Делаю квест,сделал по тутору,все как в туторе один к одному.Во время запуска игры вылет,из-за диалога как я понял.Когда делал обычные диалоги не вылетало,что делать-то?!
zxcvbnm, а ты какую функцию вызываешь случаем не <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>?? если да то попробуй ну к примеру "<has_info>tutorial_end</has_info>"
Все кому я нужен могут найти меня по этому адресу : #EGGO_TM в общем буду рад пообщаться )
supei-sa, в файле task_manager.ltx найди [tm_kill_stalker_1] - это как раз квест, который тебе нужен. Ниже будет строка
Code
init_condition = {=actor_on_level(l02_garbage)}
вот она и отвечает за появление этого квеста, т.е. когда ГГ появляется на Свалке автоматом ему выдается квест на вожака бандитов. За комментируй ее и квест не будет браться.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
MUS9222, создаешь файл скрипта, например my.script, и туда вписываешь функцию спавна НПС Codefunction spawn_unik_stalker() local obj=alife():create("unik_stalker",vector():set(-144.751968,-29.166569,-417.162537),105122,15) end Где цифры - координаты(x, y, z, lv_id, gv_id) - подставляешь свои. Затем вызываешь эту функцию, например с диалога. Code<action>my.spawn_unik_stalker</action>
Постой, в тех кодах, которые ты прописал, нету x, y, z, lv_id, gv_id?? И в какой папке создавать свой скрипт спавна??? И ещё, как сделать так, чтобы мой скрипт (например присылание сообщения на ПДА) "скриптовался" тогда, когда ГГ выполнит определённый квест или станет на определённую координату???
Добавлено (13.12.2011, 19:57:19) --------------------------------------------- Вот ещё, возьмём к примеру любой файл, там текста (коды) расположены (отформатированны) не как в обычном текстовом документе к примеру: рпрапрапрпарпар онорпоророро онпоророр реренгренро Если я добавляю свой код (артефакта, нпс, предметета, в общем не важно), то я обязательно должен расположить свои слова (коды) точно также????????? Просто мне думалось что все вылеты при "модировании" из-за того что не так прописаны коды??
Эти цифры и есть координаты (x, y, z, lv_id, gv_id) места спавна НПС, монстра и т.д. Есть замечательный ресурс, где все прекрасно описано. Вот ссылка. Изучай, начинай с малого, а потом переходи к более сложному. Если что-то не получается спрашивай. По поводу "форматирования" кода: табуляция и т.п. в скриптах нужна для того, чтобы код было легче читать. Все же проще "читать" отформатированный код, чем сплошным текстом. Большинство вылетов не из-за того, что "не отформатированный" код, а того, что неправильно написана функция, неправильные данные и т.д.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
Помогите с проблемой одной. Добавил спальный мешок, и если долго спать иногда вылетает с ошибкой, ну например:
Code
Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [esc_blokpost_patrol_yard_walk] in inaccessible for object [esc_blokpost_soldier7]
Причина понятна, но так может произойти с каждым НПС! Дело скорее в выбросе, который проходит во время сна, но что мне теперь делать? Не с каждого же НПС "пути" убирать...
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Какая то вершина (вейпоинт) пути стоит в неположенном месте (например не на аи-сетке). Объект (в данном случае сталкер), который якобы двигался по пути, попал на эту точку, а заодно ушёл за аи-сетку. Этого движок не терпит. Тоже самое произойдет если координаты(вейпоинт) пути совпадет с координатами места, где НПС запрещено находится, буть то рестриктор или аномалия в схеме обхода аномалий. Также этот вылет набюдается при попытке отправить нпс за пределы места работ параметр out_rest = "имя_рестриктора", в файле загрузки работ гулага.
И со спальником это никак ни связано.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
strelok53, сначала нужно создать 5 файлов логики (5 мутантов). В каждом файле должно присутствовать такие строки
Code
[logic] on_death = mob_death
[mob_death] on_info = %+vypolzen_dol1_dead%
В итоге ты должен в файл с инфопоршнями добавить 5 своих инфопоршней (vypolzen_dol1_dead ... vypolzen_dol5_dead). После этого нужно создать функцию проверки смерти монстра
Code
function vypolzen_dialog_have(task, info) if db.actor and db.actor:has_info("vypolzen_dol1_dead") and db.actor:has_info("vypolzen_dol2_dead") and db.actor:has_info("vypolzen_dol3_dead") and db.actor:has_info("vypolzen_dol4_dead") and db.actor:has_info("vypolzen_dol5_dead") and db.actor:has_info("vypolzen_dol6_dead") then return db.actor:give_info_portion("vypolzen_dialog_have") end return false end
Как видишь после убийства 5 монстров выдается поршень "vypolzen_dialog_have" и задание засчитывается. Поршень "vypolzen_dialog_have" тоже нужно зарегистрировать в файле инфопоршней. P.S. здесь приведен пример с мода ТТ2.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
кто скажет мне как можно заспавнить бтр и вертолет принадлежащий определенной группировке тому плюс в репу а то все никак не могу найти как это сделать.
Все кому я нужен могут найти меня по этому адресу : #EGGO_TM в общем буду рад пообщаться )