[spoiler]Эти диалоги- все что осталось от Мертвого города. Судя по ним могу сказать следующее. Сдесь находится база наемников. А Стрелок к ним в плен поподает. И что самое обидное, это то, здесь можно было поболтать как следует с Доктором. Да и квесты тут неплохие вроде были. В общем читайте. Deadcity - Мертвый город
Мертвый город, город зомби и группировки Свобода, куда входят все анархистские ублюдки Зоны. В многоэтажках сидят снайперы-анархисты и отстреливают всех чужих. Так что дважды подумай прежде чем соваться туда
Изначально предполагаемая извилка сюжета - Доктор и Стрелок в Мертвом городе, в лагере наемников (далее разговор)
- Мне нужны ответы на некоторые вопросы.
- Спрашивай, постараюсь ответить.
- Где мои вещи?
- Все отобранное барахло лидер обычно складывает у себя. Его комната на верхнем этаже. По крайней мере туда мои вещи отнесли, когда поймали.
- Спасибо!
- Как отсюда можно выбраться?
- Пока меня вели, я заметил канализационный люк под лестницей на первом этаже...Если б удалось открыть решетку камеры, то через этот ход можно было бы смотаться отсюда... А уходить лучше на Запад, там по тоннелю можно к Свободе выбраться.
- Спасибо за информацию.
- Кто нас захватил в плен?
- Мы попали к наемникам. Кто они - достоверно неизвестно никому, но ходят слухи , что они сотрудничают с иностранными спецслужбами. Расположение этой базы - большой секрет, никто не знает как пробраться в мертвый город. Этим секретом очень многие интересуются, особенно Свобода и Долг.
- Продолжай.
- Если добудешь карту мертвого города, то штурм этого гадюшника не за горами. Скорее всего она есть или у наемников или у бандитов. Ты мог бы попробовать ее найти.
- Спасибо за информацию
- Что ты знаешь об этом месте?
- Город поделен на две части. Там, где мы сидим - территория наемников, южнее за площадью территория бандитов. Их база в здании школы в юго-западной части города. Между базами - развалины пятиэтажки. Рядом - несколько пятиэтажек, относительно целых. В случае чего можно там отсидеться. Вокруг гаражи и пара мелких приусадебных домиков. На половине бандитов тоже пара пятиэтажек и с десяток гаражей. На другой стороне площади - здание бывшего горсовета.
- Спасибо за информацию.
- Кто всем этим заправляет?
- Пренеприятнейший тип. Душманом зовут. Заметил пару раз у него в руках какую-то папку с документами. Думаю в них должно быть кой чего интересного.
- Спасибо за информацию.
- Нет, ничего.
......
- Стрелок! Ты где пропадал??? Тебя с ребятами не было с последней вылазки! Я уж было волноваться начал.
- Ну что, очухался, голова в норме?
- Стрелок???
- Ну да, ты Стрелок, а кто же? Доктор я, ты что не узнаешь меня? Эй, дружище, что с тобой стряслось, да ты сам не свой. Мы же с тобой 2 года в Зону ходили. - Неужели не помнишь?
- Не помню.
- Не помнишь??? Стрелок, ты чего? Ты же не шутишь, над старым другом, нет? Мда... А ребят, ребят наших ты помнишь? Клыка, Призрака?
- Клыка не помню, а Призрак мертв, его труп я нашел на Янтаре.
- Призрак!!!?? Мертв??!!! Черт подери, как это могло произойти?! Да они же... да они же одни из лучших были. Черт, что же с вами там стряслось то?
- Не знаю что произошло, не помню я.
- Погоди, дай я хоть в себя приду, после таких новостей. У меня только одна мысль - все это как-то связано с последней вашей вылазкой к центру Зоны. Когда мы виделись последний раз, ты оставил мне ключ от тайника на Припяти и схему, как его найти. Я сумел их сохранить, наемники не нашли. Вот держи, только спрячь хорошо. Возможно там что-то найдешь. А еще ты постоянно говорил что с Монолитом какой-то подвох. Но я так понимаю ты и сам тогда не понимал о чем речь.
- Ясно. А где мы находимся? Я не помню как сюда попал.
- Мы в мертвом городе! В лагере наемников.
- Мы в мертвом городе!... В лагере наемников...
- Кстати, у меня есть информация о наемниках. Тебе это интересно?
- Смотря, что это за информация.
- Есть карта, на которой отмечено местоположение их базы. А также места застав, как туда скрытно пройти и много другой полезной информации.
- Согласен, эта информация представляет ценность, в размере трех тысяч.
- Подходит. Держи.
- Отлично. А вот и твоя награда.(Скоро сталкеры будут долго спорить, была ли такая группирока как Наемники или это очередная легенда Зоны)
- Нет, это слишком мало.
- Ну как хочешь, а больше я все равно не дам.
- Да нет, извини, ничего стоящего. Обычные сплетни.
- Если что-то накопаешь конкретное, приходи, я заплачу.[/spoiler]
[spoiler]Урезаные аномалии;
""""""""""""""""""""""""""""
Комариная плешь
Звуковой детектор реагирует писком
Визуальный детектор отображает красные пятна на радаре
Тип повреждения - гравитация
"""""""""""""""""""""""""""""
Туман
Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует
Тип повреждения - кислота
При попадании игрока или персонажа в аномалию
Тело игрока или персонажа начинает дымиться как от действия кислоты (в течение нескольких секунд)
""""""""""""""""""""""""""""""""
Ржавые волосы
Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует
Материал ржавых волос, при касании наносит огненные повреждения
При касании игрока или персонажа
Тело игрока или персонажа в месте касания дымится как от действия кислоты
Отмоделированные скопления ржавых волос покачиваясь висят на постройках и мертвых деревьях.
Это мутировавший лишайник. Лишайники по своей природе это симбионты (симбиоз - сосуществование нескольких организмов. Имеет несколько форм выражения: мутуализм - польза для обоих, коменсализм - нейтрал или польза только для одного, и паразитизм, это ясно).
Так вот, лишайники это сожительство одноклеточных водорослей и грибов. Водоросли дают органику, грибы - неорганические в-ва, и все счастливы
В зоне, этот лишайник мутант в основном представлен так называемыми “ржавыми волосами”, так как другие лишайники организмы очень чувствительные к химическому загрязнению среды и в зоне почти не встречаются. “Ржавые волосы” можно обнаружить на металлических поверхностях. Для закрепления в субстрате используют “лишайниковые кислоты” (так оно в природе и есть), которые разрушают все, включая камни и метал, превращая в почву для роста. Живет используя солнечную энергию и для фотосинтеза использует “водорослевую” часть талома (таллом -тело лишайника). В клетках водоросли, присутствуют крохотные неорганические частички, главным свойством которых есть направленная ориентация в магнитном поле, по сути микро биомагниты. (такое тоже есть у некоторых магнитобактерий) Эти частички позволяют лишайнику обнаруживать метал, так как он создает вокруг магнитное поле. В результате мутации, лишайник стал ауксотрофным организмом, (ауксотроф - организм не умеющий синтезировать то или иное в-во, и поэтому должен его получать из внешней среды), и теперь избирательно растет “на металле”. Для размножения использует споры,
производные гриба, а также может распространяться кусочками талома.
Ограниченность пространства для роста, он компенсирует огромным количеством спор, -- это повышает шансы на выживание, и расселение. Каждая спора содержит кислоту, заключенную
в вакуоль. Споры находятся в специализированных органах (спорангии) на поверхности талома.
При контакте с лишайником споры высыпаются на объект и кислота начинает разъедать предполагаемый “субстрат”, процесс сопровождается шипением, дымом повышением температуры вплоть до возгорания, одновременно вызывая страшные ожоги.
