Как увеличить максимальный переносимый вес?  откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите 
 строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые. 
 Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым? 
 Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки: 
 .... 
 satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться 
 radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации 
 health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья 
 power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы 
 bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду 
 ... 
 сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны 
 ... 
 wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны 
 min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей 
 psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья 
 ... 
 увеличьте эти параметры в несколько раз 
 для бесконечной выносливости обнулите эти параметры: 
 walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши 
 walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса 
 для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр: 
 jump_speed = 6 
 Как изменить длину палочки прицела? 
 в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки: 
 [hud_cursor] 
 ;все размерv в процентах от длинv экрана 
 cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела 
 min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии) 
 max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус 
 radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела 
 cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела 
 disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан) 
 Как изменить параметры конкретного оружия? 
 Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons 
 Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: 
 Первый раздел 
 Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки: 
 description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. 
 ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие 
 ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие 
 Второй раздел 
 Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: 
 holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range 
 holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov 
 Третий раздел 
 Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: 
 cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) 
 weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка) 
 ammo_mag_size = 30 - размер магазина 
 ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов 
 grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат 
 fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня 
 hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола 
 single_handed = 0 - держится ли только в одной руке 
 slot = 2 - слот в инвентаре 
 animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки) 
 inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание 
 inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое 
 inv_weight = 3.6 - вес 
 inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x 
 inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y 
 inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x 
 inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y 
 Четвертый раздел 
 В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: 
 cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение 
 cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом 
 fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе 
 misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе 
 misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать 
 condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле 
 Пятый раздел 
 Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: 
 PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост; 
 PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит; 
 PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте; 
 PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись; 
 PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись; 
 hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела 
 hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) 
 hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) 
 fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела 
 bullet_speed = 925 - начальная скорость пули 
 hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия 
 Шестой раздел 
 position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?) 
 orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?) 
 Седьмой раздел 
 Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры: 
 startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) 
 visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица 
 ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах 
 scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом 
 silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем 
 grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом 
 Параметры: 
 0 - нет, новый прикрепить нельзя 
 1 - уже есть, несъемный 
 2 - нет, но можно установить новый 
 zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание) 
 scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х) 
 scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки 
 shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз 
 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 
 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела 
 fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) 
 fire_bone = wpn_body 
 orientation = 0, 0, 0 - направление 
 position = 0, 0, 0 - позиция 
 visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках 
 Изменение описаний 
 Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml 
 В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: 
 [...] 
 <string id="enc_weapons1_wpn-g36"> 
 <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец 
 современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм 
 SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text> 
 [...] 
 <string id="wpn-g36"> 
 <text>ГП37</text> 
 [...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия. 
 Как изменить параметры конкретного боеприпаса? 
 Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx 
 например: 
 visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами 
 description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов 
 cost = 320 - стоимость одной коробки 
 box_size = 30 - количество патронов в одной коробке 
 inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря 
 inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря 
 inv_weight = 0.33 - вес 
 inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x 
 inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y 
 inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x 
 inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y 
 k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние. 
 k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе 
 k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе 
 k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка 
 k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании 
 impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули 
 buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1) 
 tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off) 
 wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули 
 Как заставить фонарик светить дальше? 
 в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры 
 Подробное описание конфигов: 
 [torch_definition] 
 range = 30 ; дистанция в метрах. 
 range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). 
 color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. 
 color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 
 (для динамического освещения). 
 omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. 
 omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического 
 освещения). 
 omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
 значением от 0 до 3. 
 omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
 значением от 0 до 3 (для динамического освещения). 
 color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется). 
 spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического 
 освещения). 
 spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. 
 glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза 
 (обязательный параметр). 
 glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. 
 guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять 
 строго не рекомендуется). 
 Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами? 
 все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx 
 для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx 
 Структура файла 
 Секция [trader_generic_buy] 
 Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. 
 Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки 
 Например: 
 wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 
 700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит 
 Секция [supplies_start] 
 Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. 
 Название предмета = количество, вероятность появления 
 Например: 
 bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. 
 bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут. 
 Секция [supplies_after_***] 
 Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца. 
 Секция [trader_start_sell] 
 Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. 
 Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример: 
 wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 
 1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст 
 Секция [trader_after_***_sell] 
 Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца. 
 деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: 
 <money min="100000" max="100000" infinitive="1"/> (если infinitive="1" - бесконечные деньги) 
 Как редактировать костюмы? 
 Итак, секции с параметрами находятся в файле: 
 config\misc\outfit.ltx 
 Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. 
 [stalker_outfit]:outfit_base 
 ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - 
 базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). 
 visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, 
 лежащего на земле. 
 actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда 
 на нем надет костюм. 
 inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. 
 inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно 
 здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). 
 description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку 
 с описанием. 
 inv_weight = 5.0 ; вес. 
 ; далее идут параметры иконки в инвентаре. 
 inv_grid_width = 2 
 inv_grid_height = 3 
 inv_grid_x = 6 
 inv_grid_y = 15 
 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки. 
 cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). 
 full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа). 
 nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий). 
 ; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, 
 обеспечиваемые костюмом. 
 burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). 
 strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). 
 shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. 
 wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). 
 radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. 
 telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). 
 chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. 
 explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. 
 fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). 
 power_loss = 0.87 
 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage 
 [sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. 
 burn_immunity = 0.03 
 strike_immunity = 0.01 
 shock_immunity = 0.03 
 wound_immunity = 0.015 
 radiation_immunity = 0.00 
 telepatic_immunity = 0.00 
 chemical_burn_immunity = 0.03 
 explosion_immunity = 0.03 
 fire_wound_immunity = 0.01 
 Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами? 
 Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script 
 function action_no_weapon:zone_enter() 
 self.state = state_inside 
 bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) 
 end 
 function action_no_weapon:zone_leave() 
 self.state = state_outside 
 bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) 
 end 
 Как сделать вид от третьего лица? 
 В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки: 
 bind cam_1 kF1 
 bind cam_2 kF2 
 bind cam_3 kF3 
 bind cam_4 kF4 
 Как редактировать гранаты? 
 Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5; 
 важные параметры: 
 destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды 
 blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием 
 blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия 
 blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса 
 frags = 300 ; Количество осколков 
 frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков 
 frag_hit = 3.50; Урон от осколка 
 frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков 
 fragment_speed = 500 ; Скорость осколков 
 Как реализовать качание прицела? 
 Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx: 
 [zoom_inertion_effector] 
 camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась 
 disp_min = 0.01 
 speed_min = 0.00001 
 zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы 
 zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела 
 delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах) 
 Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ? 
 Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах 
 gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx 
 изменить параметр 
 flame_particles = weapons\generic_shoot_00 
 Как сделать, чтобы у главного героя было много денег? 
 Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале: 
 <money min="100" max="100" infinitive="0"/>, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги. 
 Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры. 
 Как "изменить" рост главного героя? 
 В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92 
 Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны? 
 В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx