• Страница 1 из 25
  • 1
  • 2
  • 3
  • 24
  • 25
  • »
Модератор форума: Dmitriy_Nekratov  
Форум настоящего сталкера » Теория модостроения » Clear Sky » Мануал по модостроению
Мануал по модостроению
# 1
Суббота, 02.05.2009, 18:46:09

Ранг: Новичок
Сообщений: 50
Награды: 9
Репутация: 15 Регистрация: 25.04.2009 Город: Казань    

Часто задаваемые вопросы.

Как увеличить максимальный переносимый вес?

откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите
строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.

Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?

Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки:
....
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
...
сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны
...
wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
...
увеличьте эти параметры в несколько раз
для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр:
jump_speed = 6

Как изменить длину палочки прицела?

в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки:
[hud_cursor]
;все размерv в процентах от длинv экрана
cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела
min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии)
max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела
cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)

Как изменить параметры конкретного оружия?

Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия

Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
Параметры:
0 - нет, новый прикрепить нельзя
1 - уже есть, несъемный
2 - нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0 - направление
position = 0, 0, 0 - позиция
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках

Изменение описаний
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...]
<string id="enc_weapons1_wpn-g36">
<text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>
[...]
<string id="wpn-g36">
<text>ГП37</text>
[...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Как изменить параметры конкретного боеприпаса?

Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx
например:
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании
impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули

Как заставить фонарик светить дальше?

в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры
Подробное описание конфигов:
[torch_definition]
range = 30 ; дистанция в метрах.
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3
(для динамического освещения).
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3.
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?

все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx
для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx
Структура файла
Секция [trader_generic_buy]
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать.
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
Например:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до
700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит

Секция [supplies_start]
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.
Название предмета = количество, вероятность появления
Например:
bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине.
bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.

Секция [supplies_after_***]
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.

Секция [trader_start_sell]
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.
Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример:
wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от
1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст

Секция [trader_after_***_sell]
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.

деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка:
<money min="100000" max="100000" infinitive="1"/> (если infinitive="1" - бесконечные деньги)

Как редактировать костюмы?

Итак, секции с параметрами находятся в файле:
config\misc\outfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base -
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?

Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script

function action_no_weapon:zone_enter()
self.state = state_inside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end
function action_no_weapon:zone_leave()
self.state = state_outside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end

Как сделать вид от третьего лица?

В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
bind cam_4 kF4

Как редактировать гранаты?

Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5;
важные параметры:
destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса
frags = 300 ; Количество осколков
frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50; Урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков
fragment_speed = 500 ; Скорость осколков

Как реализовать качание прицела?

Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась
disp_min = 0.01
speed_min = 0.00001
zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы
zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела
delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)

Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ?

Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах
gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx
изменить параметр
flame_particles = weapons\generic_shoot_00

Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?

Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале:
<money min="100" max="100" infinitive="0"/>, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги.
Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.

Как "изменить" рост главного героя?

В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92

Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?

В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx

Где лежат конфиги артефактов?

Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx

# 2
Вторник, 05.05.2009, 19:27:15

Ранг: Прибывший
Сообщений: 3
Награды: 4
Репутация: 17 Регистрация: 05.05.2009 Город: балезино    

Хорошая информация.Для новичков полезно!:)
# 3
Среда, 06.05.2009, 10:56:30

Ранг: Прибывший
Награды: 0
Репутация: 18 Регистрация: 06.11.2008 Город: Жезказган    

Огромное спасибо!!!Я и раньше пробовал изменять кое-какие параметры,но сейчас... :D


В Зоне нет невиновных...©

# 4
Пятница, 08.05.2009, 13:40:56

Ранг: Сталкер
Сообщений: 458
Награды: 22
Репутация: 582 Регистрация: 28.01.2009 Город: Пенза    

спасибо я попробовал класс



# 5
Пятница, 08.05.2009, 13:50:53

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 821
Награды: 20
Репутация: 655 Регистрация: 07.12.2008 Город: Киров    

Вот спасибо! Все и сразу :)


Жестко, но как есть!
# 6
Суббота, 09.05.2009, 21:28:17

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 3 Регистрация: 09.05.2009  

Друзья у меня просто беда , установил чистое небо и сразу же 9 патч , и немогу найти папку gamedata ! или я гоню или в 9 патче папку скрыли ( специально против модов) уже везде смотрел - нет %)
# 7
Воскресенье, 10.05.2009, 09:12:18

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 3 Регистрация: 10.05.2009  

А как сделать в ЧН динамические новости? Или как их выдрать из других модов, например Another story?

.

Жека, gamedata создается самостоятельно, после создания в файле fsgame.ltx в корневой папке меняешь

$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\
на:
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\
далее кидаешь туда мод и все.



Сообщение отредактировал DarkStayer - Воскресенье, 10.05.2009, 09:36:49
# 8
Вторник, 12.05.2009, 21:58:27

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 6 Регистрация: 26.04.2009  

Народ помогите уже месяц делаю глобальный мод! %)
Скажите как перенести из ТЧ в ЧН локации Бар, Радар, Х18, Припять? :(
К как сделать ПДА из ТЧ в ЧН? :(


Замочил с обреза двух кровососов
# 9
Вторник, 12.05.2009, 23:16:36

Ранг: Прибывший
Награды: 9
Репутация: 92 Регистрация: 07.03.2009 Город: москва    

берешь файлы из тч и суешь в чн


я леон с кеннди
----------------
А НУ-КА НАГНИСЬ
----------------
# 10
Среда, 13.05.2009, 13:12:46

Ранг: Новичок
Сообщений: 50
Награды: 7
Репутация: 87 Регистрация: 18.01.2009 Город: Нурлат    

Жека, а не пробывал сам создать в корне папку "gamedata" ;)

Добавлено (13.05.2009, 13:11:24)
---------------------------------------------
DarkStayer, нужен подстроениый типа fs скрипт из ТЧ под ЧН, то есть качай и адаптиру (бери АМК) или создай этот скрипт. по адаптации могу помоч, ибо я его уже сделал

Добавлено (13.05.2009, 13:12:46)
---------------------------------------------
ЛЕБЕДЬЕВ, подумай для чего создан этот форум? модостроение ЧН много чем отличается от ТЧ , и к любому моду нужна адаптация.



Моя девочка ^ ^
Я Вконтакте
Ну вам сюда)))
Котэ
# 11
Воскресенье, 24.05.2009, 02:02:27

Ранг: Новичок
Сообщений: 58
Награды: 4
Репутация: 55 Регистрация: 21.05.2009 Город: Киевская область,г.Припять :)    

О :) , спасибо. Ато у мя севка есть, после погрома долга свободой, собрал оружия потронов и тд на 1280кг :) , с помошью проводника и трупа должника переместил на базу в темную долину! А дальше никак! На пол выбросить не реально, а идти он не может, а теперь СМОЖЕТ :) Гг


Я имею честь быть "СВОБОДНЫМ" сталкером! Надоели утренние побудки, сухой закон и идеологическая чушь"ДОЛЖНИКОВ" !!!
# 12
Воскресенье, 24.05.2009, 19:20:49

Ранг: Прибывший
Сообщений: 11
Награды: 4
Репутация: 11 Регистрация: 17.05.2009  

С /gamedata немного не понял :( Где взять ПОЛНУЮ эту папку. Менял, как писал DarkStayer, файл - толку нету. У меня папка этаа есть, но только от других скаченых модов. Т.е. у меня например нету файлов, отвечающих за оружие, броню и т.д. (например папки "gamedata\configs\weapons" вообще нету)
И еще вопрос - как можео сделать чтобы можно было апгрейдить ВСЕ стволы и ВСЮ бронь, и чтобы не нужны были флэшки, а то я уже как полоумный по всей зоне ношусь - немогу найти флэшки (в часности на пулемет и снайперку) +убил свободовцев => СВДшку уже хз где вообще апгрейдить :(
И напоследок :) Как сделать чтобы на базах долга/свободы, играла музыка, какую я хочу (из своей) или куда пихать свои файлы с музыкой и куда/что прописывать?


