flora\trunk = flora\trunk_wave levels\l1_escape\terrain = levels\escape_grass levels\l1_escape\terrain_00 = levels\escape_grass [11xx_texture_substs] trees\trees_topolgreen = trees\trees_topolgreenv glass3 = fx\shadow ; FIXME ; в 1114/1154 материалов ещё не было, поэтому назначаем по текстуре. ; замена происходит _после_ подстановки текстур в соответствии с ; предыдущей секцией. ; ; Game materials were introduced in post 1114/1154 builds, so we ; have to auto-assign game material by texture. Note this happens ; after the texture substition is done according to previous section. [11xx_auto_gamemtls] $shadertest = default corp\corp_dog = materials\cloth corp\corp_human1 = materials\cloth corp\corp_human2 = materials\cloth corp\corp_human3 = materials\cloth corp\corp_rat = materials\cloth corp\corp_stalker = materials\cloth corp\corp_zomby1 = materials\cloth crete\crete_border1 = materials\concrete crete\crete_border2 = materials\concrete crete\crete_floor1 = materials\concrete crete\crete_floor3 = materials\concrete crete\crete_floor4 = materials\flooring_tile crete\crete_floor4a = materials\flooring_tile crete\crete_floor_linol = materials\flooring_tile crete\crete_girder1 = materials\concrete crete\crete_golima_daxa = materials\concrete crete\crete_pol_t = materials\flooring_tile crete\crete_potolok_gr = materials\stucco crete\crete_railborder1 = materials\concrete crete\crete_railborder2 = materials\concrete crete\crete_roof1 = materials\shifer crete\crete_roof1_border = materials\concrete crete\crete_roof2 = materials\shifer crete\crete_schiffer1 = materials\shifer crete\crete_schiffer2 = materials\shifer crete\crete_schiffer2a = materials\shifer crete\crete_schiffer3 = materials\shifer crete\crete_stena_kraska_02 = materials\stucco crete\crete_walls1 = materials\stucco crete\crete_walls10 = materials\stucco crete\crete_walls11 = materials\flooring_tile crete\crete_walls12 = materials\concrete crete\crete_walls13 = materials\stucco crete\crete_walls14 = materials\flooring_tile crete\crete_walls16 = materials\wood crete\crete_walls16a = materials\wood crete\crete_walls17 = materials\stucco crete\crete_walls17a = materials\stucco crete\crete_walls18 = materials\stucco crete\crete_walls18a = materials\stucco crete\crete_walls19 = materials\stucco crete\crete_walls2 = materials\wood crete\crete_walls20 = materials\wood crete\crete_walls3 = materials\concrete crete\crete_walls4 = materials\concrete crete\crete_walls5 = materials\concrete crete\crete_walls6 = materials\stucco crete\crete_walls7 = materials\stucco crete\crete_walls8 = materials\stucco crete\crete_walls8a = materials\stucco crete\crete_walls8b = materials\stucco crete\crete_walls9 = materials\stucco crete\crete_walls9a = materials\stucco crete\crete_walls9_a = materials\stucco crete\crete_walls_tual = materials\flooring_tile crete\crete_walls_tual_a = materials\flooring_tile crete\crete_walls_tual_b = materials\flooring_tile det\det_kustsux1 = materials\cloth door\door_j02 = materials\metal_plate door\door_j03alfa = materials\metal_plate fbr\fbr_linoleum1 = default fx\fx_fire1 = default fx\fx_sun = default fx\shadow = default glas\glas_dirt = materials\glass glas\glas_windows1 = materials\glass glas\glas_windows1a = materials\glass glas\glas_windows2a = materials\glass glas\glas_windows2b = materials\glass glas\glas_windows2c = materials\glass glas\glas_windows2d = materials\glass glas\glas_windows3 = materials\glass glas\glas_windows3a = materials\glass glas\glas_windows3b = materials\glass glas\glas_windows4 = materials\glass glas\glas_windows5b = materials\glass glas\glas_windows5c = materials\glass glas\glas_windows6 = materials\glass glas\glas_windows6b = materials\glass grnd\grnd_asphalt1 = materials\asphalt grnd\grnd_asphalt1_border = materials\asphalt grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt grnd\grnd_asphalt2a = materials\asphalt grnd\grnd_asphalt3 = materials\asphalt grnd\grnd_drygrass1 = materials\earth grnd\grnd_drygrass1a = materials\earth grnd\grnd_dry_j02 = materials\earth