Среди нас следующее разделение труда: Proper70: Основное скриптование, в первую очередь все самое сложное и труднореализуемое. Небольшие квесты, все основные правки баланса и атмосферы игры, основная работа по выправлению всех обнаруженных нестыковок, вылетов и глюков ТЧ и солянки. Куратор проекта. Buusty: Все новые стволы, новые монстры, куратор по конфигам, создание больших битв, квесты. Akill: Просто невероятное количество новых квестов и сюжетов. Диалоги, скриптование.
Далее небольшой список тех, кто оказал активную помощь в деле создания ОП-2: Александрыч: уйма новых моделей оружия, правка/оптимизация текстур, а также старых моделей оружия, многие стволы сделаны им специально для ОП-2 "под заказ". Автор сценария и идейный вдохновитель одного из новых сюжетов ОП-2. Целая куча дельных советов по оптимизации оружейного баланса в игре. Resident Evil, FenRiR: Почти все новые труднодоступные тайники. Авторы сценария и режиссеры сюжета "Снайпер", сюжета по эмбрионам и по островам. volazar: Выправление всех вылетов и глюков, связанных с алспауном, включая безголовые на АС, в Лабиринте и МГ. Автор и скриптер сюжета по тайникам с телепортами и сюжета по полетам. kot_begemot: Множество различных идей, предложений. Создание продолжения тайников Коллектора и документов для Воронина. Автор нескольких труднодоступных тайников. bubulyka: Идейный вхдохновитель и автор большей части всего того юмора, который Вы встретите в ОП-2)). Автор нескольких труднодоступных тайников. БороДа!: Автор нескольких прекрасных мест для тайников и идейный вдохновитель отличных заданий по сюжету "Снайпер". ШиЗ: множество новых иконок к стволам и неписям/монстрам. Artem_K., jgar: Новые модели неписей. Grisli: Вся работа со звуком. Mecheniy@Mecheniy, Grisli, Мерцающий: Худы. Лобсанг, Chezet: Активное и очень тщательное тестирование.
Все, что здесь написано - обязательно к точному и безукоризненному выполнению, даже если Вы много понимаете к компьютерах, и считаете, что некоторые действия лишние. 1. Удаляем полностью Сталкер ТЧ с компьютера, деинсталлируя его. На компьютере не должно быть не только папки gamedata, но и даже папки S.T.A.L.K.E.R! Если она осталась - обязательно удалите её вручную! Это крайне важно и обязательно к выполнению, даже если Вы супер крутой спец в компах, все там понимаете и считаете, что это лишнее и не нужно. Еще раз повторяю: это нужно сделать обязательно. 2. Устанавливаем Сталкер ТЧ. При установке игра попросит ввести имя игрока. Настоятельно не рекомендуется писать 111, qqq, admin, Vasia Pupkin и подобное. Лучше всего напишите своё настоящее фамилию и имя на русском языке. Играя в ОП-2 Вы поймете, зачем это было нужно. Эта информация никуда не передается и используется только исключительно игрой на Вашем компьютере, так что можете не бояться) 3. ОП-2 работает только на чистой версии ТЧ 1.0006. Поэтому, у кого версия 1.0004 или другая - апгрейдим установленную игру до версии 1.0006. Для этого сначала устанавливаем патч с любой версии до 1.0005, затем патч с версии 1.0005 до 1.0006. 4. Скачиваем ОП-2 (RuTracker, Яндекс.Диск). ОП-2 обязательно нужно установить в ту же папку, в которую установлен Сталкер ТЧ. Поэтому, если Вы изменили папку по умолчанию при установке Сталкер ТЧ, то укажите эту же папку при установке ОП-2. 5. После того, как Вы скачали и проверили антивирусом все нужные файлы, на все время установки полностью отключаем антивирус. Это крайне важно и нужно сделать обязательно, иначе возможны проблемы из-за некорректной установки. Все файлы Сталкера ТЧ, ОП-2, и другие, указанные в ссылках, абсолютно чистые. Если все равно страшно, то отключите от компьютера интернет, просто выдернув сетевой провод из гнезда. И тогда никакой вирус точно к Вам не проникнет. 6. Устанавливаем ОП-2. При установке не торопимся. Внимательно читаем то, что пишет инсталлятор и аккуратно это все выполняем. 7. Наслаждаемся игрой)
Немного о "железе" - компе, на котором мы все играем в Сталкера и его моды. Вот скачали вы игру, установили, запустили, но все как-то не так: сейв грузится долго, сплошные лаги, подвисы, частые непонятные вылеты, связанные с нехваткой ресурсов и еще непонято, из-за чего... Что делать? Конечно, можно просто пойти в магазин, отвалить кучу денег, купить новый крутой комп. Но такое решение далеко не всегда даст желаемый результат. Почему? И еще: как быть тем, у кого ограничены финансы? Могут ли они что-то улучшить? На оба этих вопроса легко получить ответ, если попытаться понять, как движок Сталкера использует ресурсы компьютера. Начнем с того, что движку Сталкера совсем не нужен новый компьютер. В нашем случае это вообще напрасная трата денег. Почему? Потому, что движок был написан в 2002 году, и уже тогда можно было играть в Сталкера на максимальных настройках. Поэтому простая замена компьютера тут мало чем поможет. Но решение есть. Вполне простое и недорогое. Доступное практически каждому. Нам нужно сделать всего лишь небольшой апгрейд. Чтобы понять, какой апгрейд нам понадобится, давайте выясним, что из ресурсов компьютера движку нужно больше всего. Мощный процессор и крутая видюха - нет. Процессоры и видеокарты 2007 года выпуска вполне справлялись с его запросами. После процессора и видеокарты движок активнее всего использует жесткий диск и память. А вот тут мы как раз и можем кардинально изменить ситуацию. Сначала о памяти. Движок, как 32-х разрядная система, не может использовать больше 2Gb памяти. Поэтому, чтобы максимально повысить использование движком памяти, ему нужно выделить все 2Gb, которые он просит. Как это сделать? Просто: расширить память до 4Gb и установить 64-разрядную OS Windows 7 или выше. Важно поставить именно версию не ниже Windows 7, т.к. только эта OS наконец научилать корректно работать с памятью более 2Gb и правильно раздавать ее приложениям. Когда Вы сделаете это, то в процессе работы Windows будет полностью уходить в 3-й и 4-й гигабайт, предоставляя движку столько памяти, сколько он попросит. Теперь про жесткий диск. Сейчас повсеместно продаются устройства, называемые SSD накопителями. Это такой же жесткий диск, только сделан он по принципу флешки - нет никаких железных и механических частей. Скорость записи/чтения с таких дисков сегодня до трех раз быстрее, чем с самого быстрого железного HDD. Bот тут важно не экономить. Жестких диск - это сегодня самое медленное звено, и поэтому нам нужен самый быстрый из имеющихся в наличии SSD, какой Вы можете себе позволить. Движок чрезвычайно активно общается с жестким диском, и скорость работы SSD в нашем случае имеет решающее значение для повышения общей производительности Сталкера в целом и компьютера в частности. Чем быстрее SSD, тем быстрее грузится игра и сейвы, тем быстрее идет работа с файлом подкачки, тем быстрее работает вся система в целом. Поэтому при выборе SSD не спешите. Почитайте обзоры и отзывы, посмотрите рейтинги. Новый SSD нужно сделать загрузочным. На него нужно установить Windows 64bit, файл подкачки (он по умолчанию ложится на системный раздел), Сталкера, Солянку, этот ОП, и положить сейвы. 30Gb вполне достаточно. А наш старый диск подключаем вторым, и на нем храним все остальное. Когда я в январе 2010 года, вместо того, чтобы купить новый комп, сделал такой апгрейд, у меня индекс производительности Windows сразу поднялся с 4.3 до 6.1, Windows7 грузится с момента включения до рабочего стола за 18 секунд, ОП-2 стартует до меню за 14 секунд, сейв грузится 40-60 секунд в зависмости от локи, и это при том, что компу уже почти 10 лет!!! При этом вылеты по памяти и нехватке ресурсов прекратились практически полностью! И ОП-2 полностью сделан на этом старом компе) Я не знаю, что еще может при таких минимальных затратах так сильно повысить производительность старого железа. Если у кого есть идеи - обязательно поделитесь! Итак, резюмируем: чтобы с минимальными затратами максимально повысить производительность нашего любимого Сталкера в купе с ОП-2 и свести к минимуму вылеты по памяти, нам нужно: 1. Увеличить память минимум до 4Gb. 2. Купить максимально быстрый из доступных нам по средствам SSD накопителей. Объем не важен, достаточно 30Gb. Главное - максимально быстрый. 3. Сделать этот SSD загрузочным, установить на него Windows 64bit, файл подкачки (он по умолчанию ложится на системный раздел), Сталкера, ОП-2, и положить сейвы. Максимальную версию Windows ставить не обязательно, достаточно Home Basic или Home Extended, особенно, если Вы купили диск по минимуму, 30Gb. И все. Сам использую: E6750 2.66GHz Duo CPU/Asus Commando/6Gb RAM/120Gb SSD/GeForce 8800 GTS/Win7 Ultimate 64 bit. Все железо, кроме дополнительной памяти и SSD приобретено в 2005 году. И последнее: выпускаемые сейчас процессоры хорошо можно "разогнать", то есть увеличить их тактовую частоту без появления каких-либо глюков или зависов со стороны компьютера. Если Вы достаточно продвинутый в этом вопросе, то "разгон" процессора также увеличит ФПС и уменьшит время загрузки сейвов)
Патч 2.04 Изменения требующие Новой Игры Значительно усилены все могущие погибнуть квестовики, которые занесены в Красную книгу. Теперь они не будут умирать так часто и так быстро. Это изменение вступает в силу только с Новой Игры. Но погибнуть они все равно могут. Так что не забывайте их вооружать. Если у Вас нет проблем с квестовиками, или Вы далеко ушли, или Вам все равно - то НИ начинать не нужно.
Изменена логика Жилы. Теперь он будет гораздо меньше лезть в бой. Доступно только с НИ.
Изменения, не требующие Новой Игры Теперь можно восстановить репутацию у Сталкеров и Торговцев, выполняя циклические квесты торговцев. Если Вы накосячили с этими группировками - отношение постепенно восстановится при выполнении циклических квестов. Но не быстро - надо будет хорошо поработать. Так что все равно будьте аккуратны) И если еще не накосячили - выполняйте квесты - репа будет положительная)
Потерянный Фотоаппарат и Кувалду можно купить через меню опций.
По горячей клавише "X" можно быстро забрать все из тайника и переключаться между окнами диалога и торговли.
Раскачивание камеры можно настроить в расширенных настройках видео.
Хотелось включить в патч музыкальные флешки для плеера и радио, но они очень большого размера. Поэтому кто желает, устанавливайте отдельно. В теме установки есть ссылка. Они ни с чем не пересекаются, так что все будет работать без проблем. Фикс Фикс ставить только поверх патча!
Можно смело сказать, что вторая версия Объединенного Пака выводит Зону и выживание в ней на совершенно иной, невиданный доселе уровень. Зона стала гораздо сложнее. Вернее сказать, не сложнее, а реальнее. Заметно. Вы это ощутите сразу. Она стала реальнее потому, что были приложены огромные усилия, чтобы сделать нахождение в Зоне максимально приближенным к реальности, насколько позволяют рамки игры. А реальность всегда сложнее любого вымысла. И всегда намного интереснее.
Описание
В данной сборке движок работает на пределе своих возможностей. Поэтому, возможны различные глюки, как-то: безголовые вылеты и зависы при загрузке игры, кривое отображение локации после загрузки (особенно для локаций из ЗП), а тажке зависание из-за нехватки ресурсов биндеров различных объектов. Это зависание проявляется в невыполнении или в неполном выполнении скриптов, что приводит к поломке сюжета и необходимости переигрывать текущий эпизод. Характерный пример этого - неоткрывающаяся дверь в бункере у Сидора на Кордоне.
Поэтому обязательно выполните следующее:
1. Начинайте Новую Игру, и вообще играйте, максимально выделив движку ресурсы системы. Для этого закройте все фоновые приложения, даже самые на Ваш взгляд незначительные. Это требование является обязательным для комфортной и безглючной игры. Не пользуйтесь во время игры, а особенно во время загрузки сейвов переключением между задачами по клавише Alt-Tab. 2. Обязательно отключите антивирус. Лучше его вообще выгрузить из памяти на время игры. Или, как минимум, пропишите папку с игрой и сейвами, скринами и логами в исключения от проверки, чтобы он не тормозил игру и обращения к диску. 3. Обязательно пропишите движок в исключения Punto Switcher и всех других переключателей раскладки клавиатуры, чтобы во время игры не переключался язык. Это делается просто, смотрите Punto Switcher\Настройки\Программы-исключения, далее разберетесь. 4. Настоятельно рекомендуется играть с правами Администратора. Движок должен иметь полные и ничем не ограниченные права чтения и записи во все папки игры, логов, сейвов и скринов. Если Администратором играть не получается, то обязательно должен быть отключен контроль учетных записей (UAC), иначе будут проблемы. 5. Не используйте во время игры никакие оптимизаторы, бустеры, ускорители и прочее. ОП-2 крайне требователен к ресурсам, и любые лишние приложения в памяти резко увеличивают количество вылетов по нехватке ресурсов. Закройте на период игры ВСЕ приложения. Даже самые незначительные. Повторяю: ВСЕ приложения. 6. Если Вы неукоснительно и тщательно выполнили всё написанное выше, но вылеты по нехватке ресурсов продолжаются, наберите через функцию "Выполнить" команду msconfig и посмотрите, какие приложения автоматически запускаются при загрузке windows и уберите ненужные. Вполне может быть, что там стартуют приложения довольно большого размера. Это действие можно выполнять только если Вы точно знаете и понимаете, что Вы делаете.
