Введение
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся)
Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create().
Вылет при появлении
Обычно сопровождается сообщением в логе:
Arguments : Can't open section 'cat_weak'
Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция
[m_cat_e]:monster_base
Но для создания разных по силе конфигураций монстров обычно используется такая штука. Создается секция вида
[cat_weak]:m_cat_e
то есть ссылка на основную конфигурацию, а потом указываются параметры, которые отличаются от нее. Например сила, здоровье, угол обзора и тд. Мы пока ограничимся просто добавлением этой секции. В файле config\creatures\m_cat.ltx в конце допишем [cat_weak]:m_cat_e. Запускаем, добавляем кошку, вылетаем с ошибкой:
Arguments : Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [cat_weak]
Что ж, добавим и этот параметр. Посмотрим, какой он у собак, и сделаем также:
smart_terrain_choose_interval = 00:15:00
Запускаем, вылетаем с ошибкой:
Arguments : Can't find variable satiety_threshold in [cat_weak]
Вобщем, добавляем параметры, по кошка не станет нормально появлятся. Такие ошибки легко локализуются и исправляются.
Ну, на всякий случай, нужно добавить еще две строчки:
critical_wound_threshold = 0.4
critical_wound_decrease_quant = 0.
После этого кошка появляется, бегает, с 30 метров бежит нас кушать. Мы этого не хотим, стреляем в нее, и у нас происходит
Вылет при убийстве
Это знаменитая ошибка:
Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........
Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие.
Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной
local killCountProps = {...}
в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта:
cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3,
Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров:
monster_classes = {
кошек нет и здесь, добавляем:
[clsid.cat_s] = "cat",
Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного.
Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции:
is_object_monster(obj)
кошек нет, добавляем рядом с собаками:
otype == clsid.cat or
IsMonster (object, class_id)
кошки есть, ничего не трогаем.
Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку
cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s")
и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился
Вылет при обыске
Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути.
Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра.