Репутация: 751
Регистрация: 19.12.2010
Город: Новосибирск
двухствольный, В смысле?У тебя вылет? Если да, то сначала кодируй музыку в WAV формат прогой Total Audio Converter 4 затем следуй указаниям по этой статье.
Ушёл с сайта...
Сообщение отредактировал supei-sa - Воскресенье, 13.11.2011, 11:16:38
supei-sa, в WAV сначала нужно конвертировать, чтобы громкость звука не была тихой, причина не в этом. А насчет собак: Разве статья не работает таким образом в оригинале?
двухствольный, когда конвертируешь обязательно должно быть не Stereo, а Mono. В общем посмотри статью, которую supei-sa скинул.
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Где в конфигах оружия прописываеться покачивание прицела в режимах "навскидку" и "снайперском" ? Нормально попасть в никого не могу, шатаеться прицел будто ГГ всегда пьян
supei-sa, сам как сделать не знаю. Посмотри мод OGSE, там как раз это реализовано.
Prosecutor, в оригинале ствол не качается в любом положении. Если у тебя мод, то открой файл: config\misc\effectors.ltx. Наверное это было сделано именно в этом файле. Там найди секцию [zoom_inertion_effector] и всю её замени на:
Code
[zoom_inertion_effector] camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась disp_min = 0.00 speed_min = 0.000 zoom_aim_disp_k = 0.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы zoom_aim_speed_k = 0.00 ;и покачивания прицела delta_time = 2000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Репутация: 751
Регистрация: 19.12.2010
Город: Новосибирск
stalkervol, Возможно связано с тем, что формат твоей музыки не тот.Загляни на 1-2 страницы назад там об этом я расписывал. ---------------------------------------------
Quote (comador)
это реализовано в скрипте ogsm_mutants.script.
Бред.В ОГСЕ такого скрипта нет.Может быть это ОГСМ?
Ушёл с сайта...
Сообщение отредактировал supei-sa - Понедельник, 14.11.2011, 17:34:48
stalkervol, зачем обработчик просто берешь музыку расширения ogg и подписываешь тока вот я не помню какой из этих 2 вариантов меняет музыку в меню credits или 05_wasteland2_str_l но вроде 1 в меню а второй в настройках загрузках итд
Все кому я нужен могут найти меня по этому адресу : #EGGO_TM в общем буду рад пообщаться )
supei-sa, можно так сделать я у себя делал и не раз и все по норме работало
Для "воскрешения" понадобиться: 2 файла gamedata/config/creatures vechicles.ltx и gamedata/spawns all.spawn а также текстовый редактор и ACDC_10004_AMK
1. распакуем файл all.spawn при помощи проги от AMK-team как распаковывать написано в readme.txt значит описывать данный этап не буду.
2. находим файл alife_l01_escape.ltx как видно там структура что то вроде этого: [0] ; cse_abstract properties section_name = breakable_object name = meshes\brkbl#0.ogf position = −79.4930877685547,-3.16186141967773,-76.9341430664063 direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548
; cse_alife_object_breakable properties health = 1
тоесть очень простая...
3. заменять имеющееся не будем, а просто в самом конце напишем: [870] ; cse_abstract properties section_name = m_car name = niva position = -239,8912,-19,43,-123,0998 direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548
; cse_alife_object_breakable properties health = 1
где "niva" это секция в ltx файле которая будет использоваться для параметров объекта а "visual_name" это расположение модели "health = 1" следовательно здоровье разделы "position" и "direction" взяты с "долгоблуждающего" по сети файла all.spawn где автомобили находились прямо возле выхода от Сидоровича для выбора других координат можна использовать команду консоли "rs_stats = 1" после чего сохраняем изменения компилируем all.spawn помещаем его в gamedata\spawns теперь нам понадобиться файл vechicles.ltx в gamedata/config/creatures открываем его и дописываем там: [niva] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\niva" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init
всё начинаем новую игру, после выхода от Сидора вы увидите Ниву, для того чтобы её завести набирите в консоле "bind turn_engine kb" по этом принципу можна заспавнить авто на любой локации
Все кому я нужен могут найти меня по этому адресу : #EGGO_TM в общем буду рад пообщаться )
В принципе достаточно, но ещё можно сделать, чтобы в опциях можно было поменять виды от ГГ и кнопка, чтобы заводить машину (по умолчанию это B). Открой config\ui\ui_keybinding.xml и в секцию <group name="kb_grp_common"> пропиши:
Ещё не забудь в text\rus ID прописать, потому что в опциях английскими буквами будет написано.
stalkervol, а лог кто скидывать будет? Чтобы музыку поменять в меню скачай программу (я пользуюсь ей) free mp3 wma converter. Приготовь свой звук в формате mp3 и сначала конвертируй его в WAV (чтобы звук не был тихим). Там обязательно должны быть такие значения (могу немного промахнуться) 44100 Mono. Потом эту музыку в формате WAV уже в ogg конвертируешь, тоже с 44100 Mono. Далее эту музыку в формате ogg заменяешь на 2 файла в папке: sounds\music\ - wasteland2_l.ogg и wasteland2_r.ogg.
Quote (rd_team)
credits
credits.ogg - музыка в титрах, а 05_wasteland2_str_l.ogg там вроде вообще не существует.
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!