Мануал по модостроению
Воскресенье, 04.09.2011, 20:24:36
Ранг: Мастер
Сообщений: 2150
Награды:
21
Регистрация: 31.07.2011
Город:
Новосибирск, Новокузнецк
Zemir , тебе переносимый вес что ли изменить? Если у тебя пиратка, следуй этому пути на компьютере: S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\gamedata\config\creatures\arc_inv_weight. Этот файл отвечает за переносимый вес, в нем измени цифровое значение переносимого веса.
ПФ сайта stalker-gsc.ru Недвижен стал шерстистый лик ужасный, У лодочника сумрачной реки, И вкруг очей змеился пламень красный...
Воскресенье, 04.09.2011, 21:25:52
Ранг: Познающий
Сообщений: 118
Награды:
15
Репутация:
89
Регистрация: 19.05.2011
Бармеn, Найди S.T.A.L.K.E.R. UE и распакуй архивы игры и там найдюш actor.ltx открой и изменяй значения
Среда, 14.09.2011, 16:25:37
Ранг: Разведчик
Сообщений: 234
Награды:
36
Репутация:
751
Регистрация: 19.12.2010
Город:
Новосибирск
Так всем здрасьте хочу у вас спросить кое-что.Дайте мне пожалуйста логику патруля для ЧН.
Ушёл с сайта...
Среда, 26.10.2011, 21:49:31
Ранг: Прибывший
Сообщений: 1
Награды:
0
Репутация:
0
Регистрация: 04.07.2011
народ подскажите как сделать полный присест ГГ ещё ниже
Пятница, 27.01.2012, 17:22:02
Ранг: Разведчик
Сообщений: 213
Награды:
4
Репутация:
118
Регистрация: 10.12.2010
Город:
Житомир
Думаю что такой вопрос уже был, но всю тему перелистывать долго: как убрать невидимые препятствия на локациях?
Сообщение отредактировал мордоворот - Пятница, 27.01.2012, 17:22:31
Вторник, 27.03.2012, 11:21:47
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1884
Награды:
107
Репутация:
5959
Регистрация: 20.07.2010
мордоворот , с помощью СДК. Это fake-object, чтобы не вылететь за карту
Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу. Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры. ----------------------------------------------------------------- Всем удачи и не скучать.
Суббота, 14.04.2012, 00:35:54
Ранг: Прибывший
Сообщений: 1
Награды:
0
Репутация:
0
Регистрация: 15.02.2012
Собственно проблема вот в чём в моде faction commander 2.5 в начале сюжета предлагается выбор группировки требуется сделать в скрипте чтобы только одна группировка выбиралась. помоги те пожалуйста очень надо для мода. faction_commander_dialog.script - Название файла скрипта Вот эта секция!!!--------------------------------------------------------
--select faction phrase = self.dialog:AddPhrase( "dialog_fc_choose_faction", "fc_choose_faction", "fc_enable_surge", -10000 ) phrase:GetPhraseScript():AddAction( "faction_commander_dialog.bind_Action_message" ) phrase = self.dialog:AddPhrase( "dialog_fc_choose_faction", "fc_choose_faction", "fc_disable_surge", -10000 ) for i, factionName in pairs( faction_commander_initial.InitialPlayableFaction ) do phrase = self.dialog:AddPhrase( factionName, factionName, "fc_choose_faction", -10000 ) phrase:GetPhraseScript():AddAction( "faction_commander_dialog.bind_Action_setPhraseValue" ) phrase = self.dialog:AddPhrase( "dialog_fc_farewell_"..factionName, "fc_farewell_"..factionName, factionName, -10000 ) phrase:GetPhraseScript():AddAction( "faction_commander_dialog.bind_Action_message" ) phrase:GetPhraseScript():AddAction( "faction_commander_dialog.bind_Action_initFactionSettings" ) phrase = self.dialog:AddPhrase( "dialog_fc_ok_sir", "ok", "fc_farewell_"..factionName, -10000 ) if phrase then phrase:GetPhraseScript():AddAction( "faction_commander_dialog.bind_Action_teleportToFactionBase" ) phrase:GetPhraseScript():AddAction( "dialogs.break_dialog" ) end end
----------------------------------------------Добавлено (14.04.2012, 00:35:54) --------------------------------------------- Ну что никто не поможет а ?
Вторник, 15.05.2012, 19:23:41
Ранг: Прибывший
Сообщений: 2
Награды:
0
Репутация:
5
Регистрация: 03.10.2011
Так сталкеры в этом деле пока новичок и познаю пока что... Подскажите мне как можно открыть сингл карты в levelEditor
Вторник, 15.05.2012, 22:37:45
Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды:
139
Репутация:
2940
Регистрация: 13.07.2011
Город:
Ново-Николаевскъ
Сообщение отредактировал Callisto - Вторник, 15.05.2012, 22:38:22
Понедельник, 21.05.2012, 15:58:32
Ранг: Прибывший
Сообщений: 2
Награды:
0
Репутация:
5
Регистрация: 03.10.2011
благодарю человека добрый А тут такое дело это вроде для Тч и Чн а в Зп как делать?
Сообщение отредактировал baron95 - Понедельник, 21.05.2012, 16:00:55
Понедельник, 21.05.2012, 22:54:24
Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды:
139
Репутация:
2940
Регистрация: 13.07.2011
Город:
Ново-Николаевскъ
baron95 , Конвертер позволяет преобразовывать карты в формат SDK любой версии игры для любой версии SDK. Что конкретно тебе не понятно? Quote (baron95 )
а в Зп как делать?
А причем ЗП в теме про ЧН?
Воскресенье, 27.05.2012, 18:05:59
Ранг: Прибывший
Сообщений: 3
Награды:
2
Репутация:
5
Регистрация: 07.11.2009
Город:
Odessa
Как сделать трассера ярче или как цвет поменять? мод имеется
Я принимаю присягу я хочю вступить в ДОЛГ))))
Воскресенье, 27.05.2012, 22:00:24
Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды:
139
Репутация:
2940
Регистрация: 13.07.2011
Город:
Ново-Николаевскъ
torpeda916 , Попробуй поиграться со значениями в gamedata\configs\weapons\weapons.ltx
Понедельник, 28.05.2012, 03:07:21
Ранг: Прибывший
Сообщений: 3
Награды:
2
Репутация:
5
Регистрация: 07.11.2009
Город:
Odessa
Спасибо,да оно там есть,НО! я не могу разобраться как сделать трассера более ярче
#include "delayed_action_fuse.ltx" #include "upgrades_properties.ltx" #include "upgrades\w_abakan_up.ltx" #include "upgrades\w_ak74_up.ltx" #include "upgrades\w_ak74u_up.ltx" #include "upgrades\w_beretta_up.ltx" #include "upgrades\w_bm16_up.ltx" #include "upgrades\w_colt1911_up.ltx" #include "upgrades\w_desert_eagle_up.ltx" #include "upgrades\w_fn2000_up.ltx" #include "upgrades\w_fort_up.ltx" #include "upgrades\w_g36_up.ltx" #include "upgrades\w_groza_up.ltx" #include "upgrades\w_hpsa_up.ltx" #include "upgrades\w_l85_up.ltx" #include "upgrades\w_lr300_up.ltx" #include "upgrades\w_mp5_up.ltx" #include "upgrades\w_pb_up.ltx" #include "upgrades\w_pkm_up.ltx" #include "upgrades\w_pm_up.ltx" #include "upgrades\w_sig220_up.ltx" #include "upgrades\w_sig550_up.ltx" #include "upgrades\w_spas12_up.ltx" #include "upgrades\w_svd_up.ltx" #include "upgrades\w_svu_up.ltx" #include "upgrades\w_toz34_up.ltx" #include "upgrades\w_usp45_up.ltx" #include "upgrades\w_val_up.ltx" #include "upgrades\w_vintorez_up.ltx" #include "upgrades\w_walther_up.ltx" #include "upgrades\w_wincheaster1300_up.ltx" #include "w_ak74.ltx" #include "w_ak74u.ltx" #include "w_fn2000.ltx" #include "w_rpg7.ltx" #include "w_knife.ltx" #include "w_bolt.ltx" #include "w_f1.ltx" #include "w_rgd5.ltx" #include "w_gd5.ltx" #include "w_rg6.ltx" #include "w_vintorez.ltx" #include "w_lr300.ltx" #include "w_mp5.ltx" #include "w_val.ltx" #include "w_gauss.ltx" #include "w_groza.ltx" #include "w_hpsa.ltx" #include "w_pm.ltx" #include "w_pb.ltx" #include "w_walther.ltx" #include "w_usp45.ltx" #include "w_fort.ltx" #include "w_toz34.ltx" #include "w_svd.ltx" #include "w_svu.ltx" #include "w_binoc.ltx" #include "w_l85.ltx" #include "w_bm16.ltx" #include "w_spas12.ltx" #include "w_wincheaster1300.ltx" #include "w_mounted.ltx" #include "w_colt1911.ltx" #include "w_beretta.ltx" #include "w_desert_eagle.ltx" #include "w_sig220.ltx" #include "w_sig550.ltx" #include "w_abakan.ltx" #include "w_g36.ltx" #include "w_pkm.ltx" ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Огнестрельное оружие ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [bullet_manager] tracer_shader = effects\bullet_tracer ;hud\default tracer_texture = fx\fx_tracer_weapons fire_circle_k = 2.0f ; means tracer_width*2 tracer_width = 0.08 tracer_length_max = 225 ;10.0 ;24.0 ;14.0 tracer_length_min = 0 ;1 ;2 ;0.2 ;расстояние после которого учитывается hit_probabilty полностью hit_probability_max_dist = 4; gravity_const = 9.81 ;сопротивление воздуха, процент, который отнимается от скорости полета пули air_resistance_k = 1.3 ;0.4;0.3 ;размер шага времени (в милисекундах), по которому проигрываются time_step = 16 ;минимальная скорость (м/с), на которой пуля еще считается и показывается min_bullet_speed = 3.0 ;cколько процентов энергии потеряет пуля при столкновении с материалом (при падении под прямым углом) collision_energy_min = 0.80 ;0.75; 0.90 ;сколько процентов энергии останется у пули при любом столкновении collision_energy_max = 0.3 ;0.7;0.50 whine_sounds = weapons\whine_1, weapons\whine_2, weapons\whine_3, weapons\whine_4, weapons\whine01, weapons\whine02 explode_particles = explosions\expl_bullet,explosions\expl_bullet_00,explosions\expl_bullet_01 [tracers_color_table] color_0 = 255, 130, 0, 255 ; yellow color_1 = 255, 255, 255, 255 ; white color_2 = 255, 25, 0, 255 ; red color_3 = 77, 255, 77, 255 ; green color_4 = 0, 0, 25, 255 ; blue ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; AMUNITION ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_base]:identity_immunities,default_weapon_params ;belt = true; slot = -1 explosive = false [ammo_9x18_fmj]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_fmj" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_fmj.ogf description = ammo-9x18-fmj_descr $prefetch = 64 cost = 50 box_size = 50 ;20 inv_name = ammo-9x18-fmj inv_name_short = ammo-9x18-fmj_s inv_weight = .2 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 12 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 0.1 k_ap = 0.55;0.1 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 k_air_resistance = 1.5 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_9x18_pbp]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_pbp" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_pbp.ogf description = enc_weapons1_ammo_ammo-9x18-pbp $prefetch = 64 cost = 50 box_size = 50 ;20 inv_name = "9x18 PBP" inv_name_short = "JSP-AP" inv_weight = .2 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 12 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1.1 k_impulse = 1 k_pierce = 0.1 k_ap = 0.55;0.1 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 k_air_resistance = 1.5 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_9x18_pmm]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_pmm" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_pmm.ogf description = ammo-9x18-pmm_descr $prefetch = 64 cost = 50 box_size = 50 ;20 inv_name = ammo-9x18-pmm inv_name_short = ammo-9x18-pmm_s inv_weight = .2 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 12 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1.1 k_impulse = 1 k_pierce = 0.1 k_ap = 0.55;0.1 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 k_air_resistance = 1.5 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_9x19_fmj]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_9x19_fmj" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x19_fmj.ogf description = ammo-9x19-fmj_descr slot = -1 $prefetch = 64 cost = 100 box_size = 50 ;20 inv_name = ammo-9x19-fmj inv_name_short = ammo-9x19-fmj_s inv_weight = .24 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 15 inv_grid_y = 12 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 0.1 k_ap = 0.55;0.1 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 k_air_resistance = 1.5 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_9x19_pbp]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_9x19_pbp" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x19_pbp.ogf description = ammo-9x19-pbp_descr $prefetch = 64 cost = 100 box_size = 50 ;20 inv_name = ammo-9x19-pbp inv_name_short = ammo-9x19-pbp_s inv_weight = .24 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 14 inv_grid_y = 12 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1.1 k_impulse = 1 k_pierce = 0.1 k_ap = 0.55;0.1 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = onn wm_size = 0.05 k_air_resistance = 1.5 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_11.43x23_fmj]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_11.43x23_fmj" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_1143x23_fmj.ogf description = ammo-11.43x23-fmj_descr $prefetch = 64 cost = 250 box_size = 50 ;20 inv_name = ammo-11.43x23-fmj inv_name_short = ammo-11.43x23-fmj_s inv_weight = .3 inv_grid_width = 2;1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 9 inv_grid_y = 12 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 0.1 k_ap = 0.55;0.1 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = onn wm_size = 0.05 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_11.43x23_hydro]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_11.43x23_hydro" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_1143x23_Hydro.ogf description = ammo-11.43x23-hydro_descr $prefetch = 64 cost = 500 box_size = 50 ;20 inv_name = ammo-11.43x23-hydro inv_name_short = ammo-11.43x23-hydro_s inv_weight = .3 inv_grid_width = 2;1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 7 inv_grid_y = 12 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1.2 k_impulse = 1 k_pierce = 0.1 k_ap = 0.55;0.1 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_5.45x39_fmj]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_5.45x39_fmj" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_545x39_fmj.ogf description = ammo-5.45x39-fmj_descr $prefetch = 64 cost = 250 box_size = 60 ;30 inv_name = ammo-5.45x39-fmj inv_name_short = ammo-5.45x39-fmj_s inv_weight = .32 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 11 ;;inv_icon = ui_hud2_res_back k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 0.6 k_ap = 0.6 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_5.45x39_ap]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_5.45x39_ap" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_545x39_ap.ogf description = ammo-5.45x39-ap_descr $prefetch = 64 cost = 450 box_size = 60 ;30 inv_name = ammo-5.45x39-ap inv_name_short = ammo-5.45x39-ap_s inv_weight = .32 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 11 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 0.7 k_impulse = 1 k_pierce = 0.8 k_ap = 0.8 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_5.56x45_ss190]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_5.56x45_ss190" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_556x45_ss190.ogf description = ammo-5.56x45-ss190_descr slot = -1 $prefetch = 64 cost = 300 box_size = 60 ;30 inv_name = ammo-5.56x45-ss190 inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s inv_weight = .33 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 14 inv_grid_y = 11 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 0.6 k_ap = 0.6 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_5.56x45_ap]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_5.56x45_ap" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_556x45_ap.ogf description = ammo-5.56x45-ap_descr $prefetch = 64 cost = 540 box_size = 60 ;30 inv_name = ammo-5.56x45-ap inv_name_short = ammo-5.56x45-ap_s inv_weight = .33 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 11 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 0.7 k_impulse = 1 k_pierce = 0.8 k_ap = 0.8 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_pkm_100]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_pkm_100" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h1.ogf description = ammo-7.62x54-ap_descr $prefetch = 64 cost = 1000 box_size = 100 inv_name = ammo-7.62x54-ap_s inv_name_short = ammo-7.62x54-ap_s inv_weight = 1.3 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 15 inv_grid_y = 9 hud_icon = ui_hud2_res_back k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 0.8 k_ap = 0.8 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.07 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_7.62x54_7h1]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_7.62x54_7h1" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h1.ogf description = ammo-7.62x54-7h14_descr $prefetch = 64 cost = 450 box_size = 30 ;10 inv_name = ammo-7.62x54-7h14 inv_name_short = ammo-7.62x54-7h14_s inv_weight = .23 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 17 ;15 inv_grid_y = 9 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 0.8 k_ap = 0.8 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 explosive = off tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_7.62x54_ap]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_7.62x54_ap" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_ap.ogf description = ammo-7.62x54-ap_descr $prefetch = 64 cost = 600 box_size = 30 ;10 inv_name = ammo-7.62x54-ap inv_name_short = ammo-7.62x54-ap_s inv_weight = .23 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 15 inv_grid_y = 10 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 0.8 k_ap = 0.8 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 explosive = off tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_7.62x54_7h14]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_7.62x54_7h14" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h14.ogf description = ammo-7.62x54-7h14_descr $prefetch = 64 cost = 1000 box_size = 30 ;10 inv_name = ammo-7.62x54-7h14 inv_name_short = ammo-7.62x54-7h14_s inv_weight = .23 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 17 inv_grid_y = 9 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 0.8 k_ap = 0.8 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 explosive = off tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_223_fmj]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_223_fmj" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h14.ogf description = st_ammo_223_fmj_descr $prefetch = 64 cost = 1000 box_size = 15 inv_name = st_ammo_223_fmj inv_name_short = st_ammo_223_fmj inv_weight = .5 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 17 inv_grid_y = 9 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 1 k_ap = 1 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 explosive = off tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_gauss]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_gauss" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_gauss.ogf description = ammo-gauss_descr $prefetch = 64 cost = 1000 box_size = 10 inv_name = ammo-gauss inv_name_short = ammo-gauss inv_weight = .5 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 4 inv_grid_y = 14 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 15 k_ap = 15 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 explosive = on tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_9x39_pab9]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_9x39_pab9" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_pab9.ogf description = ammo-9x39-pab9_descr $prefetch = 64 cost = 630 box_size = 60 inv_name = ammo-9x39-pab9 inv_name_short = ammo-9x39-pab9_s inv_weight = .7 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 17 inv_grid_y = 10 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1.5 k_impulse = 1 k_pierce = 0.6 k_ap = 0.6 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_9x39_ap]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_9x39_ap" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_ap.ogf description = ammo-9x39-ap_descr $prefetch = 64 cost = 720 box_size = 60 inv_name = ammo-9x39-ap inv_name_short = ammo-9x39-ap_s inv_weight = .7 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 5 inv_grid_y = 12 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1.3 k_impulse = 1 k_pierce = 0.9 k_ap = 0.9 