Привет, мы команда Dezodor, сформировались в 2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера. Конечно. Priboi Story это история лейтенанта Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того, пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно попытаться их отыскать, если они конечно живы. Действия игры происходят через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых персонажей для сборки информации. Сама информация содержится в отчетах и на цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий. О нашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь секретами: Я сначала хочу сказать немного о Oblivion Lost. Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля». В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и одиночки и группировки. Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники, Мертвый Город был базой Свободы. И так далее... Сталкеры собирали артефакты, выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте, заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было «усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что позволило привязать NPC к районам. Ладно, хватит подробностей об этом, давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI, для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу. Мы всегда хотели играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19 лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут, это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году. Мы провели эксперименты, все получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе. Наши цели: Возвращение старой атмосферы Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет взять игрок. Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов, заканчивается работа над Мертвым городом. Дату выхода трудно сказать, в 2009 году точно. Я бы сказал 3-4 квартал года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего. В ближайшем будущем свяжемся с компанией GSC, но мы бы хотели представить GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не понравятся наши идеи.
Скриншоты:
Интервью с разработчиками мода:
Итак настал этот день! Это второе по счету интервью от нашего сайта с разработчиками Lost Alpha Mod'a. Это интервью было составлено в виде вопросов, которые мы задавали разработчикам. Alpha: Здравствуйте, разработчик Lost Alpha мода, я представляю интересы русской комьюнити и хотел бы задать вам ряд вопросов относительно вашего проекта. Lsm: Здравствуйте, задавайте, я отвечу на ваши вопросы. Alpha: Будут ли видео заставки в игре? Lsm: Да Alpha: Долгое ли будет прохождение игры? Больше чем в ЧН? Lsm: Сюжетная линия намного длинней чем в ТЧ и ЧН. Alpha: Будут ли военные использовать рацию как в билде 1935? Lsm: На этот счет не знаю. Alpha: Каков будет ассортимент вещей, оружия и т.д. Lsm: Ассортимент будет намного расширен чем в ТЧ, то есть мы стараемся сделать игру более живой и более атмосферной. Alpha: Насколько хорошо будет у вас проработан a-life? Lsm: Система a-life будет работа лучше чем в оригинале ТЧ где то схожа с ЧН. Alpha: Можно ли будет лазить во всех зданиях в Мертвом городе и в Припяти? Lsm: На счет Припяти не скажу, но в Мертвом городе все здания будут проработанный и в них можно будет зайти. Alpha: Будет ли возвращена старая физика мутантов, следы пыли под копытами мутантов? Lsm: Мы это не планировали, но спасибо за вопрос мы на эту тему поразмышляем. Alpha: Припять будет больше по сравнению с ТЧ? Lsm: В принципе Припять останется такой какой и была в ТЧ, но будут переработаны группировки на ней, монстры, погода и сама атмосфера. Alpha: Будут ли дружественные монстры? Lsm: Нет, мы это не планируем. Alpha: Будет ли какая ни будь локация, где исключительно одни монстры? Lsm: Такую локацию мы не планируем, но спасибо мы рассмотрим этот вопрос. Alpha: Мы видели что вы вернули старое расположение оружия, будет ли оно раскачиваться как в 1935 билде? Lsm: Да Alpha: Как скоро появиться новое видео с вашими готовыми локациями? Lsm: Где то в начале Апреля в конце Марта, к тому же мы скоро планируем тейлер к моду. Alpha: Спасибо за уделенное время, удачи вам! Lsm: И вам! Сегодня команда DezOwave согласиласть на очередное интервью. Интервью длилось полтора часа, за это время я успел узнать некоторые подробности грядущего мода Lost Alpha, и вот некоторые из них публикую нашем сайте... ------------------------------------------------------------------------------ Alpha: Привет! Я от всех российских поклонников, хочу провести интервью об вашем проекте. У Вас будет время? Dez: Да пожалуйста. Alpha: Отлично! Итак начнем. Я выбрал некоторые вопросы, которые интересуют поклонников, и хочу задать и обсудить с вами. Вы не против? Dez: Давайте посмотрим. Alpha: Хорошо, начнем. Я выдаю вам список вопросов... Первый вопрос... Вы делали собственные Свалку, Мёртвый город, болото и т.д., в моде мы увидим ваши карты или из Build'a 1935? Dez: Мертвый город, Свалку и другие локации мы не будем копировать один в один как Build'е 1935. В Lost Alpha'y , войдут только некоторые текстуры из билда: мусор, ландшафт, здания и прочие объекты,а остальное собственная работа. Alpha: Сколько процента это - готовый модник? Dez: Я не знаю, по приблизительным подсчетам около 50%. Alpha: Приблизительная дата выпуска мода? Dez: Декабрь 2009, или в начале 2010 года. Alpha: Будет ли в игре Гордон Фримен живой? Может даже квесты связанные с ним? (Главный герой в Half Life) Dez: Гордон был пасхальным яйцом в игре, мы не планируем сделать забаву из истории Lost Alpha. Alpha: Реализуете ли вы в моде новый Sound Track или динамическую музыку из старых видео роликов про S.T.A.L.K.E.R. Dez: Динамической музыки не будет, но новые треки для подземных уровней планируются. Alpha: Будут ли возвращены старые навыки мутантов . Например "поцелуй кровососа" , или пси-способности псевдо собаки? Alpha: Да. Alpha: Главный герой будет Меченый? Dez: Это я не могу сказать что-либо об этом, потому что это затронит историю Lost Alpha'ы. Alpha: Будут ли мутанты иметь конкретную зону обитания (Бюреры только в лабораториях и т.д.)? Dez: Мы не знаем что планировали разработчики GSC, по поводу месторасположения мутантов и монстров они никогда не делились этой информацией, и у нас нет времени, чтобы разбираться в этом, скажу только то что место расположение Бюреров останется главным образом подземелья. Alpha: Будут ли учёные исследовать зону, а ни сидеть в лаборатории? Dez: Они займутся исследованиями. Alpha: После выхода мода,вы планируете продолжать разработки,возможно добавлять, исправлять локации и т.д.? Dez: После Lost Alpha'ы я не знаю, возможно нет. Alpha: Как на счёт поиска артефактов,будет ли это как в Shadow of chernobyl или как в Clear sky, а может быть вы придумали что-то своё? Dez: Мы используем старую идею GSC (которую они присвоили к Clear Sky). Аномалные зоны, где вы должны войти в неё, и найти артефакт. Это будет одно из главных нововведений в нашем моде. Alpha: Можно узнать полный список группировок в моде и их деятельность в зоне? Dez: Нет, этот вопрос об основной сюжетной линии, на который я не дам ответа. Alpha: Как будет реализован сон в моде? С помощью спального мешка? Dez: Сон будет реализован с помощью спального мешка плюс к этому будут специальные зоны для сна. Alpha: В какие группировки можно будет вступить? Dez: Зависит от истории! Не буду что либо говорить об этом. Alpha: На сколько у вас уже готова история? Dez: На половину. Alpha: Будет ли сюжетная линия зависеть от действий главного героя, если да, то от чего она будет зависеть? Dez: Данную информацию мы еще пока не раглашаем. Alpha: Будут ли потайные локации? Например "Подземелье Припяти"? Dez: Не думаю! Мы делаем старого сталкера. Alpha: Какое количество видеороликов будет в игре (кроме начального и конечного)? Dez: Не больше чем в Истории Прибоя. Мы не профессиональны и не имеем денег, чтобы сделать хорошие видео. Alpha: Будут ли в игре квесты связанные с автомобилями? Dez: Да, возможно. Alpha: Смогут ли другие персонажи ездить на автомобилях? Dez: Нет, только игрок. Alpha: В игре останется атмосфера старого S.t.a.l.k.e.r.'a или в неё будут добавлены изменения? Dez: Мы пытаемся сделать старую атмосферу, и еще лучше. Alpha: Будут ли Stalkers объединяться и делать вылазки в зону за артефактами? Dez: Да. Alpha: Итак мы подошли к концу нашего интервью... Что хотелось бы сказать... Удачи в этом не легком деле! С наилучшими пожеланиями от Lost-alpha.ucoz.ru. Спасибо за интересное интервью! Dez: И вам!
Дез и команда конечно молодцы, но вопрос сколько мод продержится в списках хит парада? Все ждут ЗП и если он удастся(тук-тук-тук что бы не сглазить) все перейдут на него(многие команды так уже сказали в том числе АМК)
Дез и команда конечно молодцы, но вопрос сколько мод продержится в списках хит парада?
Думаю мод продержиться очень долго 1) Полностью переделанные локации 2) Некоторые интересные фичи 3) Старая добрая атмосфера сталкера Да и некоторые модмейкеры сделают свое дело...сразу же попрут аддоны к этому аддону
-Он счастлив. -Он мёртв.
Сообщение отредактировал ya - Понедельник, 13.07.2009, 19:51:12
Дез и команда конечно молодцы, но вопрос сколько мод продержится в списках хит парада?
Хех... я досих пор в ТЧ с солянкой бегаю, и при этом ещё доконца ниразу не прошёл ЧН и не собираюсь!!! Тени и моды к ним как остануться культовой игрой, так они и будут культовой!!! и моды на него а особенно такого уровня как LAM никогда "не уйдёт" с вершины хит парада!!! Ведь этот мод представляет попытку насладиться сталкером 2004 года!!!
Администратор сказал "НАДО", модер ответил "ЕСТЬ" Новости Чернобыльской Зоны Отчуждения [url=http://stalker-gsc.ru/forum/37-351-1]здесь[/url] Новости спорта на сайте [url=http://stalker-gsc.ru/forum/25-251-1]здесь[/url] Мальдини - в наших сердцах!!!
Добавлено (08.08.2009, 23:19:22) --------------------------------------------- Эксклюзивные скриншоты из недр проекта Лост Альфа, сделанные для второго издания НИИ СтС, под редакцией Виктора "M0rrant"
Репутация: 314
Регистрация: 10.05.2009
Город: Тверь
этот мод наша последняя надежда поиграть в классный ТЧ. почти все крутые мододелы уже решили делать мод на ЗП. дубу ждать и наедятся, что их эта мысль не посетит сделать - доделать этот на ЗП.
этот мод наша последняя надежда поиграть в классный ТЧ. почти все крутые мододелы уже решили делать мод на ЗП. дубу ждать и наедятся, что их эта мысль не посетит сделать - доделать этот на ЗП.
Зачем им это, если они хотят сделать совершенно другой сталкер? Им на разные версии сталка както фиолетово
Репутация: 314
Регистрация: 10.05.2009
Город: Тверь
Quote (ya)
Зачем им это, если они хотят сделать совершенно другой сталкер? Им на разные версии сталка както фиолетово
в принципе ты, по любому будет бомба, а не мод. но как тут кто то сказал это все качать устанешь. но зато буит счастья настоящим сталкерам которые любят побегать в поисках интересных мест по зоне. я жду не дождусь. на сайте был там написано должно выйти в этом году. так что ждать осталось вообще чутка. я думаю где то в декабре выйдет, если не будет осложнений. удаче ребяткам
S.T.A.L.K.E.R . Lost Alpha, интервью с Dez0wave Team
Каждый, кто хоть раз видел S.T.A.L.K.E.R. 2004 года и мечтал поиграть в него, обычные Тени Чернобыля запускает с тоской и не без обиды. Отдельные энтузиасты пытаются довести до ума имеющиеся старые сборки (т.н. "билды") S.T.A.L.K.E.R., а коллекционеры собирают скрины и видео-материалы "того самого" Сталкера. Теперь, у истинных фанатов игры появилась возможность окунуться в ту самую старую атмосферу обожаемой ими игры. Побродить по старым, огромным и красивым локациям, доведённым до ума с учётом современных веяний левел-дизайна, испробовать множество утерянных в релизе возможностей игры, как например проработанная езда на автомобилях или сон. Среди всего многообразия модов, посвящённых идее старого Сталкера лишь некоторые сумели хоть немного передать атмосферу той игры, которую ожидали фанаты. И вот теперь, венгерская команда, известная своим проектом Priboi Story, готовится выпустить едва ли не "тот самый S.T.A.L.K.E.R." — проект Lost Alpha, разрабатываемый уже почти год. Команда Dez0wave Team даёт эксклюзивное интервью Gameinator и отвечает на многие вопросы, в том числе и ранее не освещённые.
Gameinator: Почему Вы решили моддить именно S.T.A.L.K.E.R.? Dez0wave Team: Мы всегда мечтали поиграть в S.T.A.L.K.E.R. времен 2004 года, окунуться в атмосферу заброшенности и отчаяния… Мне тогда было всего 19 лет, вырос на скриншотах игры 2002 года, играл во все билды, которые показывали на игровых выставках и презентациях… А потом грянул релиз. Мы с друзьями сразу же опробовали игру и не успокоились до тех пор, пока не узрели все концовки… И поняли, что многое изменилось. Отсутствовали некоторые локации, пропали такие важные мелочи, как анимация худа во время ходьбы и декали на динамических объектах, анимация персонажей и качество первого рендера заметно ухудшилась даже по сравнению с билдами… И тогда мы решили последовать старой русской пословице «Каждый кует сам свое счастье». Пришлось провести многие бессонные ночи в поисках древних скриншотов, видео и артов. Наши труды не прошли зря – мы собрали достаточно информации и открыто заявляем, что отныне ничто нам не может помешать восстановить тот самый S.T.A.L.K.E.R., который нам обещали! Эту задачу существенно облегчает выход SDK в 2007 году, для которого многие талантливые модмейкеры выпустили кучу заплаток и патчей…. За что, собственно, спасибо им!
Gameinator: Каков сейчас состав Вашей команды? Dez0wave Team: Над модом работает постоянно костяк из трёх человек. Всё время разработки мода кто-то уходил и приходили новые люди. Практически всегда у нас были и остаются проблемы с моддерами, потому как не все, кто предлагал свою помощь, реально чем-то помогали. Многие пытались просто украсть наши разработки, другие же исчезали из поля зрения после того, как им выдавались задания (наверное, испугались, что не по силам будет). В любом случаи, даже такой негативный фактор, как нехватка умелых рук, не повлияет на выход мода. Мы делаем всё, чтобы мод вышел качественным и хорошо оттестированным. На данный момент, состав команды такой: Dezodor – маппинг, геймдизайнер, звуки. Barin – скриптер, геймдизайнер. Kailniris – моделлинг, текстуры. Nova - моделлинг, текстуры. Gr1ph00n – скриптер. Fredy – диалоги, задания. Tzupi – текстуры. Orion – PR, переводы.
Gameinator: Ваш первый проект, насколько мне известно, был задолго до «Истории Прибоя». Что это был за проект и были ли еще какие-то разработки? Dez0wave Team: Наш первый мод возвращал выбросы в Зону, со всеми эффектами и последствиями. Позже, человек под ником LssNeitrino сделал версию куда лучше нашей и мы забросили свои выбросы, помогая LssNeitrino сделать хорошие звуки для выброса. Я всё еще рад и не жалею об этом, потому что я "вижу" свои звуки выброса во многих известных модах, например Oblivion Lost. Следующим модом был Freeplay Story mod, который был сделан с помощью утилиты Bardak'a — ACDC. Мы добавили переходы между локациями в спавн и мы могли вернуться в начало игры в любой момент и из любой локации, включая ЧАЭС. Это был первый мод с новыми переходами на июнь 2007-го года. Скоро он был переведён на английский и распростронился по многим форумам, став базой для многих английских модов. Но наша гордость, благодаря которой о нас узнали – первая глобальная модификация под названием Priboi Story, где был впервые реализован новый сюжет, новые персонажи и квесты... Мы разнообразили локации динамическими объектами так, что даже опытные игроки порой терялись – а что это за место? Все это вызвало у игроков восторг и скоро модификация была переведена на русский язык, благодаря чему сталкеры-фаны из России и Украины тоже опробовали и оценили наше творение. После релиза мы приняли решение о разработке второй части Priboi Story, но потом команда разделилась... Мы не смогли тянуть сразу Priboi Story и Lost Alpha. Было принято решение заморозить разработку Priboi Story до лучших времен, проще говоря, закрыть её.
Gameinator: Как зародилась идея проекта Lost Alpha? Dez0wave Team: Чтобы ответить на этот вопрос, нам придется заглянуть глубже в историю игры… Мысленно возвращаемся в 2004 год. В тот период, когда снимался Финальный Отсчет, игра уже была готова пойти в печать. Было разработано 13-14 уникальных и атмосферных локаций, все они были тесно связаны с проработанным сюжетом… Но не все было так гладко, как нам показывала Игромания. Персонажам было предоставлено слишком много свободы, они бродили где им угодно, тем самым сокрушая сюжетную линию. На автомобилях было негде кататься, присутствовали страшные модели рук на руле и не отточенная как следует функция открытия дверей… Жару в огонь добавил новый рендер, который на тот период еще не довели до ума. Возможно, это послужило отсрочкой релиза… Наверняка сказать не может никто. Как бы то ни было, сталкер преобразился. GSC провели полный редизайн всех локаций, некоторые вообще исчезли из игры… А-life, гордость разработчиков, теперь был зажат скриптами и смарт террейнами… Именно тогда мы заподозрили, что нам дали не ту игру, о которой мы мечтали. Решение пришло быстро – возродить для себя и для всех фанатов, насколько это возможно. Именно тогда мы и начали ставить эксперименты с SDK, моделить Мертвый город и завод Росток. Со временем мы образовали крепкую команду, для которой нет ничего невозможного. Теперь мы близки к осуществлению нашей мечты, как никогда раньше.
Gameinator: Когда Вы начали разрабатывать первые локации Лост Альфы? Dez0wave Team: Мы начали работать над своими локациями в декабре далёкого 2007-го года, когда разрабатывали мод Priboi Story и нашей первой локацией стал римейк Бара, времён 2003-го года, где в то время располaгался Завод Росток. Мы решили воссоздать сам завод и небольшую деревеньку рядом с ним, чтобы всё это красиво смотрелось на глобальной карте Зоны. Многие люди до сих пор полагают, что слева от Кордона находится "остаток" вырезанного Завода Росток. На самом деле это не так. Завод был частью первой версии локации Бар, а после редизайна локации — убран отовсюду и оставлен лишь в мультиплеерном режиме. Второй нашей локацией был Мёртвый Город. Он так же задумывался для Истории Прибоя и представлял собой точную копию вырезанной разработчиками локации. К сожалению, во время работы над проектом Lost Alpha, выход билда 1935 в свет чуть не спровоцирован развал команды, т.к. многие наши уникальные разработки были, буквально, выброшены в сеть. Но мы всё-таки решили довести дело до конца и не смотря ни на что закончить проект Лост Альфа. К счастью, мы уже сейчас имеем много уникальных, собственных карт, некоторые карты из билда мы кардинально переработали, сделав их много более интересными и красивыми.
Gameinator: Расскажите коротко о нововведениях в аддоне? Dez0wave Team: В LA вас будет ожидать абсолютно новый сюжет, вырезанные и новые локации, обновленный интерфейс и нигде ранее не виданные геймплейные фичи… Многие глобальные команды давно возвратили в игру автомобили, но они, увы, не блещут. Мы же это реализовали лучше. Локации делаются с учетом езды на автомобилях, некоторые квесты будут направлены на добычу/использование автомобилей. В багажнике теперь вы можете организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на автомобиле не получится – бензин ценится на вес золота, достать его очень тяжело. Нам удалось сотворить римейк поиска артефактов и апгрейдов оружия и брони из Clear Sky. Остальные моменты я предпочту не освещать, пусть это будет сюрпризом
Gameinator: Будут ли задействованы в Lost Alpha моды сторонних команд? Dez0wave Team: Только мод уважаемого xStream'a – AI pack final и модификация нашего японского коллеги Gosukу и его мод оружия (P-90, ПКМ, винтовка Мосина).
Gameinator: Вы уверены, что после выхода Зова Припяти игроки захотят поиграть в Lost Alpha? Dez0wave Team: Я не знаю и, если честно, не обладаю достаточным количеством свободного времени, чтобы думать об этом. Уверен, что наши поклонники обязательно будут играть в наш мод, возможно, им тоже понравится наше творение, и тогда мы будем полностью удовлетворены. Всё равно будут люди, которым нравятся моды "Стиль Серьёзного Сэма", где им надо просто бегать и стрелять — таким наш мод не понравится, т.к. мод имеет другое направления. Мне кажется, и фанаты старого сталкера так же оценят наши труды, чтобы увидеть, что мы сделали с локациями и какие возможности мы вернули. В любом случае, через несколько месяцев, контент мода будет позаимствован для каких-то других модов и проектов, а люди вскоре забудут и сам мод и его создателей.
Gameinator: Между фанатами проекта Лост Альфа ходит много мнений относительно качества и атмосферы аддона. Главные из них — ЛА теряет атмосферу старого Сталкера, создавая свой сюжет и сам сюжет будет напоминать сценарий американских боевиков. Что скажете по этому поводу? Dez0wave Team: Говоря по правде, я совершенно не переживаю и нисколько не волнуюсь насчёт этих разговоров и мнений. Люди не знают о Dez0wave Team, что именно и как именно мы делаем. С другой стороны, это наша мечта, наше виденье, которое просто обязано отличаться от мечты других игроков. Мы не можем сказать, что наш мод вернёт "тот самый сталкер", просто потому, что такого никогда не было. Он живёт в наших умах, как мечта о совершенной и неповторимой игре. Мы делаем уникальные локации, переделываем и доводим до ума локации из билда 1935 своими силами и разрабатываем множество интересных и необычных возможностей. Главное, чему уделяется внимание в нашем аддоне со стороны всей команды — это атмосфера той игры, которую мы все видели на скриншотах 2002-2004 годов и которую ждали с нетерпением столько лет. Разумеется, помимо локаций и атмосферы, в аддоне будет множество старых элементов.
Gameinator: Когда же нам ждать релиз? Dez0wave Team: Точную дату назвать не хочу, но давайте ориентироваться на конец декабря \ начало января. В жизни всякое случается, релиз может отодвинуться… Но пока все идет по плану и, я надеюсь, так оно и будет длиться до конца разработки.
Gameru.net
10 флот ВКС Земного Альянса 4 сервбатальон 2 взвод космодесанта 3 отделение компьютерной поддержки.
Репутация: 952
Регистрация: 29.04.2009
Город: Зона Барнаула
В сталка всегда играю, а про альфу вот на днях услышал. Я почитал про него, скрины посмотрел и думаю не зря народ работает, будет во что поиграть с удовольствием