Aliens Time – это глобальная сюжетная модификация, состоящая из 2-х частей и объединённая общей сюжетной линией. Идея разработки мода пришла полтора года назад, когда никто из нас не имел опыта модостроения. Тогда же и был написан основной сюжет, состоящий из 2-х квестовых (сюжетных) линий, которые будут развиваться параллельно и объединяться во фриплее. Оный обещает быть весьма ощутимым. Завязка сюжета на тот момент была оригинальной, как и многие названия. В силу разных причин, ряд этих идей стали достоянием общественности и были использованы в других модификациях. Однако, было важным реализовать задуманное до его логического завершения.
Работа шла по методу проб и ошибок. И, как водится, отнимала много времени. В связи с этим было принято решение разделить мод на части, дабы не гнаться за количеством, а обратить внимание на качество проделанной работы. В первой части мода представлена только локация "Затон". Она выставлена с целью ознакомления с наработками и сбора мнений о направлении разработки модификации.
Модификация не ставит задачу перевернуть игру «с ног на голову», а сохранив лучшие традиции Зова Припяти, раскрыть события культовой игры с неожиданной стороны, тонко смешав суровые реальности Зоны отчуждения и цепь мистических происшествий.
Геймера в нем ожидает новый интригующий сюжет, в котором невозможно предугадать финал. Во многом он будет зависеть от морально-этического выбора игрока: выбор между воинской присягой, совестью и жизнью.
Героем модификации по прежнему будет майор Дегтярёв, который отправится расследовать причины провала операции «Фарватер». Пережив страшный выброс, майор встречает своего друга – агента СБУ, который поведает ему истинные цели данной операции. Вместе с ним герой будет выполнять в Зоне разведовательно-диверсионную деятельность, в которой ему противостоят сильные, многочисленные и опасные враги: "Черные Волки" и "Аненербе". Да, вы не ошиблись, вторые - это действительно нацисты времён второй мировой войны. Как они попали в Зону? Что они здесь делают? Это постепенно раскроет сюжет игры, в котором они играют ключевую роль. Можно только сказать, что врага очень интересует "Проект "Х"- Универсальный солдат". СБУ тщательно оберегает секреты этого эксперимента и готова уничтожить всех, кто прикоснётся к этой тайне. Выполняя свой служебный долг, Дегтярёв медленно умирает, превращаясь в очередного мутанта Зоны. Выжить... и остаться верным долгу.
Зона действительно стала опасной, загадочной и даже мистической! Вопрос выживания станет ключевым. Этому всё противостоит: героя могут ограбить, покромсать ножом, охотиться на него и т.д.
Вас ожидают реальные динамические новости, новый худ, меню, необычные загрузочные экраны, мощный АI НПС и их визуалы, продукты питания, поиск кладов, загадки, мистика, снайперские дуэли, новые достижения, артефакты, тяжелейшие бои с сильным противником и многое другое. Изменена в подавляющем большинстве оригинальная квестовая составляющая. Не стоит ожидать привычного хода событий и расположения вещей. Добавлено множество новых квестов (многоступенчатые), которые могут окончиться провалом. Всё будет зависеть от опыта геймера. Мод будет привлекателен как для любителей тяжёлых боёв, так и для сторонников интеллектуальной составляющей игры.
Главным принципом проекта, который мы стремились реализовать, стало максимальное приближение к реализму, насколько позволили наши возможности. Возникает много вопросов о том, откуда в Зоне свежий хлеб (пекарня за углом?!), целые арсеналы нового и очень дорогого оружия, бронежилетов разных "цветов и оттенков" (видимо военный эшелон Бундесвера ограбили в Украине?!), "выпадающие части" мутантов (копыта и глаза на ходу отваливаются?!), как умудряются "заглатывать" аптечки на бегу во время боя, даже не поморщившись... Подобные несуразности можно перечислять довольно долго. Проанализировав значительную часть элементов игры, было решено придать действиям героя и окружавших его лиц чуть больше реализма, хотя для интриги внесли чуточку мистического жанра.
В игре вы не найдёте вагон нового оружия и снаряжения, поскольку дорогие штучные образцы проникают в Зону только путём контрабанды. Не стоит военных, охраняющих периметр, делать идиотами. Представьте себе, что из этого оружия можно убить! Да, убить, а не выпустить во врага пару рожков из автомата, чтобы потом бинтами "зализать" рану. Вас несомненно убьют обычных 2-4 патрона, попавшие в грудь. Тем более в упор. Не стоит геройствовать, а вырабатывать тактику боя на ближних дистанциях, чтобы не превратиться в ситечко. Будьте готовы к тому, что при использовании аптечки вы секунд на пять окажетесь без оружия в руках, а бинты помогут только при мелких "царапинах", нанесенных мутантами.
Главный герой по-прежнему агент СБУ, но со "специализацией" проведения операций разведывательно-диверсионного характера. Именно на такие миссии нацелен этот офицер. Он не станет прикидываться обычным сталкером, а будет самим собой. Все выполняемые Дегтярёвым квесты, даже второстепенные, будут в конце концов замыкаться на сфере государственных интересов. В связи с этим он не сможет присоединиться к какой-либо группировке и даже выполнить за них квесты. Для любителей подобной атрибутики мы оставили без изменений два оригинальных квеста: "Сделка" и "Наезд". Короткая сюжетная линия оригинала не вырезана, а интерпретирована под новый глобальный сюжет, финал которого наступит во 2-й части игры.
Исходя из вышесказанного, мод не ставит целью внести в игру кучу непонятных и неестественных мулек, что, на наш взгляд, ломает стиль и атмосферу игры, полюбившуюся многим фанатам. Для любителей кучи оружия, оголтелого экшна и ряда подобных дополнений, встречающихся в других модах, наш проект будет неинтересен. Это старый добрый Сталкер в новом прочтении. Здесь есть возможность исследовать Зону, пораскинуть мозгами, поохотится на мутантов и ввязаться в жестокие бои с противником.
Это наше видение событий игры. Кому сея концепция противна, тому остаётся два варианта: пройти мимо или сделать "своего" Сталкера и наслаждаться процессом. Желаем приятной игры
* Глобальное изменение сюжета игры; * Новое прочтение оригинальной квестовой составляющей; * Новые, многоступенчатые квесты; * Новое меню, худ и карта Зоны; * Загрузочные экраны реальных мест Зоны отчуждения; * Увеличена дальность прорисовки объектов на локации; * Изменение текстур монстров и отрезание их частей ножом; * Добавлены новые объекты и использование их НПС; * Неожиданные сюрпризы у оригинальных тайников; * Новые визуалы НПС; * Произведён ребаланс оружия и боеприпасов. Например, пистолеты теперь обладают реальной убойной силой. 2-3 пули в грудь будут смертельны; * Новые аптечки и схема их использования; * Условия боя приближены к реальным; * Новые продукты питания, приближенные к реальным условиям использования; * Использование ремкомплектов снаряжения в определённых условиях; * Созданы новые артефакты; * Реальные динамические новости; * Мощный AI НПС; * Ограбление личного ящика героя во время вылазок; * Возможность обогащения путём решение загадок и поиска кладов; * Возможность снайперской дуэли и рукопашного боя на ножах; * Необходимость постоянного лечения героя, пережившего выброс; * Новые группировки: Аненербе, Чёрные волки и Охотники; * Патрулирование локации враждебными сквадами Аненербе; * Реализация принципа реалистичности.
Название модификации: S.T.A.L.K.E.R.: Aliens Time. Игра: S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти Версия патча: 1.6.0.2 Версия мода: v.1.0 Порядок установки: распаковка папки gamedata в директорию игры. Совместимость с другими модификациями:отсутствует. Ресурсоёмкость: Минимальная Системные ошибки: тестированием не выявлены Официальный сайт:http://nightly-stalker.ru Помощь в прохождении мода:смотреть...
Продолжается работа над второй частью проекта, где главный герой раскроет тайну проекта "Универсальный солдат" и роль нацистской организации "Аненербе", которая стремится управлять Зоной отчуждения, используя технологии "О-сознания". На пути к разгадке майору Дегтярёву придётся не только раскрыть многие тайны, но и сделать выбор между долгом и собственной жизнью... Даже столкнуться с теми явлениями в Зоне, которые еще предстоит раскрыть учёному сообществу. Геймера ждут тяжёлые бои на разных локациях с возрастающими силами врагов и новых мутантов. Зона становится воистину опасной и непредсказуемой.
