Открытый плейтест "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"
|
|
|
Суббота, 25.07.2009, 21:36:41 |
Ветеран "Свободы" Оффлайн
Ранг: Прибывший
Сообщений: 1622
Награды: 68
Репутация: 1320
Регистрация: 30.03.2008
Город: Евпатория
|
Ждём отзывов наших спецкорров Проснайпера и Ваньки-Стрелка))
Администратор сказал "НАДО", модер ответил "ЕСТЬ" Новости Чернобыльской Зоны Отчуждения [url=http://stalker-gsc.ru/forum/37-351-1]здесь[/url] Новости спорта на сайте [url=http://stalker-gsc.ru/forum/25-251-1]здесь[/url] Мальдини - в наших сердцах!!!
| |
|
Суббота, 25.07.2009, 21:59:01 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1164
Награды: 93
Регистрация: 03.04.2009
Город: Сызрань
|
Судя по первым отчетам игра будет более менее реиграбельна и более ближе к игрокам новичкам! Хотя наверное все авторы немного приукрасили( и приукрасят) все что видели!
| |
|
Суббота, 25.07.2009, 22:14:39 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744
Регистрация: 29.03.2008
|
Фото с плей-теста А это обзорчик от EJIvis с оф форума. Плейтест Зов прпяти Занчит коротко о главном: Всё начелось со входа в Компютерный клуб Ваулт(вот скрин) http://i009.radikal.ru/0907/a1/6e09a8dc775a.jpg Назвал девушке со списком тестеров,Имя фамилию,и ты уже сидиш возле компа с главной менюшкой ЗП,я сразу полез в настройки посмотрел,и скажу я вам они были далеко не максимальные,но и несредние,золотая середина короче,настроил управление под себя,(незавидую тому кто играл после меня)и понеслась. Вступительный ролик так себе,небольшой урок ИСТРОИИ , потом поевляешся с бухты барахты с калашом в руках,и вперёт покорять Зону,сразу заходиш в КПК,Задания, Разведать что произошло с 5 вертоплётами,ну я и пошол значит,обошол все пять очень интересные вставки розробы сделали,ГГ подходит к Вертолёту (F обыскать вертолёт)потом следует анимацыя,и очень смешной голос гг,во всяком случаи для ВОЯКИ точно непотходит, потом всю инфу собраную с вертолётов в ЗАТОНЕ ты отдаеш Торговцу у сталкеров на базе,кстати я прогулялса по этому большому караблю,и нашел там с десяток крутых парней,например один торгует инфой,другой броней и стволами,третий в лазарети выличит,притом у каждого из них можно взять по разнообразному заданию есть миханики,и тд.и тп. Я особо не гулял там хотел побольше пройти,увидеть прип'ять,и другие локацыи,но за отведенный ЧАС я успел чтоли только немного побродить по ЗАТОНУ прошол я значит все сюжетные квесты в Затоне смотрю на карту,и фига вижу,а нет там переходов между локацыями,я в панике оборачююсь,а сзади меня сидел асистент(короче мужык который всё знает),я значит спрашеваю,а между локацыями как переходить?А то я уже мин 10 брожу и немогу понять,а он мне и отвечает Проводники есть,но как нестранно ни одного я ненашол, и всё оставшыеся 15 мин бродил в поисках.. Значит A-life на высшем уровне, сталкеры могут сесть на ящик,на горбик,куда угодно,только вот мало народа,мутантов,сталкеров на локацыи ЗАТОН , может дальше будет круче,я незнаю мож на прип'яти будет м'ясо, пожывём увидим.. Потом меня очень огарчил выброс,которым я любовалса,значит иду поле,тут радио "скоро выброс" метка поевилась я значит туда,а там куст,даже сартира нет что-бы спрятатса,естественно я об этой ощыбке упаменул в Анкете,потом думаю сохранюсь,подойду к сталкерам,а они хотьбы хнык сидят и норм,выброс тоже непроизвёл на меня никокого впечетления тучи красного цвета ни радиацыи,ГГ просто умер мгновенно,а смешно то что сталкеры так и остались сидеть .. Монстры: типерь ты их неубёш одним выстрелом в голову,я в 2-ух слепых псов 4 обоймы всадил и побегал от душы,о кровососе я вобще молчю,3 раза сейв грузил,и всеровно неубил! Будем надеетса что это не финальная версия игры,и розробы всё учтут,и сделают мего игру..! Вот так проходил плейтест ЗП, вот пару скринов http://i080.radikal.ru/0907/6b/859a9f1ca705.jpg http://s11.radikal.ru/i183/0907/46/c6235e3a8679.jpg
Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
| |
|
Суббота, 25.07.2009, 22:48:46 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744
Регистрация: 29.03.2008
|
Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
| |
|
Суббота, 25.07.2009, 22:50:05 |
Ранг: Сталкер
Сообщений: 243
Награды: 21
Репутация: 362
Регистрация: 13.12.2008
Город: Чебоксары
|
И еще Веб-Альбом http://picasaweb.google.ru/Worms.airsoft/OpenPlayTest#
10 флот ВКС Земного Альянса 4 сервбатальон 2 взвод космодесанта 3 отделение компьютерной поддержки.
