*Автор: Болотов Николай (GeJorge или Nick_Mondyfic) *Необходимый патч: 1.6.0.0 или 1.6.0.1 или 1.6.0.2 *Дата релиза мода: 03.03.2012 *Версия мода: 2.2 Внимание! Модификация совершенно не совместима с другими глобальными модификациями.
• Адаптированы три локации: Кордон, Болота и Рыжий Лес. • Начало игры - Кордон. • Новые задания на старых локациях. Автор многих из них - GEONEZIS. • Исправлены некоторые шероховатости предыдущих версий. • Новый метод сохранения игровых данных (pstor переменных). Теперь вылетов с куском лога "INCORRECT LOAD" быть не должно. Чужие сохранения в этой версии работать не будут. • И многое другое.
Не ставьте в быстрый слот предметы, объем которых занимает более одной ячейки. Проще говоря, ставьте только те предметы, которые занимают один квадратик в инвентаре.
1.Запустите инсталлятор и следуйте его инструкциям. 2.После установки модификации обязательно начните новую игру.
1. Работа ящика-утилизатора. 2. Вылет при попытке поговорить с торговцем учёных в бункере. 3. Сбор электронных денег с трупов. 4. Зависание игры во время разговора с Султаном. 5. Безразличие Альфы по отношению к ГГ. 6. Вылет при попытке одеть "Армейский изолирующий бронекостюм". 7. Вылет: motion not found [protecta_reload]. 8. Постоянные нападения мутантов на южный блокпост, что на Кордоне. 9. Живучесть кабанов и плотей. 10. Фраза в диалоге с торговцем наёмников по кличке Муха. 11. Бессмертие псевдогиганта по квесту от Мольфара. 12. Вылет при гибели ГГ с новым ножом. 13. Вылет с куском лога "luabind::detail::pcall()". 14. Отсутствие (маловероятное) квестовых трупов на Кордоне и Болотах. 15. Отсутствие "трещания" во время пребывания в зонах с высоким радиоактивным фоном. Если не установлен фикс за 12 марта, тогда требуется новая игра.
Шаг 1. Установите поверх мода, вот этот мод: Скачать Шаг 2. Откройте файл gamedata\configs\mod_parameters\mod_params.ltx с помощью блокнота, и измените следующие параметры: create_anomaly_permition = true create_mines_permition = true на: create_anomaly_permition = false create_mines_permition = false Шаг 3. По возможности сделайте дефрагментацию локального диска, на котором установлена игра. Шаг 4. Запустите игру. Начните новую игру или загрузите сохранение. Зайдите в главное меню. Нажмите F5. В появившимся окне, кликните по кнопке с названием «Оптимизация». В новом окне кликните по таким кнопкам с последующим нажатием кнопки ОК: Убрать SGM аномалии Убрать SGM мины Убрать тела монстров Шаг 5. Сохраните игру. Шаг 6. Выйдите из игры, и снова зайдите, загрузив сохраненную игру из ШАГа 5. Совет. Если во время игры, возле вас накопилось большое кол-во мертвых монстров, воспользуйтесь чисткой тел монстров, как в ШАГе 4. Результат. Игра будет идти практически без тормозов, почти как в оригинале, но ценой отключенных аномалий мода, и мин-ловушек.
GEONEZIS - за великое множество новых квестов и некоторые файлы из его аддона на СГМ. Респект. [PROTOTYPE] - за львиную долю новых игровых моделей. ХОВАН - оказал серьезную помощь в добавлении новых локаций. Спасибо огромнейшее. Angel, Vaiteria - тестировали модификацию, придумывали свежие идеи и морально поддерживали. Очень им за это благодарен. reVision - за идеи, помощь, диалог, и поддержку. Pavel Tomilov - за исправление грамматики во всех текстах мода, и за огромную поддержку. Спитфайр - за исправление грамматики во всех текстах мода. Shoker и его моду - за продукты питания типа: галет пиво и т.д. И за скрипт спауна аномалий. DiM@NXxX - за оформление фона, для установщика. JeLome – за идеи для квестов. albor59 – за помощь в создании мода. SEA_CAT – за помощь в создании мода. [ЯР] и Син – за модель ТОС-33 с оптическим прицелом. Хемуль - за тестинг и моральную поддержку. МУТАНТ7 - за тестинг и моральную поддержку. ABC Team - за текстуры динамического худа в броне костюмах. Булат - за идеи для квестов. Моделлерам - за модели новых предметов и оружия. Народной солянке – за скрипт создания рестрикторов. Всем кто помогал проекту.
Репутация: 3537
Регистрация: 03.10.2011
Город: Narva
Цитата (TAHK)
тавил мод на только что установленную не пропатченную версию игры
Тут еще нужно учитывать вероятность "кривой установки". А также саму игру: где покпал/качал_репачил... У меня три версии ЗП. Одна для мультиплеера, две другие - под моды. Причем, если на какой-то мод на одной идет норм, то на другой версии тупит безмерно... Так что ту не угадаешь. Из SGM только 1.7 шла и идет безукоризненно на любой ЗП. А дальше пошли головные боли...
Возможно не верно указан путь к папке с установленным Зовом Припяти, или есть папка геймдата, удали папку геймдата и попробуй по новой запустить мод. Следуй рекомендациям инсталятора мода.
Репутация: 1744
Регистрация: 11.11.2011
Город: с. Тундутово
Лазил по интернету и наткнулся на одну инфу о SGM:
SGM 3.0 - Дневники Разработчиков #3
Разработка мода Sigerous mod 3.0 активно продолжается и Николай Болотов продолжает делиться новостями. В этом дневнике пойдет речь о ходе разработки, о фичах которые будут присутствовать во фриплее, о новом оружие, а также об интересных геймплейных нововведениях и реализованных предложениях фанов. Дополнительно будет представлен новый гаджет правда пока его название и иконка представлены с рабочими названиями. Разработчиками было четко обозначено, что в игре будет присутствовать фриплей с интересными особенностями. Главный герой пройдя через все тернии сюжета, набрав огромное количество различных умений и навыков, может продолжить свое совершенствование и попробовать набрать максимальное количество бонусов опыта. На максимальнын показатели будет влиять абсолютно все, это и выполнение как фриплейных заданий и квестов так и пропущенных во время прохождения основной сюжетной линиии, так же взачет будет идти зачистка территорий, отстрел всего живого, вплоть до ворон. Конечно же все это будет добавлять дополнительные бонусы в зависимости от сложности выполнения заданий. Особо стойкие игроки смогут продолжить гонку выполняя задания из системы случайных квестов. В игру будут включены новые образцы оружия взятые из наработок PROTOTYPE, список по словам разработчиков стоит ожидать значительный, некоторые из них представлены ниже: Пистолет Colt 1911 - подразумевает использование мощного патрона, который намного облегчит игроку выполнение сложных задач, дополнительно имеет возможность установки прибора для малошумной стрельбы. Пистолет пулемет ПП-2000 - отечественный образец с возможностью установки глушителя. Карабин G36c укороченный вариант, имеющий в своем составе усовершенствованный оптический прицел ACOG с дополнительной установкой глушителя. Тактическая снайперская винтовка Barrett M98b - десяти-зарядный образец, с продольно скользящим затвором. Дополнительно расширен видовой состав амуниции. В некоторых образцах реализована возможность стрельбы по македонски, а именно при наличии высокого уровня такой прием будет возможен с пистолетом Fabrique Nationale (FN).Были заселены некоторые добавленные локации и как распределены кланы на них - Наемники заняли Росток, Долговцы обосновались в Баре. На очереди у разработчиков запланировано заселение Янтаря. В игре восстановлена знакомая по Теням Чернобыля всем известная Арена, в которой были добавлены новые бои и увеличен ассортимент вооружения. На локации Агропром появилось такое заведение как тир. Разработчиками был добавлен в игру очередной гаджет с названием "Джетпак", который значительно увеличивает высоту прыжка главного героя. Этот гаджет появился не случайно и имеет целью приобретения выполнение ряда квестовых заданий для выполнения которых необходимо будет попасть на высоко расположенные игровые объекты. Дополнительно этот гаджет облегчает задачу игрока по поиску SGM тайников. Разработчиками были учтены пожелания и предложения фанов мода SGM. Кроме основного сюжета SGM 3.0, сопутствующих, но независимых квестовых веток и системы случайных квестов, в моде была реализована скриптовая система рейтинга избранных, результаты которой отслеживаются через вкладку Рейтинг в ПДА ГГ. В рейтинге участвуют лучшие сталкеры зоны, которые либо мертвы, но даже посмертно участвуют в рейтинге, либо еще живы, и передвигаются по Зоне, при этом зарабатывая новые очки. Сообщение с предложением участия в рейтинге, ГГ получает в самом начале игры, независимо от выбранной ветки прохождения. Для продвижения вверх по списку, ему необходимо время от времени отслеживать соперников и совершать убийства конкурентов, влияющие на место в рейтинге. Претенденты есть на каждой локации, которых к слову сказать, вместе с подземками уже 17. Общее количество участвующих - не менее двадцати. Сообщения об их появлении периодически подталкивают ГГ к активным поисковым действиям, поскольку пребывание соперников на локациях не постоянно. Само собой, что такие важные особы передвигаются по Зоне исключительно с охраной в несколько человек, что немного облегчает поиск. Также, по предложениям фанов, реализовано трофейное меню мутантов. Аналогично классическому ТЧ, тушки ни в чем не повинных зверушек можно юзать с целью отбора пасхалок и непосредственно охотничьих трофеев, которые теперь не валяются, где ни попадя.
просто отличный мод!автору респект за его усилия!просто слов нет,играю с большим удовольствием вобщем то это наверное из-за новизны.прошел все части и захотелось чего-нибудь новенького.подвернулся под руку ваш мод.ну это просто класс,мод выдался на славу
Добавлено (16.12.2013, 02:36:57) --------------------------------------------- werw, у меня кстати 1.6.0.0 и все пошло.может ты установил что-то не так?
а я всегда так мечтал увидеть чистое небо...
Сообщение отредактировал Ilya_Kudryashiv - Понедельник, 16.12.2013, 02:38:46
Кто-нибудь подскажите как мне подогнать текстуру оптики под размер дисплея. Вот что есть: <wpn_crosshair x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="128" y="0" width="768" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair</texture> </auto_static> <auto_static x="0" y="0" width="128" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair_add_l</texture> </auto_static> <auto_static x="896" y="0" width="128" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair_add_r</texture> </auto_static> </wpn_crosshair> Ставлю свою текстурку - выходит что пенёк прицельной сетки далеко в нижнем правом углу. В моде используются текстурки размером 1024*1024 и под дисплей 1024*768. Мои же текстурки размером 1536*1536 более качественные и тем более что это фототекстуры (т.е. созданы на основе оригинальных прицельных сеток), да и дисплей с разрешением 1440*900. Понял что вот эта строка обозначают: 1я - <wpn_crosshair x="0" y="0" width="1024" height="768"> - размер на какой растянется текстура. Ну а далее болт что понял, хотя вариаций было много.
Добавлено (10.02.2014, 23:39:03) --------------------------------------------- Фуууууух, разобрался)) путь и документ отвечающий за размер текстур оптических прицелов (прицельных сеток) gamedata\config\ui\textures_descr\ui_ingame.xml , а в нем в строках типа как 3-я <texture id="wpn_crosshair_class" x="0" y="0" width="1600" height="1600" /> отвечает за максимальный размер ВСЕХ текстур вышесказанного. Строки подобные начиная с 8-й <texture id="wpn_crosshair_XYZ" x="0" y="0" width="1600" height="1600" /> отвечают за персональный размер конкретной тестуры. Файл по пути gamedata\config\ui\scopes.xml отвечает за вышеописанные персональные текстуры для дисплеев с разрешением 4:3 и 5:4, а gamedata\config\ui\scopes_16.xml отвечает за то же, но для разрешений 15:9, 16:9 и 16:10.
Теперь подробнее: "scopes.xml" - в нём строки 1я: <wpn_crosshair_XYZ x="0" y="0" width="1440" height="900"> - размер накоторый растянуть текстуру 2я: <auto_static x="0" y="0" width="1440" height="900" stretch="1"> - статическое разрешение на которое растянуть 3я: <texture>wpn_crosshair_XYZ</texture> - наименование текстуры 4я: </auto_static> - так и не понял для чего, хз 5я: </wpn_crosshair_XYZ> - название текстуры без расширения (и так понятно)
и так "scopes_16.xml" - тут чуток сложнее: 1я: <wpn_crosshair_XYZ x="0" y="0" width="1440" height="900"> - размер накоторый растянуть текстуру 2я: <auto_static x="###" y="0" width="###" height="###" stretch="1"> -x###y0 верхняя левая точка от которой начнет тянуться текстура (стандартная, др. словами масштабом 5:4, по крайней мере было у меня так), W###H### - высота и ширина на которую будет надета текстура, s1 - количество раз протяжения 3я: <texture>wpn_crosshair_XYZ</texture> - наименование текстуры 4я: </auto_static> - так и не понял для чего, хз 5я: <auto_static x="0" y="0" width="128" height="768" stretch="1"> 6я: <texture>wpn_crosshair_add_l</texture> - вот она попа которая добавляет к исходной стандартной текстурке "край" слева делая её широкоформатной 7я: </auto_static> - так и не понял для чего, хз 8я: <auto_static x="896" y="0" width="128" height="768" stretch="1"> 9я: <texture>wpn_crosshair_add_r</texture> - вторая попа которая добавляет к исходной стандартной текстурке "край" справа делая её широкоформатной, а по делу как и такая же левая бордюрина это всего лишь текстурка небольшого разрешения и полностью чёрная, она растягивается образуя чёрный бордюр добавляя к исходнику края как я и описывал выше. 10я: </auto_static> - так и не понял для чего, хз 11я: </wpn_crosshair_XYZ> - название текстуры без расширения Закончил. Ну, а подгонять будете уже сами, калькулятор и графредактор вам в помощь) Вот собственно мой пример: - ui_ingame.xml