grnd\grnd_garbage1 = materials\earth grnd\grnd_grass2 = materials\grass grnd\grnd_grass4 = materials\grass grnd\grnd_hangbush1 = materials\grass grnd\grnd_mudwalls1 = materials\sand grnd\grnd_mudwalls2 = materials\sand grnd\grnd_obriv_a = materials\sand grnd\grnd_railroad1 = materials\earth grnd\grnd_road_a = materials\earth grnd\grnd_road_a1 = materials\earth levels\l1_escape\terrain = materials\earth levels\l1_escape\terrain_00 = materials\earth mtl\mtl_angar_a = materials\metal_plate mtl\mtl_angar_a_d = materials\metal_plate mtl\mtl_bochka_01 = materials\tin mtl\mtl_bochka_02 = materials\tin mtl\mtl_bochka_03_r = materials\tin mtl\mtl_fence1 = materials\setka_rabica mtl\mtl_fence2 = materials\setka_rabica mtl\mtl_fence2n = materials\setka_rabica mtl\mtl_fence3 = materials\setka_rabica mtl\mtl_fence4 = materials\setka_rabica mtl\mtl_gate_j01a = materials\metal_plate mtl\mtl_metall_02_a = materials\metal_plate mtl\mtl_perehod01 = materials\tin mtl\mtl_perehod02 = materials\tin mtl\mtl_railroad_04 = materials\gravel mtl\mtl_railroad_04_bok = materials\metal mtl\mtl_railroad_05 = materials\gravel mtl\mtl_rails1 = materials\metal mtl\mtl_resh_reil = materials\metal mtl\mtl_resh_reil_a = materials\metal mtl\mtl_resh_reil_b = materials\metal mtl\mtl_resh_reil_c = materials\metal mtl\mtl_shkaf = materials\tin mtl\mtl_steps1 = materials\metal_plate mtl\mtl_trub_z_01 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes1 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes2 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes3 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes3a = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes4 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes51 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes6 = materials\metal_pipe mtl\mtl_tubes_05_a = materials\metal_pipe mtl\mtl_vorota_a = materials\metal_plate mtl\mtl_walls1 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls10 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls11 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls12 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls13 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls14 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls15 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls16 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls1a = materials\metal_plate mtl\mtl_walls2 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls3 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls3a = materials\metal_plate mtl\mtl_walls4 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls5 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls6 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls7 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls8 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls9 = materials\metal_plate mtl\mtl_walls9a = materials\metal_plate mtl\mtl_x-support1 = materials\metal_plate mtl\mtl_x-support2 = materials\metal_plate prop\prop_barbwire1 = materials\setka_rabica prop\prop_barbwire2 = materials\setka_rabica prop\prop_barbwire3 = materials\setka_rabica prop\prop_barrel1_small = materials\tin prop\prop_batarea_p = materials\metal_plate prop\prop_bathhole1 = default prop\prop_bathhole2 = default prop\prop_bed1 = materials\setka_rabica prop\prop_bed1a = materials\setka_rabica prop\prop_bed2 = materials\cloth prop\prop_bed2a = materials\cloth prop\prop_bed2b = materials\cloth prop\prop_bed2c = materials\cloth prop\prop_bed2d = materials\cloth prop\prop_bed2h = materials\cloth prop\prop_box1 = materials\cloth prop\prop_box1a = materials\cloth prop\prop_box1b = materials\cloth prop\prop_box2 = materials\cloth prop\prop_box2a = materials\cloth prop\prop_box2b = materials\cloth prop\prop_braiding1 = default prop\prop_busdead1 = materials\metal_plate prop\prop_busdead1a = materials\metal_plate prop\prop_busdead1b = materials\metal_plate prop\prop_busdead1c = materials\metal_plate prop\prop_busdead1f = materials\metal_plate prop\prop_ceil = materials\stucco prop\prop_chair1 = materials\wooden_board prop\prop_chair1a = materials\wooden_board prop\prop_clock1 = materials\glass prop\prop_cloth2 = materials\cloth prop\prop_crate1 = materials\metal_plate prop\prop_crate2 = materials\metal_plate prop\prop_crush_ceil = materials\stucco prop\prop_door1 = materials\wooden_board prop\prop_door2 = materials\metal_plate prop\prop_door3 = materials\wooden_board prop\prop_door4 = materials\metal_plate prop\prop_door5 = materials\metal_plate prop\prop_door6 = materials\wooden_board prop\prop_door7 = materials\metal_plate prop\prop_door8 = materials\wooden_board prop\prop_door9 = materials\wooden_board prop\prop_door_a = materials\wooden_board prop\prop_door_tual = materials\wooden_board prop\prop_electricalunit1 = materials\tin prop\prop_electricalunit2 = materials\tin prop\prop_electricalunit3 = materials\tin prop\prop_electricalunit3a = materials\tin prop\prop_electricalunit3b = materials\tin prop\prop_electroengine1 = materials\metal_plate prop\prop_elektr = materials\tin prop\prop_garbage1 = materials\metal prop\prop_govno = default prop\prop_grate1 = default prop\prop_grate2 = default prop\prop_grate4 = default prop\prop_hanger1 = default prop\prop_hanger2 = default prop\prop_hanglock1 = materials\metal prop\prop_hanglock2 = materials\metal prop\prop_house_door1 = materials\wooden_board prop\prop_kniga = default prop\prop_konserv1 = materials\tin prop\prop_konserv2 = materials\tin prop\prop_konserv3 = materials\tin prop\prop_kruchok = default prop\prop_lampa_g = default prop\prop_lampa_galogen = default prop\prop_lampa_galogen_2s = default prop\prop_lampa_g_red2 = default prop\prop_lampa_o = materials\tin prop\prop_lamppost1 = default prop\prop_lamppost1a = default prop\prop_lamppost1b = default prop\prop_lamppost2 = default prop\prop_lamppost2a = default prop\prop_lep1 = default prop\prop_lep1a = default prop\prop_lift_button = default prop\prop_lift_door = materials\wooden_board prop\prop_locker1 = materials\wooden_board prop\prop_locker1_s = materials\wooden_board prop\prop_mattress1 = materials\cloth prop\prop_musor_01 = materials\metal_plate prop\prop_number1 = materials\tin prop\prop_ognetushit = materials\tin prop\prop_paper = materials\fake prop\prop_plafond1 = materials\glass prop\prop_plitka_lab = materials\flooring_tile prop\prop_priluki = default prop\prop_primab = default prop\prop_primar = default prop\prop_prozektor = materials\glass prop\prop_pult1 = materials\tin prop\prop_radiator1 = materials\metal prop\prop_radiator2 = materials\metal prop\prop_roadblock1 = materials\concrete prop\prop_roadborder1 = materials\metal_plate prop\prop_roadborder1_rear = materials\metal_plate prop\prop_roadborder2 = materials\concrete prop\prop_roadborder21 = materials\concrete prop\prop_sheet = materials\cloth prop\prop_shirma1 = materials\cloth prop\prop_shitok = materials\tin prop\prop_sigarets = default prop\prop_socket1 = default prop\prop_stupeni_a = materials\concrete prop\prop_stupeni_b = materials\concrete prop\prop_switch1 = default prop\prop_tabl = materials\wooden_board prop\prop_table1 = materials\wooden_board prop\prop_table1a = materials\wooden_board prop\prop_table1b = materials\wooden_board prop\prop_table1c = materials\wooden_board prop\prop_tempmeter1 = materials\tin prop\prop_tor3 = default prop\prop_tor4 = default prop\prop_trainwheel1 = materials\metal prop\prop_trainwheel1a = materials\metal prop\prop_trainwheel2 = materials\metal prop\prop_trube = materials\metal_pipe prop\prop_truckdead1 = materials\wooden_board prop\prop_truckdead1a = materials\metal_plate prop\prop_truckdead1b = materials\metal_plate prop\prop_tubedetails1 = materials\metal_pipe prop\prop_tubedetails2 = materials\metal_pipe prop\prop_ukazatel = materials\tin prop\prop_vac = materials\metal_plate ; ??? prop\prop_vagon01 = materials\wooden_board prop\prop_vagon01a = materials\metal_plate prop\prop_vagon01b = materials\metal_plate prop\prop_vagon01c = materials\metal_plate prop\prop_vagon01d = materials\metal_plate prop\prop_vagon01e = materials\metal_plate prop\prop_vagon02 = materials\metal_plate prop\prop_vagon02a = materials\metal_plate prop\prop_vagon02b = materials\metal_plate prop\prop_vagon02e = materials\metal_plate prop\prop_vagon04 = materials\metal_plate prop\prop_vagon04a = materials\metal_plate prop\prop_voda1 = materials\glass prop\prop_wardrobe1 = materials\wooden_board prop\prop_wardrobe1a = materials\wooden_board prop\prop_wardrobe2 = materials\wooden_board prop\prop_wardrobe2a = materials\wooden_board prop\prop_waterpump1_step = materials\metal_plate prop\prop_wheel1_small = materials\metal_plate prop\prop_wheel2_small = materials\metal_plate prop\prop_wires1 = materials\fake prop\prop_woodenreel1 = materials\wooden_board prop\prop_yantar = materials\cloth sign\sign_stop1 = materials\tin sign\sign_stop1_rear = materials\tin sign\sign_voltage1 = materials\tin sign\sign_ziggyroad1 = materials\tin sign\sign_ziggyroad1_rear = materials\tin ston\ston_asfalt_a = materials\asphalt ston\ston_asfalt_a_r = materials\asphalt ston\ston_asfalt_b = materials\asphalt ston\ston_asfalt_c = materials\asphalt ston\ston_big_kirp = materials\bricks ston\ston_bordur_j01 = materials\concrete ston\ston_bordur_j03 = materials\concrete ston\ston_bricks1 = materials\bricks ston\ston_bricks10 = materials\bricks ston\ston_bricks11 = materials\bricks ston\ston_bricks12 = materials\bricks ston\ston_bricks12a = materials\bricks ston\ston_bricks2 = materials\bricks ston\ston_bricks3 = materials\bricks ston\ston_bricks4 = materials\bricks ston\ston_bricks5 = materials\bricks ston\ston_bricks6 = materials\bricks ston\ston_bricks7 = materials\bricks ston\ston_bricks8 = materials\bricks ston\ston_bricks9 = materials\bricks ston\ston_bricks_1973 = materials\bricks ston\ston_kirpichi_a = materials\bricks ston\ston_osnova = materials\concrete ston\ston_plints1 = materials\concrete ston\ston_plints2 = materials\concrete ston\ston_rocks1 = materials\concrete ston\ston_ros_wall_03 = materials\stucco ston\ston_stena_04a = materials\concrete ston\ston_stena_04b = materials\concrete ston\ston_stena_04c = materials\concrete ston\ston_stena_04d = materials\concrete ston\ston_stena_04e = materials\concrete ston\ston_stena_04f = materials\concrete ston\ston_stena_04g = materials\concrete ston\ston_stena_04h = materials\concrete ston\ston_stena_05b = materials\stucco ston\ston_stena_06a = materials\bricks ston\ston_stena_07_a = materials\stucco ston\ston_stena_07_c = materials\stucco ston\ston_stena_07_d = materials\stucco ston\ston_stena_07_e = materials\stucco ston\ston_stolb_rail = materials\concrete ston\ston_walls1 = materials\concrete ston\ston_walls2 = materials\concrete ston\ston_walls3 = materials\concrete ston\ston_walls4 = materials\concrete ston\ston_walls4_border = materials\concrete ston\ston_zabor_02 = materials\concrete terrain\terrain_l1escape = materials\earth terrain\terrain_rainbow = materials\earth trees\trees_bark = materials\tree_trunk trees\trees_byaka = materials\bush trees\trees_elka = materials\bush trees\trees_elkabark = materials\tree_trunk trees\trees_forestwall1 = default trees\trees_forestwall2 = default trees\trees_kustik1 = materials\bush trees\trees_topolgreenv = materials\tree_trunk trees\trees_vetka = materials\bush trees\trees_vetka1 = materials\bush trees\trees_vetkabig = materials\bush trees\trees_vetkabig = materials\bush trees\trees_vetkagreen = materials\bush trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush trees\trees_vetkagreen5 = materials\bush trees\trees_vetkatopol = materials\bush veh\veh_btr = materials\metal veh\veh_btr_br = materials\metal veh\veh_diesel1 = materials\metal veh\veh_diesel1b = materials\metal_plate veh\veh_diesel1c = materials\metal_plate veh\veh_diesel1d = materials\metal_plate veh\veh_diesel2 = materials\metal veh\veh_diesel2b = materials\metal_plate veh\veh_diesel2c = materials\metal_plate veh\veh_diesel2d = materials\metal_plate veh\veh_lada1 = materials\metal_plate veh\veh_ladawheels1 = materials\cloth veh\veh_moskvitch1 = materials\metal_plate veh\veh_niva1 = materials\metal_plate veh\veh_nivawheels1 = materials\cloth veh\veh_nivawheels1a = materials\cloth veh\veh_raf1 = materials\metal_plate veh\veh_rafwheel1 = materials\cloth water\water_pool1 = materials\water wind\wind_04 = materials\glass wind\wind_05 = materials\glass wind\wind_j06b = materials\glass wind\wind_okno_a_01 = materials\glass wind\wind_okno_a_02 = materials\glass wood\wood_chipboard1 = materials\wood wood\wood_doski = materials\wooden_board wood\wood_perila = materials\wooden_board wood\wood_plank1 = materials\wooden_board wood\wood_plank2 = materials\wooden_board wood\wood_plank3 = materials\wooden_board wood\wood_plank4 = materials\wooden_board wood\wood_plank5 = materials\wooden_board wood\wood_plank6 = materials\wooden_board wood\wood_plank7 = materials\wooden_board wood\wood_platband1 = materials\wooden_board wood\wood_tor = materials\wooden_board wood\wood_walls1 = materials\wood wood\wood_walls10 = materials\wood wood\wood_walls11 = materials\wood wood\wood_walls2 = materials\wood wood\wood_walls3 = materials\wood wood\wood_walls4 = materials\wood wood\wood_walls4a = materials\wood wood\wood_walls5 = materials\wood wood\wood_walls6 = materials\wood wood\wood_walls6a = materials\wood wood\wood_walls7 = materials\wood wood\wood_walls7a = materials\wood wood\wood_walls8 = materials\wood wood\wood_walls9 = materials\wood wood\wood_wire = materials\wooden_board ; 2215 [2215_config] $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.2215\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.2215\levels\ shader_substs = 2215_shader_substs fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders [2215_shader_substs] levels\terazoid_exp-bath_r = levels\mp_atp_asfalt levels\terazoid_exp-bath_t = levels\mp_atp_grass levels\mp_factory_cy2701 = levels\mp_factory_grass levels\mp_factory_cy27 = levels\mp_factory_asfalt levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt levels\frodo_dd_pesok = levels\mp_railroad_sand ; фильтр для зашитых в геометрию декалей ; ; filter to detect compiled-in wallmarks (level.wallmarks is redundant) [2xxx_wallmark_shaders] effects\wallmarkblend ; к MU-моделям можно подклеивать CFORM-кусочки только с ; перечисленными материалами. ; ; Only CFORM-cuts with game materials listed below will be merged. [2xxx_fake_mu_gamemtls] materials\bush materials\tree_trunk ; в <level_name>_fake.object будут попадать лишь CFORM-кусочки ; с перечисленными материалами. ; ; <level_name>_fake.object will contain only CFORM-cuts with ; game materials listed here. [2xxx_fake_gamemtls] materials\fake materials\death ; кусочки с такими engine_shader'ами нельзя приклеивать к чему-либо ; ; geometry cuts with engine shaders listed below cannot be merged [2xxx_inadhesive_shaders] effects\water effects\waterstuden effects\waterryaska effects\lightplanes ;selflight ; 2945 [2945_config] $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.2945\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.2945\levels\ fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 29xx_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders [29xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls materials\earth_death ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray SoC SDK\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray SoC SDK\level_editor\gamedata\levels\ [test_config]:2947_config $game_data$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray SoC SDK\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray SoC SDK\level_editor\gamedata\levels\ ; далее идут независимые от профиля настройки (лучше их не трогать). ; ; profile-independent settings follow (it is better to not touch these). [settings] debug_texture = temp\temp_purewhite1 ; для отладки. не трогать. fake_gamemtl = materials\fake ; забыл, гг ladders_gamemtl = materials\fake_ladders; лестницы ghost_eshader = effects\lightning ; для подсветки невесомой геометрии (с -dbgcfrm) ; здесь указывается текстура и, возможно, шейдеры для восстановленной из CFORM геометрии ; <game_material> = <текстура>[, <engine_shader>[, <compiler_shader>]] ; ; presets