• Страница 7 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
Модератор форума: Космодесантник, kaktyc, Vampire388235  
Зона-17: Путь в Тумане (2015) РС | Crazy Bytes Studio
# 1
Среда, 24.07.2013, 23:55:29

Ранг: Новичок
Сообщений: 67
Награды: 5
Репутация: 58 Регистрация: 26.01.2012 Город: Севастополь    



«Зона-17: Путь в Тумане» (англ. Zone-17: Way in the Fog) - это action/rpg игра с открытым миром, разработку которой ведет студия Crazy Bytes. Действие сюжета игры происходит на закрытой от внешнего мира территории в Сибири, где после случившейся в 1987 году катастрофы, спустя большой период времени образовалась аномальная зона, именуемая военными как Зона-17. Игроку предстоит выживать среди оставшихся в зоне отшельников, путешествовать по огромному бесшовному миру Зоны, узнавать тайны и причины катастрофы, а также сражаться со свирепыми существами, появившимися после разломов в другие пространства.

Мероприятия:

Внимание жителям Украины и всем, кто любит пострелять! С 17 по 18 Августа 2013 года будет проходить страйкбольно - квестовая игра "Зона 17" по мотивам нашей игры. Суточный драйв от опытных организаторов игр разного жанра, двухразовое питание, выездной бар, и много экшена!
Подробности проведения здесь.


Некоторые особенности игры:

- Эксклюзивно разработанный сеттинг, объединяющий в себе лучшие черты таких произведений, как «Пикник на обочине» братьев Стругацких и «Туман» Стивена Кинга.

- Умный AI. Каждый NPC обладает своим собственным характером, имеет свою репутацию в обществе и свои задачи, живет своей собственной жизнью, независимо от того видит его игрок или нет.

- Продуманная ролевая система. Игрок может выбрать одного из трех персонажей, принимать разнообразные решения в ходе игры и в зависимости от своего выбора он столкнется с новыми интересными моментами сюжета, получит доступ к тем или иным умениям.

Сюжет:

События игры происходят в период, когда Зона, по неизвестным причинам, снова вернулась в наш мир, где и находится, в более или менее стабильном состоянии, уже несколько лет. Люди, впавшие в кому после катастрофы, начинают просыпаться. И что же они видят…?

Концепт арты/Скриншоты:



Модели:



Видео:










Сообщение отредактировал KPblCO-V-OB - Воскресенье, 28.07.2013, 23:40:42
# 121
Воскресенье, 25.01.2015, 00:40:46

Ранг: Сталкер
Сообщений: 457
Награды: 40
Репутация: 495 Регистрация: 18.10.2012 Город: Свободный    

Симпатичные концепты! Ток бы их на фотохостинг бы влить, а сюда превьюшки))


# 122
Воскресенье, 22.02.2015, 01:07:27

Ранг: Новичок
Сообщений: 67
Награды: 5
Репутация: 58 Регистрация: 26.01.2012 Город: Севастополь    

Разработка не останавливается не на миг!
В данный момент, серьёзное внимание было уделено инвентарю. Сейчас у нас готово: интерфейс инвентаря (масштабирование окна, ячеек и предметов согласно разрешению экрана); вызов по кнопке; подбор предметов в инвентарь; подсветка ячеек с предметами при наведении. В планах сделать Drag&Drop — вызов меню правой кнопкой мыши.



Добавлено (01.02.2015, 13:11:50)
---------------------------------------------
Темп разработки ускоряется!
Игра уже имеет набросок большой карты и частично готовое начало игры. К примеру - слева виден голый участок земли, сейчас он покрыт текстурой и на нём стоят деревья, прикрытые туманом, если дойти туда - там есть трава. У деревьев более естественное освещение, персонаж правильно затеняется. Свежий скриншот с болот.

Добавлено (08.02.2015, 11:03:46)
---------------------------------------------
Cрок демо приближается! Темп разработки становится все более напряженным.
На данный момент мы практически реализовали первую версию инвентаря и меню. Наш персонаж уже умеет бегать, ходить и прыгать, а также карабкаться, в ближайшее время он начнет стрелять, когда закончатся работы по подключению анимации оружия. Сейчас также идет работа по интерфейсу.


Добавлено (15.02.2015, 00:23:44)
---------------------------------------------
В данный момент, проделывается плотная работа над демо, но показать сейчас что-то - к сожалению, возможности нет. Наберитесь терпения и как только будет готово, мы обязательно продемонстрируем. А пока, вот несколько скриншотов с рабочих мест. :)

Добавлено (22.02.2015, 01:07:27)
---------------------------------------------
В данный момент мы ждём ответа от Unigine по проделанной работе и правим баги, которые возникли во время работы над демкой. Параллельно ведётся работа над документацией проекта и доработкой основных моделей. Возможно к середине недели, мы сможем порадовать вас чем-то интересным.



