Название игры: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Год выпуска: 2013 Автор/Разработчик: Team FOTO Требуемая версия игры: 1.0004 Оф. сайт модификации:http://fotograf.do.am/ Язык интерфейса: русский Требуемый язык игры: русский
Новый Сюжет позволит увидеть игроку Зону "до начала времён", когда ничего ещё не определено, когда ещё нет известных принципов и устоявшихся законов, когда есть только таинственное и неизведанное "Нечто", которое и придётся познать, встретившись на своём пути с таинственными и необъяснимыми явлениями и тайнами. Повстречать знакомых по оригиналу ТЧ персонажей, которые только готовятся занять своё место в истории Зоны и стать будущими героями. Дезертиры, мародёры, диггеры и таинственные Наблюдатели будут встречены Фотографом на своём нелёгком пути. Ну и, конечно, необходимо будет закончить тот самый, казавшийся поначалу таким простым, репортаж, выполнив тем самым одну из своих главных миссий. --Отсутствие наблюдательности и, как следствие, не способность заметить, казалось бы незначительные, на первый взгляд вещи, может привести к преждевременному финалу сюжета. --Что же такое неиссякаемый источник энергии? Какой-то объект? Явление? Или может быть больное воображение какого-то странного человека? А может это собственная внутренняя сила, способная в некоторой "нетрадиционной" ситуации создать выброс непредсказуемой по силе энергии? А может быть это всего лишь Живая Природа показывает человеку, кто здесь главный? --В модификацию интегрирован большой текстурный пак, существенно повышающий качество игровой "картинки".
*Все события и персонажи вымышлены. Возможные совпадения - случайны.
Реализована новая система преобразований веществ. Аномалии в модификации ещё не сложились как мощные и опасные порождения Зоны. Артефактов, известных по оригиналу ТЧ ещё нет. Существуют (по нашей версии) только зачатки аномальных объектов, названных "кристаллами". В ходе прохождения сюжета, игроку предстоит искать и изучать свойства и способности различного вида кристаллов к преобразованиям в специальных аномальных пси-зонах, которые имеют свои отличительные визуальные и звуковые характеристики, проявляющие зону при наличие у игрока соответствующего этой пси-зоне активирующего кристалла. Кристаллы будут делиться на кристаллы-активаторы (на разные виды активаторов-катализаторов разные пси-зоны будут реагировать по-разному: специфический звук, специфический визуальный эффект и эффект воздействия на актёра) и кристаллы-реагенты, участвующие в процессе катализации. На выходе - минералы-абсолюты, обладающие необычными и разноплановыми свойствами. В пси-зонах второго уровня возможен процесс преобразований минералов-абсолютов в необычные минералы - Талисманы со своими уникальными свойствами (в процессе второго уровня участвуют два разных минерала-абсолюта, один из которых является активатором. Какой - неизвестно). И, наконец, третий уровень катализации - это преобразование Талисманов в Обереги, обладающие мощными защитными свойствами посредством биологического вещества-катализатора ("запчасти" мутантов). Соответственно, последние пси-зоны также будут иметь свои отличительные визульные и звуковые характеристики, проявляющиеся при наличие у игрока соответствующего данной пси-зоне активирующего элемента. Но, в отличие от первых двух, для активации этих уникальных зон необходим будет ещё и специальный прибор, который так же придётся добыть игроку. Готовых рецептов не будет. Игроку самостоятельно придётся, путём подбора ингредиентов и сопоставления полученных данных о принадлежности тех или иных камней к определённым пси-зонам, найти формулы и составить рецепты катализаций, которые по мере удачного преобразования будут записываться в специальный раздел ПДА с подробным описанием что, где и при каких сопуствующих условиях произошло и в итоге привело к успеху. За эти рецепты игрок будет получать серьёзные награды и возможность продвигаться к своей цели по Зоне.
1. 15 локаций соединены друг с другом логически и заселены, согласно задуманному сюжету. Доступных переходов с локации на локацию с самого старта игры практически не будет. Ключевые переходы будут появляться по мере прохождения сюжета. 2. Реализовано сюжетное фотографирование объектов и персонажей. 3. В моде присутствует большой звуковой контент. Начиная от собственной озвучки персонажей и заканчивая полокационными музыкальными пьесами и этюдами. Большое количество историй у костра и песен под гитару созданы и записаны специально для данной модификации. 4. Присутствует система свободного, условно несюжетного фотографирования. Отличается от сюжетной реализации фотографирования необязательным, но интересным действом. 5. Новая системы второстепенных квестов. Их будет около 60-и штук. Шесть персонажей будут выдавать второстепенные задания в процессе прохождения сюжета. 6. Реализованы несколько небольших геймплейных включений, связанных с исследованием. А именно: чтобы получить сведения в ПДА о аномалиях и мутантах, нужно будет провести их исследование. Ввиду того, что идея модификации "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" - это время самого начала изучения Зоны, названия аномалиям и мутантам, по мере их исследования, будет давать сам главный герой. В ПДА будут представлены два принципиально отличающихся раздела: а) "Журнал" - в этом разделе будет накапливаться информация, полученная главным героем от других персонажей (или по заданию других персонажей) в процессе прохождения сюжета. б) "Записки Фотографа" - в этом разделе будет накапливаться информация, добытая самим актёром в свободном режиме. 7. Новая скриптовая реализация жажды, вирусного заражения актёра, а также интересная система так называемых "глюков" от наличия некоторых кристаллов и минералов. 8. Так называемые в узком кругу "пасхалки", приобретают новый смысл. Внимательный и терпеливый игрок найдёт гораздо больше интересных геймплейных новшеств, нежели "беглец" по локациям с "бессмертием" и прочими читами. 9. Отсутствие наблюдательности и, как следствие, не способность заметить, казалось бы незначительные, на первый взгляд вещи, может привести к преждевременному финалу сюжета. 10. Что же такое неиссякаемый источник энергии? Какой-то объект? Явление? Или может быть больное воображение какого-то странного человека? А может это собственная внутренняя сила, способная в некоторой "нетрадиционной" ситуации создать выброс непредсказуемой по силе энергии? А может быть это всего лишь Живая Природа показывает человеку, кто здесь главный?
Модификация предназначена ТОЛЬКО для "S.T.A.L.K.E.R. ТЧ" версии 1.0004 На патчах 1.0005 и 1.0006 работать не будет. *Известные "откатчики" со старших версий до версии 1.0004 в данном случае не помогут. Установка: ТЧ_1.0004 + Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф *Адаптации прицельных сеток и корректного отображения СМС сообщений на экране для обладателей широкоформатных мониторов - в общем архиве. Ставить обязательно! Поверх всего с заменой файлов. + Кумулятивный патч 1.
В процессе тестирования модификации выявлены некоторые некритичные вылеты на больших локациях: Лес, Миротворческий Корпус и Болота. вылеты по переполнению оперативной памяти или видеобуфера: Description: (bytes_need<=mSize) && vl_Count или Arguments : Out of memory. Memory request: 55965 K или Description : std: out of memory или * MEMORY USAGE: 325149 K stack trace:
0023:035A4507 xrRender_R2.dll 0023:058540E3 xrGame.dll 0023:0359B6C9 xrRender_R2.dll Решение: Загрузите последнее сохранение. Если не помогает, уменьшайте настройки игры вплоть до перехода на статику. Если не помогает - оптимизируйте систему.
1) Не используйте быстрое сохранение, по возможности. Пользуйтесь сохранением через меню или консоль. 2) Так как в моде присутствует транспорт, сразу в опциях назначьте кнопку "Зажигание". 3) В моде будут квесты, для выполнения которых нужно будет сопровождать группы НПС. Чтобы избежать возможных "перекосов" в логике персонажей, не уходите за дистанцию а-лайфа от них, до момента выполнения квеста. 4) Сюжет мода построен так, что его невозможно или очень сложно пройти не читая СМС сообщения. Поэтому, во-первых установите адаптацию отображения СМС для широкоформатников (присутствует в архиве мода). Во-вторых внимательно читайте СМС_ки.
