Модератор форума: comador  
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Идеи и реализации
Идеи и реализации
# 161
Понедельник, 17.08.2009, 18:11:06

Ранг: Познающий
Сообщений: 139
Награды: 34
Репутация: 739 Регистрация: 13.08.2009 Город: Кабанск    

и еще мона стать лидером групировки (и не просто там лидер , а заниматься тактикой нападения , финансами , набором в групировку) - вот мод будет
# 162
Вторник, 18.08.2009, 10:21:03

Ранг: Разведчик
Сообщений: 193
Награды: 10
Репутация: 283 Регистрация: 26.03.2009 Город: Шебекино, Белгородская область    

Вот это уже не возможно


# 163
Воскресенье, 23.08.2009, 07:16:56

Ранг: Познающий
Сообщений: 139
Награды: 34
Репутация: 739 Регистрация: 13.08.2009 Город: Кабанск    

Quote (Сашка_из_Шебекино)
Вот это уже не возможно

Вот это и жаль((((((((((((((((((
# 164
Вторник, 01.09.2009, 21:19:52

Ранг: Познающий
Сообщений: 80
Награды: 5
Репутация: 83 Регистрация: 20.05.2009 Город: Одинцово(МО)    

народ,как сделать мод на детекторы,ток шоб они не в пистолетный слот ставились,а на пояс?????


# 165
Воскресенье, 13.09.2009, 17:48:14

Ранг: Мастер
Сообщений: 700
Награды: 89
Репутация: 1753 Регистрация: 03.06.2009 Город: vladis planet    

Можно сделать мод коорый будет называтся "word of lededev" там где во всех сталкеров лицо лебедева!Если сделаете дайте ссыль на скачивание.


VLADIS MOD
# 166
Суббота, 19.09.2009, 17:18:15

Ранг: Новичок
Сообщений: 27
Награды: 2 Регистрация: 18.09.2009 Город: Припять на дону    

Quote (Сашка_из_Шебекино)
Вот это уже не возможно

Еще ка возможно, ты читал скрипты "Наемникгов"? На их основе можно влет собрать... но это не имеет смысла т.к. с движком што ЧН што ТЧ с бандой толком не разберешься. Да и времени много уйдет на все варианты диалогов! B)

Добавлено (19.09.2009, 17:18:15)
---------------------------------------------

Quote (Наемник(FEAR))
не разберешься

тоесть не развернешся ^_^


"Сила путь к миру! ОДНО дело, ОДНА цель!!!"
-Пророк Кейн (Пророчество великой силы Тиберия, 2022 год)

# 167
Вторник, 22.09.2009, 20:52:49

Ранг: Прибывший
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 2 Регистрация: 22.03.2009 Город: Минск    

Добавить огнемёт, арбалет с обыкновенными стрелами и с разрывным наконечником, гаусс пистолет
# 168
Среда, 23.09.2009, 03:58:26

Ранг: Мастер
Сообщений: 2546
Награды: 237
Репутация: 2302 Регистрация: 11.12.2008 Город: Заполярье    

Spartanec это уже давным давно есть в Народной Солянке




-Он счастлив.
-Он мёртв.
# 169
Суббота, 17.10.2009, 16:42:38

Ранг: Прибывший
Сообщений: 12
Награды: 1
Репутация: 7 Регистрация: 25.05.2009 Город: Барнаул    

Вот мне бы кто нибудь показал как в HEX редакторе работать... Я бы на него молился как монолитовцы на монолит... Ну кто же такой добродушный??? Help!!!!!!!! %)


Жили - были, а потом в аномалию попали...)))))
# 170
Понедельник, 26.10.2009, 08:41:20

Ранг: Прибывший
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 14.04.2009  

Quote (Sereg@)
и еще мона стать лидером групировки (и не просто там лидер , а заниматься тактикой нападения , финансами , набором в групировку) - вот мод будет

эт уже какая-то экономическая стратегия получается, думаю реально выполнить это все как игру от 3-го лица!
В игру мона добавить возможность разборки оружия на запчасти и потом эти запчасти толкать торговцам....ну или ремонтникам
# 171
Среда, 04.11.2009, 15:54:04

