supei-sa, Будь внимательней в скриптах, слово military пишется с одной L А вот правильная функция
Code
function hud_gas() local slot_stalker = db.actor:item_in_slot(6) local object_1 = db.actor:object("stalker_outfit") local slot_killer = db.actor:item_in_slot(6) local object_2 = db.actor:object("killer_outfit")
local slot_military = db.actor:item_in_slot(6) local object_2 = db.actor:object("military_outfit")
if slot_stalker and slot_stalker:section() == "stalker_outfit" and object_1 ~= nil or slot_killer and slot_killer:section() == "killer_outfit" and object_2 ~= nil or --присоединяем -- пишем or
slot_military and slot_military:section() == "military_outfit" and object_2 ~= nil then
local hud = get_hud() local custom_static = hud:GetCustomStatic("hud_gas") if custom_static == nil then hud:AddCustomStatic("hud_gas", true) end else local hud = get_hud() local custom_static = hud:GetCustomStatic("hud_gas") if custom_static ~= nil then hud:RemoveCustomStatic("hud_gas", false) end end end
Сообщение отредактировал Ёрик - Вторник, 06.09.2011, 23:10:49
supei-sa, ну так давай, делай ему пути. Последняя точка - сами координаты НПС. Вот из тутора:
Элементарная логика НПС. hodim_dvor-Это путь по которому будет ходить НПС. НПС есть всё готово. Но путя то у нас нет Создадим его в файле way_l01_escape. Припишем вот такие строчки.
p1:name = name01 номер точки p1:position = -132.61611938477,-30.142726898193,-363.87365722656 - только позиция p1:game_vertex_id = 19 вертекс на игре p1:level_vertex_id = 118862 вертекс на уровне p1:links = p0(1) на какую точку после этой перейдёт НПС. (тут он будет ходить туда сюда, если не написать линкс то он остановиться на месте)
Смотри, нам же ведь нужно чтобы он не сразу уходил в лагерь, а после определённого момента. В нашем случае нужен инфопоршень, ну скажем который выполняется, после того, как мы с ним зачистим АТП (если такового инфопоршня нет, приписывай его сам). Значит логика нужна такая:
Code
[logic] active = remark
[remark] on_info = {+инфопоршень} walker
[walker] path_walk = hodim_dvor
А если вылетит, либо ты что-то сделал не так (путь например), либо проблема в том, что логика Петрухи прописана не в его кастом дате, а гулаге или отдельном файле логики: config\scripts\ Если вылетит из-за второго случая подумай сам, что тебе лучше сделать...
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
supei-sa, ты что вообще спросил? В all.spawn'е пиши ему эту логику и всё. Если он есть в config\scripts\, то думаю гулага у него нет, а соединяя логики, я думаю тебе же будет хуже, так что в кастом дате в all.spawn'е пиши...
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Есть вопросец... Короче, привязал своему стволу текстуру...Выдал неписю...У него в руках текстуру видно, когда выбрасываешь ствол на землю - тоже....А в руках у ГГ совсем не такая, а стандартная Че мне делать? ЗЫ Я делал уникальную пушку на основе СВУ, это не изменение оригинальных. Кто поможет - с меня плюсэ в репу
Репутация: 751
Регистрация: 19.12.2010
Город: Новосибирск
Vova-VIP, Что-то у самого не получается нормально загрузить ссылку заходи тогда так stalker inside->база знаний-> скрипты-> SoC. Система постепенной регенерации жизни из Lurk mod и ABC.
Ушёл с сайта...
Сообщение отредактировал supei-sa - Суббота, 10.09.2011, 10:03:12
supei-sa, ну если не получается у всех, либо вы все что-то не так делаете, либо в туторе ошибка, искать я лично её не собираюсь, очень много выискивать прийдётся, да и не в мою пользу Кстати и в этом же сайте, в теме Спавн через скрипт тоже есть ошибка, но там она хотя бы видная, хотя не все её замечают
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
supei-sa,Проверил по статье всё там правильно тока звуков нет а так всё работает. И первый скрипт надо надо назвать heal_regen он так в bind_stalker.script записан.