Название игры: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Год выпуска: 2013 Автор/Разработчик: Team FOTO Требуемая версия игры: 1.0004 Оф. сайт модификации:http://fotograf.do.am/ Язык интерфейса: русский Требуемый язык игры: русский
Новый Сюжет позволит увидеть игроку Зону "до начала времён", когда ничего ещё не определено, когда ещё нет известных принципов и устоявшихся законов, когда есть только таинственное и неизведанное "Нечто", которое и придётся познать, встретившись на своём пути с таинственными и необъяснимыми явлениями и тайнами. Повстречать знакомых по оригиналу ТЧ персонажей, которые только готовятся занять своё место в истории Зоны и стать будущими героями. Дезертиры, мародёры, диггеры и таинственные Наблюдатели будут встречены Фотографом на своём нелёгком пути. Ну и, конечно, необходимо будет закончить тот самый, казавшийся поначалу таким простым, репортаж, выполнив тем самым одну из своих главных миссий. --Отсутствие наблюдательности и, как следствие, не способность заметить, казалось бы незначительные, на первый взгляд вещи, может привести к преждевременному финалу сюжета. --Что же такое неиссякаемый источник энергии? Какой-то объект? Явление? Или может быть больное воображение какого-то странного человека? А может это собственная внутренняя сила, способная в некоторой "нетрадиционной" ситуации создать выброс непредсказуемой по силе энергии? А может быть это всего лишь Живая Природа показывает человеку, кто здесь главный? --В модификацию интегрирован большой текстурный пак, существенно повышающий качество игровой "картинки".
*Все события и персонажи вымышлены. Возможные совпадения - случайны.
Реализована новая система преобразований веществ. Аномалии в модификации ещё не сложились как мощные и опасные порождения Зоны. Артефактов, известных по оригиналу ТЧ ещё нет. Существуют (по нашей версии) только зачатки аномальных объектов, названных "кристаллами". В ходе прохождения сюжета, игроку предстоит искать и изучать свойства и способности различного вида кристаллов к преобразованиям в специальных аномальных пси-зонах, которые имеют свои отличительные визуальные и звуковые характеристики, проявляющие зону при наличие у игрока соответствующего этой пси-зоне активирующего кристалла. Кристаллы будут делиться на кристаллы-активаторы (на разные виды активаторов-катализаторов разные пси-зоны будут реагировать по-разному: специфический звук, специфический визуальный эффект и эффект воздействия на актёра) и кристаллы-реагенты, участвующие в процессе катализации. На выходе - минералы-абсолюты, обладающие необычными и разноплановыми свойствами. В пси-зонах второго уровня возможен процесс преобразований минералов-абсолютов в необычные минералы - Талисманы со своими уникальными свойствами (в процессе второго уровня участвуют два разных минерала-абсолюта, один из которых является активатором. Какой - неизвестно). И, наконец, третий уровень катализации - это преобразование Талисманов в Обереги, обладающие мощными защитными свойствами посредством биологического вещества-катализатора ("запчасти" мутантов). Соответственно, последние пси-зоны также будут иметь свои отличительные визульные и звуковые характеристики, проявляющиеся при наличие у игрока соответствующего данной пси-зоне активирующего элемента. Но, в отличие от первых двух, для активации этих уникальных зон необходим будет ещё и специальный прибор, который так же придётся добыть игроку. Готовых рецептов не будет. Игроку самостоятельно придётся, путём подбора ингредиентов и сопоставления полученных данных о принадлежности тех или иных камней к определённым пси-зонам, найти формулы и составить рецепты катализаций, которые по мере удачного преобразования будут записываться в специальный раздел ПДА с подробным описанием что, где и при каких сопуствующих условиях произошло и в итоге привело к успеху. За эти рецепты игрок будет получать серьёзные награды и возможность продвигаться к своей цели по Зоне.
1. 15 локаций соединены друг с другом логически и заселены, согласно задуманному сюжету. Доступных переходов с локации на локацию с самого старта игры практически не будет. Ключевые переходы будут появляться по мере прохождения сюжета. 2. Реализовано сюжетное фотографирование объектов и персонажей. 3. В моде присутствует большой звуковой контент. Начиная от собственной озвучки персонажей и заканчивая полокационными музыкальными пьесами и этюдами. Большое количество историй у костра и песен под гитару созданы и записаны специально для данной модификации. 4. Присутствует система свободного, условно несюжетного фотографирования. Отличается от сюжетной реализации фотографирования необязательным, но интересным действом. 5. Новая системы второстепенных квестов. Их будет около 60-и штук. Шесть персонажей будут выдавать второстепенные задания в процессе прохождения сюжета. 6. Реализованы несколько небольших геймплейных включений, связанных с исследованием. А именно: чтобы получить сведения в ПДА о аномалиях и мутантах, нужно будет провести их исследование. Ввиду того, что идея модификации "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" - это время самого начала изучения Зоны, названия аномалиям и мутантам, по мере их исследования, будет давать сам главный герой. В ПДА будут представлены два принципиально отличающихся раздела: а) "Журнал" - в этом разделе будет накапливаться информация, полученная главным героем от других персонажей (или по заданию других персонажей) в процессе прохождения сюжета. б) "Записки Фотографа" - в этом разделе будет накапливаться информация, добытая самим актёром в свободном режиме. 7. Новая скриптовая реализация жажды, вирусного заражения актёра, а также интересная система так называемых "глюков" от наличия некоторых кристаллов и минералов. 8. Так называемые в узком кругу "пасхалки", приобретают новый смысл. Внимательный и терпеливый игрок найдёт гораздо больше интересных геймплейных новшеств, нежели "беглец" по локациям с "бессмертием" и прочими читами. 9. Отсутствие наблюдательности и, как следствие, не способность заметить, казалось бы незначительные, на первый взгляд вещи, может привести к преждевременному финалу сюжета. 10. Что же такое неиссякаемый источник энергии? Какой-то объект? Явление? Или может быть больное воображение какого-то странного человека? А может это собственная внутренняя сила, способная в некоторой "нетрадиционной" ситуации создать выброс непредсказуемой по силе энергии? А может быть это всего лишь Живая Природа показывает человеку, кто здесь главный?
Модификация предназначена ТОЛЬКО для "S.T.A.L.K.E.R. ТЧ" версии 1.0004 На патчах 1.0005 и 1.0006 работать не будет. *Известные "откатчики" со старших версий до версии 1.0004 в данном случае не помогут. Установка: ТЧ_1.0004 + Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф *Адаптации прицельных сеток и корректного отображения СМС сообщений на экране для обладателей широкоформатных мониторов - в общем архиве. Ставить обязательно! Поверх всего с заменой файлов. + Кумулятивный патч 1.
В процессе тестирования модификации выявлены некоторые некритичные вылеты на больших локациях: Лес, Миротворческий Корпус и Болота. вылеты по переполнению оперативной памяти или видеобуфера: Description: (bytes_need<=mSize) && vl_Count или Arguments : Out of memory. Memory request: 55965 K или Description : std: out of memory или * MEMORY USAGE: 325149 K stack trace:
0023:035A4507 xrRender_R2.dll 0023:058540E3 xrGame.dll 0023:0359B6C9 xrRender_R2.dll Решение: Загрузите последнее сохранение. Если не помогает, уменьшайте настройки игры вплоть до перехода на статику. Если не помогает - оптимизируйте систему.
1) Не используйте быстрое сохранение, по возможности. Пользуйтесь сохранением через меню или консоль. 2) Так как в моде присутствует транспорт, сразу в опциях назначьте кнопку "Зажигание". 3) В моде будут квесты, для выполнения которых нужно будет сопровождать группы НПС. Чтобы избежать возможных "перекосов" в логике персонажей, не уходите за дистанцию а-лайфа от них, до момента выполнения квеста. 4) Сюжет мода построен так, что его невозможно или очень сложно пройти не читая СМС сообщения. Поэтому, во-первых установите адаптацию отображения СМС для широкоформатников (присутствует в архиве мода). Во-вторых внимательно читайте СМС_ки.
dimos — автор идеи. Создатель основы: сборка локаций для мода. antreg — создатель сюжета и озвучка персонажей. Cation — создатель сюжета и озвучка персонажей. lsclon — разработчик скриптов, создатель уникальной системы преобразований кристаллов и минералов. boryan67 — разработчик скриптов и создатель уникальных геймплейных «фишек» + озвучка персонажей и разработка квестов. _Val_ — голос главного героя в моде. Кроме этого, сюжетные квесты, погода, звуковой полокационный контент и т. д. mauvais — композитор, видеоинженер, создатель снов, партиклов, озвучка персонажей и историй у костра, квесты. Татьяна Семёнова — креативные идеи квестов и озвучка персонажей. N6260 — оружейных дел мастер. Amik — новые монстры, партиклы, эффекты. Aaz — модели персонажей и кристаллов. Valerich — модели кристаллов. exDJMic — волшебные песни у костра. Murrrchik, Непонятливый, akva — истории у костра (создание и озвучка). marafonec — адаптация прицельных сеток. Erlik (Garry_Galler), Kirag и Stalk15 — скриптовые функции.
Мы благодарны тестерам: Aleksandr44, миха, a185, Murchik, Osetrina, MAV, Torvik, vdv5549, Непонятливый, BFG (Петрович), pahancop, Гектор, Dan-Homer. В текстурном контенте присутствуют наработки из: ФОТОЗОНА (основа), HD Foliage — Alternate Grasses (растительность) и немного из Apocalypse-lll. Использованы анимации из «Real Artifacts Activation In Fps» by cOldSnake. Для озвучки некоторые звуки взяты из Народной солянки, а также игр: Метро33, SWARM, PRAY. Скайкубы: единично из НС, DEAD AUTUMN 2, SWTC ТЧ. Правка полосок ТТХ оружия: ООП для НС. Любезно предоставлена камрадом vdv5549. Благодарности: GSC Production — за великолепную игру «S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля». Сайту АМК — за то, что увлёк моддингом и собрал всех нас вместе. Всем создателям моделей оружия, транспорта и персонажей с сайта АМК, чьи модели были использованы в разработке. За локации: Kostya V (Предбанник и Лес), Banderos (Мёртвый Город, Болота, Промзона), БогДан (Червоне Дышло). А также всем, кто помогал с озвучкой персонажей.
Уважаемые друзья-товарищи, Небольшой совет от Эда караван150: Распаковывать архив только 7-zip. В процессе распаковки НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ не юзать комп. Добавил DokBert _________________________________________________________________ СВОБОДНОЕ обсуждение мода ЗДЕСЬ _________________________________________________________________
Вот такое дело. Где-то в районе зачистки бара от мутантов пришло сообщение о том, что Деда Западло обнес чей-то схрон. Я на него тогда не обратил внимания, потом нашел на фабрике в Предбаннике его схрон, а там записку про то, что он перенычил. Я думал, столкнусь с ним по основному сюжету, и поэтому не искал. Вопрос: где и как найти это чмо?
А, вот оно что... Подвела меня привычка жить по принципу "все свое ношу с собой") И как этого милого старичка можно приманить? Самому тайник поставить или готовым воспользоваться?
Создаешь нычки со всяким не нужным хламом с количеством предметов от 50 до 100, чем больше, тем выше вероятность интереса деда ( шаг - 10 единиц ), обязательно с маячками, так легче увидеть, что тебя обнес дед, а не неписи. Дед забирает все, а неписи в основном стволы. Приходит сообщение - дед на той-же локации где кража - появляется первый диалог. После второй нычки приходит сообшение с просьбой о помощи, ждешь третьего ограбления, находишь супостата - и цепочка квестов по спасению внучки с нехилой наградой.
Козьма Прутков: «лежа под тенью акации, приятно мечтать о дислокации».
Сообщение отредактировал pahomms - Воскресенье, 02.02.2014, 16:24:30
a185, a185, Спасибо, дружище. Пока редактировал, ты меня уже поправил. Еще один вопрос. На МК есть тайник (или наемников или пасхалка, не знаю как назвать), все колени сбил в поисках?
Козьма Прутков: «лежа под тенью акации, приятно мечтать о дислокации».
Нифига себе... Да это уже не случайная фигня по ходу сюжета, а вполне сознательное дейтвие по привлечению внимания старого спекулянта должно быть)
Спасибо за совет.
Добавлено (03.02.2014, 14:14:32) --------------------------------------------- И вот такой еще вопрос: что за <вырезано цензурой> постэффект периодически появляется в игре, когда у игрока начаинает сначала в глазах двоиться, а потом его начинает телепортировать по всей локации в случайном порядке?
Сообщение отредактировал Georgiy_Fedorov - Воскресенье, 02.02.2014, 22:59:39
Репутация: 167
Регистрация: 23.07.2009
Город: Тюмень
Когда что-то кажется и слышится, глюки от Абсолютов. А вот когда начинаются фокусы с пространством и временем, это уже глюки от Талисманов. И глючит тем чаще, чем больше у вас их с собой. Лечится двумя способами. Выложить в нычку и сходить на укол к Сахарову, или сварить первый Оберег.
Привет всем.Такая проблема нашел вторую пентограму,подходящего талисмана с собой не оказалось,выхожу из х18 половина миротворцев красная,к российской базе вообще не подойти расстреливают с вертолета,это мне за что,неужели за то что Воронину помог и если так то,что теперь делать?
Глюк со сном ГГ при наличии оберегов в инвентаре вылечился следующим способом - выложить в нычку, поспать, забрать и спи хоть неделю. Финальный фикс не ставил за ненадобностью, там наверное поправили, ставил только правку от антрега на безлоговый вылет при разговоре наемников в Дышле про экзу Крысолова( правда тогда и фиксов никаких не было).
Идеологическое наследие ТТ2, это понятно. Те же "квесты-лесенки", противопоставление тупых злобных ученых мистическим сущностям, подача сюжета, а главное, ровно то же ощущение:
1/5 сюжета: "блин, круто! В жизни ничего более классного в сталкере не видел" 2/5 сюжета: "че-та меня это немного утомлять начало..." 3/5 сюжета: "не, ну они издеваются... Но бросить жалко, сколько прошел уже..." 4/5 сюжета: "да когда ж эта беготня уже закончиться?" Концовка: нда... Красиво, но как-то слабовато, ожидал чего-то большего
Однако, осталась пара вопросов: 1. Упомянуты некие СОМЖ и корпорация Йог-Сотот. Этих граждан можно где-то встретить, или это так, декорация для нужной атмосферы? 2. Если вступить в "Долг" дальше фриплей, или будет что-то еще?
pahomms.Спасибо большое за подсказку.Трогать я их и не собирался,просто когда я туда спустился залетел огненый полтергест,кинул гранату ну и понеслось.
Народ, подскажите пжл, как выбраться из катакомб под цехом в промзоне? А то я туда запрыгнул через вентиляционный люк, нашел рюкзак, а выбраться не могу. Призрака нашел, а че с ним делать, тоже не пойму.
Репутация: 167
Регистрация: 23.07.2009
Город: Тюмень
Тут вся фишка в том, что бы в верном порядке попробовать все выходы, и тогда в последний точно выйдешь. Если делаешь правильную попытку, выход подсвечивается молниями, если не правильную, слышен смех Шубина и всё надо начинать сначала. Выходов 5, вариантов немного, успехов!