Противостояние СССР и США, известное как Карибский кризис, разрешилось в 1962 году силовым путем – его финалом стала ядерная война, в результате которой основная часть населения Земли погибла, а практически вся территория планеты стала непригодной для жизни из-за радиоактивного заражения. Однако Советский Союз был готов к такому развитию событий. За некоторое время до всемирной катастрофы военно-мобилизационная машина заработала на полную мощность: была проведена массовая эвакуация граждан, важнейших предприятий и организаций в заранее выстроенную сеть оборудованных бункеров.
Прошло 50 лет. Наступил 2012 год… За несколько десятилетий спешно укрытые под землей осколки социалистической державы превратились в настоящее государство со столицей, нареченной Победоград. Основной целью Нового Союза было и остается выживание населения и восстановление технологической базы в условиях внешней агрессивной среды.
Могучая советская держава выстояла даже при конце света. Выстояла – и продолжила развиваться в совершенно новом, враждебном и чужом, хотя все еще узнаваемом мире. Здесь, в подземном Победограде, начинается необыкновенная история необыкновенных людей. Герой RPG «Новый Cоюз» – советский летчик-офицер, принимавший непосредственное участие в атомной бомбардировке США. Но все его прошлое – лишь малость в сравнении с тем, что ему только предстоит пережить в опасном, новом мире, рожденном в лучах беспощадной радиации.
Перед лицом опасности человек как никогда жаждет ощутить тяжесть оружия в руках. И в «Новом Союзе» обязательно найдутся свои средства борьбы с противником, которые наверняка порадуют знатоков. В арсенал людей, переживших ядерный апокалипсис и гибель военной промышленности, войдут лучшие образцы экспериментального огнестрельного оружия СССР, например трехствольный автомат «Прибор 3Б», АО-46 (прозванный «советским УЗИ») под патрон 5,45 мм, автомат ТКБ-022ПМ.
Интервью с ИгроМира 2013. Почему-то никто не выложил здесь.
Интервью по «Новому союзу» несколько отличалось от большей части остальных тем, что мы не столько брали интервью, сколько играли в ранний билд проекта, параллельно задавая всевозможные вопросы Денису Мальцеву.
Начинается демо где-то посреди дороги. Мир, хоть и после атомной войны, всё же довольно яркий, с синим небом и обилием зелени. Вдали виден лесок, ржавые останки БТР в канаве и посёлок прямо по курсу.
ВГ: А мир тут как, большой?
ДМ: Несколько десятков локаций.
ВГ: Отдельные локации?
ДМ: Да, мир не бесшовный.
ВГ: Это всё новые поселения? После того, как люди выбрались из бункеров?
ДМ: Ну, во-первых, далеко не все прятались в бункерах. Так, сейчас мы в Подмосковье, это территория бывшего военного гарнизона, и живут тут военные.
ВГ: А будут какие-то мутанты, поселения мутантов?
ДМ: Будет поселение мутантов. Сейчас показать не могу, но будет.
ВГ: А будут какие-то фракции, чтобы можно было выбирать с кем дружить, с кем враждовать?
ДМ: Нет, фракций нет, есть граждане Советского Союза и есть все остальные. Главный герой является гражданином Союза, но по пути будет встречать бандитов, военных и прочих людей.
ВГ: И нельзя будет с бандитами подружиться?
ДМ: Вот в самом начале игры придётся идти дружить с бандитами, потому что одна из целей героя — добраться до Победограда, а у бандитов есть вертолёт.
ВГ: А можно потом эту дружбу продолжить, квесты какие-нибудь для них выполнять?
ДМ: Они, совершенно очевидным образом, попросят повыполнять разные нелепые задания, потому что просто так отдавать вертолёт какому-то краснопёрому западло.
ВГ: Не, ну это понятно, но потом вот с ними можно будет продолжить отношения?
ДМ: Потом их проще всего будет убить. Зачем они нужны будут? Представьте, что вы коммунист, кадровый военный, — вы сами-то будете терпеть рассадник бандитов, которые раз в месяц приходят в поселение советских граждан за данью?
ВГ: Может, я в глубине души бандит... А иностранцы какие-нибудь будут? США вообще пережило весь этот кризис или как?
ДМ: А вот никто не знает, потому что дальней связи нет, эфир молчит, средств добраться до Америки тоже нет, поэтому официальная позиция — Советский Союз победил окончательно и бесповоротно, и никаких США больше нет. А что там на самом деле... кто ж его знает.
ВГ: Хорошо бы найти каких-нибудь врагов; хочу посмотреть, как тут боевая система устроена.
ДМ: Чтобы найти врагов, идите по компасу выполнять квест.
Начинаем нарезать круги по посёлку в поисках квестового персонажа. Управление вполне удобное, персонаж без проблем бежит куда надо бежать и делает что надо делать. За ним хвостом бегает напарница, которая, впрочем, в происходящем не участвует практически никак.
ВГ: А вот эта девка, она у меня в команде состоит?
ДМ: В данный момент да, но доживёт ли она до релиза — неизвестно.
ВГ: На сайте было написано, что можно будет таскать за собой до двух напарников. Будут у них какие-то личные квесты, романтические линии?
ДМ: Напарников, возможно, вообще не будет, потому что сейчас нам поведение товарища Алисы не нравится совершенно. Мы пытаемся понять, что нам проще: исправить поведение напарников, или совсем отказаться от этой системы.
Наконец находим нужного персонажа и начинаем требовать прояснить ситуацию с вертолётом. Диалог в основном идёт без нашего участия, хотя пару раз требовалось выбрать реплики из двух-трёх доступных. Звука не слышно, лицевая анимация пока отсутствует.
ЛГ: А вообще озвучка у диалогов будет?
ДМ: Будет, конечно. Я даже не знаю, почему все сомневаются. Мы просто отключили звук, потому что «ИгроМир» переорать всё равно не стоит и пытаться, мы тогда друг друга не услышим. Звуковые эффекты вообще Gaijin делали, так что они хорошие будут.
ЛГ: И лицевая анимация будет добавлена?
ДМ: Да, это сейчас её нет, но в планах она есть. Сделаем где-то к марту-апрелю.
ЛГ: Я так понял по тому, что успел прочитать в диалогах, игра не предполагает излишней серьёзности? Как бы полукомедийная будет?
ДМ: Нет, она не должна быть комедийной, тексты сейчас опять же не финальные, персонажи разговаривают как разговаривают... Понимаете, в жизни-то людям свойственно говорить попроще. Мы с вами можем сделать каменные рожи и говорить абсолютно серьёзно, а можем попытаться отпускать какие-то шуточки, но обычно-то оно не так, поэтому мы стараемся сделать речь персонажей такой, какой она была бы в реальности. У нас над этим трудится аж четыре писателя, не считая Александра Зорича.
ЛГ: То есть разные писатели пишут разных персонажей, и это даёт персонажам разные характеры?
ДМ: Ну, в том числе и так.
ВГ: А каких-нибудь знаменитых людей можно будет встретить? Это ведь как бы наш мир, только альтернативный. Может, встретятся какие-то известные люди в новой роли?
ДМ: Нет, конечно. Единственная отсылка к реальному миру — мавзолей Хрущёва. А так, зачем оно нам?.. У Брежнева, например, есть родственники, родственникам может не понравится, так что какой в этом смысл?
Выбегаем за пределы посёлка и чешем через поле по направлению, указанному компасом. Судя по карте, кроме посёлка рядом также расположены склады, заброшенный комплекс и лагерь натуралистов. Врагов особо не видать, зато встречаются аномалии — бьющий из-под земли огонь, электричество и прочие гадости. Быстро становится понятно, что безопаснее ходить по тропинкам, а не ломиться напрямик.
ДМ: Аномальные зоны вешают дебафф, который работает некоторое время и после выхода из аномальной зоны, так что есть шанс умереть даже выбравшись из неё. Хотя в демо-версии умереть можно только если очень сильно стараться — она всё же делалась для американцев. А так аномалии могут быть интерактивными, могут быть целые пространственные головоломки, в которых можно найти ценные артефакты...
ГГ: А врагов в аномалии заманить можно?
ДМ: Можно. Даже сейчас можно, но сейчас это у них от тупости, а потом можно будет применять тактические хитрости.
ВГ: Локации, я смотрю, немаленькие...
ДМ: Есть большие локации, есть камерные локации. Причём, что забавно, маленькие локации сложнее в производстве.
ВГ: А день-ночь тут меняются?
ДМ: В реальном времени нет, меняется при переходе с локации на локацию.
ВГ: Долго бежим... Не будет какой-нибудь техники, чтобы на ней ездить?
ДМ: Техники — нет. Будет функционал быстрого перемещения на уже открытые локации и, возможно, даже на конкретные точки в пределах локации.
Тут на нас нападает стая собак-мутантов. Бегаем от них спиной вперёд, отстреливаясь из самопала.
ВГ: Вроде на сайте писали, что должна быть какая-то активная пауза...
ДМ: Да, включается кнопкой V. Экшен-поинты вот здесь, в углу... неочевидное решение, будем переделывать. Для самопала один патрон остался, можно покрутить колёсико, посмотреть, какое ещё оружие у вас есть.
ГГ: А имеет смысл стрелять куда-то кроме головы?
ДМ: В текущей версии нет, но в релизе голова будет гарантировать крит, тело — самый большой процент попадания, попадание в ноги замедлит врага, в руки — снизит точность.
ВГ: Тут как, враги оживают или можно зачистить локацию насовсем?
ДМ: Насовсем нельзя, они респавнятся. Сейчас респавнятся тупо те же самые на одном месте, но будет система для спавна разных врагов на разных местах.
ЛГ: Симпатичные собачки, должен сказать... В уродливом смысле, но симпатичные. Дизайн монстров мне тут нравится. Много видов врагов будет?
ДМ: Штук двадцать. В основном это животные. Люди тоже часто будут встречаться.
ВГ: Что-нибудь крупное будет? Типа очень больших мутантов?
ДМ: Есть у нас один такой, но тоже не факт, что доживёт до релиза. Серьёзных боссов делать достаточно сложно, работы там непочатый край.
При помощи пистолета ТТ и активной паузы, малоотличимой от VATS из Fallout 3, убиваем собак и собираем с их трупов собачье мясо. Видимо, на хот-доги.
ГГ: А будет тут живность какая-нибудь? В смысле, не враги, а просто чтобы обитала?
ДМ: Ну, крысы вон бегают... Вообще мы не думали об этом.
ВГ: Просто если столько плотоядной дряни водится... должны же они чем-то питаться?
ДМ: Советскими гражданами.
ВГ: Броня у него будет какая-нибудь?
ДМ: Нет, броню он менять не будет. Единственное, что уже сейчас сделано (в этой версии нет, она четырёхмесячной давности), у него на спине будет обвес, на котором будет отображаться оружие, экипированное в слоты быстрого доступа.
ВГ: Вообще, как игра больше ориентируется, с упором на текст и квесты, или всё-таки на экшен?
ДМ: На самом деле и то, и то, потому что и квестов у нас уже больше сотни, и стволов у нас уже пятьдесят штук.
ДМ: Из тяжёлого — пулемёты, гранатомёты. Фантастического оружия не будет вообще, всё реалистичное. Самопальное — штук семь-восемь, вроде того же самопала, всяких кустарных маузеров, обрезов... Была идея сделать двустволку, которая стреляет электродами от сварки, но я тут же собрался, сел в самолёт и полетел это отменять. А так оружие достаточно интересное, есть, например, два автомата Коробова — один трёхствольный, второй булл-пап. Первый в мире булл-пап был разработан в СССР.
ВГ: А своё оружие можно будет крафтить?
ДМ: Нет, своё оружие крафтить нельзя, оружие можно улучшать. Не знаю, будем ли мы это делать, но есть идея создать артефакты, которые станут добавлять оружию дополнительные свойства... Для того, чтобы что-то сделать, улучшить оружие или создать коктейль Молотова, нужно будет знать рецепт. Рецепты можно будет либо купить у торговцев, либо добиться долгими исследованиями соответствующих предметов, которые при исследовании ломаются. Медикаменты и еду тоже можно будет делать, при наличии ингридиентов.
ВГ: Скилл для этого какой-то потребуется?
ДМ: Крафт доступен абсолютно всем без исключения персонажам, результативность зависит от интеллекта и, наверное, будут какие-то перки.
ВГ: Вот, кстати, способности у него какие-нибудь будут открываться по мере прокачки?
ДМ: С ростом уровня он будет получать различные перки — боевые, исследовательские, разговорные. Полгода назад мы думали, что стоит каждому оружию дать свой отдельный уровень владения и свой набор перков, но мы отказались от этой идеи. В целом для оружия останутся скиллы только двух видов — лёгкое и тяжёлое.
ВГ: Вообще, с оглядкой на что делалась ролевая система? Fallout, DnD, что-то другое?
ДМ: Сборная солянка из всего, до чего дотянулись. Если бы у меня был текущий рабочий билд, я бы его открыл и всё вам показал, а то что здесь есть — это уже пройденный этап. Ролевая система у нас менялась уже раз пять.
ЛГ: А основные параметры на что влияют?
ДМ: Стренга в основном отвечает за владение оружием: то есть, с силой два нельзя взять в руки пулемёт. Агилити — ловкость и скорость, персепшн — меткость и обнаружение врагов. Интеллект отвечает за исследовательские и разговорные навыки.
Мы приходим в новую локацию и начинается сюжетный ролик на движке.
ЛГ: А цепочки связанных квестов будут?
ДМ: У нас одиночных квестов нет вообще, у нас только цепочки.
ВГ: А решения в них можно будет принимать, типа что выбрать, к кому присоединиться?
ДМ: Редко. Это достаточно сложно делать всё-таки.
ГГ: Много времени будет нужно, чтобы игру пройти?
ДМ: Ну, по нашим прикидкам, если игрок манчкин, то часов за двадцать он пробежит весь сюжетный квест. А если он исследователь, то часов пятьдесят можно будет потратить.
После очередного диалога мы оказываемся на арене, лицом к лицу с горбатым мутантом. Оружие у нас отобрали, приходится лупить его палкой.
ВГ: Не планируете как-то ближний бой разнообразить? Перекаты какие-нибудь, комбо-удары?
ДМ: Мы думаем, возможно, ближний бой отменить вообще. Это решение тоже ещё не принято. Ближний бой — это огромное количество анимации, и для врагов, и для героя. То есть сейчас у главного героя где-то 700-800 разных анимаций, а для того, чтобы сделать красивый ближний бой, понадобится ещё 400-500.
ВГ: Мини-карту не планируете ввести?
ДМ: Радар? Нет, радар не планируем. А он нужен?
ВГ: По-моему удобнее, чем просто компас...
ДМ: Подумаем. Вообще мы стараемся стилизовать карту под обычные топографические карты.
ЛГ: А заметки на карте нельзя оставлять?
ДМ: Думали об этом. Возможно, сделаем, да. Но я сам ни в одной из игр, где такой функционал есть, никогда им не пользовался.
ВГ: А здоровье у него регенерируется?
ДМ: Сейчас да, регенерирует, когда по нему никто не бьёт. Но опять-таки, это система, которая не обязательно сохранится до конца. Вообще, концепция того, что будет в игре, меняется в среднем раз в квартал — не только у нас, а у всех разработчиков.
ЛГ: То есть вы сейчас достаточно активно экспериментируете?
ДМ: У нас есть уже достаточно рабочий прототип, у нас есть весь контент, почти все механики, — осталось только выяснить, какие механики нам по-настоящему необходимы для того, чтобы игра получилась хорошей, а от каких механик можно отказаться, от каких нужно отказаться, и какие будут слишком дороги в производстве. То есть, масса вопросов, и спасибо вам, журналистам, за то, что приходите и играете, потому что наблюдение за вами и ваши вопросы сильно помогают определиться.