* AI additions - автор Rulix aka Bak * Dinamic News COP 1.02 - автор VanoSanturi * Скрипт радиоактивного облучения - автор Tris * Элементы The_BOS_Mod_ot_Barabay
Примечание: скриншоты сняты при минимальных настройках ПК
* Фикс от 11.05.2013 - Исправлен возможный вылет при разговоре с Фараоном после обыска Скат-5. - Исправлен вылет при второй попытке поговорить с раненым Черным Волком. - -Исправлено: не ставилась метка на тайники Келаря, если нет ни одного ключа. Яндекс.Диск * Фикс по апгрейду пистолетов
Всем привет! От лица команды мода хочу объяснить зачем мы его выложили в таком варианте: 1. Хотим понять мнение игроков о выбранном нами направлении развития. 2. Услышать обоснованные комментарии о тех или иных моментах игры (потемнение экрана, в частности). И уже на основании этого принять решение, продолжать нам работу или нет.
Достаточно уменьшить alife и отключить видимость врагов на миникарте
Я не об этом написал. Наоборот, хорошо что видимость достаточно большая, вот тут как раз и кроется подвох, вроде бы ГГ осмотрел местность не обнаружив ничего подозрительного, кроме мутантов, ну еще предположим, враждебного патруля, ничего же страшного, дождались, патруль ушел, ГГ начинает движение в заданную точку по квесту, и тут тебе авторы преподносят сюрприз. В виде засевшего снайпера на деревце или еще что нибудь, тут уйма фантазии. Поскольку, дальность видимости ландшафта и строений хорошая, следовательно, авторам надо будет попотеть, чтобы придумывать оригинальные решения, чтобы усложнить продвижение ГГ по локациям.
Репутация: 3537
Регистрация: 03.10.2011
Город: Narva
Цитата (Kirk767)
многие хотя "видеть" врагов.
Не отключайте, Слав. Ну вконец всё усложнять ведь тоже не айс... И фишка эта нужная. кстати, если не изменяет память, в OGSE при установке игры предлагается включить/выключить опознавание своих/чужих. Да и многое можно бы сделать альтернативно. Люди только спасибо скажут. ___
Переиграл еще раз. Есть пара вопрососв, сформулирую поумнее - выложу)
Репутация: 269
Регистрация: 10.03.2012
Город: Таганрог, Архангельск
Цитата (DokBert)
кстати, если не изменяет память, в OGSE при установке игры предлагается включить/выключить опознавание своих/чужих. Да и многое можно бы сделать альтернативно. Люди только спасибо скажут.
Полностью согласен, постараемся примерно так и сделать!
Цитата (DokBert)
Переиграл еще раз. Есть пара вопрососв, сформулирую поумнее - выложу)
У пистолетов на заказ(у Шустрого) слабые характеристики,"степной орёл" слабее "марта", а на пистолет Волкодава не ставиться глушитель хотя на картинке он есть.
Сообщение отредактировал lokи - Понедельник, 13.05.2013, 17:19:52
lokи, в "шапке" фикс по апгрейду пистолетов. Эти моменты исправлены.
Если в моде действительно реальное соотношение повреждения, то "чёрный ястреб" и "степной орёл" должны быть сильнее пистолета "марта".Учитывая их реальные прототипы.
lokи, Отвечаю, распределения игрового хита было реализовано через ТТХ реальных ПАТРОНОВ, а не стволов. За базовую единицу брался патрон 9х18, от него всё и писалось, исключение составили заряды для гауса(думаю понятно) и боеприпасы 9х39 так как они дозвуковые и сравнивать их с другими патронами в игре глупо. А вот ТТХ стволов именно хит(хотя он конечно тоже зависит от стволов, но не в такой степени) подбирался опытным путём. По сему если сравнить конечный хит Орла и Марты то разница будет очевидна.
В связи с пост эффектом после дня рождения голова абсолютно не варит, как в принципе и до этого, во время прохождения этого квеста, потому прошу вашей помощи. Не могу разобраться с квестом по поиску тайника Ворона. Искал там, где и были назначены поиски по квесту, однако ничего не нашел кроме записки от "Хозяев зоны". Так-же заглянул в гости к говорящему контролеру, его труп мне показал дулю: Мол не там ищешь, дружище. Залез и в поздемную аномалию, под сгоревшим хутором, кроме артефактов и аномалий ничего так не нашел. Подскажите нубасу, где искать этот тайник, или Ворона. Я вчитывался в диалоги, однако в поисках Ворона и его тайника это не помогло. Заранее спасибо за помощь.
Nikitosina, это единственный тайник без прямой наводки. Тут 2 варианта: купить у Ворона(он в аномалии "Цирк") точное местоположение(метка) или найти у хутора (если зайти в пещеру со стороны Скадовска и прижиматься к правой стене, то прямо упрётесь в него)
VARAON, Kirk767, ребята, а не было проблем со спауном? С одной стороны, если спустишься с южного плато вниз - получишь задание прыгнуть в телепорт - так и было в чистой игре, если не осмотрел вертолет на плато. Ну не осмотрел - потыкался рядом с ним, но задания пока нет, значит не считается, не осмотрел. С другой стороны в чистой игре можно было и без задания найти останки Шутника и Баржи. Не нахожу на привычных местах. Может потому что не взял на них задание? В то же время "Прометей украл у Зевса огонь и обеспечил работой пожарных"... Хм... Вряд ли речь про кинотеатр Прометей... Но ни в сгоревшем хуторе, ни в его пещерах, ни в аномалии Цирк тайник не вижу. Спаун глючит, или я не верно понял наводку? Пожарных машин на Затоне не припомню. Хотя готов уже поискать и машины эти.
Лекарство от Тремора - оно разве бесконечно? Лечиться приходится часто. Но у меня как было три бутылки, так и есть.
Первый крупный бой. Более 10 противников - бандиты и Аненербе. Забрасывали гранатами, обходили и с фланга и с тыла, лобовая атака тоже была - еле справился. Теперь в раздумьях - пистолеты усилены - это здорово, а вот гранаты надо ли усиливать? Ой не хотелось бы нарваться еще и на усиленные гранаты...
Что еще - мне остро не хватает нычки, которую не грабят. Пока обживаю Страшную пещеру - ящика там нет, просто на пол сбрасываю то, что пока не нужно. А личный ящик на Скадовске... Черт, я надеялся избавляться от испорченных продуктов, так их не воруют... Переборчивый вор.
Ладно, бог с ним, с вором. Идем дальше.
Мы не умеем летать. Но мы умеем строить дельтапланы.
Репутация: 269
Регистрация: 10.03.2012
Город: Таганрог, Архангельск
КостяСемен, На счёт "Пути на плато" правки внес, в фиксе они есть (просто перекачать), Все варианты не проверил, но пробегая под плато задание само не выдавалось.
Цитата (КостяСемен)
найти останки Шутника и Баржи. Не нахожу на привычных местах.
Они перепрятаны. КПК Шутника не далеко от Соснодуба (мог же он его выронить во время отдыха, например? ), а Баржу найдете вместе с Глухарем.
Цитата (КостяСемен)
Лекарство от Тремора - оно разве бесконечно?
В этой версии да, потому что не было уверенности, что затею с частями мутантов для лекарства примут игроки.
Цитата (КостяСемен)
Что еще - мне остро не хватает нычки, которую не грабят.
Любой квестовый тайник, их сейчас не так много, но они есть (или появятся по квесту) практически во всех частях Затона. Спасибо за отзыв!
Придётся мод сносить. Повтороное недомогание ГГ убивает на глазах. Времени насобирать частей мутантов совсем нет. Как играть не понятно, нет у меня 1000 аптечек с собой.
Репутация: 3537
Регистрация: 03.10.2011
Город: Narva
Цитата (Vadяs)
Времени насобирать частей мутантов совсем
Если речь о первом снадобье, то проще сделать так. Поскидывай с себя все лишнее в ящик (чтобы бегать было проще), плоти - рядом с "Шевченко", по пути к Изумрудному. Собаки - рядом со "Скадовском", на пригорке, по пути в Лесничество. Да, немного усложнена жизнь ГГ, но кому в Зоне легко?...