dimos — автор идеи. Создатель основы: сборка локаций для мода. antreg — создатель сюжета и озвучка персонажей. Cation — создатель сюжета и озвучка персонажей. lsclon — разработчик скриптов, создатель уникальной системы преобразований кристаллов и минералов. boryan67 — разработчик скриптов и создатель уникальных геймплейных «фишек» + озвучка персонажей и разработка квестов. _Val_ — голос главного героя в моде. Кроме этого, сюжетные квесты, погода, звуковой полокационный контент и т. д. mauvais — композитор, видеоинженер, создатель снов, партиклов, озвучка персонажей и историй у костра, квесты. Татьяна Семёнова — креативные идеи квестов и озвучка персонажей. N6260 — оружейных дел мастер. Amik — новые монстры, партиклы, эффекты. Aaz — модели персонажей и кристаллов. Valerich — модели кристаллов. exDJMic — волшебные песни у костра. Murrrchik, Непонятливый, akva — истории у костра (создание и озвучка). marafonec — адаптация прицельных сеток. Erlik (Garry_Galler), Kirag и Stalk15 — скриптовые функции.
Мы благодарны тестерам: Aleksandr44, миха, a185, Murchik, Osetrina, MAV, Torvik, vdv5549, Непонятливый, BFG (Петрович), pahancop, Гектор, Dan-Homer. В текстурном контенте присутствуют наработки из: ФОТОЗОНА (основа), HD Foliage — Alternate Grasses (растительность) и немного из Apocalypse-lll. Использованы анимации из «Real Artifacts Activation In Fps» by cOldSnake. Для озвучки некоторые звуки взяты из Народной солянки, а также игр: Метро33, SWARM, PRAY. Скайкубы: единично из НС, DEAD AUTUMN 2, SWTC ТЧ. Правка полосок ТТХ оружия: ООП для НС. Любезно предоставлена камрадом vdv5549. Благодарности: GSC Production — за великолепную игру «S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля». Сайту АМК — за то, что увлёк моддингом и собрал всех нас вместе. Всем создателям моделей оружия, транспорта и персонажей с сайта АМК, чьи модели были использованы в разработке. За локации: Kostya V (Предбанник и Лес), Banderos (Мёртвый Город, Болота, Промзона), БогДан (Червоне Дышло). А также всем, кто помогал с озвучкой персонажей.
Уважаемые друзья-товарищи, Небольшой совет от Эда караван150: Распаковывать архив только 7-zip. В процессе распаковки НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ не юзать комп. Добавил DokBert _________________________________________________________________ СВОБОДНОЕ обсуждение мода ЗДЕСЬ _________________________________________________________________
Репутация: 693
Регистрация: 19.12.2012
Город: Семипалатинск (бывший ядерный полигон СССР)
Андрей ,стихоплет давно пройден , приемник починен , корона отдана прапору и он застрелился ,связной молчит ,Брауна нигде нет , запутался я ...Кого еще надо пристрелить , догнать , принести ...
С тропы своей ни в чём не соступая, Не отступая — быть самим собой. Так со своей управиться судьбой, Чтоб в ней себя нашла судьба любая И чью-то душу отпустила боль.
Репутация: 693
Регистрация: 19.12.2012
Город: Семипалатинск (бывший ядерный полигон СССР)
Не было заварухи ,уж я то бы ее не пропустил , что делать ? переигрывать.?
С тропы своей ни в чём не соступая, Не отступая — быть самим собой. Так со своей управиться судьбой, Чтоб в ней себя нашла судьба любая И чью-то душу отпустила боль.
Репутация: 693
Регистрация: 19.12.2012
Город: Семипалатинск (бывший ядерный полигон СССР)
Да походу с крыши , так быстрее ,чем по лестнице спускаться ,но с базы через ворота уходил .Это скрипт какой-то не сработал ,похоже...Сейчас проверю , лишь бы сохранка осталась.
С тропы своей ни в чём не соступая, Не отступая — быть самим собой. Так со своей управиться судьбой, Чтоб в ней себя нашла судьба любая И чью-то душу отпустила боль.
кристаллы будут появляться после разговора с Сахаровым ?
Плюс должен пройти первый выброс. И надо внимательней читать диалог о том в каких местах будут находится эти кристаллы. Совет, с возвышения понаблюдать в бинокль. Тунели.
Добавлено (24.12.2013, 15:49:47) --------------------------------------------- Для спецов.
Лес, зомбированные с кабанчиками воюют, был вылет. FATAL ERROR
ааааа вот блин замутили...я искал везде небыло его...спс
Это ещё цветочки...
