Дату выхода на РС перенисли на ету зиму.
Статья----------------------------------------------
Mirror’s Edge — это одновременно главное расстройство и главный восторг EA3. Расстройство потому, что поиграть не давали. А восторг — потому что на свете нет больше ни одной другой игры, которая давала бы столь сильное ощущение будущего. Это ощущение возникает еще на подступах: когда видишь белоснежную, завораживающую дух панораму огромного, застроенного сотнями небоскребов города, а затем самый лучший в мире экран загрузки уровня (на белом фоне силуэт главной героини демонстрирует приемы боевых единоборств), ты уже готов расписаться в безграничной любви к этой игре. Но потом начинается сама игра, и ты оказываешься в полном замешательстве: кажется, нет таких эмоций, которыми можно было бы описать впечатления от Mirror's Edge. Mirror's Edge выглядит как шутер, но шутером не является, и если уж приклеивать какие-то ярлыки, то на здешнем придется написать «Паркур от первого лица». Все выглядит в точности так, как это показывали в весеннем трейлере: Фэйт (Faith, так зовут главную героиню) бежит вперед, перемахивает через заборы, перепрыгивает с одного дома на другой, отчаянно балансирует на трубах, подвешенных в сотнях метров над землей, и делает все это так легко и естественно, как будто она сама управляет своим телом, а не подчиняется командам человека с геймпадом по эту сторону экрана. По большому счету, так оно и есть: по аналогии с Assassin's Creed, управление сведено к минимуму, игроку нужно лишь нажимать кнопки «вперед», «прыжок» и «присесть» и задавать направление движения, а там героиня сама разберется, что делать. Получается это благодаря контекстно-зависимой среде, а контекст здесь кодируется самым что ни на есть наглядным способом — при помощи цвета. Вызывает эти цвета к жизни само состояние движения.
В статичном состоянии мир Mirror's Edge выглядит стерильным, но когда Фэйт бежит, пространство вокруг внезапно окрашивается: вон тот карниз становится желтым, вон та труба и вентиляционная решетка по соседству — красными; значит, это и есть наш маршрут. Выглядит это как визуализация работы подсознания: когда человек бежит в реальном мире, мозг сам размечает предметы вокруг, но в игре такое тесное единение с персонажем невозможно (хотя бы потому, что мы пользуемся интерфейсными суррогатами — геймпадами и клавиатурами), и тогда на помощь приходит цветовое кодирование.
Драки и перестрелки тоже завязаны на движении. Фэйт живет в мире, очень похожем на тот, в котором того и гляди мы сами окажемся (не только Россия, а вообще вся планета; сценарий игры, кстати, написала Рианна Пратчетт, дочь Терри Пратчетта, сценаристка Heavenly Sword, Overlord, Dungeon Hero и нового Prince of Persia): правительство сохраняет видимость демократии, но мало-помалу насаждает полицейское государство, хотя большинство населения этого не замечает или не хочет замечать, потому что запугано угрозами экстремизма и терроризма. Те, кто понимает, к чему все идет, создают подполье, но поскольку правительство контролирует все средства связи, общаться им приходится при помощи гонцов-паркурщиков (runners), таких как Фэйт (сама она не боится использовать радио — небольшая художественная условность). И поскольку главное для «бегунов» — не физическое устранение сторонников «кровавого режима», а доставка сообщений, то на избыток экшена можно не рассчитывать. Драться Фэйт приходится лишь в той степени, в какой это необходимо, чтобы прорваться дальше, выстоять в открытом бою против целого отряда спецназа ей не по силам. Она полагается главным образом на свою скорость и ловкость, старается рассеять врагов на местности и разобраться с каждым один на один. Бой ведется интуитивно: если Фэйт бежит прямо на противника, то получится удар с разбега; если рядом оказалась стена, можно от нее оттолкнуться и исполнить удар с полразворота; если нажать кнопку «присесть», девушка исполнит подкат и заедет спецназовцу по ногам. Упавшее из рук полицейских оружие можно тут же пустить в дело, но стрелять оно будет только до тех пор, пока есть патроны в обойме, а потом его придется выкинуть. Фэйт делает это без всякого сожаления: оружие замедляет ее, да и вообще, не про это игра.
Интерфейса на экране нет вообще, есть только круглый прицел, чтобы проще было стрелять и ориентироваться, где верх, а где низ, во время трюков. При желании прицел и даже цветовое кодирование можно отключить. Играть при этом станет, конечно, сложнее.
Много вопросов вызывает место действия Mirror's Edge. В главном меню, когда на экране крутится панорама города, отчетливо видны очертания шанхайской телебашни «Жемчужина Востока», а кто-то особо глазастый разглядел, что Фэйт носит сникеры индонезийской марки Loggo, из этого сделали вывод, что дело происходит в Сингапуре (к Индонезии он не относится, но это самый известный и самый современный мегаполис того региона). На самом деле город в Mirror's Edge вымышленный, в нем есть черты и Востока, и Запада. Но Востока, наверное, все-таки больше — Фэйт сама азиатка.
Ну а теперь немного холодного душа: Mirror's Edge хоть и немного, но страдает от синдрома Tomb Raider. Это когда тебе хочется мчаться вперед, наслаждаться возможностями, которые дает игра, а вместо этого ты вдруг застреваешь на одном месте, будучи не в состоянии перепрыгнуть через какое-то особенно злополучное место. Как это раздражает, известно всем, а в случае с Mirror's Edge — еще и сбивает с темпа. Но поднимать тревогу по этому поводу пока рано: это могут быть издержки демоверсии. Показанный на EA3 кусок игры едва ли не на треть дублировал трейлер, а это значит, что показывать еще толком нечего. Да и, вообще, вряд ли мы увидим Mirror's Edge в этом году — с такими играми больше удовольствия доставляет предвкушение чуда, чем само чудо.