[spoiler]Cобытия, происходящие в Enemy Territory: Quake Wars (далее - ET:QW), точно не попадут в десятку самых оригинальных сюжетов современности. Судите сами. Ближайшее обозримое будущее, с настоящего времени прошло всего около 60 лет, а до событий оригинального Quake 2 остаётся долгих полвека. На Землю по всем канонам Голливудских блокбастеров начинает вторгаться биомеханическая раса строггов. Правительства самых крупных государств оперативно создают армию, набранную из элиты внутренних войск стран-участниц. Новую силу нарекают Global Defense Forces (GDF), оснащают по последнему слову техники, и бросают наперерез инопланетным агрессорам. Финита. Мини-преамбула, стимулирующая к действию, прозвучала. Больше никаких сюжетных поворотов не будет - игрока ждёт война и ничего кроме неё.Splash Damage - отнюдь не новички на рынке компьютерных игр. Они успели поучаствовать в разработке не одного проекта. Самым громким, и уж точно самым актуальным их достижением можно считать многопользовательский онлайновый шутер Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory. Таким образом, ET:QW станет уже второй игрой из линейки Enemy Territory, но выполненной на порядок более масштабно и зрелищно. Война по сценарию.
Отсутствие единой сюжетной линии с лихвой компенсируется мини-сценариями, которые делают игру увлекательнее типичных потасовок «стенка-на-стенку». В качестве примера одной из операций можно привести излюбленную миссию разработчиков, в которой землянам нужно прорваться на базу строггов и уничтожить некое устройство, имеющее важное стратегическое значение. Всё было бы просто, если б не одно но: строение, в котором это самое устройство располагается, окружено силовым щитом. Для того, чтобы уничтожить здание строггов нужна как минимум тактическая боеголовка. У сил GDF такие имеются, однако в связи с эффективностью РЭБ (радио-электронной борьбы) строггов, запуск ракеты возможен только с мобильной установки, которую нужно ещё подвести к объекту на определённое расстояние. Дальше в игру включается ландшафт - подход к базе строггов возможен лишь через тоннель в горах, который кишмя кишит агрессорами, минами и прочими преградами. Но перед этим всем землянам необходимо разрешить еще одну задачу - перед ними до горизонта раскинулся широкий каньон, мост через который строгги предварительно уничтожили. Самое время вводить в игру инженера - мастера по реинкарнации различных строительных сооружений. Пока «человек в оранжевой каске» выполняет свои прямые обязанности, всем остальным надлежит тщательно его защищать от стрелков, орудующих с того берега.
При таком варианте развития событий придётся подключать все классы войск. Инженер оперативно возведёт пулемётные турели и посты ПВО. Солдаты будут «принимать огонь на себя». А рейнджер, мастерски воспользовавшись этой заварухой, незаметно проскользнёт на базу врага и уничтожит генератор силового щита. После чего солдаты получат возможность заложить взрывчатку у стен крепости и пробить проход вовнутрь. А уж там и всем вместе можно будет поразмяться - заглянуть к строггам на чашку чая, выкосить всех инопланетян под корень, попутно завладев (уничтожив) тактическим устройством. Оценили масштаб задумки? А ведь это только один из сценариев, которых будет более десятка!
Классовая дискриминация.
Господа из Splash Damage приложили максимум усилий для того, чтобы ET:QW не скатился до уровня банальной потасовки. Той самой, где каждый сам за себя. Где главная ценность - количество фрагов на личном счётчике. Где важна не цель, а процесс. Короче говоря, до уровня большинства онлайновых шутеров. «У нас будет действительно командная игра!» - заявили разработчики. И почти сразу же обнародовали списки составов этих команд.
Мега-графика.
C графической стороне проекта сказано было уже немало, и сказано только хорошее. Инновационную технологию за авторством Джона Кармака прозвали скромно - Megatexture. Суть этого ноу-хау заключается в следующем: вместо набора повторяющихся текстур (как это происходит во всех ныне существующих играх), ландшафт каждой карты в ET:QW «обтягивается» одной-единственной, огромной текстурой. Поскольку размеры всех игровых карт составляют около одного квадратного километра, разрешение у Мега-текстуры соответствующее - 32000х32000. Для того, чтобы вы вообразили себе это рисованное «полотнище», упомянем о его истинном электронном размере - 8 гигабайт! Стараниями Кармака сотоварищи этот гигантизм удалось загнать во вполне разумные рамки - оптимизированная версия текстуры займёт в памяти видеокарты всего лишь 8 Мб. Достоинств у новой технологии масса. Отсутствие прорисовки многократно повторяющихся текстур «разгружает» аппаратные ресурсы видеокарты, позволяя увеличить количество FPS. Отсутствуют «стыки» и резкие переходы на границах разномастных текстур. Увеличивается дальность и чёткость прорисовки, что позволяет сэкономить ещё немного ресурсов на качестве фильтрации. Короче говоря - всем хороша технология, кроме одного. Вблизи текстура земли смотрится плоховато. Слишком размыто по современным меркам.Со всем остальным у игры тоже полный порядок. Движок DOOM3 был значительно улучшен и оптимизирован. Особенно впечатляет детализация солдат. Видно как прорисована каждая ременная пряжка, каждый карман и каждый погон. В динамике всё смотрится ещё краше благодаря отличной анимации, как солдат, так и техники. Взрывы, эффекты преломления света, динамическое освещение - все это мы уже видели в DOOM3, Quake 4 и Prey. Вот чем Quake Wars может действительно удивить, так это огромными высокодетализированными пространствами и, наконец-то, водой, которая до этого заглядывала только в умывальник индейца Томми. Действительно достижение, поскольку предыдущие детки мало чем в технологическом плане отличались от своего прародителя.
Заканчивая живописать технические особенности игры, отметим возможность голосового общения в игре. Приятно, что современные мультиплеерные шутеры отходят от неудобных контекстных команд в сторону реализма в общении между игроками.[/spoiler]
Официальный сайт игры.
Скачать игру, можно здесь. (Для скачивания нужно регестрироваься)
Скриншоты:
[spoiler]
[/spoiler]
Видео: