* Зона. Как много и в тоже время как мало, мы знаем о ней. Что это слово значит для вас? А что она значит для других? Как, откуда, почему, зачем? Слишком много вопросов, не правда ли? И на большинство из них нам так и не удалось найти ответов. Что мы видим внутри Зоны? Сталкеров? Мутантов? Артефакты? Нет. Мы видим самих себя. Свое собственное отражение в ней. Там очень страшно, потому что все запущено, закрыто и заброшено. Только покой и умиротворение, время здесь не играет роли. Этот мир живет по другим, не нашим законам. Внутри него уже нет ничего. Вязкая тягучая тишина всюду. Лишь только редкое завывание ветра, который едва слышно колышет деревья, и стук падающих капель дождя дают о себе знать. Все это давит своей тяжестью. Мир без красок, без жизни, без света. И только смерть здесь правит балом…
Представляю Вашему вниманию первую главу саги “Смерти вопреки” на платформе X-Ray 1.6 под названием “В центре чертовщины”. Эта история позволит вам иначе взглянуть на, казалось бы, уже знакомые и давно изученные особенности Северной Зоны Отчуждения, известные по сиквелу “Зов Припяти”. Игроку представится возможность пройти свой собственный путь, от начала и практически до самого финала не представляя, куда именно он Вас приведет и с чем заставит столкнуться за очередным поворотом судьба. “Cмерти вопреки” - это трагическая история человека, оказавшегося в месте, которое называют "вторым кругом ада" — окрестность города-призрака Припять. Главный герой - майор Александр Дегтярев - агент Службы Безопасности Украины. В составе своей боевой группы он прибывает на Затон — болотистую заводь мертвой реки Припять. Его основная задача - найти объяснение череде загадочных событий, случившихся в ЧЗО за последние полгода. Он должен выяснить - что именно произошло в то время, когда пал Барьер и сталкеры устремились к неизведанным северным территориям. Необходимо понять, кто именно и почему так долго держал под завесой тайны эти мертвые земли. Шаг за шагом, смерти вопреки, он сумеет подойти к той самой двери, скрывающей за собой все ответы на столь большое количество вопросов. И лишь от него зависит, каким именно ключом он решит отворить эту дверь. Вам предстоит попасть в настоящий круговорот закрученных и динамически развивающихся событий. Заговоры и предательство, интриги и сломанные судьбы людей, животный страх и нестерпимая боль. Постоянная борьба с самим собой и неизвестным врагом, чье дыхание ты ощущаешь за своей спиной. Главному герою предстоит понять, кто он: пешка в чьей-то дьявольской партии или же ферзь, вольный вершить то, что сочтешь нужным, невзирая ни на что. Даже на саму смерть...
* • Главная визитная карточка данной модификации - этоновая сюжетная линия, представляющая собой своеобразный синтез фриплея и строгой линейности. Присутствует возможность неоднократного выбора в принятии решения, от которого будет зависеть дальнейшее развитие событий. В первой версии мода завязка всех основных событий происходит на локации Затон.
• Тщательно проработанная квестовая составляющая. Высокий уровень сложности реализации заданий, как в оригинале ЗП, модах SGM и AMK. Наличие нескольких вариантов прохождения, усложняющие подквесты внутри основного. Взаимоисключающие задания. Применение различных известных приемов и методов реализации квестов, сочетание работы между скриптовым обработчиком и логики рестрикторов, добавление возможностей GUI в сами квесты, а не в виде отдельных оконных фич. Всего в первой версии реализовано около 50-ти квестов.
• Удаление старого контента (в том числе и квестов) и большинства особенностей базовой платформы SGM 1.7. Полное и корректное вырезание сюжетно-квестовой составляющей оригинальной игры.
• Переработаны многие образы героев оригинального Зова Припяти, по возможности раскрыты их человеческие судьбы. Диалоги с ними были написаны в соответствии с их характерами. По сюжету присутствует логическая взаимосвязь между событиями оригинальных Теней Чернобыля и Чистого Неба. Описание некоторых моментов, соответствует книжной вселенной S.T.A.L.K.E.R. Присутствуют герои из прошлых игр серии и некоторых книг.
• Добавлено множество различных и уникальных квестовых фич, такие как применение аналогового осциллографа, кодграббера, специального медицинского комплекта, портативной химической лаборатории, многоканальной рации, персональной паяльной установки, КПК у квестовый НПС, возможность перекопирования с него информации, установка тайников, снятие электронных плат с бортовых самописцев и прочего оборудования, ВПХР, использование криптоаналитики, выбора специализации обмундирования.
• Радикально изменена атмосфера модификации для придания большего эффекта отчуждения и безысходности. Полностью удалены секции солнечной погоды, постоянное пасмурное небо, гроза или идет дождь. Изменен амбиент, введены дополнительные рандомные звуки окружения, добавлен постоянный, но не очень густой туман.
• Существенно изменен общий баланс игры в сторону ее усложнения. Это будет отражаться во многих аспектах, прежде всего во время прохождения квестов. Встретятся действительно сложные нестандартные и интересные задания, прохождение которых заставит играков немного поднапрячь мозги. Помимо этого изменения затронули торговлю, выдачу наград за выполнение заданий, прочие стандартные конфиги. Основной принцип данной модификации это не добавлении всего и вся в кучу, а удаление лишнего и замена существующего, на что- либо новое, с возможным усложнением многих аспектов.
• Проведение дополнительной оптимизации. Уменьшено расширение многих текстур и удалены многие скриптовые особенности базы.
* • Полностью изменена система существующих тайников. Первый класс- на основе "неснимаемых" персональных рюкзаков с первоначальным рандомным спавном через скрипт и рандомным содержимым с вероятностью нахождения в них различных записок и прочих документов. Второй класс на основе оригинальных в одной точке спавна- "снимаемые" рюкзаки с рандомным содержимым и возможностью вывода на экран содержания тайника при его вскрытие через GUI-меню. Всего 25 тайников,все они разбросаны в разных уголках локации, стандартные места спавна "открытых" тайников удалены.
• Произведен ребаланс системы вооружения. Принят курс на избежание захламления модификации и порчу общего баланса лишними единицами оружия. Принцип добавить больше чем есть- не для меня. Поэтому были вырезаны некоторые редко используемые образцы, и те, которые не вписывались в общую концепцию модификации. В результате сокращено кол-во используемых образцов до 37 единиц стрелкового оружия. Заменены все уникумы. ТТХ оружия приблизительно приведено в соответствии с реальными параметрами. (такие хар-ки как вес, скорострельность, начальная скорость пули, прицельная дальность). Добавлена специальная GUI энциклопедия вооружения с подробной информацией о каждом образце оружия. Список оружия для спавна в первой версии:
пистолеты:
Пистолет Макарова-Шигапова Fabrique Nationale Browning Hi-Power Mk.III Beretta 92FS Colt Government /M1911 model Series 80 SIG-Sauer P220 SAO Heckler-Koch USP Tactical- уник
пистолеты-пулеметы:
Heckler-Koch HK MP-5N Fabrique Nationale Herstal FN-P90 Heckler-Koch HK MP7A1- уник ПП-19 «Бизон-2-01»- уник ПП-19-01 «Витязь-СН»- уник
российские (советские) автоматы и штурмовые винтовки:
WZ-96 «Beryl» Colt M16A2 Heckler-Koch HK 416 D10RS Steyr AUG A2 SR Carbine- уник Colt M4A1- уник FAMAS F1- уник Colt M16A4- уник Heckler-Koch G36KE «Kurz»- уник
снайперские винтовки:
ВСС «Винторез» СВУ-АС (ОЦ-03АС) СВД L115A3 Long Range Rifle- уник
дробовики:
Remington 870 «Wingmaster» Benelli M4 Super 90 Сайга-12К
тяжелое вооружение:
РПКМ РПГ-7В1
• Изменена система обмундирования. В первой версии удалены множество лишних единиц бронекостюмов, которые портили общий баланс. Многие виды брони и шлемов пока не доступны для получения и использования. Поэтому большего изобилия, как это было раньше вы не найдете. Данный шаг полностью оправдан и превосходно вписывается в общую концепцию первой главы.