Сообщение отредактировал KPblCO-V-OB - Воскресенье, 01.02.2015, 13:12:09
# 123
Воскресенье, 22.02.2015, 01:34:07

Ранг: Новичок
Сообщений: 44
Награды: 1
Репутация: 31 Регистрация: 05.02.2014 Город: CПБ    

Необычно выглядит, прям скажем. Интерфейс, в смысле. Но интересно.
А на втором и последнем скрине это новый вид химер, или что?


Завтрак Кровососа
# 124
Воскресенье, 18.10.2015, 20:41:31

Ранг: Новичок
Сообщений: 67
Награды: 5
Репутация: 58 Регистрация: 26.01.2012 Город: Севастополь    

Движок Unigine обновился новым апдейтом, а мы тем временем, ждем рассмотрения нашей заявки на получение движка!

UNIGINE 2.0 beta:
* Множество улучшений удобства использования UnigineEditor,
* Значительное увеличение производительности редактора на сложных сценах.
* Поддержка Oculus Rift DK2.
* Расширенные C++ и C# API.
* Добавлены новые примеры использования и туториалы.
* Общая стабилизация SDK.

Информация: developer.unigine.com/en/devlog/20150225-unigine-2.0-beta



Добавлено (15.03.2015, 00:00:50)
---------------------------------------------
У нас продолжается ожидание ответа от компании Unigine, вызванное открытием нового филиала в Китае. Сейчас сосредоточились на улучшении уже имеющегося контента и параллельно изучаем недавно ставший бесплатным UE4.

Добавлено (22.03.2015, 01:37:46)
---------------------------------------------


Добавлено (29.03.2015, 00:38:47)
---------------------------------------------
Эта неделя для нас будет довольно продолжительной и продуктивной. Мы заняты рассмотрением UE4, а это означает тесты, проверки и конечно же, переконвертирование имеющегося контента.

Добавлено (22.04.2015, 21:46:08)
---------------------------------------------
Увы, но на Unigine мы больше не работаем. Почти месяц ушёл на разбор завалов и выбор движка. Как вы уже поняли это Unreal Engine 4. Вдаваться в технические подробности пока не будем, но, на наш взгляд, это лучший движок из тех, что есть сейчас в доступе.
Сейчас мы работаем над тестовым уровнем и переделываем контент под новый технический процесс. Ещё не все готовые объекты находятся на уровне и работы только над первой мини-локацией на несколько недель.
Помимо этого, мы хотим сказать спасибо всем участникам группы, которые несмотря на трудности не покинули нас. И теперь мы предлагаем вам поучаствовать в создании игры. Вечером мы выложим список core-фич: особенностей, которые мы должны будем воплотить несмотря ни на что. От вас потребуются предложения и комментарии. Помимо этого, новости теперь будут выходить дважды в неделю, а на закуску несколько скриншотов из раннего билда.




Zone-17 — хардкорный созерцательный сюжетноориентированный survival-horror от первого лица, действие которого разворачивается в аномальной Сибири, в бескрайней Тайге.
В ядре игры за последние годы ничего не изменилось. Но вот приоритеты сместились.
Давайте попробуем разобраться в том, как команда видит игру. Перед вами 7 основных особенностей, которые обязательно должны присутствовать.

**Изучение мира: Большую часть игрового времени вы будете осматривать окрестности в поисках припасов, аномальных образований и убежищ, чтобы спрятаться от врагов или переждать опасные часы.

**Аутентичное окружение: Несмотря на то, что действие игры разворачивается в малонаселённой части Сибири, на пути вы обязательно встретите советские здания, часть из которых прекрасно сохранилась до событий игры. Вся техника, оружие и объекты окружения будут бережно воссозданы в цифровом виде. То есть, автомобиль Зил будет выглядеть ровно так, как он выглядит через 4-5 лет после того как его забросили.

**Хардкорный геймплей (реализм): Мы не пытаемся пошатнуть основы или заново изобрести велосипед. Геймплей в игре с аутентичным окружением, тоже должен быть приближен к реальности. Ваш персонаж — не Супер Герой! Он может умереть от любой пули или вдохнув пару раз отравленный воздух. Но, как и любой человек оставшийся наедине с природой, он не сталкивается с большим количеством угроз сразу. Мы не хотим закидывать игрока большим количеством однотипных монстров (да и не однотипных тоже). Более того, быстро умирает не только игрок, практически любому монстру достаточно одной пули в уязвимую часть тела, чтобы успокоиться навеки. Мы постараемся реализовать здравый баланс между малым количеством припасов и количеством действий происходящих в один момент.

