Модератор форума: comador  
Учебник по модостроению
# 141
Воскресенье, 31.01.2010, 16:28:01

Ранг: Новичок
Сообщений: 25
Награды: 2
Репутация: 6 Регистрация: 22.10.2009  

через какую прогу можно в зов припяти вставить локации из прошлых частей ???
# 142
Воскресенье, 31.01.2010, 22:55:03

Ранг: Новичок
Сообщений: 49
Награды: 0
Репутация: 10 Регистрация: 03.02.2009 Город: Бельцы    

NARUTO_STALKER А ты не знаешь какой ни будь мод на чистое небо где такое присутствует!?
# 143
Понедельник, 01.02.2010, 03:16:38
Катана и АК-74 - вот мои аргументы   Оффлайн

Ранг: Сталкер
Сообщений: 302
Награды: 24
Репутация: 387 Регистрация: 07.11.2009  

Stanton, было бы проше если оружие было сделано на основе старого.
Но винтовку нельзя держать как АК или СВД.
Вот ссылка:
http://arikai.com/index.php?p=2009041101&t=stalker
Нажми домлоад.

А если АК-47 (например):

Как добавить своё оружие?
Нужно:
1. Нужен HEX-редактор или другой, но главное, что бы редактировал OGF модели (проверял: стандартный блокнот не работает)
2. Блокнот или другая прога
3. Умение создавать моды

Итак, делаем мод АК47:
1. Скопировать папку ak74 (gamedata\meshes\weapons) и назвать её ak47 и в ней wpn_ak74.ogf и wpn_ak74_hud.ogf переименовать на wpn_ak47.ogf и wpn_ak47_hud.ogf.
2. Нужно в 3D - шке (gamedata\meshes\weapons\ak47\wpn_ak47_hud.ogf и gamedata\meshes\weapons\ak47\wpn_ak47.ogf) с помощью HEX - редактора поменять все 74 на 47
3. Скопировать конфиг АК74 (gamedata\config\weapons\w_ak74.ltx) и назвать его w_ak74.ltx
4. В gamedata\config\weapons\w_ak47.ltx все "74" поменять на "47"
5. В gamedata\config\weapons\weapons.ltx после:
#include "w_ak74.ltx"
добавить
#include "w_ak47.ltx"
6. В gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml добавить своё оружие. Я сделал так:
...
</string>
<string id="enc_weapons1_wpn-addon-silencer">
<text>Эффективный глушитель, собранный в Зоне какими-то умельцами. С ним в комплекте идёт набор переходников под оружие любого калибра.</text>
</string>
<string id="enc_weapons1_wpn-ak74">
<text>Автомат складной образца 1974 года под патрон 5,45x39 мм. Представляет собой простое и надёжное оружие, хотя дешёвизна в производстве несколько сказалась на удобстве использования и точности боя. В Зоне это основное оружие военных сталкеров и многих одиночек.\n Боеприпасы:\n обычный 5,45x39 мм,\n бронебойный 5,45x39 мм БП.</text>
</string>
...теперь идёт моё...
<string id="enc_weapons1_wpn-ak47">
<text>Автомат образца 1947 года под патрон 7,62x39 мм. Представляет собой простое, надёжное и мощное оружие. В Зоне это оружие найти очень тяжело.\n Боеприпасы:\n обычный 7,62x39 мм,\n бронебойный 7,62x39 мм БП.</text>
</string>
...мой текст закончился...
<string id="enc_weapons1_wpn-ak74_m1">
<text>Модифицированный затворный механизм увеличивает скорость стрельбы.</text>
</string>
<string id="enc_weapons1_wpn-ak74u">
<text>По своим габаритам и массе Акм 74/2у (укороченный) близок к пистолетам-пулеметам, однако принцип действия механизма данного оружия и применяемый в нём патрон делают его представителем класса автоматов. К достоинствам относятся малые габариты, что крайне полезно при ведении боя в городских условиях, и довольно высокая пробивающая способность патрона. Главные недостатки - малая прицельная дальность и склонность к быстрому перегреву при стрельбе очередями.\n Боеприпасы:\n обычный 5,45x39 мм,\n бронебойный 5,45x39 мм БП.</text>
</string>

7. В gamedata\sounds\weapons скопировать:
ak74_draw.ogg
ak74_reload.ogg
ak74_shoot.ogg
ak74_shot_1.ogg
ak74_shot_3.ogg
ak74_shot_0.ogg
ak74_shot_2.ogg

и назвать:
ak47_draw.ogg
ak47_reload.ogg
ak47_shoot.ogg
ak47_shot_1.ogg
ak47_shot_3.ogg
ak47_shot_0.ogg
ak47_shot_2.ogg

(можно поставить свои звуки оружия)

8. В gamedata\textures\wpn:
wpn_ak74.dds
wpn_ak74_bump#.dds
wpn_ak74_bump.dds

и заменить:

wpn_ak47.dds
wpn_ak47_bump#.dds
wpn_ak47_bump.dds

(можно поставить свои текстуры)

9. В gamedata\textures\ui открываем ui_icon_equipment.dds и редактируем. Нужно поставить значок на оружие (появлиется при купле/продаже и просмотре описания). Можно скопировать на свободное место иконку АК74, а можно добавить свою.
10. Открываем gamedata\config\weapons\w_ak47.ltx

И найдем такие строки:

inv_grid_width = 4
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = ...
inv_grid_y = ...

Где:

inv_grid_width - ширина в сетке 50х50
inv_grid_height - высота в сетке 50х50
inv_grid_x - местонахождение по х
inv_grid_y - местонахождение по y

(если не поняли, я про значок для оружия)

В принципе мод готов, но при убийстве ГГ, игра вылетает. Дополняем мод.

10. В gamedata\config\mp\mp_ranks.ltx, все фразы, содержащие "ak74", копируем и называем "ak47"

11. В gamedata\config\mp\artefacthunt_game.ltx, фразу "mp_wpn_ak74" копируем и называем "mp_wpn_ak47"

12. В gamedata\config\mp\weapons_mp\weapons_mp.ltx, копируем:

...

[mp_wpn_ak74]:wpn_ak74
$spawn = ""
class = W_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
scope_name = mp_wpn_addon_scope
silencer_name = mp_wpn_addon_silencer
grenade_launcher_name = mp_wpn_addon_grenade_launcher
ammo_class = mp_ammo_5.45x39_fmj, mp_ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo
grenade_class = mp_ammo_vog-25, mp_ammo_vog-25p
tracers = on
tracers_color_ID = 0

;params of weapon recoil
fire_dispersion_base = 0.125;0.14;0.18;0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.25f
;отдача
cam_relax_speed = 0.75;0.6;0.15 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 30.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.0003 ;вероятность осечки при максимальном износе
condition_shot_dec = 0.00003 ;увеличение износа при каждом выстреле

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power = 0.81;0.825;90 ; size of damage by bullet
hit_impulse = 140 ; size of physic impulse by bullet
hit_type = fire_wound ; [] type of the wound
fire_distance = 1000 ; maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed = 900; starting bullet speed
rpm = 600 ; max round per minute

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power = 25
silencer_hit_impulse = 120
silencer_fire_distance = 250
silencer_bullet_speed = 600

;addons
scope_status = 2 ; 0 - no addon
silencer_status = 2 ; 1 - permanent
grenade_launcher_status = 2 ; 2 - attachable
;-----------------------------------------------------------------------------------
...
и называем:
...
[mp_wpn_ak47]:wpn_ak47
$spawn = ""
class = W_AK47 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
scope_name = mp_wpn_addon_scope
silencer_name = mp_wpn_addon_silencer
grenade_launcher_name = mp_wpn_addon_grenade_launcher
ammo_class = mp_ammo_5.45x39_fmj, mp_ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo
grenade_class = mp_ammo_vog-25, mp_ammo_vog-25p
tracers = on
tracers_color_ID = 0

;params of weapon recoil
fire_dispersion_base = 0.125;0.14;0.18;0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.25f
;отдача
cam_relax_speed = 0.75;0.6;0.15 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 30.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.0003 ;вероятность осечки при максимальном износе
condition_shot_dec = 0.00003 ;увеличение износа при каждом выстреле

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power = 0.81;0.825;90 ; size of damage by bullet
hit_impulse = 140 ; size of physic impulse by bullet
hit_type = fire_wound ; [] type of the wound
fire_distance = 1000 ; maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed = 900; starting bullet speed
rpm = 600 ; max round per minute

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power = 25
silencer_hit_impulse = 120
silencer_fire_distance = 250
silencer_bullet_speed = 600

;addons
scope_status = 2 ; 0 - no addon
silencer_status = 2 ; 1 - permanent
grenade_launcher_status = 2 ; 2 - attachable
;-----------------------------------------------------------------------------------
...

Всё! Мод готов! Теперь осталось прописать оружие торговцу или кинуть на карту.
Таким же способом можно добавить патроны 5,45x39 для этого оружия, но при желании можно играть и так.



Унылый ник и ава - залог успеха среди школьников.
# 144
Суббота, 10.07.2010, 09:59:36

Ранг: Новичок
Сообщений: 33
Награды: 5
Репутация: 7 Регистрация: 01.07.2010 Город: Ставропольский край    

Чето слишком маленький учебник получился надо было текстовый документ к нему прикрутить.
# 145
Среда, 25.08.2010, 10:28:10

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 8
Репутация: 57 Регистрация: 20.05.2010 Город: Казань    

Подскажите как в игре зделаь фриплей и чтобы только после прохлждения правельной концовки где осознание уничтожаеш


В разработке I.T.S. mod v2.0
# 146
Пятница, 27.08.2010, 14:09:22

Ранг: Прибывший
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 27.08.2010  

Дарова чуваки! Подскажите как сделать звуковой мод (для сетевой игры), чтобы отключить все лишние звуки окружающей среды? Оставить только звуки шагов и оружия. Заранее спасибо!
# 147
Суббота, 02.10.2010, 18:51:11

Ранг: Прибывший
Сообщений: 7
Награды: 2
Репутация: 3 Регистрация: 20.08.2010  

подскажите пожалуйста декомпилятор алл.спавн 3 версии


# 148
Воскресенье, 03.10.2010, 16:01:38

Ранг: Разведчик
Сообщений: 249
Награды: 9
Репутация: 66 Регистрация: 04.09.2009  

midichs, xrspawner 0.13.1 beta но эта програма тупая лутше пропатчи игру хотябы до 4 версии и пользуйся отличным ACDC




В разработке: B.O.L. mod and Crusader Land

# 149
Воскресенье, 03.10.2010, 17:45:58

Ранг: Прибывший
Сообщений: 7
Награды: 2
Репутация: 3 Регистрация: 20.08.2010  

BotKILLer,очень много переделывать нужно заново,т.к. только нужно кое-что добавить в этот файл.спс за помощь


# 150
Среда, 10.11.2010, 14:27:54

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 10.11.2010  

BlackJack Выложи пожалуста квесто строение! Позарез надо!!!!


Главное не возраст, а умения.
# 151
Суббота, 18.12.2010, 16:05:40

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 18.12.2010  

Привет я тут новенький!Я хотел спросить,как активировать вырезанных мутантов?(кошки,изломы,крысы)как? smile
# 152
Пятница, 31.12.2010, 17:22:08

Ранг: Прибывший
Сообщений: 11
Награды: 2
Репутация: 2 Регистрация: 09.11.2009  

Здраствуйте я делаю мод ( MOD-SAB ) подскажите как сделать дверь Сидоровича открытой с самого начала, я через xrspawner 0.13.1 beta поменял позицию гг в начале игры, гг появляется в одном из домов деревни новичков, иду в подвал к сидору, а дверь к нему закрыта angry + его голос звучит даже когда я нахожусь в ста метрах от него, подсажите пожалуйста что сделать чтобы дверь была открыта... заранее Спасибл))) С наступающим)))) biggrin

Добавлено (31.12.2010, 17:22:08)
---------------------------------------------
И ещё подскажите гду хранятся текстуры броников если таковые имеются




В зоне нечего романтичного, лишь страх перед неизвестным...
# 153
Четверг, 10.02.2011, 13:46:53

Ранг: Новичок
Сообщений: 40
Награды: 5
Репутация: 1093 Регистрация: 27.01.2011 Город: Орел    

Хорошие Уроки Модостроения

Урок посвящен редактированию ассортимента торговцев в игре. Эта, в общем-то несложная процедура у многих вызывает вопросы, поэтому я и решил разъяснить, что да как.
Файлы

Ассортимент товаров у торговцев хранится в файлах вида trade_[...].ltx, где ... - системное имя торговца. Это файлы:
trade_barman.ltx - Бармен
trade_dolg.ltx - сержант Петренко на базе группировки "Долг"
trade_ecolog.ltx - Сахаров
trade_freedom.ltx - Скряга на базе группировки "Свобода"
trade_trader.ltx - Сидорович
trade_generic.ltx - обычный сталкер

Все они хранятся в папке:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\...
Структура файла

Разберем структуру файла trade_barman.ltx:
[trader]
buy_condition = barman_generic_buy
sell_condition = {+yan_labx16_switcher_primary_off} barman_after_brain_sell, {+bar_darklab_document_done} barman_after_darkvalley_sell, barman_start_sell
buy_supplies = { yan_labx16_switcher_primary_off} supplies_after_brain, { bar_darklab_document_done}
supplies_after_darkvalley, supplies_start

Здесь содержатся условия, от которых зависит диапазон продаваемых/покупаемых торговцем предметов. То есть, например, после выполнения квеста на "Янтаре" соответствующее условие считается выполненным, и ассортимент сменяется на новый, из другого раздела.

После этого идет раздел [barman_generic_buy], содержащий предметы, которые бармен покупает.

Структура записи в этом разделе:
wpn_walther = 0.3, 0.1
wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
0.3 - максимальная цена, по которой торговец купит предмет
0.1 - минимальная цена, по которой торговец купит предмет

Цена зависит от репутации игрока.

Далее идет раздел [supplies_start] - ассортимент, предоставляемый барменом в начале игры. Он поделен на категории:
[supplies_start]

;'''Аммуниция'''
ammo_9x18_fmj = 15, 0.6
...

;'''Оружие'''
wpn_pb = 3, 0.6
...

;'''Броники'''
stalker_outfit = 3, 0.7
...

;'''Медикаменты'''
bandage = 5, 0.6
...

;'''Еда'''
bread = 10, 0.5
...

На самом деле можете добавлять новый предмет, куда захотите, все эти "категории" существуют исключительно в целях удобства. Игра их не учитывает.

Теперь о структуре одной записи:
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
3 - количество предметов этого типа у торговца
0.6 - вероятность появления каждого из них

То есть если значения равны 4, 0.5, то это означает, что у торговца в ассортименте появятся два предмета этого типа.

Далее идет раздел [barman_start_sell]. Рассмотрим структуру записи в нем:
wpn_walther = 2, 4
wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
Цена высчитываетя по формулае (2+4)/2 * базовую цену предмета*(МР).
Модифиакор Реакции(МР) - Цена зависит от репутации игрока. (по умолчанию = 1)
Расширяем ассортимент

Чтобы добавить в начальный ассортимент, например, винтовку FN2000, проделаем следующее:

1. Добавим её в раздел [supplies_start]:
;Оружие
...
wpn_fn2000 = 2, 0.5

2. Добавим её в раздел [barman_start_sell]:
;Оружие
...
wpn_fn2000 1, 3

Ну а чтобы оно не пропадало после выполнения важных заданий, запишите её и в ассортименты для выполненных условий.
Сегодня мы на примере научимся созданию новых артефактов. Создадим, например, артефакт под названием "Ромашка".

Статья написана по материалам Hunter Mod.
Создание конфига

Заходим в папку gamedata\config\misc и открываем файл artefacts.ltx.
И находим, например, артефакт "Медуза":
[af_medusa]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\moscito medusa"

$prefetch = 64
cform = skeleton
class = ARTEFACT

visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf
description = enc_zone_artifact_af-medusa
inv_name = af-medusa
inv_name_short =
inv_weight = 0.5

inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 4

cost = 1000

jump_height = .5

particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi

lights_enabled = false

;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = af_medusa_absorbation

artefact_activation_seq = af_activation_bold

[af_medusa_absorbation]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98

В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей "Медузе", и заменим её название с af_medusa на af_romashka.

Должно выйти примерно вот так:
[af_romashka]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\moscito romashka"

$prefetch = 64
cform = skeleton
class = ARTEFACT

visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf
description = enc_zone_artifact_af-romashka
inv_name = af-romashka
inv_name_short =
inv_weight = 0.5

inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 4

cost = 1000

jump_height = .5

particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi

lights_enabled = false

;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = af_romashka_absorbation

artefact_activation_seq = af_activation_bold

[af_romashka_absorbation]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98

Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт:
health_restore_speed - прирост к скорости восстановления здоровья
radiation_restore_speed - прирост скорость вывода радиации
satiety_restore_speed - прирост к голоду
power_restore_speed - прирост к выносливости
bleeding_restore_speed - прирост к скорости остановки кровотечений
Создание описания и имени артефакта

Заходим в gamedata\config\text\rus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта.
<string id="af-romashka">
<text>"Ромашка"</text>
</string>

Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание.
Поэтому добавим и его.
<string id="enc_zone_artifact_af-romaska">
<text>Очень странный артефакт. Впервые появился в Зоне где-то в 2011 году, но толку от него - ноль. Ученые
не обнаружили никакого влияния артефакта на организм носителя.</text>
</string>

Все, поздравляю, вы только что создали свой первый артефакт! :)

Кому Надо еще пишите в личку. Могу дать много полезной ифы по модостроению

# 154
Среда, 16.02.2011, 22:23:39

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 1 Регистрация: 16.02.2011  

80% я знал B). но нашлась и полезная инфа. Благодарствую.


Если огонь горит в 2 раза ярче, то он потухнет в 2 раза быстрее!
# 155
Четверг, 17.02.2011, 12:25:14

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 597
Награды: 47
Репутация: 695 Регистрация: 07.11.2010 Город: Тамбов    

Quote (Savelij)
И ещё подскажите гду хранятся текстуры броников если таковые имеются

В папке textures-act(там и монстры и сталкеры)

DMN, спер под чистую из тутора.Нехорошо...

Quote (Savelij)
Здраствуйте я делаю мод ( MOD-SAB ) подскажите как сделать дверь Сидоровича открытой с самого начала, я через xrspawner 0.13.1 beta поменял позицию гг в начале игры, гг появляется в одном из домов деревни новичков, иду в подвал к сидору, а дверь к нему закрыта + его голос звучит даже когда я нахожусь в ста метрах от него, подсажите пожалуйста что сделать чтобы дверь была открыта... заранее Спасибл))) С наступающим))))

Это через логику.Короче открываешь файл config\scripts\esc_trader_dor и во всех ремарках меняешь:locked = false.Все!

Quote (Roba)
Привет я тут новенький!Я хотел спросить,как активировать вырезанных мутантов?(кошки,изломы,крысы)как?

Это сложно.Короче спавнишь где нить монстра и запускаешь.Вылет.Смотриш лог,исправляешь.Запускаешь-вылет.Правишь и т.д.Сразу скажу-это сложно.

Quote (cfcf)

Дарова чуваки! Подскажите как сделать звуковой мод (для сетевой игры), чтобы отключить все лишние звуки окружающей среды? Оставить только звуки шагов и оружия. Заранее спасибо!

Короче в папке звуков лежит файл $no_sound.Так ты все ненужные звуки заменяй этим файлом и усе!По другому никак.

Quote (Slip)
через какую прогу можно в зов припяти вставить локации из прошлых частей ???

Есть спец.прога от АМК.Но пользоватся ей очень тяжело.Ты для начала конфиги,модели,скрипты учись править\писать,не надо лезть хрен знает куда!Кстати на нашем сайте есть сборник всех лок на ЗП.

Quote (|STREL0K|)
Подскажите как в игре зделаь фриплей и чтобы только после прохлждения правельной концовки где осознание уничтожаеш

Еще один терминатор...Емое ты хоть что нить умеешь?Тут понадобятся очень хорошие знания по скриптингу!Научитесь сначала простые вещи делать,не лезте хрен знает куда.Опять же в моде АБС есть такое.Так что качай мод и не задавай такие вопросы.

Добавлено (17.02.2011, 12:25:14)
---------------------------------------------

Quote (Stanton)
NARUTO_STALKER Большое спасибо, но ты смог бы мне более детально разъяснить трудные моменты!? пожалуйста!!!!!!!!! ICQ - 242203864

Если что то непонятно - я в моделировании соображаю хорошо,и в анимации тоже смекаю.Если что-в ЛС.
# 156
Четверг, 17.02.2011, 13:32:00

Ранг: Мастер
Сообщений: 2546
Награды: 237
Репутация: 2302 Регистрация: 11.12.2008 Город: Заполярье    

Quote (Freezer)
.Но пользоватся ей очень тяжело.Ты для начала конфиги,модели,скрипты учись править\писать,не надо лезть хрен знает куда!

Не соглашусь. Переносить легко, но последующая настройка локации (Смарты\и т.д и т.п) только вызывает затруднение




-Он счастлив.
-Он мёртв.
# 157
Четверг, 17.02.2011, 15:30:02

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 597
Награды: 47
Репутация: 695 Регистрация: 07.11.2010 Город: Тамбов    

Quote (ya)
Не соглашусь. Переносить легко, но последующая настройка локации (Смарты\и т.д и т.п) только вызывает затруднение

Ну да,перенесешь ты.АЛ-сетку он сможет сделать?С последующей компиляцией графов он сможет сделать?А зарегестрировать в ПДА он сможет?А переходы сможет сделать?И таких примеров очень много.
# 158
Понедельник, 28.03.2011, 00:27:21

Ранг: Прибывший
Сообщений: 4
Награды: 1
Репутация: 23 Регистрация: 10.03.2011 Город: Минск    

Люди помагите пожалуйста!
Начал делать нормальные моды и забыл как поменять снарягу которую даёт Волк
Помню што есть в Gameдате файл в котором можно её(тоесть снарягу)менять
Подскажите где этот файл :'(


# 159
Понедельник, 28.03.2011, 11:11:30

Ранг: Разведчик
Сообщений: 156
Награды: 8
Репутация: 89 Регистрация: 30.01.2011 Город: Жуковский    

Люди подскажите а можно ли в тч включить выброс и как?
# 160
Воскресенье, 03.04.2011, 13:42:53

Ранг: Познающий
Сообщений: 112
Награды: 1
Репутация: 42 Регистрация: 02.04.2011 Город: Донецк    

Люди помогите пожалуйста.
Хочу создать мод по-реальнее. Оружие: названия, мощность ( теперь от ПМ-овской пули бандюки не отлетают на несколько метров, но кикнуть кого-то можно и с 3 патронов в туловище) и тексты к ним переделал. НПС тоже переделал. Сюжет хочу изменить, а где файлы лежат не знаю. ПОМОГИТЕ :'(

Добавлено (02.04.2011, 20:51:20)
---------------------------------------------
Чуть не забыл. Как выбросы сделать почаще и на локациях кроме АЭС

Добавлено (02.04.2011, 21:01:25)
---------------------------------------------
resstar, Рассказываю открываешь S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus там есть файл string_table_enc_weapons.xml.
А там !.. И названия оружия, и описания, и названия ( полные и короткие) патронов. :D
P.S : Не знаешь ка изменять сюжет.

Добавлено (03.04.2011, 13:42:53)
---------------------------------------------
Люди сразу говорю в статье говорится не обо всем что касается данной темы, а только то что я проверил.
Дата: 02.04.2011 года.

Тема: Изменение оружия (часть 1-ая). Основы основ

Если вы читаете эту статью, то у вас уже распакована gamedata, а если нет, тогда скорее скачайте распаковщик игровых архивов.
Рекомендую: S.T.A.L.K.E.R. UE ( только эта прога мне корректно распаковала игру ).
Продолжим.
Редактирование самого ствола
Открываем S.T.A.L.K.E.R.\ gamedata\ config\ weapons
Там находятся все конфиги стволов. Файлы w_XXX.ltx - файлы самих стволов (ХХХ - названия стволов), delayed_action_fuse.ltx - сам не знаю для чего он, weapons.ltx - там находятся стволы которые включены в игру, аммуниция и прочая чепуха.
Открываем, допустим, w_beretta.ltx. Разбираем по порядку:
cost - цена на оружие ( все что выше написано менять не стоит ПРОВЕРЕНО )
Пропускаем ammo_limit, ammo_current, ammo_elapsed
ammo_mag_size - объем магазина ( в патронах )
ammo_class - тип патронов который использует ствол
Пропускаем...
slot - слот в котором находится ствол ( 1-пистолет, 2-автомат, 3-граната)
Опять-же пропускаем...
inv_name - имя оружия в инвентаре
inv_name_short - можно продублировать
inv_wight - вес ствола
Пропускаем...
От params of weapon recoil до PDM_crouch_no_acc находятся также разные параметры например:
misfire_probability и misfire_probability ( строчки называются одинаково ). Описывать их я не буду там все написано до меня...
Идем дальше...
hit_power - сила урона ( например для убийства псевдогиганта с одной пули значение должно быть равно 4.0 либо выше )
hit_impulse - значение того насколько жертва будет дергаться при попадании и отлетать при смерти. На ПМ я поставил 10 - жертва падает почти тамже, а не отлетает на стены.)
hit_type - тип урона огнестрел либо нож и т.п.
fire_distance - дальнобойность
bullet_speed - начальная скорость пули
rpm - скорострельность
silencer - тоже самое что и выше перечисленное только с глушаком
Пропускаем...
ph_mass - какой-то вес (наверное со всеми прибамбасами)
addons - дополнения к стволу ( scope - прицел, silencer - глушитель, grenade_launcher - гранатомет). 1; 2; 0 - стоит сразу, можно прицепить, нельзя установить дополнение.
zoom_enabled - можно-ли использовать прицел
scope_zoom_factor - мощность приближения ( сам не знаю как высчитывать )
Пропускаем...
СТОП!!! дальше редактировать ничего не надо.

Следующая тема изменение в файле weapons.ltx

Автор статьи : Zhila.
Дата написания : 02.04.11

Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0