• Изменена система артефактов. Это заключается в том, что были полностью замены практически все существующие оригинальные артефакты на их книжные аналоги. То есть основной принцип был не добавить, а заменить. При этом был проведен ребаланс их свойства путем добавления сочетаний различных вариаций отрицательных и положительных свойств по типу ТЧ. Очень редко будут попадаться артефакты с полностью положительными свойствами, поэтому для их использования придется тщательно подбирать их поясной набор, для взаимного нейтрализации отрицательных эффектов.
• Изменен состав некоторых архианомалий. То есть проведен перереспавн некоторых аномалий, подобран новый состав их сочетаний. К примеру Топь будет сочетать в себе химические поля впремежку со смертоносными электрами. Жарки и термальные зоны на сгоревшем хуторе будут разбавлены мощными гравиконцентратами. Помимо этого: добавлена новая архианомалия "Мозголомка" с мощным пси-воздействием, на локации разбросаны около 250 штук одиночных аномалий, изменены параметры наносимого повреждения всех аномалий.
• Упорядочена система медикаментов. Вырезано много лишних препаратов с дублируемыми свойствами. Взамен добавлено два вида индивидуальной аптечки. Их использование подразумевает собой работу с GUI- меню, в котором предоставиться возможность выбора того или иного медикамента, которые соответствуют реальному наполнению аптечек.
• Упорядочена система бустеров. Взамен вырезанных добавлены два вида армейских сухпайков. Их использование подразумевает собой работу с GUI- меню, в котором предоставиться возможность выбора того или иного продукта, которые соответствуют реальному наполнению сухпайков. Замены многие стандартные бустеры на армейские аналоги.
• Удалены или заблокированы многие оригинальные ачивменты. Вместо них добавлено несколько новых.
• Изменение концепций некоторых сталкерских группировок. Осуществлено частичное перезаселение локации. Принят курс на уменьшение спавна НПС и некоторых мутантов.
• Введены различные секреты и пасхалки,которые будут встречаться во время прохождения. Среди них можно выделить записки, документы и сталкерские дневники.
• Добавлена возможность создания 6 типов сборок артефактов. При этом это можно осуществить двумя способами- через диалог у Болотного Доктора или же вручную с помощью специального конвертера артефактов.
• Пока оставлены и более упорядочены некоторые фичи базы, такие как КПК, персональные флешки, зарядные устройства, ремкомплекты. В последствии они будут заменены и усовершенствованы собственной скриптовой реализацией.
• Прочие незначительные изменения.
* 1. Чаще делайте сейвы, но не quicksave, а свои сделанные вручную. 2. Внимательнее читайте тайтлы квестов, диалоги, хелпы приборов. Многие наводки по прохождению заданий там отображены. 3. Не ставьте в быстрый слот предметы, объем которых занимает более одной ячейки. Проще говоря, ставьте только те предметы, которые занимают один квадратик в инвентаре. 4. Что бы нормально сообщить об ошибке\баге\вылете - читайте ниже под спойлером "Как показать ошибку на форуме". 5. После завершения использования некоторых квестовых приборов, возможен баг вторичного запуска GUI-окна. После сворачивания последнего окна- когда идет обновление квеста надпись "Применить что-либо" еще будет активна. Связано это с задержкой времени между переключением логик рестрикторов. Поэтому нужно- не нажимая ничего просто выйти из зоны действия этого рестриктора. Активная надпись пропадет сама собой. И при возвращении ГГ в эту зону повторное использование прибора не будет возможно.
* • GeJorge - за использование части базовых скриптов из модификации SGM 1.7 • Dexx за скрипт списка и дизайн GUI для квестового КПК • CrommCruac за текстуры скайбоксов из AF 3 и текстуры окружения из AN 2 • Valerich и Desertir за модели артефактов из паков SAP 1 и SAP 2 • Hakim, [PROTOTYPE], Рикошет, Albor, s.t.a.l.e.x, Лис, Монгол, Sin, Электросталкер, Johann, FantomICW за модели НПС и оружия. • Malik, Механик, denis2000, ХОВАН за оказанную помощь при создании модификации. • всем тестарам, принявшим участие в открытом бэта-тесте.
* Рекомендуемая конфигурация ПК • OS: Win 7 x64 • CPU: Intel® Core™ i3-560 Processor (4M Cache, 3.33 GHz) или выше • RAM: 4 Gb или больше • VRAM: 1024 Mb
* В данной справке вы найдете ответы на наиболее вероятные вопросы, которые могут возникнуть в ходе прохождения мода. Скачать
* 1. Порядок установки 2. Лицензия или пиратка. Версия патча. 3. Конфигурация железа/системы 4. ЛОГ ошибки (прячем под спойлер). Если лога нет, то так и пишем " лог вылета - отсутствует"
Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win XP лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Если по указанным адресам вы не нашли папку с логами (ситуация встречается в "кривых" репаках), то вбейте в поисковике своего компьютера слово logs или logs*, и если эти данные имеют место быть, поисковик выдаст вам все адреса нахождения этих данных... останется выбрать только тот который необходим.
- Вылет из-за артефакта медуза - Пустая строчка в диалоге с Ахиллесом - Иконка у Болотного Доктора - Наличие биноклей и раций у квестовых НПС. - Убраны неправельные апгрейды у Сайги. - Поправлен баг с заказами у Шустрого. - Поправлен баг при передаче артефактов в квесте Лоцмана. - Увеличен урон от аномалий и мутантов. - Исправлен баг при закладке квестовых тайников. - Возвращены оригинальные параметры актора- бег, спринт. - Исправлены баги с текстами при разговоре с Аяксом и другими НПС. - Исправлен баг с Черной Душой. - Исправлено возможное пропадание и враждебность лидера Прозрения. - Исправлен баг при проведении сборок артефактов. (last) - Исправлен баг с возможным повторным запуском GUI окон и возможным получением двух одинаковых квестовых предметов. - Исправлен возможный баг с отсутвием контейнера в квесте Кардана (но все-равно лучше проходить задание последовательно). - Поправлена логика агентов СБУ на старте. - Исправлен баг продажи детектора у Лоцмана. - Исправлен баг бессмертного свободовца на базе. - Изменено содержание некоторых тайников и персональных схронов (добавлены несколько доп. анабиотиков, детекторов, которые возможно пригодятся в некоторых заданиях).
Что добавлено:
- После нахождения и подбора тайника первого типа, возможна его повторная установка уже в своих целях. - У одного из квестовых НПС можно найти детектор Сварог. - Добавлена продажа Сухпайков Бороде и детекторов аномалий Лешему. - Заглушка на проблему с 256 артефактами.
От авторов: Данная модификация создавалась в поддержку благотворительного движения "Солидарность"...
Желающие поблагодарить нас за труд над модом могут ... оказать помощь тому человеку, которому она действительно необходима. Спасибо. P.S. От Администрации. Подробности об Акции "Сталкер-Солидарность" ЗДЕСЬ
Квест в пещере. Там есть зашифрованный Ящик, поищите. Как только попытаетесь его открыть, квест продлится.
подхожу к ящику-жму F-задание"найти ключи".иду на мост-ни в ниве ни в уазе ничего,только в кабине ЗиЛа документ. сношу мод-в оригиналке ключи есть.скачал мод по-новой,установил+фикс-то же самое. и как попасть на плато?вместо ноя болотник-только арты мутит.в аномалию прыгал-не попадаю куда надо. кто-то порчу навел чтоли...
Просто должна быть последовательность выполнения квестов за группировки.
Эт точно.Случайно продолжился этот квест-пойду-ка думаю постреляю наймов на СПО. А там не наймы а прозренцы,зашел разговор с их командиром,ну и...дела сдвинулись...