Крайне важно все это сделать сразу, еще до начала Новой Игры!
Не используйте NO-DVD и прочие исковерканные, поправленные, доработанные, оптимизированые, расширенные, улучшенные и другие подобные версии движка - в этом случае проблемы неизбежны! Используйте только ту версию движка, которая идет вместе с дистрибутивом ОП-2. Не заменяйте xrGame.dll на свою версию. Используйте только идущую вместе с дистрибутивом ОП-2 версию этого файла. Этот файл также поправлен для 100% соответствия скриптам игры, и на любой другой версии этого файла неизбежны проблемы и безголовые вылеты. Все необходимые для игры исполняемые файлы и библиотеки включены в дистрибутив ОП-2 и автоматически устанавливаются при установке ОП-2. Ничего в папке bin после установки ОП-2 добавлять и заменять нельзя - иначе неизбежны проблемы!
Все перечисленные ниже изменения служат одной цели: смещение игрового процесса в сторону реализма. 1) Уровни сложности Уровни сложности переименованы в более похожие теперь на то, что есть в игре: "Разминка", "Экстрим", "Выживание" и "Реализм". Это сделано потому, что теперь от уровня сложности зависит не только вероятность попадания и степень наносимого хита (как это было в ТЧ и Солянке), а еще и многие другие вещи, касающиеся баланса, защит, тактики ведения боя и других моментов игры. Тактика ведения боя на Реализме и на Разминке теперь совершенно разная. Поэтому игра на самом легком уровне (Разминка) Вам покажется настоящей разминкой по сравнению и игрой на Реализме) 2) Переносимый вес и хомячество Многие просили для усиления хардкора уменьшить переносимый вес. Сделано альтернативное решение, которое будет гораздо интересней, чем простое уменьшение веса. Переносимый вес снижен до 80 кг. Также, у всех экзоскелетов, в том числе у Стального Крыса, дополнительная грузоподъемность приведена к одному уровню: 60-90 кг. Это чтобы не бегали в одной только экзе бандитов, затем в Стальном Крысе. При этом сильно увеличена грузоподъемность гравикостюма - в нем можно нести в общей сложности 310, а после апгрейда до 340 кг, и у него убраны все отрицательные свойства. Таким образом его ценность резко увеличена. Но: теперь в гравикостюме Вы не можете пользоваться оружием. Это есть реализм, так как нагруженный барахлом сталкер воевать не может - у него обе руки заняты - несут хабар. Чтобы воевать с монстрами - нужно освободить руки - выложить часть хабара. Поэтому, завидев врага - кидаем рюкзак, и в него, или просто на землю скидываем часть барахла, снимаем гравикостюм, одеваем боевую броню и идем воевать. Затем забираем все и идем дальше. Или прокладываем маршрут в обход скоплений врага, прячемся за кустами, постройками, перепадами рельефа. Чтобы осмотреться: останавливаемся, снимаем гравикостюм (ГГ при этом не может двигаться от перегруза) - типа освобождаем руки - берем бинокль, осматриваемся, затем одеваем гравик обратно и идем дальше. Пока ГГ смотрит в бинокль - вещи не выбрасываются. Или, сначала зачищаем маршрут следования, затем несем хабар. Как это и есть по жизни. А то набрали 270 кило, и воюем вовсю с монстрами - это не есть гуд. Поэтому, с одной стороны, теперь с хабаром беготни будет поменьше - за раз можно унести больше груза. Но и нести это все можно только тогда, когда вокруг тихо и спокойно. Тактика хомячества заметно меняется. У всех бронежилетов сделана зависимость веса переносимого груза от их износа. Чем более изношен бронежилет, тем меньший вес гг может нести. Весь лишний хабар будет периодически вываливаться из рюкзака. Зависимость от износа линейная, т.е., если полностью исправный бронежилет добавляет 60 кг, и с ним вы можете нести 80+60=140 кг, то убитый наполовину (50%) добавляет только 30 кг, и в убитом наполовину бронежилете Вы сможете нести только 80+30=110 кг. Если возьмете 120, или даже 130 кг, то двигаться Вы сможете, но лишний хабар уже будет вываливаться по дороге. В инвентаре уменьшение веса от износа не отображается - там всегда показывается переносимый вес для полностью исправного бронежилета. Это тоже есть реализм - Вы не можете знать заранее, когда и сколько хабара может выпасть через порвавшийся бронежилет. Так что вовремя ремонтируйте свой любимый гравикостюм или экзоскелет, или носите меньше, чтобы не терять хабар. Любителей править вес также предупреждаю: весь лишний хабар свыше допустимого веса также будет периодически выпадать, так что запаритесь подбирать. 340 кг в гравикостюме более чем достаточно, чтобы доставить хабар торговцу, который дороже покупает и выполнить все квесты на хомячество. Итак, резюмируем. Вещи не разбрасываются в четырех случаях: когда нет перегруза, когда ГГ разговаривает, работает с тайником или смотрит в бинокль. Поэтому для доставки большого количества хабара торговцу с помощью гравикостюма у нас есть 3 способа: 1. Идем тупо к торговцу, встретив врага - кидаем рюкзак, в него, или просто на землю сваливаем барахло, переодеваемся в боевую броню и идем воевать. 2. Хабар несем не прямой и короткой дорогой, а в обход скоплений врага, прячась за укрытиями, предвигаясь ползком. 3. Сначала зачищаем территорию, потом возвращаемся и несем хабар. Коэффициент уменьшения переносимого веса броника зависит от уровня сложности. Приведенный выше пример расчетов - 100% зависимость дополнительного переносимого груза от износа - работает на Реализме. При снижении уровня сложности зависимость переносимого веса от износа снижается меньше и при том же износе броника можно нести больше. На Разминке зависимости от износа нет - вещи не разбрасываются даже при максимальной загрузке, независимо от износа броника, если не читерить с весом. 3) Защиты артефактами Артефактами нельзя набрать ни одного из иммунитетов свыше определенного процента. Этот процент зависит от уровня сложности и составляет: На Разминке - 100%, Экстриме - 86%, Выживании - 73%, Реализме - 60%. Все лишние артефакты, увеличивающие любой иммунитет свыше указанного процента автоматически снимаются с пояса, о чем приходит соответствующее сообщение. Воевать стало гораздо реальнее - с ножом на толпу монстров можно кинуться только на Разминке. На Реализме же во многих боях придется придумывать новую, более похожую на реальную жизнь тактику. Но результаты предварительного тестирования показали, что это нововведение не делает игру сложнее. Просто теперь ГГ даже в Стальном Крысе не будет Терминатором, которому любые монстры нипочем. И это заставит Вас придумывать новую тактику в тех боях, которые Вы раньше проходили без проблем, выставив иммунитеты свыше 100%. Лимит в 60% на Реализме - это выведенный путем тестирования и прохождения первого ОП лимит, который делает игру на Реализме по настоящему сложной на всем ее протяжении, но без фанатизма - все битвы проходятся вполне реально, если подумать и выбрать правильную тактику. Лимиты автоматически изменяются при изменении уровня сложности в Главном меню. Если не получается пройти на Реализме - перейдите на Экстрим. А кому лень или неохота думать, или нравится воевать ножом с табунами монстров - ставьте Разминку и вперед. Таким образом учтены пожелания всех групп игроков. 4) Кое-что о защите броней Последнее время сложилось мнение, что одетый бронежилет не защищает ГГ, а защищает только самого себя. Это мнение ошибочное. Бронежилет защищает ГГ, но: при расчете наносимого повреждения защиты артефактами и защиты бронежилетом не складываются, а применяются раздельно. Формула следующая: получаемый хит = наносимый хит*(1-защита броней)*(1-защита артами). Например, если костюм имеет 50% защиты от пуль, и Вы набрали 25% этой защиты артефактами, то Вы получите (1-0.5)*(1-0.25) = 0.375 или 37.5% от наносимого хита, а не 1-(0.5+0.25) или 25%, как может казаться, если обе защиты сложить. Другой пример: бронежилет имеет 50% защиты от электрошока, и Вы набрали артефактами 90% этой защиты. В сумме получается больше 100% и кажется, что ГГ должен быть неуязвим по хиту электричеством. Но это не так. Вы все равно будете получать 5% повреждения при каждом попадании в аномалию Электра, потому что (1-0.5)*(1-0.9) = 0.05 или 5%. Поэтому степень защищенности ГГ все же зависит от одетого бронежилета. Просто она не так заметна, как кажется на первый взгляд) 5) Распознавание НПС на расстоянии На Реализме принудительно отключается распознавание НПС и расстояние до цели. Ну где вы видели, чтобы ствол показывал, друг или враг перед тобой? А еще вдобавок к этому и расстояние до него? Вот из соображений реализма эти опции и отключаются. Определяйте своих и чужих, как в реальной жизни - по внешнему виду. А расстояние измеряйте с помощью бинокля или оптического прицела. Еще, конечно, нужно бы отключить прицел. А то что это за суперснайпер в лице ГГ, который при стрельбе "навскидку", с колена четко попадает в голову врагу с 30-50 метров? А если убрать прицел, то в голову попасть станет гораздо сложнее. Но мод и так достаточно сложный, поэтому отключение этой опции на Реализме оставлено на выбор игрока. Однако для полноты ощущений при игре на Реализме настоятельно рекомендуется отключать также и прицел. Атмосфера меняется еще радикальнее. Нужно будет постоянно и с умом пользоваться оптикой, а иногда ее и вообще нужно будет снимать, чтобы не мешала) 6)Третья рука У ГГ убрана "третья рука". Что это значит? Это значит, что раньше ГГ уплетал одну за другой аптечки, бинты, энергетики и прочее, при этом спокойно отстреливаясь от монстров и вовсю перезаряжая оружие. И это при том, что использование каждого медикамента и оружия практически всегда требует две руки. Это тоже не есть реализм, поэтому теперь при съедании аптечки, бинта, антирада и любого другого предмета на время его съедания убирается оружие. ГГ лечится. А для лечения необходимо время. И это время также зависит от уровня сложности. На Разминке оружие не убирается, на Реализме - убирается на максимальное время. 7) Водка Теперь можно выпить не больше пяти бутылок водки в сутки. Шестая бутылка подряд меньше чем за игровые сутки - это смерть. Чтобы можно было дальше пить, необходимо, чтобы с момента выпивания первой бутылки запоя прошло более суток. Другими словами: выпили Вы первую бутылку в 12:30 дня и затем в течение суток выпили еще четыре бутылки, итого пять. Шестую бутылку без летального исхода Вы сможете выпить не ранее чем в 12:31 следующего игрового дня. 8) Сон Если долго не спать, то ГГ может провалиться в долгий глубокий сон и умереть либо от усталости, либо от чего еще. Чтобы этого не происходило - спите не менее 3 часов каждые игровые сутки. Тогда все будет нормально. Это тоже есть реализм, ибо невозможно бегать 30-40 часов, выживая и сражаясь с нечистью, и при этом обходиться без сна. Любители ночной охоты - спокойно спите днем. Когда спать - абсолютно не важно. Главное - спать не менее 3 часов в игровые сутки.