Ранг: Прибывший
Сообщений: 8
Награды: 1
Репутация: 0 Регистрация: 31.10.2009  

Мб есть какая нить возможность сделать мод "личный ящик" что б туда можно было ложить все что угодно и ничего не воровали бы... для верси 1.0004
# 172
Пятница, 20.11.2009, 20:32:36

Ранг: Прибывший
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 20.11.2009 Город: Рязань    

я сейчас создаю глобальный мод конечно дело трудное но зато прикольное :D


Попал в ДОЛГ-стал должным,а попал в СВОБОДУ-свободен
# 173
Суббота, 21.11.2009, 06:44:44

Ранг: Прибывший
Сообщений: 12
Награды: 1
Репутация: 7 Регистрация: 25.05.2009 Город: Барнаул    

Quote (V@Dik008)
Denrico, Типа портал.ник Мода. Вообще как то можно. Кто умеет это сделать?

Зачем изобретать велосипед по новой, такое уже давно есть на сталкер-портале! %)


Жили - были, а потом в аномалию попали...)))))
# 174
Пятница, 04.12.2009, 06:57:37

Ранг: Прибывший
Сообщений: 9
Награды: 2
Репутация: 21 Регистрация: 11.05.2009 Город: Аша    

У меня есть предложение! Что если суперграфический мод (http://www.playground.ru/files/25122/) связать с Oblivion Lost 1.0. Помоему это будет самый реалистичный мод. Если сделать не сможете то мне в личку напишите как это сделать. :'(


Ничего на свете лучше неету, чем играть в STALKER'а по инеету.
# 175
Четверг, 10.12.2009, 13:27:36

Ранг: Познающий
Сообщений: 145
Награды: 17
Репутация: 293 Регистрация: 24.04.2009 Город: Чебоксары    

Реально ли сделать ограниченый запас болтов?
Покупашь у сидора или подбираешь.


Автомат лучший друг сталкера.
Исправный автомат жизнь, а не исправный смерть.
Сталкеры грязи не боятся.
Сталкер в душе - сталкер по жизни.
Глазам доверяй болтом проверяй.
Сталкера ноги кормят.
Никогда не буди спящего сталкера, убьет не заметишь.
На чужой хабар рот не разевай.
Пишу на даный момент: Человек артефакт. Кошачие будни. История одного военного. В погоню за монолитом. Долг чести. Проект. Апокалипсис. И еще Билет на землю.
# 176
Четверг, 10.12.2009, 13:50:11

Ранг: Разведчик
Сообщений: 159
Награды: 32
Репутация: 272 Регистрация: 22.10.2009 Город: Лида    

chirik, а чё я могу сделать такие ники сталкеров из ГСЦ

Добавлено (10.12.2009, 13:50:11)
---------------------------------------------
Сецчас рахробатываю мод "Гражданские Зомби" Пытаюсь их восстановить!!!



Сталкеры защитим мир от зоны, вступи в долг, спаси своих родных и близких!!!!
АНАРХИСТЫ И БАНДИТЫ НЕ ОСТАНОВЯТ ДОЛГ!!!!!
МЫ ИДЁМ НА ПОМОЩЬ ГРАЖДАНАМ ВСЕЙ ПЛАНЕТЫ!!!!

# 177
Воскресенье, 13.12.2009, 18:19:29

Ранг: Прибывший
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: 10 Регистрация: 15.09.2009  

Хочу доделать Сталкера ТЧ. Вернуть локации Мертвый город, Дарк Скейп, и заброшенную деревню. Оружие - п90(сделано), ПКМ(сделано),
Мак 10(нет), ручной гранатомет(нет). Активация артифактов(сделано) добавить для каждого артефакта свой худ(нет).Сделать ремонт(есть) но не мгновенный а например с счетчиком времени(нет).Детекторы как В ЧН и ЗП(нет)
Локации с ЧН и ЗП(нет) Вернуть всех монстров и аномалии. Хорошая модель ТОЗ 34(нет)Стандартная с квадратами и резкими возвышенностями на руках.Вступать в групироки(есть) поднимать уровень и управлять сталкерами в групперовке(нет). Хорошая Графика (нет). Просить о помощи если ты ранен(нет). Для костюмов с масками и противогазами свой вид от первого лица и соответственно разные руки как в ЧН и ЗП(нет). Шатание оружия при ходьбе(нет). Выброс как в ЗП(нет). Неписи используют аптечки(нет) обыскуют трупы(нет) если близко бьют в лицо(нет) кидают гранаты(я отредактировал чужой скрипт в лучшую сторону теперь все класно) используют нож(нет) захвтывают территории(нет). Да и еще в игре вырезаны стационарные пулеметы за которые садишся и стреляеш(нет).