Добавлено (22.09.2013, 13:57:02) --------------------------------------------- вот что иногда бывает когда игра на паузе долго стоит,кто подскажет что это и как бороться с этим?
Сообщение отредактировал w_cat71 - Воскресенье, 22.09.2013, 13:41:16
Всем доброго времени суток. Мод видать очень интересный, обязательно скачаю. Вот просто интересно стало, если сюжет, как я понял, разворачиватеся только на одной локации, то почему он так весит? Где-то есть ссылки аж на 4 с чем то ГБ.
разворачиватеся только на одной локации, то почему он так весит?
Присутствуют в моде все локации, поэтому. Авторы оставили лозейку перехода на Окрестности Юпитера. Будет продолжение. Сейчас работают над прологом, то есть, до событий происходящих в этом моде.
Репутация: 4
Регистрация: 29.10.2013
Город: Москва
Подскажите,пожалуйста,по нескольким пунктикам: 1. "переход на Янов" пофиксили? 2. не могу никак сделать ни одной сборки артов,например,притаскиваю Ною 5 медуз и бизе,медузы он забирает,а бизе не видит =( и так же с термальной сборкой... 3. Что значит "технологическая замена компонентов" ? С точки зрения реальности я отлично понимаю,что это такое,но вот в игре как это проявляется? Скажем,у абакана убойность 45,после проведения этой модификации убойность и остальные качества остаются прежними. Как так? Или я что-то недопонимаю? 4."Всё. Товар у меня будет через час,не опаздывай." Так говорят торговцы уникальными вещичками на затоне,Жадоба и Анархист. Суть в том,что приходишь к ним через час игрового времени - ничего не меняется,приходишь через час реального времени - опять же ничего не изменилось,товара нет. Но зато этот товар после "заказа" появляется у них в списке возможных покупок. Собственно,вопрос: это так и должно быть или опять же нужен фикс? 5."Хим. защита +12,Заживление ран +4,Восстановление здоровья +4,макс вес +1" - описание артефакта "слюда". По идее,с такими статами,если я вешаю на себя,допустим,3 таких арта,то скорость заживления и восстановления хп должна быть как у кровососа - практически моментальной. Однако,это только в теории. На практике из вышеперечисленных статов работает только химзащита и вес,остальные 2 параметра на регенерацию практически не влияют,реальная скорость восстановления безумно медленная,проще юзнуть аптечку. Проверял при перестрелке с базой свободы,был в проапгрейженном "Восходе" с 4 слотами,в 3 были слюды,в 4 рыбка,и ни-че-го. Опять же - это так задумано разработчиками или чтоб действительно хоть что-нибудь регенерировать,нужно не менее 5 подобных артов? 6. Как ДЕЙСТВИТЕЛЬНО различаются статы у оружия,по каким параметрам? Для сравнения брал абакан и кольт 101 - у кольта в описании явно видно,что его хар-ки куда выше,чем у абакана,но у абакана на деле убойность выше,чем у кольта То есть,у кольта убойность 45,а у абакана 47. И как так? В общем,жду ваши аргументированные ответы,друзья) Надеюсь на помощь)
Ajattara92, отвечу тоже по пунктам(которые знаю): 1) Что значит "переход на Янов пофиксили"? В моде только ОДНА локация, на другие переход не предусмотрен. 2) Вот эт-не скажу, не донимал Ноя подобными просьбами) 3) Этот вопрос тоже пока открытый, ибо не знаю. 4) А ты что думал, что тебе почти задаром товар заказной дадут? Неее, товарищ, тут у нас капитализм - придется покупать. 5) А ты в оригинал ЗП играл? Там "восстановление здоровья", например, +4 равносильно тому, если бы ты вместо лечения на ранку дул и приговаривал: "У кошки заболи, у собаки заболи...". Это не мода косяк - это задумка такая. Кстати, всё же этот эффект к восстановлению какой-то процент да прибавляет. 6) Вот это тоже пусть товарищи знающие отвечают: я ни слухом ни духом о характеристиках.