**Вид от первого лица: На данный момент мы не планируем делать игру от третьего лица или добавлять дополнительный режим камеры. Вид от первого лица должен позволить погрузиться в загадочный мир зоны «целиком».

**Аномалии: Хоть в этом мире и встречаются участки «нашей» цивилизации, стоит помнить, что это земля больше не принадлежащая человеку. У этого мира свои законы, которые кому-то покажутся иррациональными, кто-то посчитает примет происходящее за магию. Любая аномалия, как опасная для жизни, так и безопасный «светлячок» имеет под собой обоснование логичное для данного мира. Небольшие аномальные образования, которые обладают определённым образом влияют на персонажа — Артефакты — тоже часть этого мира. О них мы расскажем подробнее позднее.

**Сюжет: Главным героем сюжета будет Глеб Тихонов, солдат прошедший Афганистан и попавший в Зону по воле воинского долга. По крайней мере, это та версия над которой мы работаем в данный момент. Основа сюжета пока ещё обсуждается. В данный момент мы можем сказать только то, что героя ждёт сложный и полный откровений путь вглубь Зоны, себя и, пронизывающего все части мира, тумана. Важнейшей частью сюжета станет сам мир. Он и его восприятие будет меняться. Некоторые объекты будут иметь скрытый смысл. Сможете ли вы разгадать загадку Зоны? Зависит только от вас!

**Записки: Органичное продолжение прошлого пункта, о котором, всё же, стоит сказать отдельно. Записки играют важную роль, как в сюжете, так и геймплее. Именно через них раскрывается большая часть истории мира. Почти все подсказки к основным и дополнительным задачам можно найти на этих смятых клочках бумаги. Сюда же можно отнести Дневник, в который герой будет записывать все произошедшие с ним события, даже если ничего особенного не происходило. Но данная фича находится на этапе обсуждения.

На этом всё. Ждите очередной порции новостей, не разочаруетесь, мы найдём, чем порадовать вас в следующий раз.




Добавлено (01.05.2015, 10:54:06)
---------------------------------------------
Так уж получилось, что новость запланированная на среду выходит только в пятницу. Зато прошедшее время потрачено не напрасно. Ведь в то время, как монстр Хамелеон только готовится к тому, чтобы быть созданным, игровой мир уже обретает свою форму. Как мы уже говорили ранее, одной из важнейших черт нашей игры является аутентичность. Мы не стали делать исключение и для игровой локации. Карта высот для земли создана по данным о реальной высоте местности в Сибири. Участок, которым мы воспользовались находится рядом со следующей точкой (52.777452, 102.950129).
Помимо этого, мы продолжаем знакомить вас с важными элементами нашей игры и хотим знать ваше мнение ещё до того, как приступим к их непосредственной реализации.
Сегодня рассмотрим важные геймплейные фичи.
Первым по списку, но не по значимости является исследование аномалий и монстров. Исследование — важная часть изучения мира, о которой мы говорили в одной из прошлых новостей и за которую проголосовала большинство участников группы. Для исследования герой будет использовать, как подручные приспособления (например банальное наблюдение), так и различные инструменты такие как: Радиметр, Прибор Химической Разведки и фотоаппарат.
Помимо этого, важной частью нашей игры являются артефакты. Этот пункт достоин отдельного упоминания, так что ждите грядущих новостей.
Открытый мир. Вам будет доступна вся игровая карта. Мы не собираемся ограничивать вас невидимыми стенами или прочими игровыми условностями, вы сможете пойти туда, куда посчитаете нужным с самого начала.
Боевая система. Готовьтесь к хардкорному геймплею. Мы не собираемся закидывать вас десятками противников. Для того, чтобы почувствовать «вкус боя» вам хватит и пары небольших монстров. Несколько пропущенных ударов могут стать для героя смертельными.
Вдобавок ко всему — игровое окружение смертельно опасно. Небольшая, спрятавшаяся в траве аномалия, может стать причиной смерти героя.
В виду этого мы хотим дать герою, как можно больше возможностей. Это будет касаться, как управления персонажем (различные виды перемещения, стелс), так и оружия (персонажу будет доступно несколько видов «стволов» для различных целей, от пистолетов, до РПГ).
Разумеется у персонажа есть различные потребности. Он будет хотеть есть, пить и спать.
Напоследок, хотелось бы сказать о системе убежищ. По карте будут разбросаны безопасные места, в которых можно переждать ночь (ночью на охоту выходят более сильные монстры). Игроки, желающие полного хардкора, смогут сохраняться только в них (мы не будем принуждать к этому всех игроков). Также, там можно будет крафтить предметы и оставлять вещи. Вокруг убежищ будет крутиться важная часть сюжета. Но об этом мы поговорим в следующий раз.
Конечно же это не все особенности нашей игры, но именно о них мы решили рассказать сегодня. Какие из них являются самыми важными, а какие нам стоит отложить на будущее — зависит от вас.


