Привет, мы команда Dezodor, сформировались в 2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера. Конечно. Priboi Story это история лейтенанта Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того, пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно попытаться их отыскать, если они конечно живы. Действия игры происходят через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых персонажей для сборки информации. Сама информация содержится в отчетах и на цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий. О нашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь секретами: Я сначала хочу сказать немного о Oblivion Lost. Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля». В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и одиночки и группировки. Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники, Мертвый Город был базой Свободы. И так далее... Сталкеры собирали артефакты, выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте, заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было «усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что позволило привязать NPC к районам. Ладно, хватит подробностей об этом, давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI, для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу. Мы всегда хотели играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19 лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут, это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году. Мы провели эксперименты, все получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе. Наши цели: Возвращение старой атмосферы Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет взять игрок. Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов, заканчивается работа над Мертвым городом. Дату выхода трудно сказать, в 2009 году точно. Я бы сказал 3-4 квартал года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего. В ближайшем будущем свяжемся с компанией GSC, но мы бы хотели представить GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не понравятся наши идеи.
Скриншоты:
Интервью с разработчиками мода:
Итак настал этот день! Это второе по счету интервью от нашего сайта с разработчиками Lost Alpha Mod'a. Это интервью было составлено в виде вопросов, которые мы задавали разработчикам. Alpha: Здравствуйте, разработчик Lost Alpha мода, я представляю интересы русской комьюнити и хотел бы задать вам ряд вопросов относительно вашего проекта. Lsm: Здравствуйте, задавайте, я отвечу на ваши вопросы. Alpha: Будут ли видео заставки в игре? Lsm: Да Alpha: Долгое ли будет прохождение игры? Больше чем в ЧН? Lsm: Сюжетная линия намного длинней чем в ТЧ и ЧН. Alpha: Будут ли военные использовать рацию как в билде 1935? Lsm: На этот счет не знаю. Alpha: Каков будет ассортимент вещей, оружия и т.д. Lsm: Ассортимент будет намного расширен чем в ТЧ, то есть мы стараемся сделать игру более живой и более атмосферной. Alpha: Насколько хорошо будет у вас проработан a-life? Lsm: Система a-life будет работа лучше чем в оригинале ТЧ где то схожа с ЧН. Alpha: Можно ли будет лазить во всех зданиях в Мертвом городе и в Припяти? Lsm: На счет Припяти не скажу, но в Мертвом городе все здания будут проработанный и в них можно будет зайти. Alpha: Будет ли возвращена старая физика мутантов, следы пыли под копытами мутантов? Lsm: Мы это не планировали, но спасибо за вопрос мы на эту тему поразмышляем. Alpha: Припять будет больше по сравнению с ТЧ? Lsm: В принципе Припять останется такой какой и была в ТЧ, но будут переработаны группировки на ней, монстры, погода и сама атмосфера. Alpha: Будут ли дружественные монстры? Lsm: Нет, мы это не планируем. Alpha: Будет ли какая ни будь локация, где исключительно одни монстры? Lsm: Такую локацию мы не планируем, но спасибо мы рассмотрим этот вопрос. Alpha: Мы видели что вы вернули старое расположение оружия, будет ли оно раскачиваться как в 1935 билде? Lsm: Да Alpha: Как скоро появиться новое видео с вашими готовыми локациями? Lsm: Где то в начале Апреля в конце Марта, к тому же мы скоро планируем тейлер к моду. Alpha: Спасибо за уделенное время, удачи вам! Lsm: И вам! Сегодня команда DezOwave согласиласть на очередное интервью. Интервью длилось полтора часа, за это время я успел узнать некоторые подробности грядущего мода Lost Alpha, и вот некоторые из них публикую нашем сайте... ------------------------------------------------------------------------------ Alpha: Привет! Я от всех российских поклонников, хочу провести интервью об вашем проекте. У Вас будет время? Dez: Да пожалуйста. Alpha: Отлично! Итак начнем. Я выбрал некоторые вопросы, которые интересуют поклонников, и хочу задать и обсудить с вами. Вы не против? Dez: Давайте посмотрим. Alpha: Хорошо, начнем. Я выдаю вам список вопросов... Первый вопрос... Вы делали собственные Свалку, Мёртвый город, болото и т.д., в моде мы увидим ваши карты или из Build'a 1935? Dez: Мертвый город, Свалку и другие локации мы не будем копировать один в один как Build'е 1935. В Lost Alpha'y , войдут только некоторые текстуры из билда: мусор, ландшафт, здания и прочие объекты,а остальное собственная работа. Alpha: Сколько процента это - готовый модник? Dez: Я не знаю, по приблизительным подсчетам около 50%. Alpha: Приблизительная дата выпуска мода? Dez: Декабрь 2009, или в начале 2010 года. Alpha: Будет ли в игре Гордон Фримен живой? Может даже квесты связанные с ним? (Главный герой в Half Life) Dez: Гордон был пасхальным яйцом в игре, мы не планируем сделать забаву из истории Lost Alpha. Alpha: Реализуете ли вы в моде новый Sound Track или динамическую музыку из старых видео роликов про S.T.A.L.K.E.R. Dez: Динамической музыки не будет, но новые треки для подземных уровней планируются. Alpha: Будут ли возвращены старые навыки мутантов . Например "поцелуй кровососа" , или пси-способности псевдо собаки? Alpha: Да. Alpha: Главный герой будет Меченый? Dez: Это я не могу сказать что-либо об этом, потому что это затронит историю Lost Alpha'ы. Alpha: Будут ли мутанты иметь конкретную зону обитания (Бюреры только в лабораториях и т.