| |
|
Суббота, 25.07.2009, 23:05:32 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1164
Награды: 93
Регистрация: 03.04.2009
Город: Сызрань
|
Короче все Круто! Буду ждать завтра! Ведь все новости (отредактированые) завтра будут..так Дозер?
| |
|
Суббота, 25.07.2009, 23:11:50 |
Ранг: Разведчик
Сообщений: 259
Награды: 34
Репутация: 703
Регистрация: 08.07.2009
Город: Vdonsk-city
|
ну если говорят что пока нормал то поверим..пока поверим..ну всё же у них же пару вылетов было
| |
|
Суббота, 25.07.2009, 23:42:11 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744
Регистрация: 29.03.2008
|
http://www.gameworld.com.ua/showthread.php?t=362 сегодня компанией gsc был проведен плей тест зова припяти (далее зп), в котором мне довелось поучавствовать. посему хочу немного поделиться впечетлениями и рассказать, как это было и что я видел. сев за компьютер, я выбрал "новую игру", после чего увидел вступительный ролик, который представлял из себя картинки и текст под эпическую музыку)) после этого игрок появляется в затоне (первая локация), с автоматом в руках и квестами, обыскать несколько разбившихся вертолетов. при этом вы вольны делать что хотите и как хотите, свободу никто не ограничивает. сразу в глаза бросился переработаный интерфейс, который стал на порядок удобнее. во первых появились горячие клавиши, f1-f4, которые позволяют использовать предметы не залезая в инвентарь (особенно удобно во время баталий). во вторых, возле карты (слева вверху), появились индикаторы шума и видимости (стелс?). здоровье восстанавливается не сразу, а постепенно. сьедая хлеб или колбасу, раздается забавное чавкание :). также изменились слоты оружия, их 2 и в каждый можно положить автомат, что определенно изменило тактику в игре (мне например понравилось чередовать ак и винтовку с прицелом). размер локации довольно внушительный и чем то напоминает болота из чн. игра была запущена на высоких (но не максимальных) настройках, но при этом шла достаточно хорошо (и что самое главное без вылетов). как по мне, графическая составляющая требует доработки. например, в конекоторых местах, глиняная поверхность смотрится очень бедно и не реалистично. кроме того, на ландшафте постоянно возникали артефакты (что то похоже на сетку на определенном расстоянии от игрока).так же не хватает растительности. но, если в целом, то достаточно красиво и атмосферно. отдельно стоит отметить интеллект npc. играть с ними стало довольно интересно, они умеют окружать, прятаться за препятствиями и т.д. (правда нашего мата не хватает (: ) меткость бросания гранат понизилась :). из животных мне довелось встретить только кровососа. все время он был невидим, постоянно заходил сзади. при этом его можно видеть только при нападении. бюрера и химеру лицезреть не удалось. на первой же локации можно найти довольно серьезные стволы, но они постоянно клинили, до апгрейда я дойти не успел. в игре добавилась функция сна. в месте, где можно спать, появляется специальная иконка. в игре участились выбросы, которые со времен чн практически не изменились. По поводу сюжетной состовляющей ничего конкретного сказать нельзя. За час игры я успел обследовать только 2 вертолета (из 5 кажется). Но новая песочница и свобода действий несомненно радует. В игре также добавились мини-сцены, например, когда обыскиеваешь вертолет, проигрывается небольшая сценка. Довольно необычная озвучка главного персонажа (даже трудно сказать, хорошая или плохая). В целом впечетления от игры довольно положительные, поэтому ждем золото осенью.
Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
| |
|
Суббота, 25.07.2009, 23:43:52 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744
Регистрация: 29.03.2008
|
Данная статья выражает сугубо мысли ее автора и ничьи более(тобишь мое ИМХО) Вы читаете на свой страх и риск.Вас предупредили. Когда то тут была ненормативная лексика. Заранее выражаю свои соболезнования всем поклонникам игр(билдов) и книг сериала вселенной "С.Т.А.Л.К.Е.Р." Да!! Это ТОТ САМЫЙ СТАЛКЕР!!! Разрабы нам не соврали! Наконец-то их обещания были реализованы со 100%-й точностью! Это не просто С.Т.А.Л.К.Е.Р.! Это Б О Ж Е С Т В Е Н Н Ы Й С.Т.А.Л.К.Е.Р.! У меня стоял на него весь плейтест! Игра удалась! Ай да разрабы, ай да молодцы! --такими могли быть мои слова после плейтеста, будь игра Сталкер: Зов Припяти хоть каким-то оправданием или реабилитацией перед поклонниками серии игр/книг "С.Т.А.Л.К.Е.Р.". Скажу чесно: я ожидал от этого аддона большего. Я надеялся, что разрабы учли все свои промахи и недостатки, поняли свои ошибки и прислушались к общественности. Я думал, что горький опыт проб и ошибок не прошел даром. Наивный! Скажите, вы играли в Чистое Небо? Оригинальное, без модов, патчей и прочего. Играли? Так вот. Зов Припяти-ни что иное, как Чистое Небо с некоторыми модами. Не более. Это все то же Чистое Небо с модами от команд АМК и OGSM. Итак, с чего же начать? Скажу сразу, что по доброте душевной организаторов плейтеста была дана возможность побегать лишь на одной локации- Затон. Дать посмаковать остальными двумя локациями организаторам религия не позволила. Ладно, начнем новую игру. Новая игра. Начинал я на уровне сложности «мастер»-так, чисто поржать. Первое, что повергло меня в ступор- вступительный ролик. «Его нет?» -спросите вы? К сожалению он есть. Вместо ролика в течении 2 минут я наблюдал 3 слайда- отфотожабленные фотографии ЧАЭС в стилистике картинок Fallout. В низу экрана титры, и Голос(пафосный и мрачный), ведающий нам о трагедии 1986-го года. Признаюсь честно- смотреть ее(или вернее сказать слушать, ибо смотреть неначто) у меня не хватило терпения и нервов- нажал Esc и понеслась… Появился, значеццо наш ГГ в непонятном месте в сравнительно понятное время в светлое время суток на севере карты на каком-то пригорке. В руках- АКСУ и 180 патронов к нему. В инвентаре все то же, что и в ролике- на нас комбез сталкера, противогаз и датчик в кармане. из оружия –упомянутый АКСУ, пистолет Макарова во втором слоте, патронов 40 к нему, 4 аптечки, пара антирадов, бинты, пара консерв, батон, колбаса. Для начала уже не плохо- не голыми идем. Перед нами простирается действительно обширная локация. Фактически та же локация Болота из ЧН, только чуть богатее на рельеф и объекты местности. Хотя фраза «богата» относительно объектов сказана с натяжкой- их реально мало. Но аналогия с Болотами верна на 100%. Поехали дальше. Вдалеке маячил остов корабля, знакомый мне из ролика. К нему и пойдем наплевав на сюжет и задания. Прогулочным шагом и с соломинкой во рту гуляем в сторону нашего первого перевалочного пункта. Вокруг- тишь да гладь, божья благодать. Ни тебе аномалий, ни зверья, ни тварей поганых(с)ТЧ. Можно спокойно идти, не боясь влететь в аномалию или нарваться на серьезного хищника – котлован уровня Затон безопасен до безобразия. Лишь один раз, в середине плейтеста, в низинах я встретил мирно посапывавшего кабана под деревом в окружении 3-х плотей(видать, кабан был альфа- самцом, и плоти признали в нем «своего»).Так вот. Наслаждаясь буйством красок, ярким, по-летнему радостным солнцем и прогуливаясь по песчаным пляжам Припяти между зонтиков и отдыхающих я неспешно подошел к останкам «Скадовска». Добродушный голос мне предложил убрать оружие, иначе на борт этого поистине роскошного лайнера, мечта любого флибустьера, меня не пустят. Ладно, не вопрос. Внутри вижу картину, которую видел и в ролике. Описывать вообщем нечего. Сами видели. Погуляв внутри, побродив по каютам встретил несколько сталкеров/техников/медиков с уникальной внешностью(подразумевается уникальность лица, не более). У техника ветку апгрейдов видели в ролике- после каждого улучшения доступ к следующей ветке с выбором одного из двух. Приятно, получше чем в ЧН, продуманнее. Можно свой любимый ствол выточить. У медика можно подлечится, купить медикаменты, антирады и т.п. Среди ассортимента были замечены новые таблетки от кашля, радиации, выбросов и мигрени контролеров. Цена- 450 р. У торговца прочими радостями в списке покупок был шлем за 1,5к, гроза за 16к, бронники обыкновенные, кожаный плащ из псевдособаки(100% защиты от электричества. Стильная шмотка) ну и куча разных мелочей- патроны, дробовики, снова патроны, еда. Гуляя по палубам Скадовска послушал истории, что травят сталкеры. Отмечу, что 80% голосов принадлежат одному актеру- надеюсь, это временное явление. А то складывалось впечатление, что сталкер сам с собой вел дисскусию . Потусив еще немного у торговца, достал из носка заначеные 2,5к(именно столько дали бабла на карманные расходы ГГ) купил 150 патронов к АКС-у и пошел гулять на верх. Познаем мир. Маршрут приблизительно такой: после выхода со скадовска- направо, там вверх на склон. Затем снова направо и прямо на противоположный берег, к базе наемников. По пути от кранов слышу звук стрельбы- ага, 2 сталкера в экзоскелетах и «Грозами» и один новичок с ружьем отстреливаются от 3-х снорков. Решил понаблюдать, не влезая в драку. Результат- 3 трупа сталкеров, один мертвый снорк. Не удивительно- они хотели забить прыгунов гранатами. Кстате снорки валятся относительно легко, хотя стали сами по себе подвижее и более резвыми. Отстрелив этих кузнечиков в противогазах с их трупов мне досталось… аж ничего! А вот с трупов сталкеров подобрал Грозу, 3 магазина к ней, аптечки, крутой антирад(в описании говорилось, что он входил в состав спец аптечек ликвидаторов) и не менее крутой бутыль бухла-доппинга(стимулятор мышц. Тащи больше, тащи дольше). Для начала прогулки-неплохо. Следуем далее вниз- вдоль мего-моста на противоположный берег. По дороге встретил еще тройку сталкеров, один из которых был снова таки в экзе. При попытке разговора послал к главному. Главным был чувак в комбезе новичка и с «гадюкой». Фигасе! Здоровый танк в подчинении голодранца. Ну ладно… Команда пошла на поиски артов к близлежащей аномалии. После того, как один из бригады бесславно погиб с детектором в руках остатки бригады решили тупо свалить. А я тем временем взбираюсь на верх. На верху меня ждал радушный прием- чернобыльский пес и 3 слепца. Потратил 2 рожка. Ничего не собрал. Абыдно. Хотя твари и стали проворнее, агрессивнее и быстрее, реальный вред они могут принести только когда стая большая. А так цапнули пару раз. Анимация собак, кстате, до сих пор похрамывает на обе лапы. Хотя в целом- получше ЧН. Но могло быть и лучше. И вновь продолжается бой… Итак, то ради чего я шел через пол карты- оценить противника- бота в реальном бою. За весь плейтест мне удалось побывать/наблюдать 4 толковых файта с неписями. Файт первый. Место файта- база наемников(в ролике была). В ролях: ГГ, наемники. У ГГ: АКСУ, патронов штук 200 с гаком, Гроза, 3 магазина к оной, аптечки, еда. У наемников: 2 экзоскелета, «гадюки», LR300, бесконечные патроны. Понеслась… Первое, что отмечу- меткость противника. С расстояния 50 метров мне ставили хедшот из гадюки. Точность стрельбы по ГГ просто неимоверна. Противник более злой, поумнел- более грамотное использование укрытий, маневры… Мне не удавалось толком отсиживаться на одном месте- обходили со сторон, кидали гранаты… С гранатами, кстати, не все так гладко. C одной стороны- пропала снайперская точность кидания гранаты, с другой- куча казусов. Во время штурма второго этажа я вел перестрелку с перцем в экзе. Стреляет стерва метко, короткими очередями, не давая высунутся. А в это время сзади провернув маневр, подкрался еще один и расстрелял в спину. Приятно удивил, не ожидал. Так вот. Квик лоад, граната вниз, тыл прикрыт. Беру штурмом верх и в этот момент танк в экзе решил кинуть гранату. Это оказался слабый и неотработанный разрабами момент. С гранатою в кармане и с чекою в руке(с) танк затыл и тупо взирал на меня. Единственно умное решение, которое он смог принять- бросить гранату себе под ноги и достать LR. Увы, поздно. И таких ляпов я встретил достаточно за все время чистки базы. С гранатами в ближнем бою противник становится туп и безобиден, зачастую самоликвидируясь(PROFIT!). Да, перестрелки стали интереснее. Но тут и обратная сторона медали… Файт два, бои гладиаторов. Гуляя обратно, в низине, застал картину перестрелки двух групп по 4 человека- сталкеры и бандюки. Два сталкера в экзе с грозами, два в комбезах с гадюками, бандюки с сигами, дробовиками и калашом. Дистанция боя- метров 15-20. Местность- подножие холма. Весь тот запал, тактические приемы, маневры и снайперская точность улитучилась в момент, скатившись до уровня ТЧ. На ровной местности они не могли попасть друг в друга в течении полутора минут. И это на открытой местности практически не делая каких-либо особых перемещений! Гранаты кидали абы-как и абы-куда. Взрыв оной в двух метрах от противника не причинял им никаких повреждений! Через 3 минуты все закончилось. 1 убитый со стороны сталкеров(боец в экзоскелете) и 1 раненый на земле со стороны бандюков. Все актеры действа разбрелись в противоположные стороны, каждая группа по своим делам. Файт 3. Третью боевку я решил провести, гуляя с севера на запад. На холме услышал стрельбу, пришле посмотреть. Ага, 9 сталкеров среди булыжников мутузили 4 псинки. Животные дрались яростно и остервенело. Сталкеры не менее яростно тупили, но все же одолели противника, потеряв 2 бойцов, еще один валялся у камня раненым. Полечил. Нихрена не получил взамен. Жлобы. Зато подобрал новый ствол- дробовик с барабаном. Сначала думал, что это гаранатомет. Оказался 12-тизарядный дробарь. Толковый, скажу, дробарь. Собрал патроны с трупов к нему. Перезарядил. Анимация неплохая. Хотя текстура самого ствола крива до невозможности- мелькали белые швы на стыках текстур. Ну да ладно. Испытаем цацку. Сталкеры устроили привал. Кто-то просто сидел, кто-то ел, кто ходил вокруг, кто то обирал трупы товарищей. После первого выстрела(и первого трупа, ессно) ребята моментально пришли в режим боевой готовности. И снова к ним вернулась подвижность, точность и соображалка! Завязался очень жаркий бой. Дистанция-до 10 метров. Тут то себя и раскрыл этот чудо-дробовичок. Кучность отвратная, но убойность превосходная. Одним выстрелом в торс можно свалить перца в экзоскелете. Для ближнего боя лучше не сыскать. Лучше чейзера и SPAS-а. Очень напоминает Сайгу из модов. Скорость перезарядки средняя, скорострельность высокая. Перезаряжается справа, как револьвер, закладывая по одному патрону в ячейку барабана. Так вот. Мне понадобилось 12 патронов(один его магазин) чтобы утихомирить 8 разъяренных тел. Мне довелось маневрировать между деревьев, сталкеры же укрывались за здоровенным булыжником. Квиксэйвов 6 и 2 