Всего доброго, и удачных майских праздников!



Добавлено (22.07.2015, 16:28:54)
---------------------------------------------
Навёрстываем упущенное по новостям.

Так уж получилось, что новость запланированная на среду выходит только в пятницу. Зато прошедшее время потрачено не напрасно. Ведь в то время, как монстр Хамелеон только готовится к тому, чтобы быть созданным, игровой мир уже обретает свою форму. Как мы уже говорили ранее, одной из важнейших черт нашей игры является аутентичность.
Мы не стали делать исключение и для игровой локации. Карта высот для земли создана по данным о реальной высоте местности в Сибири. Участок, которым мы воспользовались находится рядом со следующей точкой (52.777452, 102.950129).
Помимо этого, мы продолжаем знакомить вас с важными элементами нашей игры и хотим знать ваше мнение ещё до того, как приступим к их непосредственной реализации.
Сегодня рассмотрим важные геймплейные фичи.
Первым по списку, но не по значимости является исследование аномалий и монстров. Исследование — важная часть изучения мира, о которой мы говорили в одной из прошлых новостей и за которую проголосовала большинство участников группы. Для исследования герой будет использовать, как подручные приспособления (например банальное наблюдение), так и различные инструменты такие как: Радиметр, Прибор Химической Разведки и фотоаппарат.
Помимо этого, важной частью нашей игры являются артефакты. Этот пункт достоин отдельного упоминания, так что ждите грядущих новостей.
Открытый мир. Вам будет доступна вся игровая карта. Мы не собираемся ограничивать вас невидимыми стенами или прочими игровыми условностями, вы сможете пойти туда, куда посчитаете нужным с самого начала.
Боевая система. Готовьтесь к хардкорному геймплею. Мы не собираемся закидывать вас десятками противников. Для того, чтобы почувствовать «вкус боя» вам хватит и пары небольших монстров. Несколько пропущенных ударов могут стать для героя смертельными.
Вдобавок ко всему — игровое окружение смертельно опасно. Небольшая, спрятавшаяся в траве аномалия, может стать причиной смерти героя.
В виду этого мы хотим дать герою, как можно больше возможностей. Это будет касаться, как управления персонажем (различные виды перемещения, стелс), так и оружия (персонажу будет доступно несколько видов «стволов» для различных целей, от пистолетов, до РПГ).
Разумеется у персонажа есть различные потребности. Он будет хотеть есть, пить и спать.
Напоследок, хотелось бы сказать о системе убежищ. По карте будут разбросаны безопасные места, в которых можно переждать ночь (ночью на охоту выходят более сильные монстры). Игроки, желающие полного хардкора, смогут сохраняться только в них (мы не будем принуждать к этому всех игроков). Также, там можно будет крафтить предметы и оставлять вещи. Вокруг убежищ будет крутиться важная часть сюжета. Но об этом мы поговорим в следующий раз.
Конечно же это не все особенности нашей игры, но именно о них мы решили рассказать сегодня. Какие из них являются самыми важными, а какие нам стоит отложить на будущее — зависит от вас. Выбирайте свой вариант ниже, в голосовании, а если не найдёте опишите свою идею в комментариях и возможно именно ваша идея будет воплощена в игре.
Всего доброго, и удачных майских праздников!



Доброго времени суток Уважаемые!
Давно мы ничего вам не показывали и не рассказывали. Да и сейчас я этого не буду делать.
Предлагаю вам немного расслабится, отойти от вечных обсуждений и немного пофантазировать.Так сказать дать себе волю и почувствовать себя креатив-мастером. Творцом оригинальности ну и все в этом духе.
Представляю вашему вниманию парочку артов. Простые как дверной косяк, простота артов для того что бы вам было где разгуляться. Включайте свою фантазию на полную мощность.
Придумайте название данному монстру, может быть у вас есть оригинальные идеи по масти и окрасу, или же вы придумаете тип урона, атакующую связную и прочее. Вообщем все что вам придет в голову, и как вообще вы все это себе представляете описывайте ниже в комментариях. Самые интересные предложения могут поступить к реализации в проекте.



Вот еще несколько скриншотов и скетч в копилочку к монстрам, кои ожидаются в самой игре. Сразу прошу вас строго не судить, наша команда старается сделать для вас увлекательную игру с интересным миром и ролевой связной. Так же прошу вас простить наши не частые новости по ходу разработки и создания. Немного позже мы постараемся давать намного больше информации. Всем спасибо и хорошего вам дня.



