Привет, мы команда Dezodor, сформировались в 2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера. Конечно. Priboi Story это история лейтенанта Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того, пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно попытаться их отыскать, если они конечно живы. Действия игры происходят через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых персонажей для сборки информации. Сама информация содержится в отчетах и на цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий. О нашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь секретами: Я сначала хочу сказать немного о Oblivion Lost. Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля». В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и одиночки и группировки. Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники, Мертвый Город был базой Свободы. И так далее... Сталкеры собирали артефакты, выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте, заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было «усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что позволило привязать NPC к районам. Ладно, хватит подробностей об этом, давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI, для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу. Мы всегда хотели играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19 лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут, это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году. Мы провели эксперименты, все получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе. Наши цели: Возвращение старой атмосферы Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет взять игрок. Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов, заканчивается работа над Мертвым городом. Дату выхода трудно сказать, в 2009 году точно. Я бы сказал 3-4 квартал года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего. В ближайшем будущем свяжемся с компанией GSC, но мы бы хотели представить GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не понравятся наши идеи.
Скриншоты:
Интервью с разработчиками мода:
Итак настал этот день! Это второе по счету интервью от нашего сайта с разработчиками Lost Alpha Mod'a. Это интервью было составлено в виде вопросов, которые мы задавали разработчикам. Alpha: Здравствуйте, разработчик Lost Alpha мода, я представляю интересы русской комьюнити и хотел бы задать вам ряд вопросов относительно вашего проекта. Lsm: Здравствуйте, задавайте, я отвечу на ваши вопросы. Alpha: Будут ли видео заставки в игре? Lsm: Да Alpha: Долгое ли будет прохождение игры? Больше чем в ЧН? Lsm: Сюжетная линия намного длинней чем в ТЧ и ЧН. Alpha: Будут ли военные использовать рацию как в билде 1935? Lsm: На этот счет не знаю. Alpha: Каков будет ассортимент вещей, оружия и т.д. Lsm: Ассортимент будет намного расширен чем в ТЧ, то есть мы стараемся сделать игру более живой и более атмосферной. Alpha: Насколько хорошо будет у вас проработан a-life? Lsm: Система a-life будет работа лучше чем в оригинале ТЧ где то схожа с ЧН. Alpha: Можно ли будет лазить во всех зданиях в Мертвом городе и в Припяти? Lsm: На счет Припяти не скажу, но в Мертвом городе все здания будут проработанный и в них можно будет зайти. Alpha: Будет ли возвращена старая физика мутантов, следы пыли под копытами мутантов? Lsm: Мы это не планировали, но спасибо за вопрос мы на эту тему поразмышляем. Alpha: Припять будет больше по сравнению с ТЧ? Lsm: В принципе Припять останется такой какой и была в ТЧ, но будут переработаны группировки на ней, монстры, погода и сама атмосфера. Alpha: Будут ли дружественные монстры? Lsm: Нет, мы это не планируем. Alpha: Будет ли какая ни будь локация, где исключительно одни монстры? Lsm: Такую локацию мы не планируем, но спасибо мы рассмотрим этот вопрос. Alpha: Мы видели что вы вернули старое расположение оружия, будет ли оно раскачиваться как в 1935 билде? Lsm: Да Alpha: Как скоро появиться новое видео с вашими готовыми локациями? Lsm: Где то в начале Апреля в конце Марта, к тому же мы скоро планируем тейлер к моду. Alpha: Спасибо за уделенное время, удачи вам! Lsm: И вам! Сегодня команда DezOwave согласиласть на очередное интервью. Интервью длилось полтора часа, за это время я успел узнать некоторые подробности грядущего мода Lost Alpha, и вот некоторые из них публикую нашем сайте... ------------------------------------------------------------------------------ Alpha: Привет! Я от всех российских поклонников, хочу провести интервью об вашем проекте. У Вас будет время? Dez: Да пожалуйста. Alpha: Отлично! Итак начнем. Я выбрал некоторые вопросы, которые интересуют поклонников, и хочу задать и обсудить с вами. Вы не против? Dez: Давайте посмотрим. Alpha: Хорошо, начнем. Я выдаю вам список вопросов... Первый вопрос... Вы делали собственные Свалку, Мёртвый город, болото и т.