Всем привет! Извините что забросил тему - дела в реале) Порция свежих новостей (я бы рад добавить в шапку - но не имею доступа к её изменению, так что напишу сюда)
1) На момент 20.05.2016 процент готовности мода: 95%. По словам главного разработчика, релиз "не за горами".
2)
Судьба зоны, мод который находится на финишной прямой разработки, в изложении сухих цифр.
40 месяцев - время разработки на данный момент, считая от даты создания темы на AMK.
2 человека - постоянный состав команды, занимающийся модом на всем протяжении разработки
0 - квестов и заданий, сюжетных и простых, осталось от старого сюжета.
0 - смартов и гулагов, осталось от старого населения зоны.
185 смартов и гулагов - заселены с нуля.
41 локация - автоматически заполняется аномалиями и мутантами при помощи скриптовой спавн-системы, реализуя полностью динамическое заполнение зоны.
200 ~ 300 локаций - теоретический потенциал этой системы.
20 группировок в игре
5 группировок в которые можно вступить. Не считая нейтралов-одиночек.
37 видов монстров
173 разновидности монстров. Это из разряда "кабан слабый, кабан матерый, и т.д." - и в большинстве случаев подразумевает разные визуалы.
1410 визуалов NPC.
180 видов артефактов.
20 видов аномалий.
161 вид оружия выдается на руки NPC.
40 секунд - время старта игры на железе ниже среднего. От клика по ярлыку до главного меню игры.
3 минуты 10 секунд - время загрузки игры с нуля (только что запустили с рабочего стола, и грузим сейв) - от главного меню до возможности бегать прыгать и стрелять. Сейв на котором пройдено несколько локаций и выполнено/висят десятки квестов. На том же железе ниже среднего.
24 секунды - время загрузки сейва на текущей локации. К примеру когда мы померли и нажали "Последнее сохранение", или просто что-то не понравилось и решили переиграть. На том же железе ниже среднего, посреди населенного лагеря.
от 25 до 90 секунд - время загрузки при переходе на другую локацию. Зависит от локации конечно. На том же железе ниже среднего.
400 миллисекунд - среднее время запуска скриптового инвентаря, с рюкзаком средней захламленности. На том же железе ниже среднего.
95% степень готовности мода.
20 гигабайт - полный вес папки gamedata в распакованном виде.
Железо ниже среднего AMD Athlon 6000 / 3ГГц, 3ГБ ОЗУ, GeForce GTX 550 / 1024MB. Игра вместе с модом расположена на древнем IDE-харде в 80 Гб, 2005 года выпуска. Надо же пощекотать ваши нервы :)
4)
Вопрос: Когда будет релиз?
Ответ: КТТС.
Вопрос: Что это?
Ответ: Это Мод для ТЧ. В данной версии (0.5.) - ближе всего к фриплейным модам, 41 заселенная локация с автогенерируемым наполнением, сюжет ТЧ полностью удален. Кроме того, предполагается как технологическая база для разработки модов со своим новым сюжетом.
Вопрос: Какие технологии есть в составе?
Ответ: Открываем соответствующий спойлер и смотрим. И да, там не все.
Вопрос: В моде есть магазинное питание?
Ответ: Да.
Вопрос: В моде есть разгрузка?
Ответ: Да. В нее кладутся магазины, патроны, гранаты, аптечки артефакты и прочее. Подробнее смотрите видео.
Вопрос: Можно ли устроиться тестером / вступить в команду чтобы получить себе мод до релиза?
Ответ: Нет, набора тестеров не будет, Набор в команду ДО релиза версии 0.5 - закрыт. Но вы можете нам помочь какой либо работой, и мы вам будем благодарны.
Вопрос: Почему в моде локации Костиного пака, они же такие старые?
Ответ: Потому что в команде нет маппера. (Я не стану говорить что его "никогда не было"... кто знает тот поймет). Используем те локации, что были нам доступны несколько лет назад.
Вопрос: Будут ли кислотные дожди, и реакция НПС на них?
Ответ: На данный момент ситуация парадоксальная. НПС уже прячутся от дождя, если предполагают что он может быть кислотным. Но, сами кислотные дожди пока отключены, чтобы не препятствовать разработке. поэтому на видео Саббата вы их в ближайшее время не увидите.
Вопрос: Можно ли изменить худ/инвентарь/ПДА/Что то еще поменять в интерфейсах, поменять Кайдановского на Шварценегера или на Памелу Андерсон топлесс?
Ответ: Худ, Инвентарь, окно обыска в моде полностью скриптовые, А их внешний вид, полностью поддается настройке через конфиг. ПДА так же будет скриптовым, хотя он еще не был показан.
С помощью изменения конфигов можно изменить буквально любой элемент визуала новых интерфейсов мода. подробный туториал по настройке будет выпущен одновременно с релизом.
Вопрос: Будет ли мод требовать более мощное железо, чем оригинал?
Ответ: Да, минимальные системные требования несколько возрастают. но в то же время, на адекватном железе игра идет более комфортно и ровно, с меньшим числом тормозов и фризов которыми так любит страдать "сталкер".
Вопрос: Вот эти кольца с партиклами электры. Это реальная аномалия по типу электры, или просто для красоты..?
Ответ: Это реальная аномалия. Называется "Коронный разряд", или проще "Корона". В действии можно посмотреть в 5-й серии "Дневников тестера" Саббата. Там в нее кабан попал.
Вопрос: А почему худ так перегружен?
Ответ: Худ в моде управляется скриптами, он динамический. И если у ГГ все хорошо, нигде не болит, ничего не беспокоит - то через примерно пол-минуты худ придет к состоянию "чистый экран", оставив вас наедине с зоной. Кроме того, не забываем что худ так же поддается настройке через конфиг. Можно изменить если хочется.
Вопрос: Почему так много аномалий?
Ответ: На практически всех локациях мода, есть аномальные зоны, в чем то аналогичные зонам из ЗП. Внутри них плотность аномалий может быть очень большой. Вне их - совсем не так.
Вопрос: А не получится ли так, что электрохимера придет на базу долга и всех НПС поджарит?
Ответ: Благодаря достаточному числу локаций, мы смогли поселить особо опасные виды мутантов на таких локациях, где неписей вообще нет. Есть конечно вероятность что зверье придет с другой локации, но все же такие случаи достаточно маловероятны.
Вопрос: А это все не фейк?
Ответ: Всем читателям советую принять как данность - я сообщаю то, что сообщаю, а верить в достоверность полученной информации или не верить, это ваше личное дело. Любые просьбы/требования дополнительных доказательств чего бы то ни было в любой форме будут игнорироваться. Единственным доказательством утверждений нашей команды, являются видеоматериалы которые мы будем выкладывать. И мод который выйдет в итоге.
Вопрос: Почему в моде бартерная торговля, реализованная на диалогах?
Ответ: Потому что я считаю геймплейно неверной торговлю всем-подряд как в оригинале, и потому что наличие готовой и работающей еще со времен "Жести" диалоговой системы бартера, позволяет отложить разработку интерфейсов торговли на более позднее время.
Вопрос: Инвентарь в моде ограничен по объему, а не по весу?
Ответ: Да
Вопрос: Объем рюкзака, зависит от того какой рюкзак надели?
Ответ: Да. Рюкзаки это отдельная категория надеваемых итемов.
Вопрос: Можно ли сбросить рюкзак?
Ответ: Нет. Но, если есть лишний, его можно будет использовать для создания тайника. И он тоже будет ограничен по объему.
Вопрос: Какие преимущества теперь дает экзоскелет?
Ответ: Очевидно, он больше не дает прибавки к переносимому весу, т.к. вес изначально не ограничен. Как раз в экзоскелете, фиксированное ограничение по весу снова появится. НО, зато экзоскелет практически полностью устраняет зависимость расхода выносливости, от носимого веса.
Вопрос: Влияет ли вес оружия в руках, на темпы расходования выносливости при движении?
Ответ: Да, влияет. Самым экономичным в плане расхода выносливости вариантом, является ходьба с пустыми руками.
Вопрос: Планируется ли какая-либо "прокачка навыков"?
Ответ: Нет.
Вопрос: Будут ли изнашиваться предметы экипировки - разгрузка, пояс, рюкзак?
Ответ: Да, все эти предметы будут подвержены износу. При полном износе в ноль, любой из вышеперечисленных итемов, а так же комбез или оружие, уничтожается. Кроме того, Экзоскелеты и скафандры с замкнутой системой дыхания прекращают функционировать при износе более 80-90% (варьируется для разных моделей)
Вопрос: Будет ли дорабатываться графика?
Ответ: Да.
Вопрос: Что означают две звёздочки в правом верхнем углу на иконках предметов?
Ответ: Уровень сгруппированности предметов. Это к опциям инвентаря "Свернуть" и "Развернуть". Посмотреть можно в самом первом видео про инвентарь.
Вопрос: Будут ли новые группировки, есть ли изменения в гулагах и смартах?
Ответ: В моде несколько новых группировок, каждая со своей продуманной идеей, вплетенной в общую политическую картину Зоны. Количество смартов, сохранившееся из оригинала ТЧ, равно нулю. Все гулаги населены заново, скрипты гулагов доработаны.
Вопрос: Каков процент готовности мода?
Ответ: 95%
Вопрос: Будут ли НПС шмонать тайники, ящики, трупы?
Ответ: Да, будут, но вовсе не так гиперактивно как в большинстве модов. Скажем, нпс больше не ищут предметы на слух, не ходят за упавшим за тридевять-земель бинтом, и не лезут в аномалию если в ней что-то валяется.
Вопрос: Будут ли как-то ограничена возможность сохранения игры?
Ответ: Нет. Однако стоит заметить, существует пара моментов, когда сохраняться нельзя, т.к. сейв получится битым. 1) При смене локации, когда вы только загрузились на новой локации, в первые 5 секунд от вашего появления на локе, сохраняться нельзя по техническим причинам. Система компрессии объектов еще обрабатывает свои данные по прежней локации. 2) В те моменты, когда в инвентаре написана красная надпись "ЗАГРУЗКА" - работают скриптовые системы инвентаря, сохраняться в это время нежелательно. дождитесь завершения их работы.
Вопрос: Будут ли открыты ресурсы мода?
Ответ: Да, будут. А так же будет ряд туториалов по использованию того инструментария, что есть в моде.
Вопрос: Будет ли показан список оружия в моде?
Ответ: Нет.
Вопрос: Будет ли новое оружие, относительно Жести?
Ответ: Да, оно было даже на видео уже. Стволы из Жести составляют примерно 60-70% от того, что имеется в Судьбе Зоны 0.5.
Вопрос: Будут ли апгрейды оружия и комбезов?
Ответ: Да.
3) Раздел видео-дневников первопроходца
Сообщение отредактировал sabbat8310 - Пятница, 20.05.2016, 11:56:01