Сразу хочется предупредить новичков, и тех, кто еще ни разу не играл в Солянку и ОП-1 и не знаком с этой фишкой - первым заходом в Пещеру после выпивания микстуры от Доктора: не пугайтесь и не бросайте игру, завидев тот ужас, который Вас встретит там!) Мод хардкорный, и ориентирован в основном на тех, кому по душе именно неожиданная, внезапная сложность и крутой хардкор, которые заставляют адреналин бурлить в крови) Поэтому и первый заход в Пещеру после микстуры Доктора также сделан очень хардкорным. Но то, что Вы встретите в первый заход в Пещеру - по игре будет не часто и вновь встретится еще очень не скоро) поэтому не пугайтесь) Ведь Доктор сказал, что это всего лишь кошмарный сон!)) Повторяю: это в первую очередь относится к тем, кто не играл в предыдущий ОП, а особенно к новичкам, которые вообще ни разу не играли в Народную Солянку и ОП-1. Если Вам по незнанию или с непривычки совсем так уж тяжко и невмоготу - то пройдите Пещеру на Разминке или Экстриме - будет заметно легче. Намного легче. Чтобы сработали все облегчения, уровень сложности нужно выставить до выпивания микстуры от Доктора и захода в Пещеру. Этот вариант специально сделан для тех, кому этот хардкор придется не по душе) Но даже на легких уровнях сложности новичкам все-таки рекомендуется хотя бы немного потоптаться с монстрами вперемежку - приобретенный опыт очень сильно поможет в дальнейшем) Этот момент специально вынесен отдельно и в начало описания, чтобы предупредить Вашу возможную неправильную реакцию на начало игры и не отпугнуть Вас от того великого множества необычайных чудес и невероятных приключений, которые ждут Вас на протяжении всего прохождения ОП-2)
В главном меню добавлена опция "Сохранить на уровне". Название сейва создается автоматически, чтобы не писать его руками. Удобно, когда нужно быстро сделать промежуточный сейв. Эту функцию можно быстро вызвать, нажав в главном меню клавишу S. В случае смерти или при запуске игры быстро загрузить последний сейв можно, нажав в главном меню клавишу L. В итоге в главном меню получается: быстрое сохранение на уровне - клавиша S, быстрая загрузка последнего сейва - клавиша L. Теперь игра после завершения загрузки может автоматически становиться на паузу. Удобно для медленных машин, когда игра грузится долго. Эта функция включается в опциях игры. В силу того, что значительно увеличено количество и разнообразие монстров, добавлено очень много новых монстров, а также сделано большое количество серьезных битв с большим количеством монстров и неписей, биорадар стал гораздо более читерным. Поэтому он убран из продажи у Сахарова и его появление в игре перенесено на гораздо более поздний срок. Также, будет новый, полностью динамический биорадар. Но, к сожалению, за красоту приходится платить и при его использовании имеет место падение 2-4 ФПС, поэтому на слабых машинах его рекомендуется отключать. Динамический биорадар отключается в опциях игры. В связи с перенесением биорадара гораздо ближе к концу прохождения отпала необходимость вешать запчасти монстров на пояс. Поэтому количество слотов под артефакты уменьшено до 14 слотов, которые были в Солянке до появления биорадара. Добавленные в последней Солянке вырезанные ранее ПЫСами анимации НПС значительно оживляют "жизнь" неписей и атмосферу Зоны, но приводят к редким зависаниям НПС, когда они "морозятся" на месте, и, чтобы их расшевелить, нужно делать сейв/лоад, уходить в оффлайн или кидать им под ноги дымовую гранату. Поэтому включение этих анимаций вынесено в меню опций. Если неписи часто морозятся или Вас это напрягает - отключите расширенные анимации - неписи морозиться перестанут. При первом обыске трупа все патроны и медикаменты, т.е. те предметы, которые Вы всегда забираете с трупов, могут сразу автоматически переноситься в инвентарь ГГ. Заметно экономит клики мыши. Эта функция переключается в опциях игры. Автоматическое изменение сложности игры в зависимости от частоты смерти ГГ, которое было реализовано в Народной Солянке, теперь стало опциональным и вынесено в опции игры. Если Вы хотите постоянно играть на выбранном Вами уровне сложности независимо от того, насколько это для Вас тяжело - отключите автоизменение уровня сложности в опциях игры. И тогда сложность будет оставаться неизменной независимо от того, как часто Вам приходится переигрывать из-за смерти или еще каких-либо других причин. Для любителей хардкора и садо-мазо опционально добавлен частый респаун. Пройти с ним ОП-2 можно, но крайне сложно. Особенно сохранить всех квестовиков. Одевайте их всех получше и вооружайте хорошими стволами. Для любителей хардкора и садо-мазо опционально добавлены малозаметные визуалы для тайников (Опция "Малозаметные тайники"). Степень заметности тайников зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем тайники незаметней. На Разминке визуалы оригинальные независимо от этой опции. Кто хочет себе максимальных трудностей, включите обе эти опции, отключите автоизменение сложности, прицел и играйте на Реализме - и будет вам real hardcore!
Все сюжетные СМС, а также многие новостные СМС, в которых отправителем является квестовый персонаж, приходят с иконкой отправителя, аналогичной той, которая стоит в окне диалога с персонажем. Это значительно оживило СМС переписку в игре) При большом количестве сообщений переписка становится похожей на настоящий чат в соцсети) При любом получении/обновлении/завершении любого сюжетного задания всегда приходит сообщение в едином сине-голубом стиле с такой же сине-голубой иконкой, единой для всех сюжетных заданий. А для циклических заданий всегда отображается иконка, соответствующая типу циклического задания и совпадающая с иконкой этого задания в ПДА. Таким образом при выполнении чего-то или нахождении какого-либо предмета по иконке сообщения всегда можно быстро определить, выполнилось сюжетное либо циклическое задание. При том количестве квестов, которые есть в ОП-2, эта мелочь будет весьма полезной, ведь только поверхностный подсчет показал, что заданий в ОП-2 стало более чем в полтора раза больше, чем в ТЧ+НС+ОП1 вместе взятых. И это без учета подзаданий. А новые квесты в ОП-2 большей частью сложные, состоящие из нескольких подзаданий и требующие порой долгой и кропотливой работы по их выполнению. Все СМС, которые относятся к ГГ и к его "оборудованию", которое может само выполнять определенные действия, сопровождаемые текстовыми сообщениями (Скат-15, Нанокостюм, Ручные телепорты и т.д.) а также все системные сообщения об ошибках, античит-контроль и прочие сообщения, относящиеся к ГГ, приходят с единой темно-серой иконкой с красным треугольничком посередине - Вы не перепутаете. Если в этих сообщениях говорится, что Вам что-то нужно сделать, то все эти сообщения, независимо от цвета, также обязательны к исполнению, как и красные сюжетные.
Приведена в порядок статистика ГГ. Теперь точно показывается, сколько всего ГГ убил монстров, неписей и выполнил циклических квестов. Эти количества указываются первой цифрой в скобках (х..). Вторая цифра в статистике, это некий коэффициент, который в оригинале ТЧ считался в зависимоти от рейтинга убитого и увеличивал рейтинг ГГ. Теперь в разделе статистики он всегда = 1, поэтому в итоге получается просто точное количество убитых монстров/неписей и выполненных циклических заданий. Добавлена отдельная статистика по сюжетным квестам. Все сюжетные задания и подзадания теперь считаются отдельно от циклических. Теперь, наконец, можно будет узнать, сколько же всего квестов в ОП-2! Считается количество смертей ГГ за все время прохождения. Это покажет, во что Вам обошлось прохождение ОП-2)) Считается реальное время, которое Вы потратили на прохождение ОП-2. Учитывается время с момента запуска игры и до выхода в Windows. При этом учитывается время ожидания загрузки сейвов и не учитывается время, когда Вы решили сделать перерыв и поставили игру на паузу, выйдя в Главное меню или переключившись по Alt-Tab. То есть считается только то время, которое Вы тратите непосредственно на игру, причем достаточно точно) Вся эта информация выводится в ПДА в разделе "Данные". Подсчет количества смертей и времени на прохождение сохраняется не в сейвах, а отдельно. Поэтому, если Вы одновременно проходите ОП-2 с кем-то еще из семьи, то помните, что эта дополнительная статистика будет вестись общей суммой для всех игроков, т.к. движок ТЧ не поддерживает систему профилей игроков. Для движка игрок всегда только один - тот, чье имя Вы ввели при установке игры. К сожалению, вопреки написанному в конфигах, при переключении вкладок в ПДА выдаются далеко не все поршни, и вся эта обработка зашита в движок, поэтому нет возможности четко отследить, какая именно вкладка ПДА открыта в данный момент. Дополнительная статистика выводится при открытии вкладки "Данные", но не убирается при переключении вкладок, пока Вы не закроете ПДА. Но это всяко лучше, чем ничего, и мы надеемся, что Вы переживете это маленькое неудобство взамен на четкую и точную статистику прохождения)
В ОП-2 отключена опция движка demo_record. Она больше не работает. Это сделано по следующим причинам 1: Она помогает искать тайники. 2: В ОП-2 сделано несколько уникальных, специфических, и при этом довольно сложных заданий, прохождение которых с использованием деморекорда облегчается значительно и даже теряет смысл. 3: Это - однозначно чит, а в ОП-2 была проведена очень большая работа по закрытию всех известных на момент релиза лазеек, читов, глюков, косяков и прочего - как солянчных, так и тянущихся еще от ПЫСов, которые бы позволяли игрокам получать халявные деньги или ресурсы. Это сделано не для лентяев, которые любят и будут читерить. Это сделано, чтобы убрать ненужные соблазны для тех, кто не хочет читерить, но у них не получается найти какой-то тайник или выполнить какое-либо задание. По всем тайникам будет сделан ГИД со скринами и видео, а также будет составлено руководство по прохождению всех основных сюжетов ОП-2, наподобие того, что есть по Солянке. Так что никакие читы, в том числе и деморекорд, для прохождения ОП-2 Вам не понадобятся)
Полностью заменена музыка в Баре. Бар теперь реально похож на бар. Очень много разной музыки. В основном лучшие песни редких и малоизвестных исполнителей. Многие из них Вы, возможно, вообще никогда не слышали. Смена музыки у бармена полностью бесплатна - выбирайте что нравится и наслаждайтесь. Выбор музыки сохраняется, и, при возвращении в Бар Вас будет встречать тот стиль музыки, который Вы выбрали ранее. Добавлены все артефакты из SAP и SAP-2 (Авторы: Valerich, Desertir), а также все новые артефакты из ЧН и ЗП. Многие с уникальными свойствами. Добавлен фотоаппарат и серия квестов по нему. Будем фотографировать Зону и происходящее в ней. За этот девайс отдельная, особая благодарность Kirag. Без его помощи, советов и подсказок никакого фотоаппарата (а также и многих других нововведений) в ОП-2 просто бы не было. Окончательно исправлена проблема с фото контрика по заданию Кленова. Теперь Контрик будет ждать Вас в туннеле Янтаря в любое время, и никуда не денется. По поискам ПДА Крысюка теперь нужно проходить оба соляночных сюжета. Сначала идем основной, затем в финальном диалоге Крысюк становится врагом, убиваем его и идем выполнять дублирующее задание если Крысюк умер, согласно ГИДа солянки. В целях оптимизации полностью убран апгрейд брони. ПНВ теперь съемные и не зависят от брони. Это позволило заметно ускорить загрузку игры. В целях оптимизации убрано зомбирование неписей. Контролер теперь зомбирует только ГГ. Это позволило полностью избавиться от вылетов при зомбировании, а также позволило очень сильно почистить конфиги, что также привело к заметному ускорению загрузки игры. Насколько возможно, приведен в порядок алспаун. Удалены все дублирующиеся пути и секции, а также убраны неиспользующиеся секции. Что также ускорило загрузку игры. В силу своей читерности и баговости полностью убран ремъящик. Ремкомплекты теперь просто лежат в инвентаре. В целях оптимизации полностью переделан ремонт у ремонтников. Теперь все ремонтники ремонтируют всё и сделан единый универсальный механизм ремонта. Полностью переделаны и оптимизированы все ООП-шные, Соляночные и ПЫСовские стволы. У многих стволов модели заменены на более качественные и сделаны красивые анимации. Добавлено огромное количество новых стволов, а также новых патронов, зарядов, гранат, и прочего. Также появилось много новых обвесов. В процессе создания ОП-2 был найден механизм, благодаря которому любой непись при нахождении с ГГ на одном уровне будет в онлайне постоянно, независимо от значения алайфа и расстояния до ГГ. Другими словами, все время, пока гг находится на одном с ним уровне. Это позволило создать несколько достаточно сложных и интересных квестов на использование снайперского оружия на большой дистанции, а также позволило решить многие старые проблемы, тянущиеся еще из ТЧ и Солянки. В частности, теперь Боцман всегда будет без проблем отключать генераторы и добираться до всех точек по его сюжету независимо от того, где будет находиться ГГ. Также без проблем будут работать и все другие квесты, как старые, так и новые, где требуется активность неписей на расстоянии, большем алайфа. Исправлены все безголовые вылеты при попытке загрузить игру на АС, в Лабиринте и МГ. Исправлено битье сейвов в Лиманске, а также везде, где бились сейвы в ОП-1. Исправлено проваливание артефактов под текстуры при варке. Документы для Воронина неписи больше не подбирают. Теперь можно пройти весь ТЧ+НС+ОП-2, не провалив ни одного задания. Все принудительно проваливавшиеся ранее в ТЧ и солянке задания в ОП-2 будут уходить в выполненные. Так что сохранение девственно чистой страницы проваленных заданий в ПДА зависит теперь только от Вашего мастерства, и ни от чего больше) По всем квестам на запчасти теперь нужно приносить запчасти от всех монстров, что есть в игре, кроме красных. Если нужны еще и красные, то об этом в задании всегда указывается отдельно. В ОП-2 добавлено несколько новых запчастей, которые Вы найдете в процессе прохождения. Теперь Макс Любер всегда выдает задание на его ПДА в Тёмной Долине. Чтобы он выдал это задание, нужно взять у него квест на освобождение пленного Долговца, который сидит в подвале на базе Борова. Если Вы отдадите кидале на Кордоне деньги, то у Вас будет возможность встретить его в Зоне еще раз. Чтобы успешно справиться с новой сложностью, не берите все квесты подряд сразу, при первом диалоге. Во многих случаях живность спавнится сразу при взятии задания, и, если это задание брать не в первый заход на локацию, то и живности при первом прохождении локаций - когда ГГ еще беден и немощен - будет поменьше. Вообще рекомендуется при первом прохождении начальных локаций брать только сюжетные задания и тайники, оставляя второстепенные задания на потом. Недобитые Вами по причине нехватки патронов или подготовки вражеские неписи и монстры будут поджидать Вас в самых неожиданных местах Зоны, где они до этого никогда не водились. Будьте внимательны и осторожны. Добавлено очень много новых монстров. Некоторые из них очень опасны. Будьте вдвойне внимательны и осторожны. Час Ужаса стал короче, гораздо интереснее и, более того, даже может приносить прибыль! Захар скажет, что нужно делать. В Забытом Лесу в первый заход стало гораздо опаснее. Не ходите туда без соответствующей подготовки. Далеко не вся информация отображается в ПДА. Обязательно внимательно читайте все диалоги и приходящие СМС, а также изучайте все предметы, находимые в тайниках. Очень многие ПЫСовские и соляночные квесты и диалоги изменены и расширены. Изменения начинаются прямо с первого диалога со Звездочетом. По игре раскидано много интересных сюрпризов. Поэтому не спешите и играйте крайне внимательно, чтобы ничего не пропустить. Так как тайников в ОП-2 стало просто невероятное количество, то и рюкзаков также будет очень много. Но не спешите их продавать. Кроме хомячества, приличное количество рюкзаков понадобится по многим новым квестам, а также их можно будет менять на крутые патроны. И еще просто огромное количество мелких и не очень исправлений, улучшений, правок, доработок всего-всего-всего) Очень многие нововведения раскиданы по уже имевшимся до этого квестам ТЧ и Солянки. Изменены многие диалоги, задания и СМС. Поэтому внимательно читайте все диалоги и приходящие СМС, а также внимательно изучайте всю информацию в ПДА, чтобы ничего не пропустить. Включены различные работы из Dream Reader: Dangerous Area, Paradise Lost, Nature Winter, Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф, Путь человека, Бывший сталкер, Lost World: Origin, а также адаптированы и расширены многие работы и идеи из Sky Anomaly. Авторам этих работ отдельная благодарность. В Главном меню, в Баре и на Скадовске, кроме широко известных, звучат композиции таких малоизвестных российских и украинских групп, как Коммутатор, Catharsis, Коrsика, Легион, Tracktor Bowling, Д.И.В.А., Океан Elsi, Пилигрим, Элизиум, bAbA yAgA, и, конечно же, Мурзилки International - как же без них)) Авторы ОП-2 благодарны всем тем нескольким сотням (!) сталкеров, кто самыми разными способами много или мало помогал нам в создании этого мода. Хочется выразить отдельную благодарность ff22 за модель летающего острова, amik и goroff за новых шикарных монстров, аномалии и просто великолепные партиклы, kirag за фотоаппарат, полет и многие другие скрипты, за неоценимую помощь в разъяснении и понимании очень сложных моментов скриптов, а также за те скрипты, которые, я так и не понял до конца, как они работают)) Без его помощи некоторых сюжетов и многих новых квестов просто бы не было. И, конечно же, особая благодарность lsclon за постоянные очень подробные и доходчивые консультации по многим вопросам, а также за реализацию некоторых простых и не очень задач, возникавших по ходу создания ОП-2)
Сделан Коллекционер 2. Чтобы было интересно искать как новичкам, так и тем, кто уже проходил оригинал, вторая часть построена следующим образом: все оригинальные тайники, за небольшим исключением, оставлены без изменения. А все новые тайники сделаны отдельной группой. Т.е. старые и новые тайники не перемешаны. Например, на Кордоне идет сначала, как в оригинале - записка, в районе туннеля, затем старые места и затем новые. И по такому же принципу на каждой локации. Где в оригинале было две группы тайников (Свалка и ДТ), новые тайники идут после второй группы оригинала. И в ГИДе эти тайники названы также - старые и новые места. Таким образом всем, как тем, кто уже проходил оригинал Коллекционера, так и новичкам будет одинаково интересно искать) В общей сложности в Коллекционере 2 более 50 тайников, на каждой из локаций Зоны. И каждый из тайников будет спрятан не в трех местах рандомно, как в оригинале, а в 6-9 местах каждый! Всего для Коллекционера 2 было отобрано более 300 мест по всей Зоне, и многие из них сделаны с ещё большим фанатизмом, чем оригинал! Так что все фанаты Коллекционера: ваш час пробил! Удовольствие от поиска и, наконец, нахождения умножается в несколько раз) А с отключенным деморекордом - и еще в несколько десятков раз!!!