to set shaders/material for CFORM geometry ; <game_material> = <texture>[, <engine_shader>[, <compiler_shader>]] [collider_presets] materials\bush = trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\fake_ladders = prop\prop_fake_ladder, def_shaders\def_vertex materials\death = prop\prop_fake_dead, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake = prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\glass = glas\glas_temp, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion ; для раскраски геометрии по game_material (с -dbgcfrm) ; <game_material> = <текстура> ; ; to paint geometry according to game material (with -dbgcfrm option) ; <game_material> = <texture> [debug_cform_textures] default = sign\sign_gerb materials\asphalt = ston\ston_asfalt_b materials\bricks = ston\ston_bricks3 materials\bush = trees\trees_fuflo ; если надо видеть фуфло ;materials\bush = tree\tree_fuflo ; в 3120 фуфло только такое materials\cloth = andy\andy_btn_fake materials\concrete = crete\crete_concrete_03 materials\death = prop\prop_fake_dead materials\dirt = grnd\grnd_dirt1 materials\earth = grnd\grnd_zemlya2_iov materials\fake ; намеренно пустая строка materials\fake_ladders ; намеренно пустая строка materials\flooring_tile = crete\crete_plitka2 materials\glass = glas\glas_temp materials\grass = grnd\grnd_grass1 materials\gravel = grnd\grnd_dtr_iov materials\metal = mtl\mtl_bayda_con materials\metal_pipe = mtl\mtl_tubes7 materials\metal_plate = mtl\mtl_angar_a_b materials\sand = grnd\grnd_sand materials\setka_rabica = mtl\mtl_fence2n materials\shifer = crete\crete_schiffer1 materials\stucco = crete\crete_stuccowall_iov materials\tin = prop\prop_banka2 materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01 materials\water = water\water_ryaska1 materials\wood = wood\wood_jasik materials\wooden_board = wood\wood_chipboard1 objects\glass ; намеренно пустая строка ; для замены имени карты (на диске) на более осмысленное (только без -out) ; ; to auto-rename some levels (works without -out option only) [scene_names] lev5_aztec = aztec escape_koanyvrot = escape1114 level1_game = escape1154 level1_car = escape1154c level2_game = agroprom1154 level2_car = agroprom1154c
fsconverter.ltx: проверьте пожалуйста. Может забыл чего...Давно не разбирал карты. Заранее большое спасибо.
Вторник, 25.09.2012, 21:59:21
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды:
6
Репутация:
140
Регистрация: 03.10.2011
Город:
Челябинск
Lagos , не правильно ввёл команду. "converter.exe -level kladbishe -out kladbishe -mode le -with_lods" - вот это правильная команда (без кавычек)
Сообщение отредактировал black_stalker1997 - Вторник, 25.09.2012, 22:06:08
Вторник, 25.09.2012, 22:16:23
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды:
27
Репутация:
1197
Регистрация: 17.02.2011
Город:
Воронеж
black_stalker1997 , спасибо)) Забыл совсем, как декомпилить карты...Добавлено (25.09.2012, 22:16:23) ---------------------------------------------black_stalker1997 , вот ещё проблема: При декомпиляции: А тут что такое?
Вторник, 25.09.2012, 22:37:31
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды:
6
Репутация:
140
Регистрация: 03.10.2011
Город:
Челябинск
Lagos , это из-за какого то Runtim'а (проще - несовместимость), да и видно, что у тебя Windows 8 Release Preview. Советую уже сменить Win8 Release Preview либо на 7-ку, либо на Windows 8 RTM (Build 9200). Или ставь XP под виртуалку (как я вижу на скрине, VirtualBox у тебя уже есть).
Сообщение отредактировал black_stalker1997 - Вторник, 25.09.2012, 22:42:18
Четверг, 27.09.2012, 12:08:52
Ранг: Познающий
Сообщений: 146
Награды:
3
Репутация:
84
Регистрация: 10.07.2012
как повысить рост ГГ ???
Четверг, 27.09.2012, 14:03:43
Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды:
95
Репутация:
4016
Регистрация: 03.03.2011
вадим_аничкин , это правится в файле actor.ltx, а именно параметр "camera_height_factor". В НС и других "дополнениях" на нее, этот параметр исправлен.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)