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_9x39_sp5]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_9x39_sp5" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_sp5.ogf description = enc_weapons1_ammo_ammo-9x39-sp5 $prefetch = 64 cost = 500 box_size = 60 inv_name = ammo-9x39-sp5 inv_name_short = ammo-9x39-sp5_s inv_weight = .7 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 11 k_dist = 1 k_disp = 0.5 k_hit = 1.5 k_impulse = 1 k_pierce = 0.8 k_ap = 0.8 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_12x70_buck]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_12x70_buck" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x70_buck.ogf description = ammo-12x70-buck_descr $prefetch = 64 cost = 10 box_size = 10 inv_name = ammo-12x70-buck inv_name_short = ammo-12x70-buck_s inv_weight = .45 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 13 inv_grid_y = 9 k_dist = 0.5 k_disp = 3 k_hit = 0.3 k_impulse = 0.5 k_pierce = 0.0 k_ap = 0.55;0.0 impair = 1 buck_shot = 8;15 tracer = on wm_size = 0.05 k_air_resistance = 3 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_12x76_zhekan]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_12x76_zhekan" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x76_zhekan.ogf description = ammo-12x76-zhekan_descr $prefetch = 64 cost = 20 box_size = 10 inv_name = ammo-12x76-zhekan inv_name_short = ammo-12x76-zhekan_s inv_weight = .50 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 10 k_dist = 1 k_disp = 1.7;0.8 k_hit = 1.5 k_impulse = 1 k_pierce = 0.3 k_ap = 0.3 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 explosive = off k_air_resistance = 2 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_12x76_dart]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_12x76_dart" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x76_dart.ogf description = ammo-12x76-dart_descr $prefetch = 64 cost = 50 box_size = 10 inv_name = ammo-12x76-dart inv_name_short = ammo-12x76-dart_s inv_weight = .50 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 13 inv_grid_y = 10 k_dist = 1.5 k_disp = 1.0;0.8 k_hit = 1.0 k_impulse = 1 k_pierce = 0.5 k_ap = 0.5 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = on wm_size = 0.05 explosive = off k_air_resistance = 1.5 tracer_color_ID = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_12x76_zhekan_heli]:ammo_12x76_zhekan $spawn = "weapons\ammo\ammo_12x76_zhekan_heli" ; option for Level Editor explosive = on ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_og-7b]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_og-7b" ; option for Level Editor class = A_OG7B cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_og_7b.ogf description = ammo-og-7b_descr $prefetch = 64 cost = 500 box_size = 1 inv_name = ammo-og-7b inv_name_short = ammo-og-7b_s inv_weight = 2.0 inv_grid_width = 3 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 15 inv_grid_y = 19 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 1.25 k_ap = 0.25 impair = 1.15 buck_shot = 0 tracer = on wm_size = 0.1 tracer_color_ID = 2 ;могут ли боеприпасы быть неограниченными : 1 - могут, 0 - не могут can_be_unlimited = true ;false ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Grenades for Attachable grenade launcher ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_vog-25p]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_vog-25p" ; option for Level Editor class = A_VOG25 cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25p.ogf description = ammo-vog-25_descr $prefetch = 64 cost = 100 box_size = 1 inv_name = ammo-vog-25 inv_name_short = ammo-vog-25_s inv_weight = .08 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 19 inv_grid_y = 10 kill_msg_x = 17 kill_msg_y = 232 kill_msg_width = 21 kill_msg_height = 22 k_dist = 1.3 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 1.25 k_ap = 0.25 impair = 1 buck_shot = 0 tracer = on wm_size = 0.05 tracer_color_ID = 2 jump_height = 1 fake_grenade_name = wpn_fake_missile1 ;могут ли боеприпасы быть неограниченными : 1 - могут, 0 - не могут can_be_unlimited = true ;false ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_vog-25]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_vog-25" ; option for Level Editor class = A_VOG25 cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf description = ammo-vog-25_descr $prefetch = 64 cost = 100 box_size = 1 inv_name = ammo-vog-25 inv_name_short = ammo-vog-25_s inv_weight = .08 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 19 inv_grid_y = 9 kill_msg_x = 38 kill_msg_y = 233 kill_msg_width = 21 kill_msg_height = 22 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 1.25 k_ap = 0.25 impair = 1 buck_shot = 0 tracer = on wm_size = 0.05 tracer_color_ID = 2 fake_grenade_name = wpn_fake_missile ;могут ли боеприпасы быть неограниченными : 1 - могут, 0 - не могут can_be_unlimited = true ;false ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_m209]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_m209" ; option for Level Editor class = A_M209 cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_m209.ogf description = ammo-m209_descr slot = -1 $prefetch = 64 cost = 150 box_size = 1 inv_name = ammo-m209 inv_name_short = ammo-m209_s inv_weight = .08 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 5 inv_grid_y = 13 kill_msg_x = 61 kill_msg_y = 232 kill_msg_width = 19 kill_msg_height = 22 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 1.25 k_ap = 0.25 impair = 1 buck_shot = 0 tracer = on wm_size = 0.05 tracer_color_ID = 2 fake_grenade_name = wpn_fake_missile2 ;могут ли боеприпасы быть неограниченными : 1 - могут, 0 - не могут can_be_unlimited = true ;false [ammo_minigame]:ammo_9x18_fmj inv_name = ammo_minigame_name inv_name_short = ammo_minigame_name description = ammo_minigame_descr box_size = 100 tracer = on $spawn = "weapons\ammo\ammo_minigame" tracer = on quest_item = true tracer_color_ID = 2
Большие, а тем более огромные тексты прячем под спойлер. Deserter©
Я принимаю присягу я хочю вступить в ДОЛГ))))
Понедельник, 28.05.2012, 21:26:32
Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды:
139
Репутация:
2940
Регистрация: 13.07.2011
Город:
Ново-Николаевскъ
torpeda916 , Зачем было выкладывать текст всего конфига??? А слова tracers_color_table тебе ни о чем не говорят?
Сообщение отредактировал Callisto - Понедельник, 28.05.2012, 21:27:18
Понедельник, 02.07.2012, 11:03:07
Ранг: Прибывший
Сообщений: 3
Награды:
0
Репутация:
0
Регистрация: 16.06.2012
Город:
Староминская, Военые склады
Ребята, пиплы помогите!Как сделать броню в ЧН со своим визуалом а то не понятно например Экзик бандюков
Понедельник, 02.07.2012, 20:08:20
Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды:
139
Репутация:
2940
Регистрация: 13.07.2011
Город:
Ново-Николаевскъ
Kostya93rus , Если в кратце, то... Для начала открываешь файл gamedata\configs\misc\outfit.ltx дублируешь секцию экзоскилета и переименовываешь, к примеру так: (Подразумевается, что модель и иконка костюма у тебя уже есть) Регистрируешь свой новый костюм в файлах относящихся к апгрейду и прописываешь в торговлю (либо другим способом выдаешь ГГ). Если какие-то моменты не понятны, спрашивай.
Вторник, 03.07.2012, 15:31:21
Ранг: Прибывший
Сообщений: 3
Награды:
0
Репутация:
0
Регистрация: 16.06.2012
Город:
Староминская, Военые склады
Quote (Варяг )
А как зделать што бы в екзоскелете можно было бегать??
Смотри gamedata/configs/misc/outfit находишь например экз Нейтрала листаешь вниз и там будет sprint_allowed = false за место false ставь true
Вторник, 31.07.2012, 18:55:31
Ранг: Прибывший
Сообщений: 8
Награды:
0
Репутация:
0
Регистрация: 24.07.2012
Город:
Ставрополь
Люди хотелось бы узнать как перекрашивать костюмы ответе плиз
Вторник, 31.07.2012, 20:36:23
Ранг: Новичок
Сообщений: 63
Награды:
3
Репутация:
30
Регистрация: 17.10.2011
Город:
Екатеринбург
D@Нил , Перекрашивают текстуры в фотошопе или Paint.NET, ставят плагин для работы с файлами dds.