В ОП-2 включен аддон Шахматист в прошедшем цензуру варианте. Убрана вся жесть про расчлененку и маньячество. Шахматист начинается с прихода СМС от Акима, в котором он скажет о появлении некоего Шахматиста. Оно придет после завершения всех Соляночных квестов в Мёртвом Городе и завершения Волны монстров. В Шахматисте полностью убраны все упоминания про "ужастики" и маньячество, сюжет оставлен без изменения. Этот сюжет полностью автономен и не влияет ни на какие другие сюжеты ОП-2, кроме указанной ниже информации в разделе о квестовиках.
Сделан большой сюжет на Волну монстров. Куча подготовительной работы и 4 игровых дня останавливаем почти непрерывную волну монстров. Работы и заданий по нему очень много, так как чтобы победить в такой большой битве, нужно очень хорошо подготовиться. ГГ в этом деле будут помогать многие новые жители Зоны, которые тоже очень хотят, чтобы Волна монстров не поглотила Зону и все что в ней. Надеемся, сюжет получился достаточно сложным, интересным и увлекательным)
И, наконец, наверное, самое главное нововведение ОП-2: Сюжет "Снайпер". Сюда собраны около двухсот наиболее интересных и самых труднодоступных тайников, которые были найдены за все время создания ОП-2. Многие из них - плоды многочасового, многодневного, а иногда и недельного труда добровольных исследователей Зоны, которые кропотливо искали, и в конечном итоге, находили такие места для тайников, о которых 99.99% игроков даже не знают, как начать думать, чтобы додуматься, как в эти места можно забраться. Сюжет очень большой и очень насыщенный. В него, кроме основной сюжетной ветки, входят также сюжеты "Эмбрионы", "Острова" и бонусный сюжет "Профессионал". Все начинается с обыска трупа спезназовца Андрея на Кордоне и заканчивается далеко после завершения всех квестов в Мертвом Городе. Многих новых персонажей, артефакты, стволы, броники и предметы Вы встретите только по этому сюжету. Но главное в этом сюжете - это тайники. Тайники - это жесть! Сначала парочка не очень сложных тайников, а потом - сразу жесть. И эта жесть идет до самого конца и по нарастающей сложности. Я не шучу. Стрелок и Старый Жил, увидев этот сюжет, сначала нервно закурили, а затем, не докурив до конца, побросали сигареты и спешно ретировались в страхе и трепете. Коллекционер, увидев их, сказал: "У меня нет слов..." Вобщем, сюжет очень сложный. Его еще можно описать словами одного из его главных персонажей, которые он скажет Стрелку: "Я в Зоне давно, много мест облазил, был там, где ты даже представить себе не можешь. Когда-нибудь и ты побываешь там, куда кажется с первого взгляда, что никак не залезть. Если у тебя конечно, будет такое желание. Зона удивительна. Не перестает удивлять и через много лет, проведенных в ней." Да, именно так. Любители сложности и старожилы Зоны получат необыкновенное удовольствие! Проходя этот сюжет, Вы побываете в таких местах Зоны, которые Вас удивят очень сильно - по настоящему сильно - несмотря на то, что Вы уже не один год топчете Зону! Вы найдете много интересного как на локациях из ЗП, так и на старых и давно исследованных локациях из ТЧ и ЧН. Вы побываете "за локой" на всех локациях, где за локацию выйти совсем не просто, или до этого еще никому не удавалось. Это Затон, Юпитер, Восточная Припять, Старая Деревня, Госпиталь, Красный Лес, Дикая Территория, Тёмная Долина, Агропром и даже Кордон! А Лиманск, Центральную Припять и даже, казалось бы, совсем очевидную Свалку Вы просто откроете для себя заново! И на ЧАЭС-2 Вас ждут просто невероятные приключения! Практически все тайники по этому сюжету находятся на открытых местах, или их местоположение конкретно обозначено. Главная задача - найти место по наводке и до него добраться. Вот это и будет самым интересным. Каждый тайник в этом сюжете - это своего рода произведение искусства. А весь этот сюжет смело можно назвать Шедевром. Пройдя его, Вы убедитесь в этом сами. Путь к каждому тайнику по своему уникален и неповторим. Многие тайники лежат в самых очевидных местах, мимо которых Вы каждое прохождение пробегали сотни раз, но даже не подозревали, что туда можно забраться. Каждый из тайников будет Вам постепенно открывать все новые и новые грани Зоны и ее просто невероятное разнообразие!! Вы освоите и в итоге овладеете в совершенстве многими новыми возможностями по перемещению ГГ, которые скрывает движок игры, и которые до ОП-2 совсем не использовались. Гравипушка теперь - необходимая вещь, и финальную серию тайников без кропотливых экспериментов с ней не взять. Также Вы научитесь красиво и без лишних действий расправляться со значительно превосходящими силами противника в сильно ограниченном пространстве. Когда Вы начнете проходить "Снайпера", Вам, возможно даже в самом начале, покажется, что это невозможно - добраться до того рюкзака, который, казалось бы, лежит совсем недалеко, практически рядом с Вами. Возможно, Вы перепробуете все пришедшие Вам на ум варианты и так и не добьетесь результата. И тогда Вы, наконец, сдадитесь и все-таки решите заглянуть в ГИД и посмотреть видео, показывающее решение задачи. И может быть так, что, увидев решение, Вы подумаете, что оно снято на других настройках прыжка, скорости перемещения и других параметрах ГГ, нежели те, что стоят в ОП-2 и что повторить увиденное невозможно. Но уверяю Вас, как куратор этого проекта и один из соавторов сюжета - это не так. В ОП-2 все абсолютно честно. Да, все тайники очень сложные. Но все они сделаны без фанатизма. Более того, я лично проверил каждый из них, и утверждаю, что прыжок за тайником Альпиниста и Стрелка в Припяти по прежнему остается одним из самых сложных по исполнению. В этом сюжете главное - понять, как идти к тому или иному тайнику. И тогда к нему можно добраться практически без падений и сейв/лоадов. Все тайники, кроме завязанных на гравипушку, берутся абсолютно честно, без подкладывания под ноги бронежилетов, канистр, приноса ящиков и прочего. Конечно, к некоторым из них подкладывание канистры или использование ящика может облегчить путь, но ведь настоящий Сталкер обязательно должен найти честный путь к каждому тайнику, не так ли?) Короче, этот сюжет только для Настоящих Мастеров и Истинных Сталкеров. Это предупреждение, как на пачке сигарет о вреде курения. Чтобы вы потом не ныли на форуме, что очень сложно, я не могу это пройти. За то, что сюжет "Снайпер" увидел свет, хочется выразить крайне особенную, громадную, можно даже сказать - великую благодарность GSC Game World за невероятно тщательно, во многих случаях вплоть до мельчайших деталей продуманные и проработанные локации Зоны, за крайне качественно сделанные здания, постройки, предметы интерьера и различные объекты Зоны, которые позволили реализовать и использовать все те, иногда просто не укладывающиеся в разуме места для тайников, лучшие из которых и составили этот, не побоюсь этого слова, Шедевр! Не будь такой великолепной работы дизайнеров уровней команды GSC - никакого "Снайпера" бы не было! Ну, а если Вам лень, неохота или Вам неинтересны эти тайники - можете спокойно этот сюжет не выполнять. Он ни на что не влияет - он сам по себе. Огромная благодарность всем тем, кто присылал места для тайников! Без Вас этого сюжета бы не было! В связи с тем, что вся эта жесть начинается с обыска трупа спецназовца Андрея на Кордоне, не спешите с самого начала обыскивать его труп - сразу попадёте под снайперский огонь. Чтобы выжить, рекомендуется перед его обыском хоть немного обжиться на Кордоне броником и стволом поприличнее - хотя бы принести сначала Сидору флешку Шустрого. Труп Андрея исчезает при первом разговоре с Акимом, поэтому до встречи с ним можете спокойно ходить мимо него, он никуда не денется. Основное движение по "Снайперу" начинается на Скадовске после приноса всех частей архива с Затона Димаку. За это время рекомендуется проходить Коллекционера параллельно с прохождением основных сюжетов, так как в Коллекционере будет несколько учебных тайников, которые откроют для Вас некоторые навыки по перемещению ГГ, которые Вы, возможно, не знали до этого.
Старайтесь проходить все крупные сюжетные ветки раздельно - по одной, беря одновременно только одно крупное задание на локации и полностью выполняя его. Волну монстров категорически запрещено проходить, не завершив все другие задания на Затоне, за исключением тайников по "Снайперу". Из всей живности, кроме Волны, если не уходить далеко от Шевченко, на локации не должно быть больше никого в онлайне - это позволит Вам разобраться с Волной без вылетов и зависов. Не нужно втягивать в волну обитателей Скадовска. По сюжету Вам будут помогать многие новые бессмертные неписи, которые помогут Вам успешно справиться с заданием и при этом не лишиться удовольствия от прохождения сюжета. По абсолютно всем новым тайникам ОП-2, а также и по всем старым тайникам, которые были до ОП-2, при нахождении оного обязательно нажимать кнопку "Взять все", чтобы рюкзак исчезал и появлялся в инвентаре. Если этого не сделать - будут остановки новых сюжетов! Вопреки распространенному мнению, на вылеты это никак не влияет - найдя очередной тайник, смело жмите "Взять все". Сюжет по Островам весьма прожорлив к графическим возможностям движка. Не видеокарты - не путать. Ведь за любую красоту приходится расплачиваться ресурсами. Была проведена вся необходимая оптимизация этого сюжета, но все равно, ресурсы на пределе. Также, по этому сюжету ГГ очень быстро перемещается по локации, и все объекты на локации также постоянно очень быстро переходят в онлайн и обратно, что может приводить к фризам во время перемещений. Поэтому, чтобы при прохождении сюжета по Островам получить максимальную плавность перемещения ГГ и, как следствие, избежать всяких глюков и получить максимальное удовольствие от прохождения, настоятельно рекомендуется выполнять его на полностью зачищенных от монстров, враждебных неписей и артефактов локациях. Это же полностью относится и к сборке нанокостюма от Волазара. Сюжет по Островам и сюжет Волазара обязательно нужно проходить раздельно, по очереди, ни в коем случае не совмещая эти сюжеты, особенно на локациях ЗП! Также, на фризы могут влиять нычки. Если какая-либо нычка вызывает фриз и мешает Вам с удовольствием пройти сюжет по Островам, перенесите её поближе к краю локации, чтобы она не попадала в онлайн. Если перечисленные выше меры не помогают, переходите на неполную динамику или на статику, облегчая движку задачу, затем, после выполнения сюжета можете перейти обратно на полную динамику. Однако тестирование показало, что на 64-х разрядной windows с памятью не менее 4Gb и видеокартой не менее 512Mb, если отключить все фоновые приложения и не пользоваться во время игры клавишами Alt-Tab (переключение между задачами в windows) то всё проходит гладко - без сучка и задоринки - всё работает. Поэтому помните об этом, играя в ОП-2. Чтобы избежать ненужных вылетов по памяти, не делайте слишком большие схроны с хабаром. На одной локации делайте схроны не ближе чем 400 м друг от друга, чтобы одновременно в онлайне был только один схрон. А лучше делайте не более одного схрона на локации. И не делайте большие схроны в местах скопления неписей и монстров - рядом с деревней новичков, непосредственно в Баре или на базе Свободы, в Центральной Припяти и подобных местах. Делайте схроны в укромных и тихих местах, где не бывает скопления неписей и монстров. Так Вы не только избежите ненужных вылетов по памяти, но и уменьшите вероятность обноса схрона неписями. По всем сюжетам с телепортацией есть много моментов, когда ГГ переносится очень точно в нужную позицию. И, если место учень узкое, то возможно, что ГГ соскочит или упадет с того места, куда он должен телепортироваться, и вернуться обратно уже не будет возможности. Чтобы этого не происходило, во время телепортации не нажимайте никакие клавиши перемещения. Другими словами, не спешите) Тогда ГГ гарантированно будет попадать туда, куда нужно. Если же это все-таки произошло и ГГ свалился - просто переиграйте с последнего сейва) По поиску тайников Волазара, когда Вы находите рюкзак в недоступном месте локации, т.е. в месте, куда Вы не можете пройти ногами - обязательно нужно завершать задание, вернувшись на доступную локацию именно только через тот телепорт, о котором будет говорить Волазар. И только потом можно уходить с локации через ручной телепорт Волазара в Варлаб или ручной телепорт Стрелка на Радар, если они у Вас есть. Иначе сюжет остановится. Этот момент будет понятен сразу на первом же тайнике в Варлабе, когда на доступную локацию можно вернуться, просто пройдя через телепорт в двери. Но нужно вернуться именно через телепорт на противоположном углу козырька, о котором говорит Волазар. И так нужно поступать на каждой локации.
В ОП-2 выправлены или закрыты все найденные на сегодняшний день лазейки и явные ошибки в скриптах, диалогах, квестах, конфигах, торговле и т.д., которые позволяли бы достаточно быстро, используя сейв/лоад или другие способы, получать халявные деньги или ресурсы. Также внесены многие изменения в игровой процесс, которые исправляют или закрывают явные читы, ошибки, нелогичности и другие подобные моменты, которые в модах до ОП-2 отдаляли игру от реализма. В частности, запчасти и артефакты при обмене торговец больше в продажу не выставляет. Через мост на Кордоне без бутылки бегать так просто не получится. Первый заход в Пещеру прибыли не принесет. Убраны все "бесконечные" спавны предметов из диалогов. Все лимиты на обмен, бывшие в ОП-1, теперь увеличены в полтора раза, но они все равно не бесконечны) И добавлены лимиты всем торговцам, у которых их до этого не было. Также большое множество других подобных исправлений. Вы заметите их сразу, как только попытаетесь пойти по проторенной в Народной Солянке и ОП-1 тропе зарабатывания "легких" денег))
Все могущие погибнуть квестовики, как-то: Кузнецов, Захар, Калмык, Ворон, Кулинар, Фанат, Жила, Боров и им подобные - необходимы до самого конца игры. Продавайте им маяки, вооружайте их, дружите с ними и сохраняйте их в живых или воскрешайте, иначе до финиша Вы не доберетесь. Также нужно следить, чтобы не стать случайно врагом ни одной из группировок. Для этого убивайте своих только при крайней необходимости и только канистрами и выполняйте циклические квесты всех группировок как можно чаще. Как минимум при каждом заходе на локацию поверяйте, можно ли взять и быстро выполнить какие-либо из их циклических заданий. Тогда никаких проблем в прохождении не будет, и в итоге Вы будете в друзьях или нейтралах у всех группировок одновременно, включая бандитов и даже Монолит) Все нужные квестовики в ОП-2 занесены в так называемую Красную книгу. Это значит, что при смерти любого нужного персонажа сразу приходит большое красное сообщение - Вы его не пропустите. Как только пришло это сообщение и Вы хотите, чтобы квестовик остался в живых - сразу грузите предыдущий сейв и идите разбирайтесь, почему он помирает. Тогда ничего переигрывать не придется. Сохранять постоянно всех квестовиков в живых необязательно - каждого из погибших квестовиков позже можно будет воскресить Живым Сердцем. Но Живое Сердце еще надо раздобыть, и неизвестно, какой квестовик в какой момент игры Вам может понадобиться) Также, это своего рода цель - не дать никому из своих погибнуть) Поэтому резюмируем: сохранять ли всех квестовиков в живых, или позволить им самим распоряжаться своей жизнью и умереть и ждать получения по сюжету рецепта на Живое Сердце - решать Вам - на прохождение игры это никак не влияет. Ибо в ОП-2 Живым Сердцем можно воскресить абсолютно всех квестовиков, нужных для прохождения, даже самых незначительных. И все они после воскресения гарантированно будут говорить по всем связанным с ними квестам. Отдельное замечание по Гавру и его охране: он и вся его команда принадлежат к торговцам. Поэтому, если Вы убьете охрану Гавра до разговора с ним и отравления, то ваша репутация у торговцев резко упадет, и они все могут стать врагами. В том числе Бармен и Сидорович. А эту проблему никак не решить - только переигрывать. Поэтому обязательно и почаще выполняйте циклические квесты всех торговцев и не убивайте охрану Гавра до отравления. А если не можете пройти эпизод с Гавром по честному - то убивайте охрану только канистрами, чтобы не портилась репутация. Иначе придется много переигрывать. Особая информация относительно майора Кузнецова. Кузнецов в ОП-2 - ключевой квестовик. На него завязана целая куча новых квестов и сюжетов. И теперь его нельзя вывести из-под моста. То есть его теперь нельзя ранить и вылечить, чтобы он сменил группировку и стал другом ГГ. Он будет всегда оставаться под мостом. Но, если он вдруг начнет стрелять в ГГ, то много переигрывать не понадобится - Сидорович за "небольшое" вознаграждение помирит Вас с ним) Поэтому, чтобы не тратить лишние деньги, смотрите внимательно, когда будете ходить через мост на халяву, чтобы Кузнецов не обиделся) Если он погибнет, то его можно будет воскресить Живым Сердцем при условии, что остальные военные под мостом не агрессивны к ГГ. Если они на момент воскрешения были агрессивны, то и Кузнецов после воскрешения также будет агрессивен к ГГ, и только Сидорович сможет разрулить эту проблему) Поэтому для Вас будет гораздо лучше, чтобы он всю игру был жив и счастлив, тем более что при аккуратной игре это совсем не является проблемой) И еще кое-что по квестовикам. В ОП-2 включен аддон Шахматист. По этому сюжету некий Шахматист убивает людей в Зоне, в том числе и квестовиков. Чтобы этот сюжет не мешал прохождению других сюжетов, он вынесен ближе к концу игры - после завершения всех Соляночных квестов в Мёртвом Городе и завершения Волны монстров. Тогда эти квестовки уже больше по сюжетам не понадобятся. Поэтому, чтобы Вы смогли пройти до конца без затыков и необходимости перигрывания все сюжеты ОП-2 - настоятельно рекомендуется проходить всё параллельно, ничего не оставляя на последний момент или на "закуску". Это относится абсолютно ко всем сюжетам: Тайникам Кости/Альпиниста/Коллекционера/Стрелка/Старого Жила, Хомячеству, сюжетам Снайпер, Эмбрионы, Острова, Охоты на монстров, Полеты, Фотоохота, Волна Монстров и всем другим. В ОП-2 всё очень сильно переплетено и никто не знает, какими проблемами может вылезти оставление незавершенным какого-либо сюжета после завершения всех соляночных квестов в Мёртвом Городе и начала Шахматиста. По Снайперу до начала Шахматиста Вы также должны закончить все дела Фенрина в Мёртвом Городе и спасти Бродягу. Не начинайте прохождение Шахматиста, пока не выполните все эти задания! После завершения соляночных квестов в Мёртвом Городе у Вас, кроме Шахматиста, будет еще полно работы по Снайперу и по некоторым другим сюжетам, так что бегать только по Шахматисту в конце игры Вам не придется. Более того, в Снайпере после МГ самое интересное только начинается, так что проходить в конце игры одного только Шахматиста гарантированно не придется)) Так что берите и выполняйте все основные сюжетные задания в том порядке, в котором они предлагаются по ходу прохождения. Тогда никаких проблем не будет и долгих переигровок не понадобится. Итак, прорезюмирую еще раз: любой ценой сохранять в живых всех квестовиков, особенно, когда это не получается - не нужно. Помер - и ладно, всегда его можно будет воскресить Живым Сердцем. Но ЖС еще надо раздобыть, и особенно это проблемно в начале игры, когда неизвестно, кто и в какой момент может понадобиться по какому-нибудь сюжету. Также это своего рода цель, как стремление не провалить ни одного задания) Так что сохранять их в живых или нет - решать Вам. В любом случае до конца игры Вы всегда доберетесь, при необходимости воскресив понадобившегося квестовика Живым Сердцем)
Поскольку циклические квесты на убийство сталкеров были невостребованы из-за риска ухудшения репутации ГГ у различных группировок, то в ОП-2 они переделаны следующим образом: 1. У Бармена убран квест на убийство Дезертира на Агропроме, так как он теперь квестовый персонаж. 2. По многим из этих квестов предусмотрена неплохая награда) 3. И главное: в наградах за все эти задания убрано все изменение репутации ГГ, как в лучшую сторону, так и в худшую, за исключением очевидных квестов на убийство бандитов. Поэтому теперь, если Вы убьете заказанного персонажа канистрой, аномалией или натравите на него монстров, то Ваша репутация не изменится никак. Раньше репутация ГГ по циклическим квестам менялась всегда, независимо от способа убийства. Теперь, в ОП-2 - нет. Другими словами, если Вы ликвидируете заказанного персонажа сами, из своего оружия, то Ваша репутация к группировке, к которой он принадлежал, изменится, как она обычно меняется при любом другом убийстве. А если Вы избавитесь от него, как указано выше - то Ваша репутация никак не пострадает. Поэтому вражеские цели можете убивать как обычно - собственноручно. А с дружественными или нейтральными придется немного поизголяться, чтобы сохранить репутацию. А если Вам жалко своих - то просто не берите эти квесты, они ни на что не влияют)