Сегодня среда и как было обещано ранее, мы делимся с вами интересными новостями о ходе разработки. Приносим свои извинения, что данная новость публикуется в таком позднем часу, но все же она опубликована.
И так, сегодня в нашем меню локация “Болото”.
На локации можно увидеть немало интересного.

Данная локация представляет собой полноценное болото, большей частью покрытое непроходимыми чащами и камышами.Через водные преграды будут кое-где проброшены мостки, образуя, таким образом, зачастую длинные тропы. Перемещение происходит по нескольким относительно безопасным тропам, часть из которых лежит в воде и очень затруднительна в поиске. Местность будет представлять собой преимущественно топи с частыми песчаными островками и камышом, образующим лабиринт, в котором несложно потеряться.
Так же на болоте есть несколько больших полян, на которых можно отдохнуть, найти заброшенный лагерь с костром. Но и сильно расслабляться тут не стоит, ибо можно угодить в логово мутантов или же набрести на одну из многих смертельных аномалий. Вообщем дорогие друзья, данная локация обещает быть полной сюрпризов и интересных поворотов, при чем в прямом смысле слова.
Ожидайте наших дальнейших новостей и свежих скриншотов. Спасибо что вы с нами, чудесного вам настроения.



Приносим свои извинения за то, что новости выходят не с такой регулярностью, как раньше, но это лишь потому, что рабочий процесс у нас идет и увы не с таким темпом, как нам хотелось бы. Новость по локации будет в среду, а пока позвольте показать пару концептов. Один из них - иномирный объект, втянутый в Зону во время ее путешествия по параллельным мирам. А второй будет ответом на вопрос, заданный ниже на этой стене, с просьбой рассказать о персонажах нашей будущей игры. Пишите в комментариях ваши мнения о них.

P.S. Друзья, наберитесь терпения, процесс разработки пока будет продвигаться, повторюсь, не так быстро, как нам хотелось бы. Очень поможет, если среди вас найдется человек со знаниями или практическими навыками левелдизайна и с достаточно мощным для Unreal 4 железом. Спасибо за понимание

P.S.S. И пока мы все ожидаем прогресса с созданием локации, есть предложение немного приоткрыть завесу тайны и рассказать вам некоторые факты о сути Зоны и событиях, предваряющих игру. Напишите в комментариях ваше мнение.



Итак, вот обещанные скрины. Работа ведется, с затруднениями, связанными с маломощным железом у ребят, но мы стараемся, чтобы создать соответственную атмосферу. К субботе будет подготовлена первая пачка информации о предыстории игры.



Собственно, господа, суббота и как и обещалось ранее, мы начинаем понемногу приоткрывать завесу тайны над появлением Зоны в нашем мире и постараемся в общих чертах, чтобы не портить вам интерес, объяснить несколько деталей, и надеемся, что это сможет помочь вам лучше понять суть проекта, который вы ожидаете.

Предупреждаем сразу, тех из вас, кто любит сохранять интригу прохождения и получать информацию в ходе игрового процесса - в этом и в последующих постах нашей исторической минутки могут быть нежелательные для вас спойлеры. Не любите спойлеры - не читайте то, что будет приложено ниже.

Предупреждение второе, для господ, которые с микроскопом и указкой любят искать сюжетные дыры, нестыковки объяснений с научными истинами, или уверенных в том, что их видение мира есть наиболее правильное. То, что мы будем выкладывать в качестве истории появления Зоны, есть наш собственный взгляд на альтернативную, повторяю, "альтернативную" историю Земли и не претендует на физическую, техническую, химическую, историческую и прочие стопроцентные достоверности. Мы не собираемся поддерживать холивары по этому поводу, но и не можем запретить вам выражать свое мнение.

Мы лишь просим принять к сведению, что все нижесказанное, на данном этапе, есть рабочие, прошу прощения за каламбур, наработки и в итоговый игровой сюжет могут быть внесены серьезные изменения. Также, примите к сведению, что мы видим Зону именно так и просим уважать наше мнение. Если вы найдете ошибку, захотите предложить свои идеи или внести коррективы, обратитесь к кому-то из администрации лично.

Большое спасибо за понимание и терпение в чтении этого большого обращения. А теперь... непосредственно сама информация

17 (30 по старому стилю) июня 1908 года в 7 часов 14 минут в районе реки Подкаменная Тунгуска произошло событие, что всеми учеными умами двадцатого века было принято за падение Тунгусского метеорита. Неизвестное летающее тело, упало с неба, создав при приземлении сильную ударную волну с весьма необычными последствиями и пробив дыру в земле, так и не было обнаружено. По крайней мере на ближайшие несколько десятков лет.