ГГ: Всегда рады помочь.
Впечатления Виктора Горова:
В целом игра произвела на меня впечатление смеси Fallout и S.T.A.L.K.E.R. Это странно звучит, учитывая, что S.T.A.L.K.E.R. и так был своего рода «украинским Fallout», но геймплейно S.T.A.L.K.E.R. всё же был скорее шутером, чем RPG. «Новый Союз» по игровой механике явно стремится походить на Fallout, антуражем же больше напоминая S.T.A.L.K.E.R.
Графически игра выглядит не особо привлекательно, но внутренний потенциал у неё немалый — главное теперь, чтобы его не просрали. Лично меня сильно напрягают попытки закосить речь под «реализм»; слишком уж часто это превращает диалоги в набор подколок и быкований. Но, с другой стороны, диалоги пока ещё не дописаны, игра ещё не доделана... Играть в демку было интересно, так что я скрещу пальцы и буду надеяться на лучшее — но от предзаказа всё же воздержусь.
Такие дела, товарищи. "Плавающая" концепция игры, так сказать. Наступают на те же грабли, что и GSC. Итог печальный. Советую не ждать в скором времени и не надеяться на супер-мега игру. Меньше разочарований будет когда/если выйдет. А все так хорошо начиналось...
Не знаю, может я не умею искать или еще что, но я не смог скачать игру. Точнее не смог найти, где скачать. И вообще, я находил сайты, где написано, что игра выйдет 2014 году. Вот здесь.
Не знаю, может я не умею искать или еще что, но я не смог скачать игру. Точнее не смог найти, где скачать. И вообще, я находил сайты, где написано, что игра выйдет 2014 году
Она вообще должна была выйти то ли осень, толи в весной 2013 года. Но я вам говорю: забейте на проект. Информации о нём уже очень давно не поступало, сайт не обновляется. Так что не ждите её.
Здравствуйте. Svobodnick - дружище, нацистов надо мочить везде, но я не писал о них пока. У ребят(Нового Союза) проблема с финансами, между прочим всеобщая - нашлись бы в свое время - уже в этом году погамали в S.T.A.L.K.E.R.-2. А политика притом - я уже давно всем говорю где источник - надо сделать цикл игр для политиков, им сам процесс решания всех вопросов интересен(включая локальные конфликты), у них все есть, что очень нужно нам, но за красивые глазки они ничего не дают. Украина интересна по всем причинам, там даже готовая новая лока есть - в центре Киева. Ихняя политика самая крутая на Земле, Россия уже платит, США завтра начнут, Евросоюз обязательно заплатит тоже, помяните потом мои слова. Даже не хочется спрашивать кто похож на лохов. Надеюсь теперича понятен мой пост(хочется быть понятным для всех). Вы поймите, мои душевные порывы фаната, увидевшего путь развития для него, кроме того - являюсь самым оптимистичным фаном из всех, могу видеть будущее, но только положительные моменты. С уважением.
ДЗЕДУЛЯ, глядя на свежие новости из Киева у меня не возникает положительных мыслей о последствиях, даже если оно все обернется лучше, чем мы все ожидаем. Касаемо политиков - пусть играют в свои привычные игры: наши хапуги - в айфоны и айпады, европейцы и американцы - с огромным капиталом и человеческими жизнями...
Svobodnick, согласен с вами о политике - темная сторона жизни, но мы то поменять уклад жизни не можем никак, нам надо жить сейчас и здесь. Уверен, у наших братьев славян все будет хорошо, рано или поздно. Касаемо их(политиков) - они то играют в свои игры и без нас, а надо(нам) привлечь - вдруг и у нас получится что-то сказать, вдруг увидят и услышат нас, больше то никак не можем сказать - только через сталкер. ... Надеюсь модераторы не будут ругаться на нас, что пишем не по теме, но все написанное и Новый Союз касается, на мой взгляд.