аптечки понадобилось для того, чтобы одолеть толпу. Они использовали любые элементы местности для тактического приимущества. И после первого квиклода на середине перестрелки меня застал вылет. Как оказалось, я был уже 5-м. Файт 4. Left 4 dead. Путешествуя далее на запад вышел к то ли ферме, то ли еще куда то(если кто помнит скриншот ГГ с вертикалкой в руках стоит на маленьком мостике и смотрит в сторону каких-то сарайчиков, или скрин сталкера в военной форме. Так вот это там.). Тамошними жителями оказались зомбированые сталкеры разной степени вооруженности, но одинаковые по живучести и сообразительности. Бои с этим тупым мясом были не очень интересны- в ТЧ и ЧН тоже самое. Только господа с жиденькими мозгами стали точнее и действуют чуток организованнее. На этом мой джорней закончился. Распишу остальное в деталях. Мутанты. Спорно. Я играл на сложности «мастер». Зверье практически такое же как и в ЧН. Агрессивнее, но не более. Парачка новых анимаций. Мне удалось наблюдать и убить следующих представителей фауны: слепой пес, чернобыльский пес, кабан, плоть, кровосос и полтергейст, снорк. С собаками все, думаю, ясно. Анимация средненькая. Чернобыльский пес в прыжке все так же отвратен и нелепо анимирован. А вот кабан порадовал. Здоровый матерый боров. Визуал подправлен- настоящий Хрррряк! Анимация тоже подправлена в лучшую сторону. Но валится легко. Пол рожка- и суши из хрюши готово. Плоть разочаровала. Мало того что ее сделали еще более трусливой(я минуты 2 за ней бегал с ножом, пока подрезал свиненка!), так она теперь еще более отвратна в прямом смысле слова. Розовый визуал, как у поросенка, радосное похрюкивание… Нет, господа!это не плоть, а ховно какое-то. Убивается легко(2-3 выстрела в голову, с ножа удавалось вальнуть с одного удара в спину). Кровосос несказанно порадовал. Матерая скотина. С ней дратся стало интересно и занимательно. Проворный, живучий, быстрый. Визуал, как по мне-не очень. Старые были лучше. На эту скотину я извел 5 квиклоадов 3 аптечки и много патронов. Но теперь кровосос противник с большой буквы. Хотя не понятно, какого хрена он делал на поверхности днем?! Загорал? Пахлавы медовой купить вышел? Жить он должен андерграунд. Полтергейст оказался среднестатистическим недоразумением. Убить легко, подобратся сложновато. Какого хрена и он обитает на верху- нипанятна. Кидается разным хламом на удивление метко и больно. С одного попадания может срубить порядка 90% хелсов. Но наверху ему делать нечего. На то он и полтергейст, чтоб жить в катакомбах и всяких заброшенных зданиях. Снорки… В принципе, те же, только проворнее, прыгают выше, кувыркаются больше. Сражатся против двоих с АКСУ- плевое дело. Главное двигаться и прыгать самому- и все пучком! Визуал у них не очень. Старые мне нравились больше. Этих излишне пытались детализировать. Аномалии. Параша полная. На мосту, который в роликах и на скринах, между техникой рандомом понатыкано куча каруселей, трамплинов, и прочих гравиконцентаторов. Пробежал мост на одном дыхании. Ни одна аномалия не затянула. Все срабатывали после того, как я пробегал через них. Так что толку от них- ноль. Так, часть местности. И то, есть не везде. Внизу, где остовы кораблей, я не нашел ни одной за все время своей прогулки. Геймплей. Особых впечатлений нет. Все видно из роликов. Аптечки лечат не сразу но очень долго. Жри сразу много, иди в гущу боя и будет тебе щастье(а говорили- читерства нет). От разделения на разные составляющие брони(шлем/броник) зависит только то, что тебе важнее-броня или защита от аномалий. Хотя от последнего защищаться не стоит в связи с отсутствием последних в должных количествах. Про остальное видно в