Позже, после Второй Мировой войны, страна как нельзя больше нуждалась в ресурсах и, соответственно, все возможные залежи, до которых можно было "дотянуться" усиленно брались под разработку.

Конечно же, речь идет о том самом месте, в котором приземлилось необычное небесное тело. Вроде бы стоило бы поостеречься, но, самого тела нет, а вот залежи угля вокруг - есть.

Июнь 1947 г. - закладка небольшого шахтёрского посёлка Октябрьский
Август 1947 г. - время активной разработки месторождения угля, городок расширяется. Строится большой перерабатывающий комплекс.
12 сентября 1947 г. газета Труд публикует репортаж о найденном странном предмете в одной из шахт Октябрьского.
13 сентября 1947 г. тему о находке поддерживают несколько крупных изданий.
16 сентября 1947 г. издания внезапно и без объяснений забывают о сенсационной находке.
Вечером 16 сентября в местный Обком приходит указание о закрытии шахт и консервации всего комплекса.
Ночь с 16 на 17 сентября 1947 г. в Октябрьский прибывают военные и «серые пиджаки». Посёлок Октябрьский "исчезает" с карт и отчётов. Отныне комплекс называется п/я 59.

К сожалению, по техническим причинам не успеваем показать новые скрины с локации, увы, но жизнь порой диктует свои коррективы. Исправимся как только наш человек, что трудится над локацией сможет добраться до компа. Вот пока новый концепт монстра, который в ближайшее время пойдет в работу. Вы уже видели голову этого создания, вот так вот он будет выглядеть в полный рост. Мнения и пожелания в комментарии.



Всем доброго времени суток. Из последних новостей - к нам присоединился левел дизайнер и приступил к плотной работе с локацией, так что мы позволим себе еще немного повременить с показом следующих скринов по локации, чтобы показывать ее с лучшей стороны. В концепт монстра под названием Хамелеон вносятся правки и в начале следующей недели приступим к моделированию.

Ну а теперь, по установившейся традиции мы продолжаем публиковать историческую хронологию появления Зоны-17.

Весна 1948 г. Одно из зданий пос. Октябрьский переоборудуется под НИИ. Данное НИИ ещё не имеет имени, оно называется по номеру почтового ящика.
Эксперименты в этот период носят минимальный характер в связи с неизвестным происхождением и принципом действия объекта.
14 июня 1953 г. Принимается решение о проведении строительства НИИ "Грань".
Комплекс НИИ включает:
- полигон с сетью подземных сооружений в 8 км от посёлка Октябрьский, недалеко от старых угольных шахт, включающий в себя БГЗ-1 (Бункер глубокого залегания-1)
- военную базу с радарным комплексом и РГД-2,
- небольшой промышленный комплекс в 3 км от посёлка проходящий по документам как завод "Протон".
Также планируется прокладка железнодорожной ветки и нескольких дорог.
1 сентября 1953 г. - начинается геодезическая проверка. Обнаруживается протяжённая сеть подземных пустот на глубине от 50 метров. Для их обследования прибывает научная экспедиция, возглавляемая военными. В её состав включены 5 представителей Академии Наук СССР. Все итоги работ вместе с данными отправляются в Москву под грифом «абсолютно секретно». Фактически, экспедиция обнаруживает пустоты, идущие до грубины 2 км и, предположительно, ниже.
Часть пустот противоречит существовавшим на тот момент теориям о формировании грунта.
Май 1954 года - январь 1957 года. Разработка строительного проекта будущего комплекса НИИ.
Использование глубинных "пещер" временно откладывается до 1955 года.
Август 1955 г. Ставится вопрос об исследовании глубинных пустот с целью определения их возможного испольного в части проекта, относящейся к БГЗ-1.
14 июня 1957 г. - начинается строительство.
5 февраля 1962 г. Никодимов А.С. отстранён от занимаемой должности без объяснений.
17 мая 1962 г. в п/я 59 пребывает Фёдоров С.Н. назначенный исполняющим обязанности куратора.
3 июня 1962 г. прибывает группа геофизиков во главе с Магницким В.А. Стартует новая программа по изучению глубинных подземных пустот. Предполагается, что часть из них является искусственного происхождения.
4 сентября 1962 г. Президент США выступил со специальным заявлением, в котором требовал от Кубы ограничений в укреплении обороноспособности и угрожал вмешательством. Карибский кризис в разгаре.
12 сентября 1962 года Зам.председателя Совета Министров Устинов Д.С. подписывает приказ о сокращении финансирования проекта в связи с изменением международной обстановки.
13 сентября 1962 года Фёдоров С.Н. пишет докладную Хрущёву со своими возражениями против сокращения финансирования.
17 сентября 1962 г. личным приказом Хрущёва из бюджета выделены средства для продолжения деятельности и внесены коррективы в планы строительства, предусмотрено расширение объекта БГЗ1 за счёт пустот. Проект по строительству БГЗ-1 получает отдельное финансирование и далее этот объект проходит под грифом «Колыбель».

