Модератор форума: comador  
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Что вы хотите спросить (Задавайте вопросы если нет таких тем)
Что вы хотите спросить
# 601
Суббота, 26.12.2009, 17:45:52

Ранг: Мастер
Сообщений: 2546
Награды: 237
Репутация: 2302 Регистрация: 11.12.2008 Город: Заполярье    

Quote (KRUT)
а вот еще вопрос как из build 1935 перенести локации к тч

Править геометрию уровней в Maya, декомпилировать уровни конвертором бардака, работать в СДК, компилировать, добавлять в игру




-Он счастлив.
-Он мёртв.
# 602
Суббота, 26.12.2009, 21:07:49

Ранг: Новичок
Сообщений: 25
Награды: 2
Репутация: -5 Регистрация: 11.12.2009  

Как изменить место начала новой игры?Чтобы игра начиналась не у Сидрыча,а на базе Свободы?
# 603
Воскресенье, 27.12.2009, 11:06:32

Ранг: Охотник
Сообщений: 989
Награды: 64
Репутация: 3055 Регистрация: 27.06.2009 Город: Дндз    

Эт all.spawn редактировать надо.
Скачай прогу xrspawner открой с помощьб нее файл all.spawn, в графе поиск введи actor.ну а дальще слева высветится инвентарь меченого в начале игры, выше координаты начала игры. Вычисляй нужные координаты и вписывай их туда.
Что бы вычислить координаты введив консоли rs_stats on

Добавлено (27.12.2009, 11:06:32)
---------------------------------------------
Vova-VIP, Если ты спавнил его через скрипт по уроку Создание НПС на этом сайте,то в файле gamedata/scripts файл, скажем esc_unik_npc.script. после координат спавна
короче вот координаты
function esc_unik_npc () alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47) end
--и + следующая строка.
npc:kill(npc) --спавнится живым и тут же убивается, если не получится, то пробуй так npc:kill(esc_unik_npc) или так npc:kill("esc_unik_npc")



Кажется, что-то пошло не так..
# 604
Воскресенье, 27.12.2009, 17:50:36

Ранг: Прибывший
Сообщений: 16
Награды: 8
Репутация: 13 Регистрация: 27.12.2009 Город: Новосиб    

Как картинки еды к еде приписать а то я приписываю игры вылетает? pity


ДА здраствует
наша молодёж,
утром не
разбудешь,
ночью ХЕР
найдёшь!!!!
# 605
Воскресенье, 27.12.2009, 18:52:34

Ранг: Охотник
Сообщений: 989
Награды: 64
Репутация: 3055 Регистрация: 27.06.2009 Город: Дндз    

Мозгоед, Не совсем понял вопрос.Если ты про картинку еды которая в инвентаре отображается,то в папке gamedata\textures\ui файл ui_icon_equipment можно ее редактировать. Если ты добавил новую хавку,то в этом файле рисуеш иконку инвентаря а путь к ней в
файле с парамерами еды .

inv_grid_width сколько клеток в ширину занимает хавка
inv_grid_height сколько клеток в высоту занимает хавка
inv_grid_x Про х и у думаю не нужно обьяснять
inv_grid_у Про х и у думаю не нужно обьяснять
Как разбивать файл инвентаря клетки через фотошоп не помню,использую для этого прогу stk_iv.



Кажется, что-то пошло не так..
# 606
Понедельник, 28.12.2009, 12:29:52

Ранг: Прибывший
Сообщений: 16
Награды: 8
Репутация: 13 Регистрация: 27.12.2009 Город: Новосиб    

Vervolf спасибо! :) А как сделать чтобы после моего диалога исполнялся скрипт. Например: после разговора с волком на бызу идут зомби?

Добавлено (28.12.2009, 12:29:52)
---------------------------------------------
Народ помогите. Вчера делал диалоги всё в порядке было а сегодня сделал новый и игры вылетает при загрузке. Что делать?



ДА здраствует
наша молодёж,
утром не
разбудешь,
ночью ХЕР
найдёшь!!!!
# 607
Понедельник, 28.12.2009, 15:15:00

Ранг: Охотник
Сообщений: 989
Награды: 64
Репутация: 3055 Регистрация: 27.06.2009 Город: Дндз    

Мозгоед,лог вылета выложи.


Кажется, что-то пошло не так..
# 608
Вторник, 29.12.2009, 07:15:01

Ранг: Прибывший
Сообщений: 16
Награды: 8
Репутация: 13 Регистрация: 27.12.2009 Город: Новосиб    

Vervolf спасибо, но я сегодня еле разобрался в чём ошибочка была :D


ДА здраствует
наша молодёж,
утром не
разбудешь,
ночью ХЕР
найдёшь!!!!
# 609
Вторник, 29.12.2009, 21:10:18

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Миасс    

скажите вот я вырезаю оружие из модов, и при убийстве ГГ игра вылетает, я знаю нужно писать там всё в weapons_mp, а почти во всех модах наблюдаю что такого файла нет а новые стволы есть и игра при убийстве вылетает, как нибудь можно сделать чтобы не вылетало когда умираешь кроме weapons_mp


Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
# 610
Вторник, 29.12.2009, 22:56:26

Ранг: Охотник
Сообщений: 989
Награды: 64
Репутация: 3055 Регистрация: 27.06.2009 Город: Дндз    

Vova-VIP, Хм,при вырезании оружий из различных модов никогда не добавлял их в файл weapons_mp,только в mp_ranks и игра не вылетала. И кстати ты б лог выложил что ли.


Кажется, что-то пошло не так..
# 611
Среда, 30.12.2009, 16:06:05

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Миасс    

Vervolf, ну я задумывался насчет mp_rank, но вот только куда вставлять то там?
А зачем лог то ставить например вставлял оружие p90 ну и лог естественно w_p90

Добавлено (30.12.2009, 16:06:05)
---------------------------------------------
Vervolf, кстати насчет НПС, поставить Сталкера как на этом сайте написано у меня не получилось, я поставил через прогу xr_spawner, вот я поставил нпс а на поле Скрипта там знаешь что писать?



Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
# 612
Среда, 30.12.2009, 16:15:18

Ранг: Охотник
Сообщений: 989
Награды: 64
Репутация: 3055 Регистрация: 27.06.2009 Город: Дндз    

В mp_ranks добавлять нужно сюда

[rank_0]
rank_name = st_rank_novice ; звание
rank_exp = 0, 0 ; опыт, артефакты
rank_diff_exp_bonus = 1, 1.5, 2, 3, 4
;----------------- new items -------------------------
available_items = mp_wpn_knife,mp_wpn_pm,mp_wpn...................в смый конец добавляеш название ствола
и еще куда нибудь, например сюда

;----------------- new def items ---------------------
def_item_repl_mp_wpn_pm = mp_wpn_walther
def_item_repl_mp_wpn_pb = mp_wpn_fort
amount_restriction = mk:1, expl:2, smk:1, advanced_ammo_p:4, standart_ammo:5, advanced_ammo:4, best_ammo:3

[rank_2]
rank_name = st_rank_professional
rank_exp = 1500,0;1500
rank_aquire_money = 850;800
rank_diff_exp_bonus = 0.65, 0.8, 1, 1.5, 2
;----------------- new items -------------------------
available_items = mp_wpn_spas12,mp_wpn_g........тоже в самый конец.

Добавлено (30.12.2009, 16:15:18)
---------------------------------------------

Quote
Vervolf, кстати насчет НПС, поставить Сталкера как на этом сайте написано у меня не получилось, я поставил через прогу xr_spawner, вот я поставил нпс а на поле Скрипта там знаешь что писать?

Не, не знаю. у меня, хоть и не спервой попытки, но все таки получилось заспавнить нпс по этому уроку,а xr_spawner я уже дано не пользовался.