Неписи стали намного умнее. Как в бою, так и по жизни) Это будет заметно с самого начала игры. Так что теперь справляться с ними будет гораздо сложнее. Поэтому следующая информация и советы будут Вам полезны. 1) Зрение и слух неписей У всех неписей сильно увеличена зоркость и очень обострен слух. Если по Зоне шумно бегать, а не тихо ходить, то неписи будут замечать Вас гораздо раньше. Поэтому полоски видимости и издаваемого шума на худе теперь для Вас стали, можно сказать, жизненно важными) Эти полоски на оригинальном худе находятся на правой границе миникарты. Нижняя, белая полоска - полоса видимости. Если она вся полностью белая - значит Вас видит какой-то враг. Верхняя полоска - издаваемый ГГ шум. Чем она выше, тем более шумно ведет себя ГГ и тем больше вероятность, что его заметят. Чтобы не издавать шума, ходите, а не бегайте и двигайтесь в присяде. При движении в полном присяде ГГ передвигается практически бесшумно. Эта информация будет Вам полезна не только в бою, но и в новых квестах на стелс. Поэтому, если устанавливаете отличный от оригинального худ, то используйте тот худ, на котором эти полоски не отключены. Иначе без этой информации некоторые квесты могут стать крайне сложными, возможно даже непроходимыми. 2) Обнаружение ГГ врагами и их данжер Следующую информация будет полезной при выполнении стелс заданий, а также при любой операции, требущей скрытного проведения, чтобы оставаться невидимыми для вражеских неписей и монстров. Многое из написанного ниже ново или малоизвестно даже старожилам Зоны, но от этого не умаляет своей ценности, поэтому и включено в описание ОП-2) У всех неписей есть "память". Неписи некоторое время помнят всех врагов, в которых они последний раз стреляли, кого видели, слышали и кто и в каком месте вызывал у них состояние данжера. Поэтому, при проведении скрытной операции или выполнении квеста в стелс режиме важно, чтобы ГГ не попал в эту "память" неписей. Другими словами, чтобы их никак не побеспокоить. Назовем это состоянием невидимости. Пока вражеские неписи не видят Вас, не слышат Вас - они не знают, что Вы рядом с ними. И это состояние Вашей "невидимости" сохраняется при сейв/лоаде. Но до тех пор, пока Вы не убьете кого-нибудь из их боевых товарищей. Здесь есть некоторый "чит" со стороны игрового движка: Даже если Вы убили кого-то абсолютно бесшумно и никто не потревожен и Вы остались невидимым, то после сейв/лоада, если труп близко к неписям или они его увидят, то они сразу переходят в состояние данжера и идут в точку, где Вы находились в момент последнего убийства, независимо от того, насколько незаметно Вы убили их товарища. Другим словами, при загрузке игры движок "говорит" неписям, что это Вы убили их товарища, независимо от того, видели или слышали ли они до сейва, как Вы убили их друга. То есть, если Вы убиваете врагов тихо, и так, что другие этого не видели, то, пока Вы не сделаете сейв/лоад, никто из них Вас не увидит независимо от того, скольких из них Вы убили. И не нужно прятать никакие трупы. Даже если кто из врагов увидит свежий труп товарища, то он, вместо того, чтобы поднять тревогу, просто пойдет его обыскивать. Но, как только Вы сделаете сейв/лоад - все находящиеся поблизости товарищи последнего убитого врага перейдут в данжер и начнут Вас искать. Безусловно, это чит со стороны игры. Но намеренное создание ПЫСами этого чита полностью оправдано, ибо делает выполнение стелс заданий гораздо более реалистичным, интересным и сложным. Ведь абсолютно логично, что увидев труп, непись должен поднять тревогу независимо от того, видел ли он факт убийства или нет. Все описанное выше также действительно и для монстров. Еще один мелкий, но также важный момент, о котором нужно знать, выполняя стелс задания. В сейве не сохраняется состояние присяда ГГ. То есть, если Вы сохранились, находясь в полном или частичном присяде, то при загрузке этого сейва ГГ всегда будет стоять в полный рост. Это чревато двумя проблемами: 1. Т.к. у неписей сильно увеличена зоркость, то они могут успеть Вас заметить раньше, чем Вы опять успеете присесть. 2. Если Вы сохранились в укромном закутке, под крышей, лестницей и т.д., будучи в полном присяде, то может получиться так, что ГГ, поднявшись в полный рост, застрянет в текстуре, которая в момент сейва была над его головой, и не сможет из нее выбраться. И тогда Вам придется переигрывать с более раннего сейва. Кроме описанного выше случая с сохранением недалеко от свежего трупа врага, есть ещё несколько причин, по которым Вы не можете сохраняться вблизи неписей, чтобы при загрузке этого сейва не потерять состояние невидимости. Во первых, при загрузке сохранения вблизи вражеских неписей они слышат, как Вы берете в руки оружие. Независимо от того, сохранились ли Вы с оружием в руках или нет, при загрузке любого сейва движок дает в руки ГГ оружие. Если оружия нет совсем, то ГГ загружается с биноклем в руках. И, если неписи услышат этот звук взятия оружия, то они начнут Вас искать. Абсолютно все звуки оружия (не только звук выстрела, но и звуки взятия, убирания, перезарядки и прочие) имеют свою дальность слышимости для неписей и монстров. Поэтому любое действие с оружием должно выполняться на достаточном расстоянии от врагов, чтобы Вы оставались для них незамеченными. Во вторых, нужно выбирать такое место для сохранения, чтобы не оказаться лицом к лицу с врагом, когда он переходит в онлайн. То есть за спиной врага можно сохраниться, а вот загрузиться получится не всегда, ибо при переходе в онлайн перед тем, как занять свою работу в гулаге или выполнять назначенную ему логику, он может отыгрывать какую-либо анимацию, либо он может перейти в онлайн, развернувшись и смотря в любую другую сторону от той, в которую он смотрел в момент сейва. И тогда Вы будете сразу замечены. Также нужно помнить, что некоторые объекты на локации не являются полностью "непрозрачными" для зрения неписей и монстров. В частности кусты и ветки деревьев далеко не всегда прикроют Вас от их зорких глаз. И в Соли добавился еще один момент, который не позволит Вам сохраняться в непосредственной близости от неписей: при загрузке игры любой непись, перед тем, как начать выполнять свою анимацию или работу в гулаге, перезаряжает оружие. Даже если он до сохранения спал, или стоял и смотрел в одну точку. И, если он за время перезарядки увидит Вас, то он сразу перейдет в режим данжера и начнет за Вами охотиться. Особенно это заметно при тихом взятии ночью гравикостюмов на блокпосту на Кордоне. При лоаде все спящие неписи встают, перезаряжают оружие, и затем опять ложаться спать) Из вышесказанного вытекает следующее: чтобы успешно выполнить стелс задание или тихо ликвидировать опасного врага, оставшись незамеченным, выполняйте его либо без промежуточных сейв/лоадов, либо оттаскивайте трупы подальше от мест скопления врагов и выбирайте место для сохранения на достаточном расстоянии от того места, где Вы совершили последнее убийство врага. Да, и не забывайте выключать фонарик) С включенным фонарем неписи заметят Вас гораздо быстрее. 3) "Неуязвимость" неписей и монстров Многие, кто давно играет в Сталкера и различные моды, возможно считают, что неписи "неуязвимы", когда они отыгрывают анимацию хита. Что попали Вы раз в непися, он склоняется, как получивший хит, и затем поднимается обратно. И считается, что во время этой анимации он "неуязвим", то есть, повторные попадания по нему не наносят ему хита. Также и с зомби: когда зомби встает, то выстрелы по нему не производят никакого эффекта. Но это не совсем так. Первое, что нужно знать, это то, что любой непись/монстр состоит из скелета. А скелет состоит из различных костей. И повреждение считается только тогда, когда пуля попадает по кости, а не просто по туловищу непися/монстра. Далее, каждая кость имеет свой коэффициент повреждения. Некоторые кости имеют нулевой коэффициент повреждения. Это, как правило, пальцы рук и ног неписей. Соответственно стрельба по ним не имеет смысла. У многих новых неписей и монстров нулевое повреждение имеют также и другие кости, поэтому, чтобы их убить, нужно искать их уязвимые места. Большие монстры имеют особенно много пустого места внутри их модели, где нет костей, и стрельба по этим "пустым" частям тела также не будет наносить хита. Поэтому больших монстров гораздо легче убить, не просто тупо стреляя в туловище, а целясь в их наиболее уязвимые места, в частности в голову, Или использовать гранаты. Почему именно дробь считается самым лучшим оружием против монстров? Потому, что при стрельбе дробью патрон разделяется на несколько частиц, дробей, каждая из которых при попадании по кости наносит повреждение. Также ведут себя и гранаты - каждый осколок при попадании по кости наносит хит. А пуля при выстреле не разделяется на части, а летит одним целым куском. Конечно, если пуля попадёт по кости, то она нанесёт гораздо больший урон, чем одна дробинка при выстреле из дроби. Но, если пуля не попала ни по какой кости - повреждение не наносится. Теперь, зная изложенное выше, становится понятно, почему непись или монстр якобы "неуязвим" во время его хитовой анимации. Дело в том, что во время выстрела кости скелета двигаются, и Вы можете просто не попасть по нужной кости. Ведь в движущуюся голову, руку, ногу, гораздо сложнее попасть, чем в неподвижную. И еще кое-что по этому вопросу: Предположим, Вы попали по неписю/монстру, и он начал отыгрывать свою хитовую анимацию. Вы выстрелили повторно, вроде тоже попали, но цель никак не отреагировала, просто продолжает выполнять начатую после первого хита анимацию. Вы подумали, что Вы промахнулись. Но это тоже не так. Вполне может быть, что Вы попали в цель, просто хитовые анимации монстров и неписей сделаны так, что они не начнут отыгрывать следующую хитовую анимацию, пока не закончат предыдущую. Вы попали в цель - просто она еще не закончила играть свою предыдущую анимацию, от первого хита и не может начать отыгрывать анимацию от второго. Поэтому и кажется, что враг никак не отреагировал) Если хотите видеть результат каждого выстрела - дождитесь, пока непись/монстр закончит "отходить" или отыгрывать анимацию от предыдущего попадания) Тогда и точность следующего выстрела будет выше, так как кости скелета будут двигаться гораздо меньше) Как видим, универсальное правило Зоны: "Не бегай - а думай, не спеши - а осмотрись" приносит пользу во многих аспектах игры, в том числе даже в таком на первый взгляд очевидном, как стрельба по врагам)) 4) Правильное ведение снайперского огня Казалось бы, что тут нового или особенного? Целься и стреляй, пока не убьешь! Но и тут также не все так просто, как кажется на первый взгляд) И здесь упомянутое под предыдущим спойлером универсальное правило Зоны также может принести ощутимую пользу) Давайте посмотрим, как) У каждого оружия есть своя точность и своя отдача. Точность выстрела Вы можете увидеть по тому, как на экране изменяется размер прицела. Точность зависит от присяда, от того стоите Вы на месте или двигаетесть и так далее - это все знают. Также каждый из Вас знает, что при стрельбе очередью самая точная первая пуля, а остальные уже летят в стороны от цели, ибо ствол оружия изменяет направление из-за отдачи. Поэтому стрельба очередями удобна на близком расстоянии, а на дальнем расстоянии гораздо лучше пользоваться одиночными выстрелами. Это все также есть и по жизни, поэтому тут все просто и понятно. Но в ОП-2 есть один момент, который несколько отличается от того, как есть по жизни, и о котором будет полезно знать. Касается он ведения снайперского огня. Представим, что Вы заняли укромную позицию, приняли полный присяд, включили режим стрельбы через прицел, направили мушку на голову врага и нажали курок. У каждого оружия есть точность, с которой оно стреляет. Она определяется расстоянием, на которое пуля может отклониться от центра прицела. Чем это расстояние ниже, тем точнее оружие. Но в движке есть возможность сделать так, что первая пуля, т.е. самый первый выстрел всегда будет идти точно в центр прицела. Назовем эту пулю супер-пуля. Для этого нужно принять полный присяд, включить режим стрельбы через прицел, и, не двигаясь и не убирая прицел выждать небольшое время. Какое время выждать - мы поговорим чуть позже. Пока уловите главное: если Вы всё это сделали правильно и выждали нужное время, и оружие полностью исправно, то первый выстрел, т.