Итак, господа, вот обещанные скрины по локации. Трудимся, сказке пока далеко до развязки, но прогресс движется.



Итак, господа, суббота на календаре и это значит, что мы снова представляем вашему следующую порцию информации о прошлом Зоны. Но сначала пара слов о текущем процессе разработки. В локацию вносятся правки, согласно комментариям, также мы приступили к созданию первого прототипа аномалии с последующим помещением ее в локацию и настройкой всех эффектов.
Что из этого получится, очень постараемся показать в среду. Если не получится, увы основная работа есть у всех, обновление будет в ближайшее к среде время.

1963 г. работы по строительству НИИ «Грань» временно приостанавливаются. Работы по проекту «Колыбель» расширяются. В состав БГЗ-1 включаются обнаруженные искусственные пустоты.
29 ноября 1963 г.комиссией по приёмке подписывается акт ввода в строй первого корпуса НИИ "Грань".
3 декабря 1963 г. Объект поднимают из глубин шахты и переводят в Особое хранилище на территории НИИ "Грань".
5 декабря 1963 г. День официального начала экспериментов над Объектом в НИИ "Грань".
14 октября 1964 г. в результате созревшего заговора, Хрущев был отстранен от руководства и отправлен на пенсию, а во главе страны стал Леонид Ильич Брежнев.
Финансирование проектов приостановлено, в Москву вызван Фёдоров С.Н
19 октября 1964 г. Фёдоров С.Н «в результате продолжительной болезни» скончался. Из опубликованного некролога следовало, что смерть наступила в результате инсульта.
21 октября 1964 г. в посёлок Октябрьский прибывает полномочный представитель Министерства Внутренних Дел в сопровождении Гренько И. В. назначенного куратором строительства.
6 марта 1965 г. полностью закончены строительные работы по обоим проектам, вся документация по строительству передана в Министерству Внутренних Дел.
1965 г. происходит резкое расширение штатов НИИ. Все исследования курируются представителем КГБ и Министерством Внутренних Дел.
12 марта 1965 г. Одновременный старт 9 крупных программ по исследованию Объекта в военных и народно-хозяйственных целях. Учёные занимаются проведением экспериментов над Объектом.
28 ноября 1966 г. Правительство выражает недовольство количеством и качеством результатов экспериментов над Объектом. До сих пор попытки проникнуть под неповреждённую часть оболочки не увенчиваются успехом.
18 апреля 1967 г. В результате серии экспериментов, подтверждающих смелую гипотезу профессора Чубенко Е.В. учёные смогли открыть люк Объекта.
В процессе экспериментов обнаружено, что отдельные части объекта оказывают на человека негативное влияние нерадиоактивного характера. Один из лаборантов отправлен в больницу с диагнозом "нервный срыв". В числе симптомов: слуховые галлюцинации, сильное головокружение, бред. Остальные участники экспериментов проходят медицинское обследование в связи с чужеродными ощущениями.
3 августа 1967 г. Гринько И.В. направляет в адрес Правительства докладную записку, в которой говорится о необходимости проведения экспериментов на животных и людях с целью определения размеров потенциальной опасности, исходящей от объекта.
К тому времени количество "жертв" Объекта исчисляется десятком. Смертельных случаев нет. Жертвы получают повторяющуюся однотипную галлюцинацию. Некий голос без выражения произносит вопросительную фразу на непонятном языке. При этом "жертва" видит ровный фон, цвет которого зависит от индивидуума. Причины и долгосрочные последствия "облучения" неизвестны.
15 декабря 1967 г. Правительством принимается решение о старте экспериментов на животных. В НИИ "Грань" начинается строительство помещений для содержания крупных млекопитающих.
28 февраля 1968 г. Строительство помещений для животных окончено.
Март-апрель 1968 г. Производится завоз животных для экспериментов.
В результате экспериментов выясняется, что Объект на животных не действует.
25 сентября 1968 г. Гринько И.В. направляет в адрес Правительства повторную докладную записку, в которой говорится о необходимости проведения экспериментов на людях.
Группа учёных во главе с Пальтовым А.И. и Бабаджанян М.Т. выражают несогласие с предложением о проведении экспериментов на зеках и солдатах без их согласия. В течении 2 недель они переводятся на работу в неизвестном направлении. Программы исследований передаются более лояльным учёным.