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Мертвая зона
Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует
Любая электроника и техника не работает
Визуально не определяется
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
---------------------------------------------
Урезаные артефакты;
"""""""""""""""""""""""""
Бублик
Появляются возле комариной плеши в форме бублика
С 10-15 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком
Артефакт пляшет и подпрыгивает
Неустойчиво парит над землей
""""""""""""""""""""""""""
Магнит
Появляются возле комариной плеши
С 15-20 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком
Трясется
Висит на стене или потолке
""""""""""""""""""""""""""""""
Жгучая Вата
Детектор не реагирует на жгучий пух
Набирается в специальный контейнер
""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Ртутный шар
Появляется в центре мясорубки
С 10-15 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком
Набирается в специальный контейнер
Переливающийся и колыхающийся шар
Перекатывается с места на место
Шар окружен более мелкими ртутными шариками
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Пустышки
Появляются в мертвой зоне
С 3-7 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком
Полупрозрачные «нематериальные» образования округлых форм
Превращенные в полупрозрачные «нематериальные» объекты различные предметы – инструменты, экипировка, тела мелких животных, оружие, патроны и т.д.
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Иголки
Появляются в тумане
С 3-7 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком
Воткнутые в землю колышущиеся иглы
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Добавлено (26.06.2008, 16:14)
---------------------------------------------
Урезаная еда;
Тушонка
Консервированые орехи
Маслины
Сыр янтарь
Сардины
Напиток Сталкер[/spoiler]
[spoiler]Первая локация – Кордон(по задумке) была огромной и живописной.
На
Кордоне находился большой завод, который в дальнейшем, вместе с
«урезанием» локации, таинственно исчез. Несколько сёл дополняли общую
картину. Один из путей с Кордона вёл на «НИИ Медприбор», согласно
табличке.
Сам НИИ «Медприбор» в финальной версии игры претерпел минимальные изменения и стал называться НИИ «Агропром».
Тем не менее, по старому «Кордону» очень часто скучают фанаты
«Сталкера» - новый Кордон, что вошёл в финальную версию игры в
несколько раз меньше и проще. Ещё одна из особенностей заключается в
том, что старый «Кордон» был ограждён не проволочным заборчиком, а
огромными отвесными склонами. Один из приближенных к GSC людей отметил,
что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма.
В утекшей сборке 1154 можно было прокатиться по НИИ «Медприбор» и
«Кордону» на «Ниве» - уже тогда разрабатывался играбельный транспорт,
который в дальнейшем был полностью убран.
Следующим этапом в
эволюции развития «Сталкера» стало начало мощной PR-кампании,
сопровождающейся множеством видеоматериалов и скриншотов. К сожалению,
демонстрирующиеся тогда локации в финальную версию игры не вошли. Но
одна из активно демонстрируемых в те времени локаций заслуживает
отдельного описания. Называлась она Мёртвый Город и существовала в игре
приблизительно до 2006 года, после чего «пошла под нож» с ещё
несколькими, о которых мы расскажем ниже.
Некоторые
позиционировали «Мёртвый город», как изначальную концепцию Припяти,
однако локация на самом деле разрабатывалась параллельно с электронной
версией Припяти.
Обратите внимание, как эффектно и атмосферно выполнена локация.
В период с 2002 по начало 2004 года было опубликовано множество
материалов, включая видеоролики, на которых был изображён «Мёртвый
город». В целом можно сказать, что это немалый город, по словам
сотрудников GSC там был ещё и рыжий лес и немного пригородной
местности...
К слову, как вы наверняка знаете, существует
целая серия книг по мотивам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. В
последней из них, "Мечта на поражение" Алексея Калугина, команда
главного героя как раз пересекает Dead City.
Добавлено (29.06.2008, 14:04)
---------------------------------------------
Ещё одна локация, которая недавно «засветилась» в описаниях
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» это болота. Громадный массив затопленной
земли – так можно коротко выразить суть этой локации. Вот что
интересно, в «Чистом Небе» на неё стали добавлять разные интересные
объекты.
Вашему вниманию предоставляются два скриншота. При
этом первый датируется 2002-м годом, а второй – был опубликован не так
давно в рамках PR-кампании «Чистого Неба». Отличий мало, но насколько
мне известно с 2002 года болота претерпели большие изменения.
Продержалась локация Болота примерно до 2004 года, после чего была
вырезана.
Добавлено (29.06.2008, 14:09)
---------------------------------------------
Есть еще одна местность, которую мы, возможно, увидим в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», но не увидели в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» - “darkscape”. В русском варианте она назывался, как «кишка Зоны» - непонятно почему и для чего, так как информация об этом была найдена только в ресурсах игры.
Тем не менее, сохранилось очень много скриншотов, и даже обзорное видео
локации. Известно, что на выжженной и вывороченной земле стояли
странные шаровые сооружения. Привет из творчества Н. Теслы? Вероятно…
Также на карте замечено кладбище советских солдат – сделанное весьма
эффектно, а также полуразрушенное село.
Что интересно – точно
такие же сооружения, но лишь чуть с другим типом подставки были
замечены в финальной версии игры на ЧАЭС.
Добавлено (29.06.2008, 14:13)
---------------------------------------------
Локация "selo"
Другой была и Свалка. Раньше на Свалке было небольшое село и неплохое
место для обката автотранспорта – на старых скриншотах часто
фигурировал небезызвестный «Камаз». Есть такое подозрение, что карта
«Брошенная деревня» (мультиплеер) была раньше как раз частью «Свалки».
Увы, со временем «Свалка», как и Кордон, подверглась значительному
упрощению.
Тот факт, что «Свалка» была другой, подтверждает и то, что в игровых файлах она часто упоминается под именем “selo”.
В то время активно демонстрировался и графический рендер – он был практически идеален и работал уже на DirectX 8.
Добавлено (29.06.2008, 14:21)
---------------------------------------------
Делался упор и на транспорт – были разработаны модели «Камаза», «Москвича»-кабриолета,
«Нивы»… Их показывали на скриншотах и видео. Сам процесс был до
максимума отточен – когда игрок садился в автомобиль, он сначала
раскрывал дверь, усаживался на сидение и захлопывал дверь за собой. В
процессе вождения очень хорошо работала физика – корпус мог немного
накренится от резкого поворота, а все четыре колёса при этом оставались
на земле. Это означало, что подвеска также была тщательно сделана и
оттестирована, дабы вождение было максимально правдоподобным.
Следующее, чем гордился тогдашний «Сталкер» - системой виртуального мира под названием [/i]A-life.
Тут стоит немного остановиться на нашем пути по хронологической линии
развития игры и рассказать о том, как позиционировалась эта система
ранее.
Дело в том, что разработчики планировали сделать мир, в
котором всё живёт и динамично развивается по своим законам без участия
игрока. К примеру, группа мутантов типа «плоть» захватывает
место обитания мутантов типа «кровосос» путём массовой атаки и
побеждает количеством. Теперь это их новое место обитания, но уже
завтра на них могут напасть слепые псы. И всё это не заранее
предусмотрено, а каждый раз события генерируются отчасти случайно, а
отчасти – как логическое следствие чьих-либо действий. Что же касается
обыкновенных сталкеров, то и там планировалась полная
«незаскриптованность» - персонажи свободно бродят по Зоне, уничтожают
мутантов, вступают в группировки, торгуют с другими сталкерами,
собирают артефакты и так далее.
Конечно же, тут
планировалось и взаимодействие с игроком – на одном из роликов, правда
более позднего периода, было показано, как сталкер машет главному герою
рукой в знак того, что он не враждебен, при сближении оба убирают
оружие и начинают торговать. Игрок может отвергать такие сделки, также
от деятельности игрока зависит отношение к нему других сталкеров.