д., в моде мы увидим ваши карты или из Build'a 1935? Dez: Мертвый город, Свалку и другие локации мы не будем копировать один в один как Build'е 1935. В Lost Alpha'y , войдут только некоторые текстуры из билда: мусор, ландшафт, здания и прочие объекты,а остальное собственная работа. Alpha: Сколько процента это - готовый модник? Dez: Я не знаю, по приблизительным подсчетам около 50%. Alpha: Приблизительная дата выпуска мода? Dez: Декабрь 2009, или в начале 2010 года. Alpha: Будет ли в игре Гордон Фримен живой? Может даже квесты связанные с ним? (Главный герой в Half Life) Dez: Гордон был пасхальным яйцом в игре, мы не планируем сделать забаву из истории Lost Alpha. Alpha: Реализуете ли вы в моде новый Sound Track или динамическую музыку из старых видео роликов про S.T.A.L.K.E.R. Dez: Динамической музыки не будет, но новые треки для подземных уровней планируются. Alpha: Будут ли возвращены старые навыки мутантов . Например "поцелуй кровососа" , или пси-способности псевдо собаки? Alpha: Да. Alpha: Главный герой будет Меченый? Dez: Это я не могу сказать что-либо об этом, потому что это затронит историю Lost Alpha'ы. Alpha: Будут ли мутанты иметь конкретную зону обитания (Бюреры только в лабораториях и т.д.)? Dez: Мы не знаем что планировали разработчики GSC, по поводу месторасположения мутантов и монстров они никогда не делились этой информацией, и у нас нет времени, чтобы разбираться в этом, скажу только то что место расположение Бюреров останется главным образом подземелья. Alpha: Будут ли учёные исследовать зону, а ни сидеть в лаборатории? Dez: Они займутся исследованиями. Alpha: После выхода мода,вы планируете продолжать разработки,возможно добавлять, исправлять локации и т.д.? Dez: После Lost Alpha'ы я не знаю, возможно нет. Alpha: Как на счёт поиска артефактов,будет ли это как в Shadow of chernobyl или как в Clear sky, а может быть вы придумали что-то своё? Dez: Мы используем старую идею GSC (которую они присвоили к Clear Sky). Аномалные зоны, где вы должны войти в неё, и найти артефакт. Это будет одно из главных нововведений в нашем моде. Alpha: Можно узнать полный список группировок в моде и их деятельность в зоне? Dez: Нет, этот вопрос об основной сюжетной линии, на который я не дам ответа. Alpha: Как будет реализован сон в моде? С помощью спального мешка? Dez: Сон будет реализован с помощью спального мешка плюс к этому будут специальные зоны для сна. Alpha: В какие группировки можно будет вступить? Dez: Зависит от истории! Не буду что либо говорить об этом. Alpha: На сколько у вас уже готова история? Dez: На половину. Alpha: Будет ли сюжетная линия зависеть от действий главного героя, если да, то от чего она будет зависеть? Dez: Данную информацию мы еще пока не раглашаем. Alpha: Будут ли потайные локации? Например "Подземелье Припяти"? Dez: Не думаю! Мы делаем старого сталкера. Alpha: Какое количество видеороликов будет в игре (кроме начального и конечного)? Dez: Не больше чем в Истории Прибоя. Мы не профессиональны и не имеем денег, чтобы сделать хорошие видео. Alpha: Будут ли в игре квесты связанные с автомобилями? Dez: Да, возможно. Alpha: Смогут ли другие персонажи ездить на автомобилях? Dez: Нет, только игрок. Alpha: В игре останется атмосфера старого S.t.a.l.k.e.r.'a или в неё будут добавлены изменения? Dez: Мы пытаемся сделать старую атмосферу, и еще лучше. Alpha: Будут ли Stalkers объединяться и делать вылазки в зону за артефактами? Dez: Да. Alpha: Итак мы подошли к концу нашего интервью... Что хотелось бы сказать... Удачи в этом не легком деле! С наилучшими пожеланиями от Lost-alpha.ucoz.ru. Спасибо за интересное интервью! Dez: И вам!
