ВСТУПЛЕНИЕ
Формат звуковых файлов в обоих S.T.A.L.K.E.R.'ах - .ogg. В этом формате в саму ткань файла помимо цифрового отображения звуковых колебаний могут входить так называемые -.ogg комменты..... О, знакомое
словосочетание, правда? )) Для многих начинающих мододелов, работающих над звуком для S.T.A.L.K.E.R.,
именно эти комменты являются камнем преткновения - missing ogg comment, invalid ogg comment - эти строчки
в консоли игры, набранные красным шрифтом , доводили, думаю многих (и меня в их числе) до черт знает
какого состояния...))). В теории в ogg комменты может прописываться все, что угодно : титлы (название
песни, артист, альбом) и т.п. В S.T.A.L.K.E.R.'е ogg комменты - это информация о распространении звука по
игровому миру. Перебрав туеву кучу прог, обещавших корректное прописывание этих самых комментов,
я пришел - таки к юзанию Software Development Kits или проще - SDK.
ИНСТРУМЕНТЫ
Опять же, теоретически, в игру можно внедрить абсолютно любые звуки (меня, например, в моде на ТЧ
Oblivion Lost очень радовало отсутствие совершенно идиотской фразы "Иди своей дорогой, сталкер" -
разрабы аддона просто прописали вместо этого тупняка тишину), но для создания корректно работающих
в S.T.A.L.K.E.R. звуковых файлов потребуются следующие программы :
X-Ray SDK
Кроме того, понадобится любой достаточно мощный редактор звука - Sound Forge или Adobe Audition - без разницы (лично я юзаю Adobe Audition 3.0 + Izotope Ozone 4.0 - скорее в силу привычки, нежели осознанно))).
И еще одна прога, которая нам очень даже пригодится : Unpacker STALKER CS :
http://www.stalkerin.gameru.net/downloa...._cs.rar
А ЗАЧЕМ НАМ Unpacker?
Тут все просто : для того, чтобы заменять оригинальные файлы игры своими, надо знать, как искомые трэки
называются в игре и где они в этой игре лежат. Помещаем папку с программой в ту же директорию, что и
S.T.A.L.K.E.R Clear Sky - если, к примеру, игра находится : D:\Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky, то unpacker
помещаем в папку D:\Games.
ВНИМАНИЕ : если у вас установлены какие - либо моды, то лучше скопировать папку gamedata из директории D:\Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky туда, где она точно не потрется, а потом удалить ее из самой игры. Это лучше сделать, потому, что unpacker будет распаковывать уровни игры в директорию D:\Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky\gamedata. После этого запускаем unpacker, в закладке "Путь к игре" указываем D:\Games\S.T.A.L.K.E.R Clear Sky, жмем кнопочку "Распаковать" и ждем -ссс ))).
Уфффф... ну, вот, распаковали... теперь проще всего забэкапить куда - нибудь папочку sounds из директории
D:\!3D Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky\gamedata, чтобы потом можно было с ней сверяться. Что я имею в
виду? Например, мы хотим поменять в игре файл garbage_bandits_radio_1.ogg, отвечающий за музыку на
базе бандюков, что на Свалке. Даже при правильных ogg комментах этот файл не заработает, если будет находиться не там - его место в директории D:\Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky\gamedata\sounds\ambient\special . Получается, папка с распакованным звуком из оригинальной игры будет нам чем - то типа шпаргалки ))).
НУ, ПОЕХАЛИ....
Теперь открываем Sound Forge или Adobe Audition, загружаем туда наши файлы (в любом формате). Для достижения более высокого качества звука, можно пройтись по ним Озончиком (Izotope Ozone 4.0), но это
не обязательно. Главное другое - выбираем опцию "Конвертировать тип сэмпла" и заменяем стерео на
моно, 44100Гц, 16 бит. После этого сохраняем файлы в формате Windows PSM (wav) со стандартными опциями.
Некоторые нюансы - готовые wav файлы лучше сразу переименовать титлами, используемыми в игре; у
трэков, которые в игре зациклены (играются по кругу, например, музыка на базах группировок) лучше точно
в начало сильной доли первого такта обрезать начало и концовку - тогда в игре этот файл будет играть без
пауз и сбивок (проверить корректность этого шага поможет опция "Зациклить воспроизведение")
Следующий шаг - открываем папку с программой СДК и помещаем wav файлы по адресу :
C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds (этот путь приведен как пример, если СДК
расположена на диске С). Обратите внимание: исходные файлы должны быть в формате wav, моно,
44100Гц, 16 бит, другие форматы программа просто не увидит!
Заходим в папку C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\bins, запускаем файл Level Editor.exe, на панели
инструментов в правом верхнем углу жмем на закладку Sounds (в русской версии - Звуки), выбираем опцию
Sound Editor (Звуковой редактор). Если wav файлы были правильно сконвертированы и положены по нужному адресу X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds , то в окошке слева мы увидим их список :
Выбираем трек, выставляем нужные параметры. После установки всех нужных параметров и конвертации в формат .ogg (жмем ОК), можно будет забрать готовые файлы с корректными комментами - они будут лежать
в папке C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds
ТОЧНЕЕ, ЕЩЕ ТОЧНЕЕ...
Честно скажу - принцип распространения звуков по игровому миру, как его сделали GSC, я так до конца и не
понял. Как пример - тема на базе Свободы в моем моде "Щас спою" звучит более чем корректно, не выпирает
и затухает в тот момент, когда ГГ еще не дошел до ворот базы. В то же время на холме, в том месте, где на ГГ нападают собаки при первом посещении Долины, если прислушаться, можно уловить отголоски музыки с базы.
Но между персонажем и базой - заводские строения, да и параметр Min Dist, отвечающий за затухание звука,
прописан так, что данный звук до игрока, находящегося в этом месте никак не должен долетать. Но вот,
долетает непонятным образом....))))
Так что, параметры, которые мы будем изменять, скорее всего, придется подбирать опытным путем. А изменять нужно следующие опции :
Min Dist - расстояние, с которого звук начнет затухать
Max Dist - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
Max AI Dist - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен НПС
Base Volume - громкость
Game Type : определяет, к какому типу звуков в игре он относится:
- undefined – неопределенный, эти звуки Неписи игнорируют
- Item picking up - подбирание предмета
- Item dropping - выбрасывание предмета
- Item taking - взятие предмета
- Item hiding - убирание предмета
- Item using – использование предмета
- Weapon shooting – выстрел
- Weapon empty clicking - щелчок затвора при отсутствии патрона
- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность
- Weapon recharging - перезарядка оружия
- NPC dying - смерть НПС
- NPC injuring - ранение НПС
- NPC step - шаги НПС
- NPC talking - разговор НПС
- NPC attacking - атака НПС
- NPC eating - приём пищи НПС
- Anomaly idle – звуки аномалий
- Object breaking - разрушение объекта
- Object colliding - столкновение объектов
- Object exploading - взрыв
- World ambient - звуки окружающего мира
Остальные параметры трогать не нужно.
MulleR и Mongol в Readme к своему моду S.T.A.L.K.E.R`s sound remake mod v.3.0 предлагают следующие значения для нужных параметров :
Min Dist - 300, Max Dist - 300, Max AI Dist - 300, Base Volume - 1.
Сразу скажу : для файлов, отвечающих за музыку на базах эти значения точно не подходят. Сужу по своему
опыту : когда конвертил первый раз, выставил эти цифры, вынул готовые файлы, закинул их в игру, загрузил
сэйв на Барахолке..... там вовсю дубасила музыка с бандитской базы!!! Более того, музыка с базы бандюков
с этими настройками с ОДИНАКОВОЙ громкостью долбила НА ВСЕЙ территории Свалки! На базе Долга
с этими настройками одинаково хорошо была слышна тема муз. Долга и музыка с базы Сталкеров на
Агропроме - они накладывались друг на друга, создавая невообразимый звуковой коллаж.
Пришлось подбирать значения опытным путем. Я обратил внимание на такую закономерность: параметр
Base Volume нежелательно выставлять больше 1, более того, на всех базах, кроме ЧН - новской я этот
параметр делал меньше единицы, где то 0,7 - 0,8 - так звучало корректнее, не било по ушам и не заглушало разговоры неписей. А вот на базе ЧН громкость пришлось поднимать выше 1 - это оказался единственный
способ сделать так, чтобы музыка влегкую была слышна в том месте, где ГГ появляется на этой базе.
В принципе, для песен у костра и музыки на базах значение параметра Max AI Dist , отвечающего за слышимость этих звуков неписями не имеет значения. А вот со значениями Min Dist и Max Dist придется попотеть... Лучше выставлять их значения где - то в диапазоне 20 - 80, жмакать ОК в Левел Эдиторе,
вынимать из него готовые файлы, пихать их в игру, загружать сэйв и смотреть, что получилось. Все
устраивает - отлично, что то не так - повторяем по новой, изменяя значения. Иногда, при несовпадении
значений Max Dist и Max AI Dist Левел Эдитор может выдавать окошко о том, что эти параметры должны
быть одинаковы - соглашаемся и жмем ОК (такое происходит не всегда).
Если вы добавляете песни группировкам, то следует учесть такую вещь : при исполнении неписем песни у
костра, игра выбирает трэк случайным образом либо из директории
D:\Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky\gamedata\sounds\characters_voice\human_....\ - далее в зависимости от группировки, либо из папки D:\Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky\gamedata\sounds\music - вне зависимости от
принадлежности к какой - либо бригаде. Поэтому, во вторую директорию стоит скопировать трэки, которые
вам больше нравятся и подходящие любой группировке (к примеру, долговец, поющий "Владимирский
централ" - это не в кассу), переименовав их guitar_1.ogg - guitar_11.ogg. Эти трэки (рэндомно) будут петь
представители всех группировок.
Ну вот и все. Спасибо всем, кто это прочитал. Надеюсь, эта информация поможет вам в деле модостроения.
УДАЧИ!
А6раМ © 2009