Судя по комментариям о моде (всё же испортили, а жаль) и не только здесь, у мода очень жёсткая скриптовая последовательность, нарушать которую нельзя - сюжет останавливается.
Простой пример из моего, недавнего, неудачного прохождения (сейчас пробую, потихоньку, почитывая, переигрывать): не знал что надо прямо сейчас, после намёков, найти и посетить Харона (отшельника). Ушел с ИП, уже не помню зачем, вернулся, нашёл его домик (с большим трудом, как оказалось я не один такой ненаходящий на раз, см. недавний пост выше) на высоте, а Харона тама нет, и, как оказалось и не предвидится. Логики в этом - нет никакой! Мало ли зачем я решил уйти с ИП. Но... так вот ... сделано. Надо прямо к нему иди, предварительно третьим глазом поняв что это необходимо именно сейчас, не покидая локацию.
В общем намучив пальцы и сломав, частично, мозг, я теперь как только проблема не решается без шестого-чувства, не ломаю голову, а смотрю как уже кто-то прошёл по этим нелогичностям и делаю задание без 99 переигрываний, или возвращения к уже давно забытым, неизвестно живым ли, сохранениям.
Репутация: 167
Регистрация: 23.07.2009
Город: Тюмень
Jerome_Morrow, есть пара таких мест, а ещё регулярно ключевые квесты проваливаются, без их успешного прохождения сюжет тоже встаёт. Постойте, дак ведь так и в оригинальной игре бывало, правда там красный транспарант выбрасывался, ну это что бы совсем не умеющие читать всё поняли. Короче, всё как во всех других модах, делаем именные сейвы, читаем, и стараемся запомнить хоть что-нибудь из прочитанного., и тогда всё приложится.
Короче, всё как во всех других модах, делаем именные сейвы, читаем, и стараемся запомнить хоть что-нибудь из прочитанного., и тогда всё приложится.
Сразу чувствуется не пуганый альтруист, с хорошим железом.
Повторю, не постесняюсь, по каким таким когнитивным посылам, нельзя уйти с локации если задание не выглядит первостепенным (есть ли оно вообще), иначе - не является прямым сюжетным указанием?.. В Оригинальной игре это реализовано куда лучше и логичнее.
И снова замечу: ПДА, в плане глобальных заданий и очерёдности выполнения под заданий (тем более их описания) - не информативен и мутен.
Некоторые отличные фишки мода, например разговор сам с собой (про то что у кого-то конец уже в банку не влазит... и другие), на раз девальвируется непонятными заданиями и особо-строгой сюжетной линией. Я уж не говорю об инвариантности в диалогах и прохождении, хотя бы отдельных заданий. Их нет! А ведь все, включая меня, в своих самых радужных снах (что без дэвушек), именно это и видят - инвариантность сюжета. Тут же всё с точностью до наоборот...
Я конечно понимаю, что в споре рождается истина. Но только когда говорят о действительно спорных моментах, не как не о явных сюжетных\скриптовых провалах и неприятных недоработках.
PS Хочется просто поиграть, погружаясь в необычный мир, ломая голову над решением поставленных задач. А не над нахождением этих самых задач неизвестно где и как... Неужели _я_ хочу многого?..
Почитал посты, у меня с самого начала (про фабрику), как туда заходил небыло ни раненого сталкера, ни конроллеров, спокойно забрал ящик с инструментами и ушёл, и всё !Откуда они там появляются, мож с модом чёт не так, ставил как сказано в шапке, последним поставил кум.патч №1.
Небольшой пример из своего прохождения локации Мертвый город. вывел Наш герой с локации бригаду Ученых, вывел, далее, нужно попасть к Ученому, нашли как попасть. А вот тут начинается самое интересное, это поиск "Черные Глазы ", все выпито, почти все съедено, Наш герой уже набрал рейтинг огого, отстреливая нечисть. И в один прекрасный момент Наш герой не может двигаться, понятно по какой причине. Нет думаю, так не пойдет, пробую. Уходит Наш герой с локации вместе с группой, затаривается, и возвращается на локацию Мертвый город, квест защитан.
Добавлено (24.12.2013, 21:40:13) --------------------------------------------- Volvo, раненый лже Сталкер появляется после разговора с китайским лазутчиком :). По крайней мере у меня так было.