В марте 2003 года появился и издатель игры – им стала известная
компания THQ, которую фанаты игры впоследствии часто обвиняли в
урезании S.T.A.L.K.E.R. и подводке её к «западным меркам». Тогда же
назначили и первую дату релиза – середина 2004 года.
И кто
знает, каким был бы «Сталкер», выйди он тогда?.. Так или иначе, выйти в
2004-м году ему было не суждено. В июле 2004 года THQ официально
объявила о первом переносе даты релиза на 2005-й год.
Этим
событием ознаменовался второй этап разработки игры, на котором она, по
мнению многих игроков, достигла своего расцвета. Далее игра была
переименована в «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», таким названием
она кратко и точно отражала свою суть.
В октябре 2004 года, в
Киев приехали представители крупнейшего игрового журнала «Игромания».
Плодами их сотрудничества с GSC стал так называемый «Финальный отсчёт».
Ролики «Финального отсчёта» были направлены на продвижение игры и действительно, они впечатляли. Первые две части серии роликов демонстрировали ту самую систему «A-life», что описана выше. В самом деле, сотрудники «Игромании» очень неплохо отобразили её в действии, но откуда же им было знать, что в финальной версии A-life будет узко зажат скриптами и триггерами. В третьей части было подробно рассказано о мультиплеерном режиме игры. К слову, он почти не изменился.
Четвёртая же часть «Финального отсчёта» впечатлила многих. На ней был отображен поход за редким артефактом на тот самый завод на «Кордоне»,
о котором я писал выше. Раньше это должен был быть первый квест в игре,
но в следствии редизайна завод исчез и квест вместе с ним.
И,
наконец, пятая часть произвела действительно фурор. В ней было
отображено то, чем занимались GSC в последнее время на момент снятия
ролика – новый графический рендер, базированный на DirectX 9.
Выглядело зрелище заманчиво, и при этом это был уникальный материал,
показанный за месяц до премьеры игры с новым рендером на всемирной
игровой выставке E3. Тем не менее, картинка тогда напоминала всё же старый рендер
с весьма замечательным просчётом теней на ходу, и не идет в сравнение с
финальным «Полным динамическим освещением» – слишком много успели
сделать GSC по части графики до релиза «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of
Chernobyl».
Главное, чем ознаменовался период 2004-2006 годов
– это утёкшая мультиплеерная сборка 2215, благодаря которой некоторые
фанаты смогли поиграть в полноценный мультиплеер «Сталкера» между
собой. Некоторые до сих пор говорят, что это был весьма хитрый PR-ход
GSC, однако это не так, поскольку в содержимом игровых архивов были
найдены файлы с описанием сюжета, а это уж никак не могло быть на руку
GSC.
2215 был новой сборкой и датировался началом 2005 года.
Многое из того, что фаны увидели в утекшем 2215 было вполне рабочим,
никому не мешало и, тем не менее, по каким-то причинам GSC вырезали
часть функций билда.
Например, раскачивание оружия в руках. Казалось бы, мелочь, а в финальной версии было убрано. Потом, так называемые «волмарки» на динамических объектах – тоже убрано.
Словом «волмарки» от англ. Wallmarks называются следы от пуль на
движущихся объектах – отдельных моделях. Вроде тоже мелочь, но тем не
менее и это пошло под нож. А между прочим, в финальной версии на
геймплее очень негативно сказывается отсутствие тех же пулевых ранений на людях – кажется, что все погибают от инфарктов…
Добавлено (29.06.2008, 14:26)
---------------------------------------------
"Многие могут удивиться, что хорошего в том, что графика стала
напоминать графику уровня 2005 года, однако тут стоит напомнить, что
уровень графики в сборке 2215 (речь идёт о «Статическом Освещении») был
намного выше, чем в финальной версии игры. В частности, чёткость
текстур была лучше, цветовая гамма радовала глаз и была более
реалистичной, солнце слепило и т.п.. В дальнейшем всё это подверглось
переработке." , - мз осбуждения релиза "Чистого Неба".