Репутация: 4
Регистрация: 29.10.2013
Город: Москва
Svobodnick, я просто интересуюсь про Янов потому,что в этой же теме читал около 4-5 страниц о том,что некоторые игроки всё же нашли способ попасть туда не предусмотренным мододелами путём - иными словами,"первопроходец" на Янов плюнул на разговор с Ноем и неким способом проскочил мимо него,а затем отправился на Скадовск,где его,как это ни противоречит только что произошедшей бойне в Изумрудном,поджидал живой и невредимый Лоцман,который в свою очередь перевел его на Янов без каких-либо проволочек и глупых вопросов о том,как он тут очутился,когда минуту назад лежал "словивший маслину" довольно-таки далеко отсюда. Собственно,"первопроходец" назвал это сложившееся положение весьма интригующе - "удовольствие продолжается". А раз продолжается,то за одним пошли и другие) Вот мне и интересно,пофиксили ли эту фичу или нет,а то у меня ну никак не удается мимо Ноя прошмыгнуть незамеченным А вот по поводу артов всё же вынужден не согласиться - в оригинале параметр "заживление ран" работал на ура,тут же на ура работает только бинт(
Сообщение отредактировал Ajattara92 - Четверг, 21.11.2013, 20:22:11
Ajattara92, Если желаешь побегать на локации Окрестности Юпитера, то, вприсядочку все время держим направление правее Ноя. Ну и конечно не глядеть на оного, а то окаменеешь.
Репутация: 4
Регистрация: 29.10.2013
Город: Москва
Хм,значит,только присесть надо было?...Выходит,что я поступил по отношению к Ною негуманно - я просто кинул в него гранату а он,не будь дурак,сразу же ускакал в сторону,и пока там отсиживался,я успел удрать из взрывоопасной обстановки) Но,как бы то ни было,игра на Янове мне понравилась куда больше своей динамичностью и напряженностью - идёшь,идёшь,а тут раз,и как на войне: пули свистят повсюду,команда альфа бежит откуда только можно сразу по 15 человек,да и о дальнейшей сюжетке мододелы всё же не забыли))
Сообщение отредактировал Ajattara92 - Среда, 27.11.2013, 03:13:37
подскажите, не знаю, может было у кого... Убиваю стукача у базы прозрения по заданию Баро, появляется сообщение "доложить о результатах встречи Баро" прихожу к ниму и не могу сдать задание. В окне диалога отсутствует ветка по этому поводу. Хотя в КПК задание висит и баро подсвечен на карте. Как лечить его нежелание разговаривать со мной?
Сообщение отредактировал Art233 - Вторник, 26.11.2013, 16:05:52
Репутация: 4
Регистрация: 29.10.2013
Город: Москва
Art233, возможно,ты просто невнимательно отнесся к его словам о том,что сдавать квест нужно приходить ночью,а не сразу же после убийства стукача) Если же проблема кроется в другом,то - извини :3
Помогите, подскажите, пожалуйста. Не могу найти информацию по наводке Хога на лесопилке( последний квест с ним). И Волка тоже не могу нати. Переиграл сначала с прибытия на '' Скадовск'', дохожу до последнего квеста с наемниками и все игра замерла, действий нет,( квестов).Проходил, как в сообщении №169.стр. №9. Борода квест на арты не дает.Шустрого два квеста выполнил.Что "Свобода" дает три квеста тоже. Прапора квест.Кардану принес с пещеры торбу. Когда нес Дане Тарантулу ящик у неписей интерисовался кто может его открыть в диалогах было Кардан, но у Кардана такой строчки нет.(как в оригинале З.П.)Вобщем я в тупике, очень хочу продолжить играть. Помогите пожалуста направте на путь истеный.(инфу на лесопилке нашел).
Добавлено (08.12.2013, 00:55:07) --------------------------------------------- Уже есть продолжение, а я начало не могу пройти. Подскажите, пожалуйста.
Люди, хелп. Не могу найти два ключа, которые нужны для открытия контейнера по заданию Кардана. Выполнил квест у Прозрения, с колонны снял какой - то ключ С, но ещё один где найти?