Кажется, что-то пошло не так..
# 613
Среда, 30.12.2009, 17:20:38

Ранг: Новичок
Сообщений: 37
Награды: 19
Репутация: 94 Регистрация: 10.12.2009 Город: Комсомольск    

кто можэт росказать как строяца моды??????


ДОЛГ - защитим мир от заразы зоны!!!
ДОЛГ сказал - ДОЛГ зделал!!!
ДОЛГ - друг народа!!!
# 614
Среда, 30.12.2009, 22:52:35

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Миасс    

Vervolf, спасибо, сам разобрался, там достаточно было приписать название оружие :D Можно спросить что за хрень в игру вставил Излома Зомби а когда ставлю Химеру пишет всё время Аргумент Bone


Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
# 615
Среда, 30.12.2009, 23:21:30

Ранг: Охотник
Сообщений: 989
Награды: 64
Репутация: 3055 Регистрация: 27.06.2009 Город: Дндз    

Quote
Можно спросить что за хрень в игру вставил Излома Зомби а когда ставлю Химеру пишет всё время Аргумент Bone

Тут ничем не помогу т.к. в добавлении "новых" монстров в игру не шарю.


Кажется, что-то пошло не так..
# 616
Четверг, 31.12.2009, 07:28:10

Ранг: Прибывший
Сообщений: 16
Награды: 8
Репутация: 13 Регистрация: 27.12.2009 Город: Новосиб    

stalkerPROgamer не знаю почему помогаю(я сам мало чё знаю). Вот: Часть 1.
Вступление:
В папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли.
Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg
---------------------------------------------
Введение в моддинг:
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn.script), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.

Текстуры:
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds.

Скрипты:
se_respawn.script – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и меняем её на
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.

Звуки и музыка:
Чтобы изменить песни нужно скачать утилитку которая меняет формат на OGG это GMC на этом сайте должна быть.

Добавлено (31.12.2009, 07:24:28)
---------------------------------------------
Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется)
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
visual – модель оружия.
zoom_enabled - поддерживается ли оптика.
Config/Сreatures:
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.

Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

Config/Misc.ltx:
В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
Параметры артефактов:
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
Иммунитеты:
strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.

items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Outfit.ltx:
Параметры костюмов:
actor_visual – модель костюма.
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:
burn_immunity см. коэффиц.
...
fire_wound_immunity
; NO RESISTANCE
burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--)

Торговцы:
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B])
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
В итоге должно получиться:
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.

Добавлено (31.12.2009, 07:26:10)
---------------------------------------------
Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:
<menu_sound random="0" >
и заменить на:
<menu_sound random="1" >
3. В этом же файле найти строку:
<menu_music>music\wasteland2</menu_music>
и ниже нее выставить следующую строку:
<menu_music>music\my_music</menu_music>
4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
NPC покупают оружие:
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.
Можно например так:
;Оружие
wpn_pm = 0.08, 0.12
wpn_pb ;NO TRADE
wpn_fort = 0.08, 0.12
wpn_hpsa = 0.08, 0.12
wpn_beretta = 0.08, 0.12
wpn_walther = 0.08, 0.12
wpn_sig220 ;NO TRADE


А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]
Метод я проверял, вроде как работает.
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .

Транспорт:
Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles.
[car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему.

--Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное)
fuel_tank – вместимость бака.
engine_power – мощность двигателя.
hand_break_torque - сила торможения
[damage_items] – повреждения частей машины
back_left_wheel - заднее левое колесо
back_right_wheel -заднее правое колесо
front_left_wheel -переднее левое колесо
front_right_wheel - переднее правое колесо
left_door - левая дверь
right_door - правая дверь
[immunities]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.1
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.01
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.0005
P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида.
Очень нужно при езде на БТР cool

Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monste rs\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano

Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:
В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки
bind_stalker.hide_weapon()
bind_stalker.restore_weapon()
и в файле zone_no_weapon.script ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()
Способ подходит и для предыдущего файла.

Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):
;addons
scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел
silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель
grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума
scope_zoom_factor = 50 значение зума
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y

Как убрать/увеличить время для обычных квестов?:
В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400
Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--)

Как убрать intro-ролики в начале?:
В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -nointro
Получиться должно что то вроде(это как у меня):
"D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro

Как включить motion blur?:
В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -mblur
В файле user.ltx(можно и в консоли) параметру r2_mblur присваиваем значение например 0.15
Работает только на DirectX 9.

Как увеличить время спринта?:
В файле actor.ltx меняем параметр sprint_koef.

Как поменять кол-во жизни монстрам?:
В файле m_*.ltx(где * - название монстра, например m_controller.ltx; находится в папке gamedata\config\creatures) меняем параметр health

Как повесить на пояс больше артефактов?:
В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10)

Ищем файл inventory_new.xml и в нём меняем

<dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60"
cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/>

на

<dragdrop_belt x="590" y="118" width="410" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/>

что соответствует 10 артефактам.
При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml
можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты.

Добавлено (31.12.2009, 07:27:12)
---------------------------------------------
Оружие загораживает пол-экрана. Как это исправить?:
В файле конфига выбранного оружия меняем:
position = 0, -0.075, 0 ; было 0,0,0
zoom_offset = -0.112400,0.091800,-0.115000 ; было -0.112400,0.016800,-0.115000
Где найти файл user.ltx?:
Для Windows XP в директории X:\Documents and Settings\All Users\ Общие документы \STALKER-SHOC
Для Windows Vista в директории X:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC

Как изменить силу врагов?:
В файле gamedata\config\creatures\actor.ltx найти строки
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности.

Гармошка:
Для возврата в игру губной гармошки, ищем в папке gamedata\scripts файл xr_kamp.script и открываем его блокнотом. Далее ищем строку -- играть на гармошке . Сам скрипт выглядит так:
-- играть на гармошке
-- if npcbject("harmonica_a") then
-- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true
-- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true
-- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true
-- self.kamp_states["harmonica"] = true
-- self.kamp_states["post_harmonica"] = true
-- else
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false
self.kamp_states["pre_harmonica"] = false
self.kamp_states["harmonica"] = false
self.kamp_states["post_harmonica"] = false
-- end

В данном случае знак -- означает, что строки скрипта игра не использует, а просто пропускает их, переходя к следующей части. Значит нужно убрать знак – из тех строк, которые нам нужны. Должно получится:
-- играть на гармошке
if npcbject("harmonica_a") then
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true
self.kamp_states["pre_harmonica"] = true
self.kamp_states["harmonica"] = true
self.kamp_states["post_harmonica"] = true
else
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false
self.kamp_states["pre_harmonica"] = false
self.kamp_states["harmonica"] = false
self.kamp_states["post_harmonica"] = false
end
Всё, теперь можете запускать игру и наслаждаться.*

Как менять скорострельность и удобность оружия?:
В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи

control_inertion_factor

чем меньше параметр - тем выше удобство.
и
rpm - скорострельность.

Как положить оружие в другой слот?:
В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи
SLOT и меняй на 1 (вместо ножа) или 2 (пистолетный слот)

Добавление новых опций в меню игры?:
Открываем файл gamedata\config\ui\ui_keybinding.xml. В нём находим строку
<group name="kb_grp_common">
и после неё пишем:
<command id="kt_turn_engine" exe="turn_engine"/>
<command id="kb_cam_1" exe="cam_1"/>
<command id="kb_cam_2" exe="cam_2"/>
<command id="kb_cam_3" exe="cam_3"/>
Таким образом в меню игры добавляются 4 новых опции, а именно: смена камеры и кнопка включения двигателя. Также можно добавлять сюда др. клавиши(если знать консольные команды)

Скрипты дверей
Покажу вам на примере, как открыть дверь в саркофаге без дешифра) мы просто сделаем дверь открытой по умолчанию, этот трюк можно использовать в любом направлении, в том числе и для новых квестов
Идём в gamedata\config\scripts и ищем скрипт нужной двери или объекта, нам нужна дверь в саркофаге и это sar_door.ltx
Вот вам скрипт с моими комментариями, мои комментарии после символа ;, в вашем скрипте они не нужны, так что удалите их если будете копировать отсюда...