Транспорт в игре
Один из первых роликов показывал перестрелку на заводе «Росток»,
который на то время был частью сингл-версии игры, а потом был
безжалостно вырезан, как и прочие локации, о которых мы уже говорили.
Теперь увидеть «Росток» можно только в мультиплеерном режиме, видимо
разработчикам стало жалко хоронить такую прекрасную локацию. Кроме
того, в ролике был показан играбельный трактор «Т-40».
Вообще же, это был последний ролик с транспортом. Позже
PR-менеджер GSC Валентин [Atem] Елтышев заявил, что транспорт из игры
убран, т.к. никак не вписывается в геймплей, и вообще, пользоваться им
невозможно.
Вырезанный из «Сталкера» транспорт
впоследствии восстановили, но не разработчики, а поклонники игры. Но
если вдуматься, то действия GSC можно понять. Кататься на более-менее
нормальной скорости на локациях, претерпевших огромное количество
изменений и «урезаний» стало просто невозможно.
Такой была Свалка в 2002 году...
Согласитесь, здесь вполне можно ездить, лишним подтверждением этого является стоящий на дороге Камаз.
Но в обновлённых локациях простора для езды практически не осталось!.. Более того, автомобиль игрока то и дело врезался в несокрушимые стулья и прочие, казалось бы, обязанные быть разрушаемыми объекты.
Тут стоит пояснить. Дело в том, что игровая механика «Сталкера» не
предусматривает динамичности всех объектов. В основном модели
размещаются в редакторе, после чего компилируются вместе с расчётами
освещения и уже после компиляции, в игре, являют собой единое нерушимое
целое с ландшафтом. Те же объекты, которые возможно переместить,
заставить так или иначе двигаться при помощи автомобиля или даже
разрушать не компилируются вместе с общей геометрией уровня и ставятся
отдельно от неё.
Из соображений по улучшению
производительности, да и вообще удобства труда разработчиков, таких
моделей явное меньшинство. Думаю, тут понятно, что если как следует
разогнаться на том же Камазе и врезаться в любой небольшой объект,
больше вероятность, что он – часть геометрии уровня и двигаться не
собирается, из-за чего автомобиль либо тупо остановится, либо, что ещё
хуже, взорвётся.
Вторая причина вырезания транспорта уже не техническая – большей частью она касается геймплея игры. Дело
в том, что после редизайна (в данном случае читать: уменьшения)
локаций, их стало возможно очень быстро объехать на автомобиле.
Получается, что исследование местности, основная составляющая игры,
сильно страдает. Да и впечатлять локации, таким образом, сразу же
перестанут.
И, наконец, последняя причина – просто
физическая невозможность нормально ездить по Зоне из-за аномалий.
Согласитесь, «Нива» просто обязана развивать больше 20 км/ч. А смысл
развивать больше, если даже на тех же 20 км/ч незадачливый игрок
обязательно не заметит очередной аномалии да и угодит в неё? В связи с
этим, транспорт решили убрать.
Всё, что нам известно о нём,
так это что нормальную посадку в автомобиль убрали ещё в 2004 году во
время очередной «чистки» игровых данных (в преддверии очередного
релиза), NPC водить автомобиль не умели - это было прерогативой игрока.
Остался в игре даже след от автомобилей – солдат в вагончике на
локации «Агропром» говорит «Эх, сейчас бы «Запорожец», что недалеко
стоит починить…», но квеста на это дело не выдаётся, а от «Запорожца»
осталась лишь модель в ресурсах игры и краткая строка-описание.
По тем же строкам описания можно понять, что GSC планировали сделать доступным для поездок и автобус, и «Ладу», но не успели.
Поклонниками игры восстановлены в игре все модели транспорта, что были:
Нива - две расцветки;
Камаз - точно такой же, как на скриншотах выше;
ЗАЗ-горбатый - это замечательно выполненная копия;
БТР - кстати, в игре остался, но управляется скриптами. Ездит на ЧАЭС и пытается изничтожить игрока;
Т-40 - трактор с надписью «Росток» на кузове;
Москвич <...> ;
УАЗ - обыкновенный армейский УАЗ.
К сожалению, теперь любой желающий может убедиться в объективности
решения GSC убрать транспорт, скачав и установив любой мод с
транспортом.
Добавлено (29.06.2008, 15:04)
---------------------------------------------
Quote (Hircov)
Да было бы наверно интереснее играть в ту полную версию игры.
Во-во !!
Если бы достать ту первоначальную версию, зоть и на Direct X8 !!!...
Добавлено (29.06.2008, 15:11)
---------------------------------------------
Вырезанные монстры, которых практически никто не видел, остались только зарисовки :
(Поэтому Я о них и не упомянул в Мире Зоны)
Псевдолюдей мы можем увидеть сегодня только в виде концепт-арта.
Изображение карлика-мутанта висело на сайте GSC в 2003 году, но позже пропало...
Добавлено (29.06.2008, 15:17)
---------------------------------------------
Сон в Сталкере
Как известно, сон был вырезан из игры очень давно по той же причине,
что и транспорт – не вписывался в геймплей. Однако знаете ли вы, как он
был реализован?
Как вы видите, можно было выбрать время и
отдыхать, пока не потревожат. Движок, тем не менее, как-то анализировал
местность и не все места были допустимыми для сна. Кроме того, нельзя
было засыпать в разгар боя или вообще рядом с врагами. Так что,
реализация сна была на уровне и объективных причин вырезать его не
видно – он вполне неплохо работал.
В феврале 2005 года
GSC вновь, уже в который раз, изменила дату релиза, но новая дата
релиза звучала, как “When it’s done”, что в переводе с англ. означает
«когда будет готово». Коммьюнити скептически отнеслось к подобным
заявлениям. Пошёл очередной год ожиданий.
Конкретную дату
релиза поклонники игры узнали лишь через год – было заявлено, что
«Сталкер» увидит свет в первом квартале 2007 года. Ещё несколько
месяцев ожидания и дата стала более конкретной – март 2007. Оставшиеся
месяцы GSC тщательно шлифовали игру и проверяли на наличие всевозможных
багов.
О том, что добрая половина монстров и три локации
оказались вырезанными, никто не сообщал, однако незадолго до релиза
один из игровых сайтов опубликовал превью «Сталкера», где было
отмечено, что из игры «пропали медлительные зомби и стаи крыс»,
но в целом проекту давалась позитивная оценка. Уже тогда среди фанов
проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры
контента.
Незадолго до релиза «Сталкер» утёк в Сеть – будучи
опубликованным на одном из файлообменников, он быстро разошёлся по
Интернету и многие смогли поиграть в него уже за несколько дней до
релиза, датой которого было 23 марта.
GSC активно пыталось перекрыть утечку, но было уже поздно.
И наконец, 23 марта «Сталкер» был официально выпущен. Тут
же «выполз» досадный баг – при нажатии на некоторые клавиши цифровой
клавиатуры ускорялся ход времени. Скорее всего, это было сделано для
демонстраций, и разработчики просто забыли убрать эту возможность.
Первым же патчем проблема была устранена, и с тех пор GSC регулярно
выпускали обновления к игре.
«Старые» фаны были, конечно,
недовольны. Среди множества вырезанных мелочей оказались убранными и
целые локации. Первый рендер был безнадёжно ухудшен по сравнению с той
же сборкой 2215.[/spoiler]