nikol, я следить за проектом начал с марта прошлого года, чуть позже стал искать старую информацию, но такое мне не попадалось Может быть это было в старых планах Деза, может что-то он и использовал из перечисленного (о группировке ЧН где-то видел), незнаю. Могу только карту с локациями показать (слегка обработанную):
Рыжий лес, мёртвая деревня, Лиманск - этого нет. На карте не отображены такие локации: *Стройплощадка *Лаборатория под Стройплощадкой *2 секретные наземные локации. Вроде всё
Сообщение отредактировал Razruschitel - Четверг, 14.02.2013, 13:29:37
Просто то, что я выложил, не относится к проекту ЛА, это Радиоактивная Земля, в которой были внедрены локации из билдов, там нет описания еще пару тройку локаций, это по поводу создания авторами ЛА локации Лес. Если они с нуля создали эту локацию, вопросов нет. Но, в РЗ она называется, Потерянный или Затерянный Лес, не помню. А может ошибаюсь, это в другом моде было, но это и не важно, главное что эти локации есть и присутствуют в модах из Теней Чернобыля.
nikol, у Дезов локация "Лес" основана на вырезанной локации "Деадмил", только сильно переделанный А в мод Радиоактивная Земля я не играл, я вообще мало модов опробовал
Razruschitel, Карта порадовала только - Зачем нужен завод росток, Окрестности припяти (название в игре "Level 12"), заброшенный завод, подземелье припяти? (Подземка припяти планировалась ТОЛЬКО в Чистом небе). И интересно, будут ли там Морлоки?
Сообщение отредактировал Тирион - Четверг, 14.02.2013, 17:14:53
"Завод Росток" изначально был у Дезов как экспериментальная площадка, после перешедшая в отдельную локацию. К слову, на этом заводе по диздокам обитал Стронглав, и он будет в ЛА!
Цитата (Тирион)
Окрестности припяти (название в игре "Level 12")
Промашка, это переделанная локация "Бар" билда 1865. В самом билде там деревня и завод, который Росток, вот по-этому локация и дошла до релиза с именем "Бар-Росток", только разьединённым на l05_bar и l06_rostok. В "Окрестностях Припяти" на месте старого завод теперь новый завод + самодельная лаборатория под ним.
Цитата (Тирион)
заброшенный завод
Дезу понравилась эта локация (Янтарь в ТЧ) и планировка лаборатории тоже, поэтому он решил включить эту локацию в список. Теперь есть два мостра под названием "Мозг в колбе", один на заброш. заводе, второй под билдовским Янтарём
Цитата (Тирион)
подземелье припяти?
Грандиозная задумка GSC, не воплотившаяся в реальность. Есть Госпиталь, есть арочное помещение с экскаватором, но нет катакомб, соединяющих эти две территории. Дез почти год отттекстуривал и наполнял необходимыми элементами эту локацию.Готова она была в октябре 2011 года ( скрин). Локация необходима для полноты картины, которая видна пока только им, Дезам.
Сообщение отредактировал Razruschitel - Четверг, 14.02.2013, 17:40:34
Тирион, Стронглав по диздокам был только один, и только на заводе "Росток"(больше его нигде не видел). В Новогоднем видео 2012 показана часть сюжета с этим "мутантом" (мозг в колбе)
На счёт Морлока не знаю. В видео-демонстрации Подземелий Припяти видео-ролик закончился на середине локации. Надеюсь, скоро шапку смогут обновить, там есть это видео
Сообщение отредактировал Razruschitel - Четверг, 14.02.2013, 18:26:04
Стронглав по диздокам был только один, и только на заводе "Росток"
Я и не говорил что стронгавов два.
Цитата (Razruschitel)
показана часть сюжета с этим "мутантом" (мозг в колбе)
Неплохо, та часть где он подчинил учёных есть, еще бы уровень иллюзию. Кстати, а что там за учёный с обожженными руками? Там будет что, несколько гг? Кстати, тот момент мне почему то напомнил Black Mesa. И еще я вроде в видео увидел паразита... (на генераторах)
Сообщение отредактировал Тирион - Четверг, 14.02.2013, 18:33:51
Кстати, а что там за учёный с обожженными руками? Там будет что, несколько гг?