Сообщение отредактировал Konros - Воскресенье, 24.05.2009, 19:41:04
# 13
Вторник, 26.05.2009, 14:28:34

Ранг: Новичок
Сообщений: 58
Награды: 4
Репутация: 55 Регистрация: 21.05.2009 Город: Киевская область,г.Припять :)    

Все чтр ты хочешь, можно буит делать только после уст подобных модов. Советую разыскать все номера игромании с 01.01.09, или скачай все моды с этого сайта. Вообщем, все што хочешь, изменить легко! В этих вайлах, все подписано. А без модов мы тебе ничем не поможем


Я имею честь быть "СВОБОДНЫМ" сталкером! Надоели утренние побудки, сухой закон и идеологическая чушь"ДОЛЖНИКОВ" !!!
# 14
Вторник, 26.05.2009, 17:53:59

Ранг: Прибывший
Сообщений: 11
Награды: 4
Репутация: 11 Регистрация: 17.05.2009  

Ясно, спасибо :) Скачал прилично модов, в т.ч. и глобальных. С апгрейдом разобрался - уже сделал. А вот с музыкой напряги - моды видел подобные, но там все в куче. Напишите хотяб какие файлы за это отвечают
# 15
Среда, 27.05.2009, 15:57:20

Ранг: Новичок
Сообщений: 58
Награды: 4
Репутация: 55 Регистрация: 21.05.2009 Город: Киевская область,г.Припять :)    

Напиши мне в асикью или в приват. за компом буду, разберемся


Я имею честь быть "СВОБОДНЫМ" сталкером! Надоели утренние побудки, сухой закон и идеологическая чушь"ДОЛЖНИКОВ" !!!
# 16
Воскресенье, 31.05.2009, 21:05:26

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 821
Награды: 20
Репутация: 655 Регистрация: 07.12.2008 Город: Киров    

Quote (PulseIMG)
Жека, а не пробывал сам создать в корне папку "gamedata" ;)

И че дальше? Папка будет пуста. Надо создать папку gamedata и с помощью специальной проги разархивировать в нее игру


Жестко, но как есть!
# 17
Четверг, 04.06.2009, 15:03:54

Ранг: Познающий
Сообщений: 145
Награды: 17
Репутация: 293 Регистрация: 24.04.2009 Город: Чебоксары    

пулестойкость кастюмов где меняется
в тени параметр fire_would_imuniti = значение овечает. А в чистом этот параметр не работает, кто знает как его включить или где прописывать пулестойкость костюмов чистом небе.


Автомат лучший друг сталкера.
Исправный автомат жизнь, а не исправный смерть.
Сталкеры грязи не боятся.
Сталкер в душе - сталкер по жизни.
Глазам доверяй болтом проверяй.
Сталкера ноги кормят.
Никогда не буди спящего сталкера, убьет не заметишь.
На чужой хабар рот не разевай.
Пишу на даный момент: Человек артефакт. Кошачие будни. История одного военного. В погоню за монолитом. Долг чести. Проект. Апокалипсис. И еще Билет на землю.
# 18
Четверг, 04.06.2009, 15:21:29

Ранг: Новичок
Сообщений: 56
Награды: 4
Репутация: 59 Регистрация: 01.06.2009 Город: Павлодар    

незнаю я ещё для ЧН моды не делал а для ТЧ уже штук 4 удачных и любимых)) сразу говорю название не помню так только сечас который я мод делаю пока только BETA а мод назваеться kosmos_story_bandit.rar ))) :p


# 19
Вторник, 09.06.2009, 18:38:59

Ранг: Сталкер
Сообщений: 423
Награды: 17
Репутация: 493 Регистрация: 17.01.2009 Город: тольятти    

Народ, как убрать анимацию в главном меню?
# 20
Среда, 10.06.2009, 19:59:57

Ранг: Прибывший
Сообщений: 10
Награды: 1
Репутация: 31 Регистрация: 20.04.2009 Город: Калужская обл.    

Если кто знает, где редактируется время выброса? а то задолбало 2 раза в день прятаться.


Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы
Форум настоящего сталкера » Теория модостроения » Clear Sky » Мануал по модостроению
  • Страница 1 из 25
  • 1
  • 2
  • 3
  • 24
  • 25
  • »
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0