1963 г. работы по строительству НИИ «Грань» временно приостанавливаются. Работы по проекту «Колыбель» расширяются. В состав БГЗ-1 включаются обнаруженные искусственные пустоты.
29 ноября 1963 г.комиссией по приёмке подписывается акт ввода в строй первого корпуса НИИ "Грань".
3 декабря 1963 г. Объект поднимают из глубин шахты и переводят в Особое хранилище на территории НИИ "Грань".

5 декабря 1963 г. День официального начала экспериментов над Объектом в НИИ "Грань".
14 октября 1964 г. в результате созревшего заговора, Хрущев был отстранен от руководства и отправлен на пенсию, а во главе страны стал Леонид Ильич Брежнев.
Финансирование проектов приостановлено, в Москву вызван Фёдоров С.Н
19 октября 1964 г. Фёдоров С.Н «в результате продолжительной болезни» скончался. Из опубликованного некролога следовало, что смерть наступила в результате инсульта.
21 октября 1964 г. в посёлок Октябрьский прибывает полномочный представитель Министерства Внутренних Дел в сопровождении Гренько И. В. назначенного куратором строительства.
6 марта 1965 г. полностью закончены строительные работы по обоим проектам, вся документация по строительству передана в Министерству Внутренних Дел.
1965 г. происходит резкое расширение штатов НИИ. Все исследования курируются представителем КГБ и Министерством Внутренних Дел.
12 марта 1965 г. Одновременный старт 9 крупных программ по исследованию Объекта в военных и народно-хозяйственных целях. Учёные занимаются проведением экспериментов над Объектом.
28 ноября 1966 г. Правительство выражает недовольство количеством и качеством результатов экспериментов над Объектом. До сих пор попытки проникнуть под неповреждённую часть оболочки не увенчиваются успехом.
18 апреля 1967 г. В результате серии экспериментов, подтверждающих смелую гипотезу профессора Чубенко Е.В. учёные смогли открыть


Сообщение отредактировал KPblCO-V-OB - Воскресенье, 11.10.2015, 18:16:50
# 125
Пятница, 20.11.2015, 03:32:41

Ранг: Мастер
Сообщений: 277
Награды: 72
Репутация: 693 Регистрация: 19.12.2012 Город: Семипалатинск (бывший ядерный полигон СССР)    

Как всегда , когда я подписываюсь под обновления ...не читая !
Так и у вас много слов но смысла для простого пользователя мало .
Как то так (если честно, то запарился разбираться ,что ,где и почему ).
Понял одно , тянете игру вы долго и если дальше так пойдет то это все прах на ваши головы!



С тропы своей ни в чём не соступая,
Не отступая — быть самим собой.
Так со своей управиться судьбой,
Чтоб в ней себя нашла судьба любая
И чью-то душу отпустила боль.

# 126
Вторник, 23.08.2016, 14:15:24

Ранг: Новичок
Сообщений: 67
Награды: 5
Репутация: 58 Регистрация: 26.01.2012 Город: Севастополь    

Цитата exorcist1976 ()
Понял одно , тянете игру вы долго и если дальше так пойдет то это все прах на ваши головы!

:pity: pity :pity:

Ну если у Вас завалялось пару миллионов долларов, то мы всё очень быстро закончим
Помнится Григорович оценивал ТЧ в 5 лимонов $ мы пытаемся это же сделать с бюджетом в ноль, а вы прах посыпайте дальше

Добавлено (23.08.2016, 14:15:24)
---------------------------------------------
Давно я не заходил сюда. Основные новости мы публикуем в группе ВК - группа
А пока я предлагаю поискать суслика видео


Сообщение отредактировал KPblCO-V-OB - Вторник, 23.08.2016, 14:16:56
# 127
Пятница, 06.10.2017, 12:31:52

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 06.10.2017  

Студия Crazy Bytes и проект Зона-17. Путь в тумане проводит конкурс. Заходите в нашу группу В Контакте по адресу https://vk.com/zone_official
# 128
Суббота, 14.10.2017, 17:12:20

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 14.10.2017  

Приветствую всех пользователей форума!
На связи PR-менеджер команды Crazy Bytes Studio. От нас долгое время не было новостей. Проект жив, мы прошли через множество трудностей, но снова вернулись к разработке! Пока не будем давать конкретных сроков, но команда работает над сборкой демо версии!
Следите за подробной информацией в нашей группе в ВК:


***
https://vk.com/zone_official
***

А так же участвуйте в конкурсе, может быть, именно вашим голосом заговорит один из персонажей в игре! (вся подробная информация в группе в вк)
  • Страница 7 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0