Привет, мы команда Dezodor, сформировались в 2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера. Конечно. Priboi Story это история лейтенанта Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того, пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно попытаться их отыскать, если они конечно живы. Действия игры происходят через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых персонажей для сборки информации. Сама информация содержится в отчетах и на цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий. О нашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь секретами: Я сначала хочу сказать немного о Oblivion Lost. Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля». В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и одиночки и группировки. Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники, Мертвый Город был базой Свободы. И так далее... Сталкеры собирали артефакты, выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте, заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было «усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что позволило привязать NPC к районам. Ладно, хватит подробностей об этом, давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI, для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу. Мы всегда хотели играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19 лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут, это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году. Мы провели эксперименты, все получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе. Наши цели: Возвращение старой атмосферы Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет взять игрок. Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов, заканчивается работа над Мертвым городом. Дату выхода трудно сказать, в 2009 году точно. Я бы сказал 3-4 квартал года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего. В ближайшем будущем свяжемся с компанией GSC, но мы бы хотели представить GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не понравятся наши идеи.
Скриншоты:
Интервью с разработчиками мода:
Итак настал этот день! Это второе по счету интервью от нашего сайта с разработчиками Lost Alpha Mod'a. Это интервью было составлено в виде вопросов, которые мы задавали разработчикам. Alpha: Здравствуйте, разработчик Lost Alpha мода, я представляю интересы русской комьюнити и хотел бы задать вам ряд вопросов относительно вашего проекта. Lsm: Здравствуйте, задавайте, я отвечу на ваши вопросы. Alpha: Будут ли видео заставки в игре? Lsm: Да Alpha: Долгое ли будет прохождение игры? Больше чем в ЧН? Lsm: Сюжетная линия намного длинней чем в ТЧ и ЧН. Alpha: Будут ли военные использовать рацию как в билде 1935? Lsm: На этот счет не знаю. Alpha: Каков будет ассортимент вещей, оружия и т.д. Lsm: Ассортимент будет намного расширен чем в ТЧ, то есть мы стараемся сделать игру более живой и более атмосферной. Alpha: Насколько хорошо будет у вас проработан a-life? Lsm: Система a-life будет работа лучше чем в оригинале ТЧ где то схожа с ЧН. Alpha: Можно ли будет лазить во всех зданиях в Мертвом городе и в Припяти? Lsm: На счет Припяти не скажу, но в Мертвом городе все здания будут проработанный и в них можно будет зайти. Alpha: Будет ли возвращена старая физика мутантов, следы пыли под копытами мутантов? Lsm: Мы это не планировали, но спасибо за вопрос мы на эту тему поразмышляем. Alpha: Припять будет больше по сравнению с ТЧ? Lsm: В принципе Припять останется такой какой и была в ТЧ, но будут переработаны группировки на ней, монстры, погода и сама атмосфера. Alpha: Будут ли дружественные монстры? Lsm: Нет, мы это не планируем. Alpha: Будет ли какая ни будь локация, где исключительно одни монстры? Lsm: Такую локацию мы не планируем, но спасибо мы рассмотрим этот вопрос. Alpha: Мы видели что вы вернули старое расположение оружия, будет ли оно раскачиваться как в 1935 билде? Lsm: Да Alpha: Как скоро появиться новое видео с вашими готовыми локациями? Lsm: Где то в начале Апреля в конце Марта, к тому же мы скоро планируем тейлер к моду. Alpha: Спасибо за уделенное время, удачи вам! Lsm: И вам! Сегодня команда DezOwave согласиласть на очередное интервью. Интервью длилось полтора часа, за это время я успел узнать некоторые подробности грядущего мода Lost Alpha, и вот некоторые из них публикую нашем сайте... ------------------------------------------------------------------------------ Alpha: Привет! Я от всех российских поклонников, хочу провести интервью об вашем проекте. У Вас будет время? Dez: Да пожалуйста. Alpha: Отлично! Итак начнем. Я выбрал некоторые вопросы, которые интересуют поклонников, и хочу задать и обсудить с вами. Вы не против? Dez: Давайте посмотрим. Alpha: Хорошо, начнем. Я выдаю вам список вопросов... Первый вопрос... Вы делали собственные Свалку, Мёртвый город, болото и т.