[logic] ;Основное действие
active = ph_door@locked ; При нажатии кнопки "Действия" выполняется скрипт [ph_door@locked]

[ph_door@locked] ; То что выполняется сейчас
locked = true ; Закрыто на замок, значение правда ("Закрыто", при нажатии на кнопку действия ничего не произойдёт)
closed = true ; Прикрыта, правда ("Прикрыта", при нажатии на кнопку действия дверь октроется)
tip_open = tip_door_coded ; Всплывающая подсказка "Дверь закодирована"
on_info = {=actor_has_decoder} ph_door@coded ; При нажатии на кнопку действия идёт проверка есть ли декодер

[ph_door@coded] ; Если есть декодер то...
locked = true ;Закрыто, правда
closed = true ;Прикрыто, правда
tip_open = tip_door_decode ; Всплывающая подсказка "Декодировать"
on_info = {!actor_has_decoder} ph_door@locked
on_use = ph_door@decoding %+sar_access_decoding% ; При начале декодирования, пошёл процесс декодирования и выполняется скрипт sar_access_decoding

[ph_door@decoding] ; В процессе декодирования
locked = true
closed = true
tip_open = tip_door_decoding
on_info = {+sar_finish_decoding} ph_door@unlocked ; Завершение скрипта sar_finish_decoding и выполнение ph_door@unlocked

[ph_door@unlocked] ; Дверь разкодирована и открыта
locked = false
closed = false
show_tips = false

Если мы хотим увидеть правдивые концовки, но мы уже в саркофаге и у нас нет дешифра, то мы просто можем изменить везде
locked = false на true
closed = false на true
И в зависимости что вам надо и где можете менять и изменять, тут всё предельно просто и понятно...

Original by S.E.R.G.E.Y. |отредактировано DmitrjT

Добавлено (31.12.2009, 07:28:10)
---------------------------------------------
Люди дайте хотябы одну награду!! :(



ДА здраствует
наша молодёж,
утром не
разбудешь,
ночью ХЕР
найдёшь!!!!
# 617
Четверг, 31.12.2009, 10:39:40

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Миасс    

Мозгоед, тут ты не по теме, тебя кто-нибудь об этом спрашивал?
Слушайте а есть такая прога, чтобы не заходы в игру узнавать координаты кроме SDK


Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
# 618
Четверг, 31.12.2009, 12:42:53

Ранг: Прибывший
Сообщений: 16
Награды: 8
Репутация: 13 Регистрация: 27.12.2009 Город: Новосиб    

Vova-VIP нет >( кроме SDK нету...


ДА здраствует
наша молодёж,
утром не
разбудешь,
ночью ХЕР
найдёшь!!!!
# 619
Четверг, 31.12.2009, 15:57:28

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Миасс    

Мозгоед, а ты не нервничай, я знаю что есть кроме SDK. pity
Скажите как сделать чтобы после какого-нибудь разговора с Сидором появились монстры которых я заспавнил (спавнил через xrSpawner)


Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
# 620
Четверг, 31.12.2009, 17:33:15

Ранг: Новичок
Сообщений: 21
Награды: 3
Репутация: 19 Регистрация: 27.12.2009  

Quote (Vova-VIP)
Скажите как сделать чтобы после какого-нибудь разговора с Сидором появились монстры которых я заспавнил (спавнил через xrSpawner)

никак,надо спавнить через скрипт


Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Что вы хотите спросить (Задавайте вопросы если нет таких тем)
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0