е первая пуля полетит строго в центр прицела, независимо от точности оружия. Другими словами, при выполнении указанных выше условий включится режим супер-пули, и первая пуля полетит со 100% точностью. В ОП-2 таким образом настроено всё снайперское оружие. Но это вовсе не означает, что пуля всегда попадет туда, куда Вы прицелились. Кроме точности и износа оружия, на траекторию полета пули влияет ее скорость, гравитация и сопротивление воздуха. Поэтому при стрельбе на предельной дальности пуля может уходить вниз от точки прицела. Но, если скорость пули очень высокая и расстояние не очень большое, то пуля будет попадать строго в центр прицела. Но даже не смотря на такую настройку, оружие в ОП-2 не стало читерным. Оно стало точнее, но не читерным. Потому что для попадания в цель недостаточно попасть в центр прицела - нужно попасть по кости цели, чтобы был нанесен хит. Об этом подробно написано в предыдущем спойлере. А вот этот момент уже полностью зависит от игрока, как и куда он будет целиться) Далее, Вы выстрелили, попали в цель, но не убили ее. И Вам нужно делать второй выстрел. И вот здесь появляется новое понятие - отдача ствола. Все знают, что такое отдача. При отдаче ствол смещает точку прицеливания. И, если не дождаться, когда ствол успокоится после отдачи, то второй выстрел пойдет мимо. Но в ОП-2 есть еще один момент, который нужно знать при ведении снайперского огня: функция супер-пули активируется каждый раз повторно, если Вы не двигаетесь, продолжаете целиться в прицел и выжидаете установленное время. Время, которое нужно выждать - это время, которое необходимо для "успокоения" оружия после предыдущего выстрела, для полного снятия эффекта отдачи. В ОП-2 это время выставлено в значения от 0.5 до 2 секунд реального времени в зависимости от типа оружия. Это же время нужно выждать и перед самым первым выстрелом. Чтобы оружие "успокоилось" после того, как Вы приняли снайперскую позу) Другими словами, снайперский огонь настроен в ОП-2 именно так, как он и должен вестись в реальной жизни: не суетливое дерганье курка, а спокойное, хладнокровное и расчетливое ведение прицельного огня. Если Вы во время снайперской охоты будете торопиться, суетиться, дергать за курок как можно чаще, то эффективность Вашей стрельбы будет заметно ниже, и расход патронов будет гораздо больше. А если Вы будете соблюдать все перечисленные выше условия, то каждый выстрел из Вашего оружия будет идти точно в центр прицела, независимо от точности оружия. Но описанное выше неприменимо к изношенному оружию. На точность оружия заметно влияет износ. Тем выше износ, тем менее точно стреляет оружие. И, в отличие от других параметров, износ учитывается при каждом выстреле, в том числе и выстреле супер-пулей. И, наконец, последнее, что еще нужно знать по этому вопросу: Если Вы сделали первый выстрел супер-пулей, попали по кости цели, а дальше начали стрелять быстро, не дожидаясь, пока оружие "успокоится" от отдачи, то, если Вы следующими выстрелами попадаете по той же кости цели, что и первой супер-пулей, то повреждение не засчитывается, пока не пройдет время, отведенное на "успокоение" оружия после первой супер-пули. Эта фишка изначально была вшита в движок вместе с функцией супер-пули, и это очень грамотное решение, которое делает снайперскую стрельбу еще более приближенной к реальности. "Очередями" через прицел стрелять не получится. Вернее, получится, но эффективность такой стрельбы будет гораздо ниже. Итак, если прорезюмировать, то наиболее эффективным будет такое ведение снайперского огня, которое и есть по жизни - спокойное, уравновешенное и неторопливое. Как видим, универсальное правило Зоны, упомянутое в предыдущем спойлере, приносит ощутимую пользу и здесь) Знание этих фактов поможет Вам выполнить некоторые достаточно сложные снайперские задания, а также сэкономит приличное количество патронов, которые в ОП-2 практически постоянно будут в дефиците) 5) Пропадание патронов при перезарядке Экстремальная сложность на Реализме и практически тотальный дефицит патронов в начале игры вынудили некоторых игроков не только считать каждый патрон, но и выбирать тип патрона для каждой жертвы персонально) Например, на тушканов, плотей и снорков жалко тратить бронебойные патроны - для них достаточно обычных. А бронебойные лучше приберечь для более крепких особей. И во время боя они часто меняли тип заряжаемых патронов, нажимая клавишу смены типа (по умолчанию "Y") во время перезарядки оружия. И тут всплыл достаточно редкий момент, о котором до этого известно не было: если слишком часто менять тип патронов, не дожидаясь завершения перезарядки, то иногда пропадает рандомное количество патронов. От одного до целой пачки. Это пропадание встречается редко, количество пропадет рандомное, и заметить это можно, только вручную посчитав патроны до смены типа во время зарядки и после. Возможно, с этим столкнетесь и Вы. Это глюк движка, и тут ничего не поправить. Но хочется сказать, что такая тактика частой смены типа патронов под каждого монстра излишняя. Дело в том, что бронебойный патрон отличается от обычного реально только тем, что он пробивает более толстую броню. А размер наносимого хита у всех патронов одного калибра отличается очень мало. Но у монстров нет брони, поэтому им все равно, какими патронами Вы в них стреляете) Наносимый им урон от патронов одного калибра будет примерно одинаков. Степень пробиваемости имеет значение только для сталкеров, которые одеты в разные броники. Но из соображений экономии по ним гораздо эффективнее вести снайперский огонь, чем стрелять им в грудь очередью из бронебойных патронов) Единственные патроны, которые отличаются существенно - это дробь. Как и написано в описании к ней, обычная дробь эффективна в ближнем бою, а дротик - при стрельбе на дальние расстояния. Но в случае дроби во первых, патроны при перезарядке дробовиков не пропадают, так как там другой механизм зарядки, и этого глюка там нет, и, во вторых, перезарядка дробовиков выполняется гораздо дольше, чем всех других стволов, и вряд-ли Вы будете делать смену типа дроби во время жаркого боя - можете просто не дожить, пока закончится перезарядка) Поэтому тактика "индивидуального" подбора патронов для каждого врага малооправдана даже в таких экстремальных условиях, как в ОП-2) Но если Вы все-таки решите её использовать, то помните об одном факте: перезарядка оружия не считается завершенной, пока не сменится количество патронов на худе, даже если анимация завершилась раньше. Другими словами, дождитесь завершения полного цикла перезарядки перед тем, как менять тип заряженных патронов. Если Вы нажмете клавишу смены типа раньше, чем на худе обновится количество патронов в магазине - ждите рандомную пропажу) 6) Различные подсказки по выбору тактики боя Самое слабое место вертолета - верхняя часть кабины пилота. Против БТР и вертолетов в ОП-2 лучшее средство - только РПГ. "Неубиваемые" бойцы Альфы, а также новые "Супер Танки" очень даже убиваемые) Нужно только сделать правильный выстрел. Некоторые монстры имеют очень высокий иммунитет от путь и гранат. Против них их использовать бессмысленно. Ищите альтернативные способы их ликвидации. Вывалившаяся вдруг из ниоткуда свирепая толпа монстров - это не так сложно, как кажется. Сохраняйте спокойствие и думайте, где на локации от них можно быстро укрыться. Выбор правильного оружия и тактики, а также грамотное использование укрытий - гарантия успеха даже в самой сложной и, на первый взгляд непроходимой битве.
Назначение соседних кнопок на квиксейв и квиклоад - очень неправильное с точки зрения опытного игрока решение. Назначьте эти кнопки подальше друг от друга. Например, вместо F6 и F7 куда лучше будет назначить F5 и F9. Если кнопки стоят рядом, то Вы запросто в пылу боя можете по ошибке перепутать их и сделать сейв вместо лоада и наоборот, что зачастую может привести к полной переигровке и без того напряженного эпизода. Но самое важное в этом вопросе то, что Вы никогда не должны делать сохранение слишком быстро после завершения загрузки, пока движок не закончил инициализацию всех игровых объектов! Дело в том, что после завершения загрузки и появления игровой картинки движок еще некоторое время завершает подключение и запуск логических схем для игровых объектов. И, если сделать сейв, не дав движку закончить эту работу, то не все логические схемы успеют правильно назначиться всем игровым объектам. И некоторые из них лишатся своей функциональности. У них повиснет логика, что приведет к различным проблемам и к невозможности полностью пройти игру до конца. И это лишение функциональности сохранится в этом слишком быстро сделанном сейве, и никогда больше не восстановится. Самая распространенная проблема слишком быстрого сохранения после завершения загрузки - сбой логики дверей, который проявляется в "неоткрывающейся", а, вернее сказать, зависшей двери в бункере у Сидоровича. У двери просто повисает логика. Ее можно открыть, просунув ствол или другими читерскими способами, но логика двери больше никогда не заработает. Затем не прилетит десант на блокпосту, не будут открываться другие двери и т.д. И какие еще возникнут проблемы в дальнейшем - никто не знает. Видимо, именно этой проблемой продиктована давняя рекомендация гуру Солянки - сохраняться только через консоль. Если сохраняться только через консоль - то Вы никогда не сможете сделать слишком быстрый сейв. Пока Вы напишете фразу "save имя файла", пройдет достаточно времени, чтобы движок закончил всю свою инициализацию, и сейв гарантированно был исправным. Также нельзя делать быстрые сейвы через Главное меню. Неважно, то ли это сейв на уровне по клавише "S", то ли Вы сделали его через меню сохранений, введя имя сейва руками. Дело в том, что при выходе в Главное меню игра автоматически становится на паузу, и инициализация логических схем не происходит. Поэтому неважно, сколько времени Вы будете писать имя сейва в Главном меню - если Вы нажали клавишу Esc слишком быстро - ждите зависания логики. Особенно это актуально для ОП-2, который нагружен различными объектами гораздо больше чем любой другой мод. При загрузке сохранений в сильно нагруженных объектами сценах, таких, например, как сохранение возле Бармена в Баре, полная инициализация всех объектов может занимать до нескольких секунд. На бета тестировании были замечены зависания логики и неокрывающаяся дверь у Сидора после прохождения квеста на его "плохие" контакты, когда уже весь ОП-2 был практически пройден. Так что эта проблема может возникнуть не только с НИ, но и в процессе прохождения. Поэтому и здесь, также, как и во многих других моментах игры, помните главное правило Зоны: "Не бегай - а думай, не спеши - а осмотрись", и не торопитесь при создании сейвов) И, если заметили неоткрывающуюся дверь у Сидора - то сразу начинайте Новую Игру. А если в процессе прохождения заметите что-то подобное, то обязательно ищите сейв, на котором этой проблемы еще нет и переигрывайте с него. Иначе проблемы в будущем будут неизбежны. И еще кое-что насчет сейвов. В оригинале ТЧ и в Солянке было так, что диалоговые окна загрузки и сохранения Главного меню игры не очищались при выходе из Главного меню и возвращения в игру и висели в памяти постоянно. И при большом количестве сейвов эти списки занимали приличное количество памяти. Что побуждало игроков периодически чистить папку сейвов, убирая в сторону или удаляя ненужные, чтобы уменьшить их список и освободить драгоценные килобайты. В ОП-2 Главное меню переделано так, что эти списки больше не висят в памяти постоянно. Они удаляются из памяти игры при выходе из Главного меню и строятся заново каждый раз при входе в Главное меню. Так что теперь не нужно перезапускать игру, чтобы она увидела в папке сейвов скачанный и добавленный вручную сейв, а также нет необходимости чистить папку сейвов для снижения нагрузки на память) Единственное ограничение на количество сейвов - это чтобы их общий размер не превышал 2Gb. Но даже об этом можете не беспокоиться - ОП-2 заблаговременно предупредит Вас о приближении к критическому размеру папки сейвов) Поэтому смело пользуйтесь автосейвом и ни о чем в плане сейвов и их количества не думайте - ОП-2 все сделает за Вас))
В опции игры добавлена возможность не ковыряя скрипты вылечить все вылеты по глючным стволам и любым другим проблемным объектам. Как правило, такие вылеты происходят при переходах между локациями. Если при загрузке сейва игра вылетела с любым из этих сообщений об ошибке: any vertex in patrol path [объект_1] in inaccessible for object [объект_2] invalid vertex for object и другие, им подобные, и переигровка с более раннего сейва не помогает, или Вы не хотите переигрывать, то вылечить эти вылеты можно следующим образом: 1. Переписываете на бумагу название предмета, вызвавшего вылет. По первому вылету это объект_2, по второму - сразу после фразы "Arguments:". Нужно переписать полностью все буквы и цифры. Например: "wpn_m1433808". 2. Загружаете последний рабочий сейв, на котором игра не вылетает. 3. Заходите в опции игры и вписываете в самое нижнее поле то, что вы записали на бумагу. 4. Сохраняете изменения, возвращаетесь в игру и делаете сейв-лоад или просто переходите на другую локацию, куда Вы шли перед вылетом. 5. Если Вы всё написали правильно, то игра загрузится (вылета не будет) и придет сообщение об удалении проблемного объекта. Если игра вновь вылетела, но уже с другим значением в поле "Arguments:", то это значит, что на той локации, куда Вы хотите перейти, есть несколько проблемных объектов. В этом случае поступаете аналогично, начиная с п.1. Только в п.3 вписываете уже два объекта, предыдущий и новый, разделяя их пробелом или запятой. Например: "wpn_m1433808, wpn_g3652772". И затем загружаете сейв. Если Вы все сделали правильно, то игра загрузится и придет сообщение об успешном удалении двух проблемных объектов. Если вылет будет вновь, и опять с новым объектом (что в ОП-2 крайне маловероятно), то вписываете уже три объекта через запятую или пробел. И так до тех пор, пока игра не загрузится успешно) В ОП-2 была проведена работа по минимизации вылетов при загрузке сейвов из-за глючных или проблемных объектов. Но, если у вас все-таки этот вылет случится, то используйте этот механизм для лечения.
Если Вы в процессе прохождения забыли, пропустили, потеряли, не нашли, или еще по какой-то причине не получили какой-либо квестовый предмет, и при этом ушли далеко - переигрывать не вариант, то больше не нужно лезть в скрипты, чтобы прописать его себе в продажу. Можно "купить" себе этот квестовый предмет через опции игры. Но каждая покупка будет Вам стоить 200000 руб - плата за невнимательную игру. Все квестовые предметы всегда находятся и всегда лежат на своих местах. Отсутствие какого-либо предмета в игре - это только Ваша невнимательность или нарушение порядка прохождения, описанного в ГИДе. Чтобы "купить" нужный предмет, делаете следующее: 1. Загружаете нужный сейв. 2. После успешной загрузки заходите в опции игры и вписываете название секции того предмета, который Вам нужен. Например: fraer_pda. Или: pda_francuz. 3. Сохраняете изменения и выходите из меню. 4. Если Вы все сделали правильно, то сразу после выхода из меню Вы получите сообщение об успешной "покупке". Названия секций квестовых предметов можно найти в Бюро находок. Сразу хочу пояснить, что эта функция сделана не для читеров. Она сделана для тех, кто действительно нуждается в помощи. "Купить" можно только квестовые предметы, необходимые для прохождения сюжетов.
