KRUT, да именно то, но только чтобы увидеть изменения нужно начинать новую игру после редактирования файла FSX, спасибо, буду учится спавнить через скрипт Можно вопрос ко всем, я тут задания в игре меняю и наткнулся на одну сложность, как сделать чтобы задание выполнялось когда я перехожу не мост на Кордоне, а другое место?
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Сообщение отредактировал Vova-VIP - Пятница, 01.01.2010, 20:10:55
Репутация: 283
Регистрация: 26.03.2009
Город: Шебекино, Белгородская область
KRUT, когда игра вылетает без лога - это очень плохо. По этому, попробуй сделать только одного непися бандитом. Если будет опять вылет без лога, то будет легче искать ошибку
И снова здравствуйте... Помогите настроить сборку:
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\death_manager.script:139: attempt to index field '?' (a nil value)
stack trace:
вылет при убийстве вояки на Кордоне. с остальными группами все ок. как пофиксить? я в ступоре...
и еще один вылет без лога при правке escape_dialog.script и escape_dialog.xml. вылет при разговоре с Сидрычем, хотя его изменения не касались. кто знает - в чем может быть ошибка?
KRUT, может быть ты стёрь знак < или >, или неправильно написал группировку, напирмер монолит: monolith долг: dolg свобода: freedom и т. д. а ты уверен что без лога, ты знаешь чтобы узнать лог нужно после вылета открыть блокнот и нажать Вставить allshaddad, насчёт военного ты наверняка поменял ему недоделанную группировку посмотри в характере escape у всех военных группировка military? если у кого-то новая теме нужно в другую тему Создание группировок, там всё написано А насчёт Сидоровича, вариант если ты там ничего не менял так удали эти два файла и вставь из оригинала
Добавлено (10.01.2010, 17:24:46) --------------------------------------------- Люди помогите как нормально спавнить через скрипт Сталкера, я в той теме понял только про монстров
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Люди помогите как нормально спавнить через скрипт Сталкера, я в той теме понял только про монстров
Сам не пробовал но вот с одного сайта взял
Сначала создадим тестовый скрипт например kfs.script, дальше открываем его блокнотом или другим текстовым редактором
пишем:
function main()-стока отвечающая за включение скрипта. spawn_npc() строка отвечающая за включения функции. Ну и сама функция: local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
Позиция где будет стоять npc, а именно на кордоне чтобы узнать позицию нужно воспользоваться программой S.T.A.L.K.E.R. Position Informer (можно скачать у нас в файлах). local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)
Что мы именно будем спавнить в данном случае заспавним бандита имена npc можно узнать в spawn_sections.ltx local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,20579,80)
Геймес вертекс отвечает за то где будет распологаться npc в нашем случае на кордоне, можно так же узнать через S.T.A.L.K.E.R. Position Informer local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
Вот как должно получиться:
function main()
spawn_npc()
end
function spawn_npc()
-- тест на кордоне в лагере навичков
local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
end
Теперь необходимо включить наш скрипт заходим в bind_stalker.script где расположено: death_manager.init_drop_settings() Под ней вводим нашу функцию kfs.main() где kfs это имя скрипта который мы назвали, так всё теперь запускаем игру и смотрим. Что бы расположить сразу несколько npc или монстров просто под сторчкой делaйте несколькo копий вот так: local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48) Статью написал DIGBOX
bart3, спасибо большое, но я уже сам разобрался А можно заспавнить через скрипт так чтобы заспавненый объект сразу стоял, а не после диалога или задания И ещё что в скрипте там отвечает какая локация,я так понял это цифры после координатов, а как узнать эти цифры для Свалки?
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
и опять я спрашиваю про спан через скрипт, вот я знаю только как спавнить из НПС наёмника: "mil_kiler_respawn", а как узнать что записать если я хачу заспавить военного?
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Vova-VIP, хм, это файл респа на арм. складах. должен быть файл респауна (на складах для вояк есть, если я не ошибаюсь). скорее всего файл выглядит как mil_military_respawn
Сообщение отредактировал allshaddad - Четверг, 14.01.2010, 14:33:38
allshaddad, с вояками не получилось, и кстати у меня после этого написания скрипта не переходит на Свалку, я на жимаю да когда вопрос Перейти на локацию? он ждёт и вылетает Мозгоед, ну и вопросец, в моде хоть и всё возможно, но это я себе только после диалога представляю, и то сначала появятся собаки а потом вой
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!