д.)? Dez: Мы не знаем что планировали разработчики GSC, по поводу месторасположения мутантов и монстров они никогда не делились этой информацией, и у нас нет времени, чтобы разбираться в этом, скажу только то что место расположение Бюреров останется главным образом подземелья. Alpha: Будут ли учёные исследовать зону, а ни сидеть в лаборатории? Dez: Они займутся исследованиями. Alpha: После выхода мода,вы планируете продолжать разработки,возможно добавлять, исправлять локации и т.д.? Dez: После Lost Alpha'ы я не знаю, возможно нет. Alpha: Как на счёт поиска артефактов,будет ли это как в Shadow of chernobyl или как в Clear sky, а может быть вы придумали что-то своё? Dez: Мы используем старую идею GSC (которую они присвоили к Clear Sky). Аномалные зоны, где вы должны войти в неё, и найти артефакт. Это будет одно из главных нововведений в нашем моде. Alpha: Можно узнать полный список группировок в моде и их деятельность в зоне? Dez: Нет, этот вопрос об основной сюжетной линии, на который я не дам ответа. Alpha: Как будет реализован сон в моде? С помощью спального мешка? Dez: Сон будет реализован с помощью спального мешка плюс к этому будут специальные зоны для сна. Alpha: В какие группировки можно будет вступить? Dez: Зависит от истории! Не буду что либо говорить об этом. Alpha: На сколько у вас уже готова история? Dez: На половину. Alpha: Будет ли сюжетная линия зависеть от действий главного героя, если да, то от чего она будет зависеть? Dez: Данную информацию мы еще пока не раглашаем. Alpha: Будут ли потайные локации? Например "Подземелье Припяти"? Dez: Не думаю! Мы делаем старого сталкера. Alpha: Какое количество видеороликов будет в игре (кроме начального и конечного)? Dez: Не больше чем в Истории Прибоя. Мы не профессиональны и не имеем денег, чтобы сделать хорошие видео. Alpha: Будут ли в игре квесты связанные с автомобилями? Dez: Да, возможно. Alpha: Смогут ли другие персонажи ездить на автомобилях? Dez: Нет, только игрок. Alpha: В игре останется атмосфера старого S.t.a.l.k.e.r.'a или в неё будут добавлены изменения? Dez: Мы пытаемся сделать старую атмосферу, и еще лучше. Alpha: Будут ли Stalkers объединяться и делать вылазки в зону за артефактами? Dez: Да. Alpha: Итак мы подошли к концу нашего интервью... Что хотелось бы сказать... Удачи в этом не легком деле! С наилучшими пожеланиями от Lost-alpha.ucoz.ru. Спасибо за интересное интервью! Dez: И вам!
это будет мод походу с изминениями больше чем у чистого неба)))если не ошибаюсь то будет в июне))!!Сталкер 2 отдыхает!!правда я боюсь что б насиление слишком не уменшили)!ато ведь в зоне делать нечего будит.....а мож я ошибаюсь..
kuznechik_vozz ты маленько ошибаешься. Изменений там и вправду будет до тучи, а вот насилия будет меньше - сталков будет от силы 2-3 сотни. да и выйдет он к сожелению только осенью.
Не знаю про грешников, а геймеры после смерти попадают в главное меню.
Тихий1986 это конечно не есть хорошо(но думаю результатт того будит стоить)блян...еще больше трьох месяцев если не позже)думаю пока можно успокоится и забыть на время проэкт) нервы поэкономить)) гг
Прошло уже довольно много времени с момента анонса проекта Lost Alpha. Сейчас многие из нас очень часто задают вопросы- когда же ожидать релиза , и как проходит разработка аддона. Совсем недавно на официальной страничке Moddb Dezodor рассказал о текущем состоянии проекта. На данный момент над аддоном трудятся вообщем около пяти человек. Gr1phoon , vintar и Dezodor занимаются реализацией сюжета , и наполнением локаций мутантами, NPC и квестовыми персонажами. Kailniris ведет доработку текстур, а Loxotron занимается сборкой игры. Так же стало известно что сейчас полностью готова сюжетная линия от кордона до Темной долины, и 8 локаций из 25-ти уже наполнены аномалиями, мутантами и сталкерами. Несмотря на то что перед командой по прежнему стоит множество еще невыполненных задач, и колоссальный большой объем работы- Dez0Wave не нуждается в помощи, поскольку работая в небольшой группе легче контролировать и поддерживать ход работы.
10 флот ВКС Земного Альянса 4 сервбатальон 2 взвод космодесанта 3 отделение компьютерной поддержки.
Хаос эт ты зря... Задумайтесь: 1) над проектом сейчас трудятся 5 человек 2) люди они не молодые( dezodor'у к примеру под 30), поэтому модом они занимаются как хобби (тобишь крайне мало времени) Да и вообще за пару месяцев(примерно) они добили треть сюжета, так что осенью судить и будем
Не знаю про грешников, а геймеры после смерти попадают в главное меню.
Репутация: 92
Регистрация: 25.12.2010
Город: Оренбург
Тихий1986 откуда знаешь что релиз перенесли на осень?
Мы бежали без и в грязи утопали Только зная о том что приказ есть приказ Мы тельняшки свои на ходу выжимали Только помня о том что где-то помнят о нас Но бывали минуты наши силы кончались На траву на хотелось упасть и не встать Голубые береты нам силы давали А десантная гордость заставляла вставать!
Верю, надеюсь и жду . Играл прошлым летом в народную солянку - очень понравилось(симулятор жизни сталкера - до сих пор не могу забыть, как на трекере спорили, кому лучше сбывать части монстров ). Хочется, чтобы было нечто подобное.
WaltherSS, и что следует из этого ролика? Я увидел кучу скриншотов "склеенных" в видеоролик. Я могу слепить такой же из своих работ в редакторе и выдать за что угодно.