Еще от ПЫСов тянется такой момент, что, если ГГ умирает неподалеку от контролера в момент, когда он действует на него аурой и в "голове" гг звучит его пение, то это пение продолжается после загрузки сейва и его отключить можно только перезапустив игру. Sapsan решил эту проблему и выложил решение в разработке НС, но я это решение включать не стал, ибо оно имеет один весьма ощутимый недостаток: при каждой смерти ГГ игра полностью сбрасывается, и при каждом лоаде по новой грузится вся локация, которая уже была загружена до этого, что заметно увеличивает время загрузки, особенно на медленных машинах. Поэтому в ОП-2 сделано альтернативное решение, состоящее из двух частей: 1. Отзывы игроков указывали на то, что эта проблема в первую очередь актуальна при взятии первого тайника Стрелка и тайника Альпиниста в Центральной Припяти, когда контролеры мешают игроку своей аурой, а спуститься на землю и убить их нет возможности, потому что иначе потом к тайнику не вернуться. Поэтому теперь при приближении к тайнику Стрелка и Альпиниста принудительно убиваются все контролёры, которые находятся в онлайне, чтобы не было ауры и пение не зацикливалось. Это своего рода компенсация за отсутствие возможности игроку сходить и убить их самому) 2. Далее, при каждой смерти ГГ всегда принудительно убиваются все контролёры, которые находятся в онлайне. Что это дает? Это дает то, что пение само прекращается спустя 2-3 секунды после смерти ГГ, т.к. вокруг него не остаётся живых контролеров. Поэтому, если сразу после смерти сделать лоад, то пение будет продолжаться. А если после смерти подождать 2-3 секунды, пока пение закончится и только потом загрузить игру - то пения не будет! Думаю, что подождать 2-3 секунды - это гораздо лучше, чем ждать 15-20 секунд, пока загрузится вся локация, которая до этого и так уже была загружена) Другими словами, теперь взятие тайника Стрелка без зацикливания пения выполняется следующим образом: идем к тайнику - никакого пения не будет. Берем тайник, спавнятся контролеры, отстреливаем их. Если погибли - просто ждем, пока прекратится пение и грузим сейв. И так пока не убьем всех контролёров. При таком варианте никаких проблем с пением не будет) Аналогично действуем во всех подобных случаях)
При вылете в лог игры теперь в некоторых случаях выводятся подробные подсказки на русском языке, что можно сделать при том или ином вылете. Эти подсказки обычно находятся в конце лога, непосредственно перед фразой FATAL ERROR. Обязательно читайте их перед тем, как постить о проблеме на форуме и обязательно выкладывайте этот текст вместе с сообщением об ошибке, когда постите о вылете. Это значительно поможет в решении Вашей проблемы. В ОП-2 интегрированы автоматические исправления различных игровых и движковых проблем: правка потери бинокля, переодевания ГГ при взятии броника, исправление вылета по несуществующему smart_terrain, исправление переполнения нетпакета и многих других. Так что эти проблемы Вас больше не побеспокоят) В связи с тем, что неписи стали гораздо умнее, и, в частности, обыскивают трупы гораздо чаще, то может возникать ситуация, когда они будут забирать с трупов квестовые предметы, которые они раньше не забирали. Это в первую очередь касается соляночных и ПЫСовских квестов, ибо предметы по всем новым квестам уже добавлены в исключения. Если Вы заметите такое по игре, то обязательно отписывайтесь мне в личку о таком факте и прикладывайте сейв перед этим трупом - буду добавлять эти предметы в исключения. Многие такие предметы уже добавлены, но вполне возможно, что не все. После выхода фикса по каждому такому случаю нужно будет переиграть с любого сейва, когда неписи труп еще не обыскали.
Прочитав все написанное выше, Вы уже догадались, что упор сделан на сложность и хардкор. Но тут нужно уточнить некоторые моменты. ОП-2 - мод хардкорный. По настоящему хардкорный. Хардкорный и приближенный к реальности настолько, насколько это удалось сделать, и насколько позволяют рамки игры. Хардкорный по всем пунктам: игровой процесс, бои с неписями, с монстрами, добывание ресурсов, выживание, поиски тайников, выполнение квестов и так далее. В том числе и в плане баланса. Сразу хочется предупредить тех, кто привык приходить в Зону с одним только меркантильным желанием разбогатеть: Вы будете разочарованы. И, если Вы привыкли каждое прохождение первый раз заходить в Бар уже миллионерами - Вы будете очень разочарованы. Можете даже не скачивать ОП-2 - в Вашем случае это не будет
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - пда для Кости (9 штук) kruglov_flash - Устройство у Круглова/Семенова для замеров пси-излучения gunslinger_flash флешка Стрелка bar_tiran_pda ПДА Тирана voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda ПДА по квесту наемника Андрея (военного, раненного бандита и Фраера) ara_flash флешка наемника Ары siv_pda ПДА наемника Сивого gonets_flash_desc флешка гонца Калинина item_delete1 ПДА отключения телепорта в подземке Агро sysh_flash флешка Сыча nauch_flash флешка ученых из Х18 sniper_flash флешка Зверя с Дикой територии esc_wounded_flash флешка пленного val_key_to_underground ключ Борова от Х18 bar_tiran_pda ПДА Тирана pda_krysyka ПДА Крысюка agroprom_pda ПДА Крота und_pda ПДА Макса Любера rad_pda ПДА Монолитовца с артмодом strelok_pda ПДА Стрелка scaintist_pda ПДА ученого с Припяти для Бармена bar_lucky_pda ПДА Болта bar_ecolog_flash - флешка Круглова для Бармена pda_priz ПДА Призрака bland_flash флешка Бленда crazy_flash флешка Психа (сумашедшего) mil_svoboda_leader_pda ПДА Лукаша cit_doctors_key ключ Доктора от тайника в Припяти pda_vasilyev ПДА Васильева pda_francuz ПДА Француза pda_info Сломанный ПДА для Акима
old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Третья часть документов Акима (нетрудно догадаться и поэкспериментировать, чтоб вычислить как называются остальные документы Акима) amk_zapiska документ для получения перехода с Агропрома на Кордон arhara_listok записка Стрелка lab_x16_documents документы из Х16 kostya_documents документ "Телепорт" из тайника Кости в Х16 new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 дневники для Призрака plan_document план бункера на Радаре по квесту о пропавшей экспедиции voen_document записка военного (Андрея), с которой начинаются квесты Нового Сюжета sysh_document записка Сыча new_document_sniper документ Зверя с Кордона pri_decoder_documents документы из Припяти, написанные Стрелком rad_document7 - приказы командира военных за полгода scaintist_docs документы ученых, которые везли необычный артефакт (по 1-му квесту Борова) lab_x10_documents документы из Х10 sak_book1 ... sak_book3 книги для Сахарова из 3-х лабораторий mono_note блокнот монолитовца mono_dead_doc документы мертвого монолитовца
arhara_tele телепорт Монолитовцев doc_medal медальон Доктора meceniy_outfit_new маскировочный экзоскелет new_book_prizrak дневник Призрака new_book записная книжка Архары stukach_book записная книжка Павлика sak_book4 ежедневник Доктора quest_case_01 чемодан с документами с Блок-поста на Кордоне book_xabarych книга Шахтера flyga - фляга Петренка microshema микросхема для Долговязого termos_small маленький термос termos_big большой термос kuvalda, kluch, otvertka инструменты для Сидоровича (кувалда, гаечный ключ, отвертка) tisku_arhara - тиски для Шурупа kubik - кубик Рубика fonarik - фонарик для Шахтера shaxter_tele - лекарство шахтера snotvornoe_tele - снотворное доктора disk_adren - диск для Адреналина kostya_af_gold_fish - золотая рыбка для Кости good_psy_helmet настроенный пси шлем bad_psy_helmet не настроенный пси шлем dynamite Динамит Лукаша hunters_toz ТОЗ охотника в баре case_freeman Кейс Фримена gorelka, manometr, trubka запчасти для Огнемета vorona_egg воронье яйцо lekarstvo лекарство для Акима sumka_arhara сумка Сахарова inventory_new_box ящик с хабаром для Якута после ограбления Гавра computer_new компьютер из Х18 для Круглова notebook_new ноутбук Архары notebook ноутбук с данными из Х18 для Фаната diplomat дипломат с документами из Х16 для Фаната computer системник из Припяти для Фаната inventory_sakbox_01 ящик с патронами inventory_sakbox_02 ящик с инструментами для Сяка inventory_sakbox_03 сейф Сяка inventory_sakbox_04 металлический ящик inventory_sakbox_05 контейнер высшей защищенности (используется во многих квестах, в т.ч. в 1-м квесте Борова) playboy подписка плейбоя для Макса (от Круглова) playboy1 ... playboy11 варианты различных журналов Плейбой, встречающихся в Зоне. Долговцу нужен 10-й вариант sak_plan мешок с планом для Скряги quest_case_02 кейс с документами военных quest_case_05 кейс с документами ученых quest_case_06 кейс с документами военных quest_manycase_01 кейс с деньгами decoder1 декодер для Круглова из Х16 sak_resiver радиостанция для Волка sak_resiver_yantar блоки мониторинга, которые выдает Сахаров decoder декодер из гостиницы в Припяти money Серебряный рубль money1 Золотой червонец money2 Серебряный рубль money3 Серебряный рубль arhara_instruk Инструкция для костюма malyva Блокнот с запиской для Борова pribor Компьютер с антенной 3d_raziy Видеорация telefon Мобильная рация kod_kamera Блокнот часового soap Мыло remontnyi_box Ремонтный ящик shkatulka Шкатулка arhara_seif Минисейф для Шахтера kluch_dell_teleport Деактиватор телепортов kluch_dell_teleport1 Деактиватор телепортов kluch_dell_teleport2 Деактиватор телепортов parcel Посылка box_with_weapon Ящик с оружием tabletki_1 Таблетки tabletki_2 Таблетки tabletki_3 Таблетки shpriz Шприц akkumulytor Аккумулятор для квестов НЗ britva Бритвенный станок starik_chasy Золотые часы land_disketka Дискета kolba_pustay пустая Колба kolba_siniy_poln Колба с реагентом kolba_orand_poln Колба с реагентом ekza_akkumul Блок питания elek_plata Плата (электронная) kluk_karta Карта Клыка kluk_karta_kopiy Копия карты Клыка trupak Труп контролёра sidor_head Чучело головы Сидоровича perfuzor_pust Перфузор с пустыми колбами perfuzor_poln Перфузор с полными колбами kukla_1 Старая кукла naem_bloknot блокнот наемника Костолома amul_naemn печатка наемника pseudopechatka печатка наемника kluch_dell_teleport_warlab деактиватор телепорта на Варлабе chuchelo_body чучело псевдопса disk_pantera диск для Пантеры bullion_gild золотой слиток Лукаша klyak_forest_doc Документ из Красного леса rukzak_green Рюкзак охотников nebo_clear аннигилятор аномалий case_nebo кейс курьера Свиблова lekar_kalmyak Лекарство от Калмыка glushitel глушитель радиочастот televizor телевизор maz мазь Калмыка box_kalmyak контейнер для Калмыка doc_1 Система для активации модулей СКАТ 15 doc_8 Блок апгрейдера 1 doc_10 Блок апгрейдера 2
Репутация: 419
Регистрация: 18.07.2013
Город: Москва
Здравствуйте. Не могу пока найти тайник коллекционера на Кардоне, который следущий после моста, если кто нашел поделитесь подсказкой ввиде скрина. Спасибо.
Репутация: 419
Регистрация: 18.07.2013
Город: Москва
MOHAXUA Спасибо конечно, но эти скрины я с самого начала видела на stalker-worlds, в печке точно нет, как и в плитах их всего 3 в деревне, остаются 4 места ,но я там все облазила и не могу найти, искала по другим сайтам, тоже никто еще не добрался, так запрятали, ладно пойду дальше искать.
Спасибо конечно, но эти скрины я с самого начала видела на stalker-worlds, в печке точно нет, как и в плитах их всего 3 в деревне, остаются 4 места ,но я там все облазила и не могу найти, искала по другим сайтам, тоже никто еще не добрался, так запрятали, ладно пойду дальше искать.
Посмотри в личку
Добавлено (15.05.2014, 16:28:27) --------------------------------------------- Лена глянь в личку я тебе там всё расписал
Я всеми руками за реализм.К примеру зачистить одиночных нпс на атп.Или с кровососом в рукопашную.Если умеючи,то можно завалить.Даже на мастере.Но.8 кровососов на Кордоне...помойму авторы беленов объелись.Да всего Кордона не хватило,чтобы их завалить.Не удивительно что Волк сам не пошел за своей бритвой.
Доброго времени суток!Второй день убил на поиски тайника на кордоне после моста и все безрезультатно,можно немного поподробней где искать??Облазил все вдоль и поперёк.Заранее благодарен
legion13, тайник спавнится в одном из шести описанных в листке мест. В 7-ом посте я выложил скрины этих мест. Центр скрина указывает на местонахождение тайника. Совет на будущее: не бери листок из рюкзака, пока не зачистишь локу. Потом приходишь, сохраняешься, берёшь листок и идёшь искать. Не нашел, не беда, перезагрузись, снова возьми листок и тайник окажется в другом, более лёгком месте. Ну а если никак - выкладывай сэйв, поглядим.
Репутация: 693
Регистрация: 19.12.2012
Город: Семипалатинск (бывший ядерный полигон СССР)
MOHAXUA,привет -есть вопрос .Где лежит первый листок коллекционера ,что то я пропустил этот момент и побежал сразу дальше ,вот теперь интересно стало не торопясь исследовать локи , спасибо за ранее . За трудное ты дело взялся (отвечать на вопросы ),помогу чем смогу ,удачи брат !
С тропы своей ни в чём не соступая, Не отступая — быть самим собой. Так со своей управиться судьбой, Чтоб в ней себя нашла судьба любая И чью-то душу отпустила боль.
Репутация: 693
Регистрация: 19.12.2012
Город: Семипалатинск (бывший ядерный полигон СССР)
Братья ,почему фотоаппарат не хочет работать ,вроде все сделал как написано и так и этак ,не выходит ни чего ?И еще кто нибудь нашел тайник коллекционера в районе туннеля , всем спасибо за помощь !
С тропы своей ни в чём не соступая, Не отступая — быть самим собой. Так со своей управиться судьбой, Чтоб в ней себя нашла судьба любая И чью-то душу отпустила боль.
Сообщение отредактировал exorcist1976 - Суббота, 17.05.2014, 11:46:10
Алексей, главное расстояние выдержать и в основание аномалии целится. Фотографируя, не смотри в зум, просто держи в руках и клацай. Меняй расстояние и води прицелом, пока не получится удачный снимок. Запомни точку и после перезагрузки ищи аномалию и снимай. Тоннель - переход в ТД.