д., в моде мы увидим ваши карты или из Build'a 1935? Dez: Мертвый город, Свалку и другие локации мы не будем копировать один в один как Build'е 1935. В Lost Alpha'y , войдут только некоторые текстуры из билда: мусор, ландшафт, здания и прочие объекты,а остальное собственная работа. Alpha: Сколько процента это - готовый модник? Dez: Я не знаю, по приблизительным подсчетам около 50%. Alpha: Приблизительная дата выпуска мода? Dez: Декабрь 2009, или в начале 2010 года. Alpha: Будет ли в игре Гордон Фримен живой? Может даже квесты связанные с ним? (Главный герой в Half Life) Dez: Гордон был пасхальным яйцом в игре, мы не планируем сделать забаву из истории Lost Alpha. Alpha: Реализуете ли вы в моде новый Sound Track или динамическую музыку из старых видео роликов про S.T.A.L.K.E.R. Dez: Динамической музыки не будет, но новые треки для подземных уровней планируются. Alpha: Будут ли возвращены старые навыки мутантов . Например "поцелуй кровососа" , или пси-способности псевдо собаки? Alpha: Да. Alpha: Главный герой будет Меченый? Dez: Это я не могу сказать что-либо об этом, потому что это затронит историю Lost Alpha'ы. Alpha: Будут ли мутанты иметь конкретную зону обитания (Бюреры только в лабораториях и т.д.)? Dez: Мы не знаем что планировали разработчики GSC, по поводу месторасположения мутантов и монстров они никогда не делились этой информацией, и у нас нет времени, чтобы разбираться в этом, скажу только то что место расположение Бюреров останется главным образом подземелья. Alpha: Будут ли учёные исследовать зону, а ни сидеть в лаборатории? Dez: Они займутся исследованиями. Alpha: После выхода мода,вы планируете продолжать разработки,возможно добавлять, исправлять локации и т.д.? Dez: После Lost Alpha'ы я не знаю, возможно нет. Alpha: Как на счёт поиска артефактов,будет ли это как в Shadow of chernobyl или как в Clear sky, а может быть вы придумали что-то своё? Dez: Мы используем старую идею GSC (которую они присвоили к Clear Sky). Аномалные зоны, где вы должны войти в неё, и найти артефакт. Это будет одно из главных нововведений в нашем моде. Alpha: Можно узнать полный список группировок в моде и их деятельность в зоне? Dez: Нет, этот вопрос об основной сюжетной линии, на который я не дам ответа. Alpha: Как будет реализован сон в моде? С помощью спального мешка? Dez: Сон будет реализован с помощью спального мешка плюс к этому будут специальные зоны для сна. Alpha: В какие группировки можно будет вступить? Dez: Зависит от истории! Не буду что либо говорить об этом. Alpha: На сколько у вас уже готова история? Dez: На половину. Alpha: Будет ли сюжетная линия зависеть от действий главного героя, если да, то от чего она будет зависеть? Dez: Данную информацию мы еще пока не раглашаем. Alpha: Будут ли потайные локации? Например "Подземелье Припяти"? Dez: Не думаю! Мы делаем старого сталкера. Alpha: Какое количество видеороликов будет в игре (кроме начального и конечного)? Dez: Не больше чем в Истории Прибоя. Мы не профессиональны и не имеем денег, чтобы сделать хорошие видео. Alpha: Будут ли в игре квесты связанные с автомобилями? Dez: Да, возможно. Alpha: Смогут ли другие персонажи ездить на автомобилях? Dez: Нет, только игрок. Alpha: В игре останется атмосфера старого S.t.a.l.k.e.r.'a или в неё будут добавлены изменения? Dez: Мы пытаемся сделать старую атмосферу, и еще лучше. Alpha: Будут ли Stalkers объединяться и делать вылазки в зону за артефактами? Dez: Да. Alpha: Итак мы подошли к концу нашего интервью... Что хотелось бы сказать... Удачи в этом не легком деле! С наилучшими пожеланиями от Lost-alpha.ucoz.ru. Спасибо за интересное интервью! Dez: И вам!
Репутация: 940
Регистрация: 29.12.2010
Город: Оренбург
Да кстати, мод еще жив и твердо идет на релиз. На сайте lost-alpha.com сегодня появился Flashback #16 (кстати, почему этого нет в новостях?) , который очень много рассказал о моде. Сейчас работа идет над локализацией на английский, а также отлов мелких багов. Впрочем, даже если произойдет какой-то форс-мажор и разработчики выложат мод "как есть", то это уже будет ОЧЕНЬ круто.
СССР вернется в космос, обязательно вернется!
Не будет никаких "концов света" и "постапокалипсисов". Пусть через великие потери и испытания, но человечество все равно ждет Светлое Будущее, по сравнению с которым наш мир, построенный на бешеной погоне за деньгами и статусом покажется нашим потомкам диким средневековьем.
На Moddb появилась официальная дата релиза Lost Alpha, это 28 сентября 2012 года.
Quote
Q: Какой патч будет нужен? A: Lost Альфа основана на бета-патче 1.0007. Он не был выпущен для общественности, но мы имели возможность получить его, и отладить его. Движок теперь полностью обновлен, работает лучше, чем когда-либо. Вам не нужно никаких патчей для SoC, так как теперь ЛА стала автономной (но бесплатной) игрой.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
У нас есть некоторые новости. Они касаются слухов о том, что релиз снова переносится. К сожалению, это правда. Мы сожалеем об этом решении, но позвольте рассказать о том, что заставило нас его принять.
Вот несколько факторов, которые мы приняли во внимание. Главная причина - это обновление движка игры. Последние 2 месяца не показались нам достаточным сроком для выявления и исправления всех ошибок в том материале, который мы создали за 5 лет. Мы недооценили время, необходимое на реализацию такого большого проекта... Дата выхода, которую вы сейчас видите на ModDB (28 сентября - прим. переводчика), была определена примерно в январе этого года, после того, как мы опубликовали новогоднее видео 2012. В этом только наша вина, потому что мы не смогли поддержать предполагаемый темп разработки, на который рассчитывали.
Если мы говорим об игре мечты, нашей мечте, мы не можем позволить багам скрываться в наших файлах. Мы сосредоточились на исправлении всех возможных проблем, и с помощью верных поклонников сталкера мы сможем протестировать практически всё... но на это нужно время. Наш багтрекер и общая папка на Dropbox используется сейчас активнее, чем горячая линия между Москвой и Вашингтоном во времена Холодной Войны.
Мы также сотрудничаем с GSC уже долгое время. Они были очень добры и помогали нам. Мы слушали их советы, конструктивную критику, ведь у них больше опыта в разработке игр, чем у нас. Мы даже получили от них некоторые так и не опубликованные материалы, которые нам разрешили опубликовать для моддеров, чтобы помочь им в создании новых модов. Наше сотрудничество до сих пор было плодотворным и, если дальше все всё пойдет так же, как сейчас, в будущем у всех нас будет та игра, о которой мы мечтали.
Мы бы хотели рассказать вам обо всём, что с нами произошло, или о всех тех фичах, что мы добавили в игру, но мы не можем этого сделать на текущем этапе. OK, мы кое о чем всё-таки расскажем - поддержка новых многоядерных процессоров. Не рассказать сейчас обо всех факторах, вызвавших задержку, действительно сложно. Поверьте, у нас на самом деле есть хорошая причина, которую мы пока не можем назвать. Пусть сначала немного поуляжется пыль, а потом и мы, и, разумеется, вы, будем самыми счастливыми сталкерами в мире.
ахах сколько раз уже переносили? подписываюсь под словами Хаоса...блин,а раньше ждел его даже вон Левицкий за лост альфу в своих выпусках говорил...ему тоже верить не стоит особо короче "фильтруем базар пацаны"
Я то думал: "Осталась всего неделька, и наконец-то можно будет поиграть в этот шедевр". А тут опять перенос релиза, все я уже не надеюсь, что он выйдет. А точнее он и не выйдет, щас перенесли, потом ещё раз перенесут, а потом и вообще закроют...
На нем изображена новая лока-сюрприз, со знаменитой "стеной периметра". Мод в этом году не выйдет, опять таки ждать . Но есть утешительная новость - все вакансии в Dezowave уже заняты, стало быть работа кипит. Также выложили несколько скринов:
Xaoc, ошибаешься, ЛА существует и продолжает развиваться!
Цитата (Hardstalker)
локации авторы увеличили
Hardstalker, не совсем правильно, они взяли за основу билдовские локации (больше релизных), и некоторые добавочно увеличили (чуть-чуть)
MOHAXUA, под спойлерами почему-то ничего нет
Это удивительно, но ЛА впитала в себя абсолютно все локации, которые планировали на протяжении всего периода создания ТЧ + 1 лока из ЧН! После релиза модмейкеры получат громную "базу" для реализации новых модификаций (или адаптации уже чего-то созданного )
Razruschitel, Все локации присутствуют и в других модах, давненько это было, но, играл в один мод, так вот там, в предбаннике зоны уже была группировка Грех, и Генераторы с одной химерой и.т.д. Так что нас этим не удивишь. Вот если будет оригинальный новый сюжет, вот тогда это будет что то.
Удивишь и ещё как. Локации в большинстве своём расширились, открылись новые территории, добавились новые объекты, подвалы, подземки.
Цитата (nikol)
Вот если будет оригинальный новый сюжет, вот тогда это будет что то.
То что Дез решил использовать скелет ТЧ (поход к центру Зоны, отключение Выжигателя) не говорит о том, что это будет копирование ТЧ, нет. Здесь абсолютно все билдовские локации и заселены они совершенно по другому. Конечно при прохождении будет ощущение "Дежавю", но связанное не с ТЧ, а с билдами) + Дез создал параллельный основному, сюжет, цель которого неизвестна. Также в недавнем интервью Дез сообщил, что ЛА состоит из 30% билдовского контента (не всё взято из билдов!) и 70% собственного, а это о чём-то, да говорит
Сообщение отредактировал Razruschitel - Четверг, 14.02.2013, 11:47:01
Razruschitel, То что ты описал, это понятно. По прошествии энного количества времени, естественно надо создать что то оригинальное, а в противном случае не надо браться за доработку мода. Но я еще раз повторюсь, что авторы модов уже до ЛА внедрили все локации, у кого то из авторов локации заселены, у кого то нет. Поживем увидим, что там придумал автор ЛА.
nikol, я попытался проанализировать, чем занимались Дезы столько времени и вот что получил:
1) с марта 2008 года команда принялась полностью за ЛА и до конца грубо февраля 2009 создали Мётвый город, ДаркСкейп, Свалку и Болота (60%). После слив 1935, соответственно Свалка и Болота ушли в корзину, но некоторые наработки были задействованы на одноимённых, но уже новых локациях. С февраля и до начала 2011 года пилили локации (и похоже часть сюжета) 2) с января 2011-ого официально принялись за сюжет и до конца года его внедрили на всех локациях, создали ГК. 3) перенос на 2012 год, скорее всего из-за багов. 4) февраль, появляются скрины со Стройплощадки (ТД 1865) - новая локация. Пока там шлифую баги, параллельно создаются ещё две локи (Подземелья Припяти и Большая деревня = Милрад). С начала года создаётся параллельная сюжетная ветка (с массонами) и запиливается за пол года в игру (упоминалось летом о проходибельном сюжете). Снова тестинг. 5) Дез решил время не терять и создал ещё одну локу (Лес) и как недавно оказалось, ещё 2 секретные локации. 30 локаций и на всех присутствует сюжет.
Я не представляю, как один поход к центру Зоны может охватить ВСЕ локации! Есть предложения? :)
Сообщение отредактировал Razruschitel - Четверг, 14.02.2013, 12:22:07
с марта 2008 года команда принялась полностью за ЛА
Сразу возникает вопрос, а как же выход История Прибоя. Далее, Заброшенный лес в моде Р.З. там же переход со свалки на Агропром через подземелье. и много чего еще. Не мог же автор мода ЛА, дать локации создателям мода Радиационноя Земля. Правильно, не мог. Поскольку нужно прежде получить разрешение на использование всех локаций Тени Чернобыля у GSC, автором мода ЛА.
А по поводу тридцати локаций, скажу так, есть Народная Солянка, люди с удовольствием играют. Так что и здесь нет ничего нового, акромя конечно, нового сюжета в ЛА, если таковой имеется.
Изначально новые локации (Мёртвый город, Бар-росток, завод Росток и д.р.) разрабатывались для Истории Прибоя. После было голосование, и большинство проголосовало, чтобы Дез заморозил ИП и бросил все силы на ЛА (март 2008 года). Так все готовые локации перешли в ЛА и были доработаны.
Цитата (nikol)
Далее, Заброшенный лес в моде Р.З. там же переход со свалки на Агропром через подземелье. и много чего еще.
Не слышал о таких локациях. Можно поподробнее? На основе каких были сделаны?
Цитата (nikol)
А по поводу тридцати локаций, скажу так, есть Народная Солянка, люди с удовольствием играют. Так что и здесь нет ничего нового, акромя конечно, нового сюжета в ЛА, если таковой имеется.
А вот и нет В ЛА все локации грамотно подсоеденины и они уникальны, т.к. не основаны на чьих-то работах (надеюсь ты видел ГК слитую летом прошлого года ), т.е. например если при переходе с одной локации ты заходишь в бункер, то появляешься в лаборатории, а не например в ТД, ведь это бред!
Сообщение отредактировал Razruschitel - Четверг, 14.02.2013, 13:06:13
ДОБАВЛЕНЫ 10 НОВЫХ ЛОКАЦИЙ!!! (Убран переход из свалки к агропрому, теперь прийдётся идти через пещеру(Вход в пещеру находится в туннеле)) Также переход из радара Припять заменён на переход в Рыжий Лес(Теперь до припяти прийдётся добиратся через Рыжий Лес, потом Лиманск, потом Мёртвую деревню, потом через генераторы...) Добавлена группировка "Чистое Небо".(База находится на болотах, как в ЧН, попасть на неё можно с помощью проводников.) Добавлены торговцы в Рыжем Лесу (Лесник) и на Болотах (Зубров находится на базе чистого неба)