О сюжете очень мало что известно, вернее почти ничего. Но ведь это и к лучшему, больше будет эффект "ВАУ"
Цитата (Тирион)
И еще я вроде в видео увидел паразита... (на генераторах)
Больше похож на зомби Хотя, кто знает. Они сделали двух болотных монстров на основе видемой формы полтергейста (можно видеть в видео), если надо, могу и скрин показать
Сообщение отредактировал Razruschitel - Четверг, 14.02.2013, 18:39:01
Тирион, на сколько мне известно, в ЛА Полтергейсты обитают под землёй в лабораториях Но на представленных скриншотах именно болотные монстры
Цитата
Кстати, не слышал нигде про Невидимую сущность?
Нет, не слышал)
В моде R.M.A. 1.1.5 мне понравилась реализация этого момента НО, Дез не восстанавливает сюжет по диздокам! Он только некоторые моменты, пригодные для его проекта, извлёк из диздоков для реализации. Тем более, кто знает, что за локация будет там, под Генераторами (не Варлаб, точно!)
Сообщение отредактировал Razruschitel - Четверг, 14.02.2013, 19:29:25
Razruschitel, Кстати, не слышал нигде про Невидимую сущность?
Цитата (Razruschitel)
Нет, не слышал)
В 2002 году обитал в Варлабе, мешал игроку
Цитата (stalker-wiki.ru)
Монстр, по всей видимости, телекинетик. По каким-то причинам неспособен покинуть лабораторию. Охраняет автоматизированную систему управления генераторами. Перманентно невидим. Имеет интеллект на уровне человека или выше, умеет разговаривать и охотно идёт на контакт. Безумен. Вследствие долго одиночества, невозможности выйти наружу и невидимости сошёл с ума. Склонен к вспышкам гнева, психологическим дискуссиям, разрушениям окружающих объектов и издевательствам над трупами.
Цитата (Старые дизайн документы)
«Как давно жду своего часа… Если не могу выйти в мир, пусть мир придет ко мне!» Мертвое тело странными прыжками приближается к сталкеру, немного поднимаясь в воздух. Затем делает вид, что смотрит в глаза. Жуткий вид мертвого тела заставляет сталкера отвернуться. «Посмотри на меня, я твой брат жизни! Шестнадцать лет в одной клетке принесли мне свои дикие плоды! Я не уверен в том, что вижу! Не очередная ли иллюзия пришла ко мне?» Мертвое тело уже парит в метре над сталкером. Оно странно выгибается, затем как будто разорванное невидимыми руками на части разлетается по сторонам, несколько частей попадают в сталкера. Голос продолжает говорить: «Расскажи мне, что ты видишь! Я стою перед тобой, ты видишь меня? Разве не чист я перед создателем?»
Позже его заменили на бой с представителем О-Сознания (во плоти)
Цитата (Razruschitel)
В моде R.M.A. 1.1.5 мне понравилась реализация этого момента
Бой с представителем или сущность? (Я не играл :D) А если дез не делает по старым диздокам, то это уже не "тот самый", как некоторые думают.
Сообщение отредактировал Тирион - Четверг, 14.02.2013, 19:29:51
Бой с представителем или сущность? (Я не играл :D)
Нет, там все видео (в Х-16, Х-18, Х-10, Исполнитель желаний, концовка) заменены на скетчи и арты, приправленные атмосферной музыкой и описанием из диздока, часть которого ты выложил. Советую пройти этот мод (R.M.A. 1.1.5), ну хотя-бы Шадоус аддон (поверх R.M.A. 1.1).
Цитата (Тирион)
"тот самый"
"Тот сталкер" у каждого порождает разные ассоциации, в основном это атмосфера билдов, нереализованный полноценный A-life, билдовские локации, в общем все те мелочи, которые не вошли в ТЧ В ЛА есть абсолютно все билдовские локации, даже те, которые небыли в билдах (Милрад и Диадмил) (переработанные), улучшенный A-life (более раскрепошён), использовано большинство библиотек эмбиент-звуков, составная часть той атмосферы, и много много примочек для для гейплея и реалистичности Сюжет диздоков частично отразился в ТЧ.
Добавлено (24.03.2013, 21:42:53) --------------------------------------------- Пора уже поднять тему На gameru.net в честь 6-летия игры S.T.A.L.K.E.R., команда dez0wave опубликовала свежие скриншоты
Добавлено (04.04.2013, 22:02:15) --------------------------------------------- Чтож, хоть тема и не обсуждается, однако я выложу здесь новоиспечённый апрельский календарь и скриншоты