Добавлено (13.12.2009, 18:19:29)
---------------------------------------------
Детекторы на пояс как Артефакты. Все редоктировал сам. Удалите все с фаила misk и вставте все это.У меня патч 1.0004. если у вас не будет работать ставте себе этот патч.Из всех патчей этот самый лучший.

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; FOOD
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[bread_a]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\bread_a"
cform = skeleton
class = II_ATTCH
visual = weapons\bred\bred.ogf
cost = 20
inv_name = "bread"
inv_name_short = "bread"
inv_weight = .3
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 9

attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

[bread]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\bread"
;$prefetch = 32
class = II_FOOD
cform = skeleton
visual = weapons\bred\bred.ogf
description = enc_equipment_food_bread1

inv_name = Bread
inv_name_short = Bread
inv_weight = 0.2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 9
cost = 4

attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

; eatable item
eat_health = 0.0
eat_satiety = 0.05
eat_power = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 5

; food item
slot = 4
animation_slot = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

[kolbasa]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\kolbasa"
$prefetch = 8
class = II_FOOD
cform = skeleton
visual = weapons\kolbasa\kolbasa.ogf
description = enc_equipment_food_kolbasa1

inv_name = Kolbasa
inv_name_short = Kolbasa
inv_weight = 0.3

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 19
inv_grid_y = 12
cost = 65

attach_angle_offset = 0.440521, 1.378287, -0.644026
attach_position_offset = 0.104196, -0.010821, 0.076969
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

; eatable item
eat_health = 0.0
eat_satiety = 0.07
eat_power = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 7

; food item
slot = 4
animation_slot = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

[kolbasa_a]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\kolbasa_a"
cform = skeleton
class = II_ATTCH
visual = weapons\kolbasa\kolbasa.ogf
cost = 50
inv_name = "kolbasa"
inv_name_short = "kolbasa"
inv_weight = .3
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 19
inv_grid_y = 12

attach_angle_offset = 0.440521, 1.378287, -0.644026
attach_position_offset = 0.104196, -0.010821, 0.076969
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

[conserva]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\conserva"
;$prefetch = 32
class = II_FOOD
cform = skeleton
visual = food\conserv1.ogf
description = enc_equipment_food_conserva1

inv_name = Conserva
inv_name_short = Conserva
inv_weight = 0.2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 13
cost = 15

; eatable item
eat_health = 0.0
eat_satiety = 0.1
eat_power = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 2

; food item
slot = 4
animation_slot = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

attach_angle_offset = 0.440521, 1.378287, -0.644026
attach_position_offset = 0.104196, -0.010821, 0.076969
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

[vodka_a]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\vodka_a"
cform = skeleton
class = II_ATTCH
visual = weapons\vodka\vodka
cost = 100
inv_name = "vodka"
inv_name_short = "vodka"
inv_weight = .5
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 2

attach_angle_offset = 0.000000, 0.000000, 0.000000
attach_position_offset = 0.087266, -0.078540, 0.052360
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

[vodka]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\vodka"
;$prefetch = 32
class = II_BOTTL
cform = skeleton
visual = weapons\vodka\vodka
description = enc_equipment_food_vodka1

ef_weapon_type = 0

inv_name = Vodka
inv_name_short = Vodka
inv_weight = 0.4

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 2
cost = 11

attach_angle_offset = 0.000000, 0.000000, 0.000000
attach_position_offset = 0.087266, -0.078540, 0.052360
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

slot = 4

; eatable item
eat_health = 0.0
eat_satiety = 0.01
eat_power = 0
eat_radiation = -0.1
eat_alcohol = 0.1
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 6

; food item
slot = 4
animation_slot = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

break_particles = explosions\explosion_bottle
break_sound = material\bottle\collide\bottle_break_1

[guitar_a]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\guitar_a"
cform = skeleton
class = II_ATTCH
visual = Equipments\item_guitar.ogf
cost = 35
inv_name = "guitar"
inv_name_short = "guitar"
inv_weight = 1.5
inv_grid_width = 4
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 10
inv_grid_y = 19
attach_angle_offset = -1.651084, -1.341824, 1.200789
attach_position_offset = 0.077492, -0.030020, 0.090059
attach_bone_name = bip01_l_hand
auto_attach = false

[harmonica_a]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\harmonica_a"
cform = skeleton
class = II_ATTCH
visual = Equipments\item_harmonica.ogf
cost = 35
inv_name = "harmonica"
inv_name_short = "harmonica"
inv_weight = 0.35
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 2
attach_angle_offset = 0.000000, -1.204452, -1.262921
attach_position_offset = 0.081856, -0.035081, 0.011694
attach_bone_name = bip01_l_hand
auto_attach = false

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; MEDICAL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[antirad]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\antirad"
$prefetch = 32
class = II_ANTIR
cform = skeleton
visual = equipments\item_antirad.ogf
description = enc_equipment_medi_antirad1

inv_name = Antirad
inv_name_short = Antirad
inv_weight = 0.09

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 12
cost = 65

; eatable item
eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = -2.0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1

; food item
animation_slot = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

[medkit]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\medkit"
$prefetch = 8
class = II_MEDKI
cform = skeleton
visual = equipments\item_aptechka.ogf
description = enc_equipment_medi_medkit1
inv_name = Medkit
inv_name_short = Medkit
inv_weight = 0.15

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 14
cost = 70

; eatable item
eat_health = 0.4
eat_satiety = 0
eat_power = 0.0
eat_radiation = 0.0
wounds_heal_perc = 0.0
eat_portions_num = 3
eat_max_power = 0.0

; food item
animation_slot = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

[medkit_army]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\medkit_army"
$prefetch = 8
class = II_MEDKI
cform = skeleton
visual = equipments\item_aptechka3.ogf
description = enc_equipment_medi_medkit2
inv_name = Medkit_army
inv_name_short = Medkit_army
inv_weight = 0.15

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 20
cost = 90

; eatable item
eat_health = 0.6
eat_satiety = 0
eat_power = 0.0
eat_radiation = 0.0
wounds_heal_perc = 0.0
eat_portions_num = 3
eat_max_power = 0.0

; food item
animation_slot = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

[medkit_scientic]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\medkit_scientic"
$prefetch = 8
class = II_MEDKI
cform = skeleton
visual = equipments\item_aptechka2.ogf
description = enc_equipment_medi_medkit3
inv_name = Medkit_scientific
inv_name_short = Medkit_scientific
inv_weight = 0.3 ;0.2

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 20
cost = 120

; eatable item
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0.0
eat_radiation = 0.0
wounds_heal_perc = 0.0
eat_portions_num = 4
eat_max_power = 0.0

; food item
animation_slot = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

[energy_drink]:vodka
$spawn = "food and drugs\energy_drink"
inv_name = energy_drink_name
inv_name_short = energy_drink_short_name
visual = equipments\drink_nonstop.ogf ;equipments\drink_stalker.ogf
description = enc_equipment_energydrink
cost = 11

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 19 ;19 ;11
inv_grid_y = 7 ;7 ;0
inv_weight = 0.17

eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 0.3
eat_alcohol = -0.3
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1
eat_max_power = 0.3

attach_angle_offset = 0.000000, 0.000000, 0.000000
attach_position_offset = 0.087266, -0.078540, 0.052360
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

[bandage]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\bandage"
$prefetch = 8
class = II_BANDG
cform = skeleton
visual = equipments\item_bandage.ogf
description = enc_equipment_medi_bandage1

inv_name = bandage
inv_name_short = bandage
inv_weight = 0.11

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 3
inv_grid_y = 18
cost = 20

; eatable item
eat_health = 0.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0.0
eat_radiation = 0.0
wounds_heal_perc = 0.5
eat_portions_num = 9

; food item
animation_slot = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; DEVICES
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[binocular_a]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\binocular_a"
cform = skeleton
class = II_ATTCH
visual = weapons\binoculars\wpn_binoculars.ogf
cost = 0
inv_name = "binocular"
inv_name_short = "binocular"
inv_weight = .54
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 12
attach_angle_offset = 3.080506,-1.493053,-1.202040 ;устанавливается в радианах Angle*PI/180
attach_position_offset = 0.080000,0.021273,0.100000
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

[device_pda]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\pda"
$prefetch = 16
class = D_PDA
cform = skeleton
visual = equipments\item_pda.ogf
description = enc_equipment_devic_device-pda1
radius = 50;0 ;75
slot = 7

inv_name = PDA
inv_name_short = PDA
inv_weight = 0.3

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 13
cost = 20
attach_angle_offset = 3.080506,-1.493053,-1.202040 ;устанавливается в радианах Angle*PI/180
attach_position_offset = 0.080000,0.021273,0.100000
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

[device_torch]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\torch"
$prefetch = 32
class = TORCH_S
cform = skeleton
visual = equipments\light_night.ogf
description = enc_equipment_devic_device-torch1
cost = 100
inv_name = device-torch
inv_name_short = device-torch
inv_weight = 0.32
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 12

;вещью нельзя торговать
can_trade = true

position = 0.35,0.25,0.0
light_trace_bone = cone_bone
attach_angle_offset = 0, -3.14, 1.6
attach_position_offset = 0.115, 0.00, 0.07
attach_bone_name = bip01_head
auto_attach = false

night_vision = on
night_vision_texture = wpn\wpn_night
night_vision_effector = postprocess_night

snd_night_vision_on = weapons\nv_start
snd_night_vision_off = weapons\nv_off
snd_night_vision_idle = weapons\nv_loop
snd_night_vision_broken = weapons\nv_off

night_vision_recharge_time = 6 ;© время зарядки аккамулятора
night_vision_recharge_time_min = 2 ;© мин. время зарядки аккамулятора, после которого уст-во уже может работать
night_vision_discharge_time = 20 ;© время разрядки (работы) устройства после полной зарядки
slot = 9
disabled_maps = ai_test,ai_test2, andy_test_

[detector_simple]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\detector_simple"
$prefetch = 32
class = D_SIMDET
cform = skeleton
visual = equipments\item_datchik1.ogf
description = enc_equipment_devic_detect1
radius = 7 ;15
buzzer_radius = 1.5
noise = zone_mosquito_bald ;detectors\geiger_noise_loop
buzzer = zone_mosquito_bald ;detectors\DA-2_alarm_loop
slot = 11
ef_detector_type = 1

inv_name = Detector
inv_name_short = Detector
inv_weight = 0.3

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 14
cost = 500 ;30
belt = true;
default_to_ruck = false

;описание распознаваемых детектором зон
zone_class_1 = zone_radioactive
zone_sound_1_ = detectors\geiger_1
zone_sound_1_1 = detectors\geiger_2
zone_sound_1_2 = detectors\geiger_3
zone_sound_1_3 = detectors\geiger_4
zone_sound_1_4 = detectors\geiger_5
zone_sound_1_5 = detectors\geiger_6
zone_sound_1_6 = detectors\geiger_1
zone_sound_1_7 = detectors\geiger_1
zone_sound_1_8 = detectors\geiger_1
zone_min_freq_1 = 1
zone_max_freq_1 = 20

[detector_advances]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\detector_advanced"
$prefetch = 32
class = D_SIMDET
cform = skeleton
visual = equipments\item_datchik2.ogf
radius = 10 ;15
buzzer_radius = 1.5
noise = zone_mosquito_bald ;detectors\geiger_noise_loop
buzzer = zone_mosquito_bald ;detectors\DA-2_alarm_loop

ef_detector_type = 1

night_vision_particle = damage_fx\heli_burn

;описание распознаваемых детектором зон
zone_class_1 = zone_mosquito_bald
zone_sound_1_ = detectors\DA-2_beep1
zone_min_freq_1 = 0.1 ;0.5
zone_max_freq_1 = 40
zone_map_location_1 = anomaly_zone_location

zone_class_2 = zone_mincer
zone_sound_2_ = detectors\DA-2_beep1
zone_min_freq_2 = 0.1
zone_max_freq_2 = 20
zone_map_location_2 = anomaly_zone_location

zone_class_3 = zone_radioactive
zone_sound_3_ = detectors\DA-2_beep1
zone_min_freq_3 = 1
zone_max_freq_3 = 20
zone_map_location_3 = anomaly_zone_location

zone_class_4 = zone_gravi_zone
zone_sound_4_ = detectors\DA-2_beep1
zone_min_freq_4 = 0.5
zone_max_freq_4 = 30
zone_map_location_4 = anomaly_zone_location

inv_name = Detector
inv_name_short = Detector
inv_weight = 0.3

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 15
inv_grid_y = 7
cost = 1000 ;30
belt = true;
default_to_ruck = false
slot = 11

[detector_elite]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\detector_elite"
$prefetch = 32
class = D_SIMDET
cform = skeleton
visual = equipments\item_datchik3.ogf
radius = 10 ;15
buzzer_radius = 1.5
noise = zone_mosquito_bald ;detectors\geiger_noise_loop
buzzer = zone_mosquito_bald ;detectors\DA-2_alarm_loop

ef_detector_type = 1
night_vision_particle = damage_fx\heli_burn

;описание распознаваемых детектором зон
zone_class_1 = zone_mosquito_bald
zone_sound_1_ = detectors\DA-2_beep1
zone_min_freq_1 = 0.1 ;0.5
zone_max_freq_1 = 40
zone_map_location_1 = anomaly_zone_location

zone_class_2 = zone_mincer
zone_sound_2_ = detectors\DA-2_beep1
zone_min_freq_2 = 0.1
zone_max_freq_2 = 20
zone_map_location_2 = anomaly_zone_location

zone_class_3 = zone_radioactive
zone_sound_3_ = detectors\geiger_click3
zone_min_freq_3 = 1
zone_max_freq_3 = 20
zone_map_location_3 = anomaly_zone_location

zone_class_4 = zone_gravi_zone
zone_sound_4_ = detectors\DA-2_beep1
zone_min_freq_4 = 0.5
zone_max_freq_4 = 30
zone_map_location_4 = anomaly_zone_location

inv_name = st_detector
inv_name_short = st_detector
description = st_detector_descr

inv_weight = 0.3

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 14
cost = 1500 ;30
belt = true;
slot = 11

attach_angle_offset = -0.160570,-1.425061,-0.361283
attach_position_offset = 0.160570,-0.060214,0.020071
attach_bone_name = bip01_l_hand
auto_attach = false

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; OTHERS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_vodka_hud]:identity_immunities
fire_point = 0.0, 0.0, 0.06
fire_bone = bip01_head
orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0
visual = weapons\vodka\vodka_hud.ogf

anim_idle = vodka_2
anim_show = vodka_1
anim_hide = vodka_4
anim_play = vodka_5
anim_prepare = vodka_5
anim_eat = vodka_3

# 178
Воскресенье, 13.12.2009, 18:21:57

Ранг: Мастер
Сообщений: 2546
Награды: 237
Репутация: 2302 Регистрация: 11.12.2008 Город: Заполярье    

Quote (Niko)
Дарк Скейп

Quote (Shatyoriy)
Мертвый город

Венгры за вас уже как года 2 все сделали с выхода СДК pity




-Он счастлив.
-Он мёртв.
# 179
Среда, 16.12.2009, 23:22:38

Ранг: Разведчик
Сообщений: 193
Награды: 10
Репутация: 283 Регистрация: 26.03.2009 Город: Шебекино, Белгородская область    

Внимание: начинается набор в команду sgm-team для создания глобального мода Stalker Gsc Mod
Об моде: цель мода-разнообразить игру. Причем, это касается всего: и предметов, и артефактов, и локаций и многое другое. В плане создать совершенно новый, интересный и длинный сюжет. Уже созданы почти все предметы и артефакты. К сожалению, наш босс и идейный вдохновитель YA уже 2 недели не отвечает на сообщения, связаные с модом, но при этом общается на другие темы. Так, что над созданием мода фактически работают только Сашка_из_Шебекино и Хитрый_кот. Только что человек под логином FAN тоже включился в работу.
И так, свободные вакансий:
1. Скриптёры
2. Текстурщик
3. Мапперы
4. Работник в SDK
5. Спавнер


# 180
Четверг, 17.12.2009, 04:34:43

Ранг: Прибывший
Сообщений: 12
Награды: 1
Репутация: 7 Регистрация: 25.05.2009 Город: Барнаул    

Опа!) Я как бы...может...могу помочь с текстурами!) Но ты должен будешь обеснить что рисовать!) P.S. Оч. Рад!))) :D


Жили - были, а потом в аномалию попали...)))))
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Идеи и реализации
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0