роликах. Разочаровал Выброс. Минуты 2 под Выбросом безнаказано гулять вполне реально, что дает возможность пробежать метров 200(а то и больше при нужном доппинге). Неписи на Выброс ржавый болт ложили- сядут себе на землю да и сидят. Выброс закончился- встали, отряхнулись и свалили. А ГГ во время Выброса умирает ВНЕЗАПНО!! Оружие стало еще более несбалансированно, стало еще менее точным, с более увеличенным разбросом. Неимоверной глупостью было то, что из кольта я перца в экзе с одного выстрела в жбан ложу, а из LК мне надо аж 3 попадания. Такие дела. Хотя чудо-дробовичком я остался более чем доволен. Уровень слабо заставлен. Объектов почти нет, растительности тоже мало. Неписи. Теперь сидят. Они либо сидят, либо стоят. Те, что бродят- умеют и то и другое с переменным успехом. Стали чуток расторопнее, но все же далеки от совершенства. Физика и рагдолл… Рагдолл пофиксили. Трупы адекватно падают, более адекватно принимают положение стойки «мертв». А физика- как всегда лажа. Законы Ньютона (сила действия= силе противодействия) не соблюдаются. От выстрела из пистолета в голову труп летит на полтора метра(по логике вещей, стрелок тоже должен на полтора метра лететь в другую сторону от отдачи.) Звук. Не порадовал. Динамическая музыка- порожняк полный. Пусть лучше из Халфы сопрут, чем будет играть тот недо-эмбиэнт. Озвучка сталкеров и оружия все та же. Хотя, как я и говорил, на Скадовске 80% сталкеров говорило одним и тем же голосом (новые диалоги). Тупо получается: сначала непись говорит одним голосом, потом совершенно другим. Бред. Интерфейс. Довольно адекватный. Хот клавиши пригодились в бою, пользоваться ими удобно. Инвентарь аналогичен ЧН. На миникарте расположен датчик шума. Справа возникали какие-то значки(зачеркнутое оружие и т.п.), в суть которых вникнуть не довелось(сорри, завтыкал). ПДА переоформлен. Список заданий разворачивается справа поверх миникарты. История сообщений разбита по дням. Можно полистать прошедшие, что, несомненно плюс. Графика. Не впечатлила. Как по мне, так все то же ЧН(настройки были не максимальными, рендер 9-м т.к. тазики все не вытягивали). Некоторые модели мутантов (плоть, снорк) лишились прошлого шарма, некоторые стали красивше. Сталкеры все те же. Уникальные лица особой детализацией не блещут. Есть- и на том спасибо. Хотя выглядят- не очень. Ну не все вписываются в антураж происходящего. Выглядят инородными. Спрайтовую проволоку никто не отменял)) Атмосфера. Гавно. Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. И пляжных зонтиков. И продавцов пахлавы. Хотя во время дождя все становится на свои места- мрачно, холодно и скверно, у меня за час игры был дождь только 1 раз. Нет чувства Зоны. Просто тупой отстрел чего/кого- либо на пляже. Самое непонятное другой. Людей на карте вроде мало. В то же время их и дохрена. Парадокс. Итого. Поигравшись час в эту игрулину могу сказать разрабом одно: Поздравляю! У вас это получилось! Вы убили С.Т.А.К.Е.Р.! Теперь это тупой казуальный шутер. RPG составляющая потеряла свою суть. Утрачен смысл охоты за хабаром. Сюжет не внятен и не понятен(вали сразу искать ВНЕЗАПНО упавшие вертолеты). Квесты судить тяжело, т.к. опробовал их мало. Мой общий итог по игре 5/10. Что-то удалось, что-то как всегда слажали. От старой концепции ушли слишком далеко. С.Т.А.Л.К.Е.Р.: Зов Припяти- это, по сути, то же Чистое Небо. Только чуточку измененное парой фич. Единственно положительное, что мне удалось вынести с плэй теста(в прямом смысле слова)- футболка с надписью «Я играл в Зов Припяти». Там не хватает приписки «…и я жалею об этом». Приехав домой реанимировал себя холодным пивом и билдом 1935. Такие дела, господа. P/s/ а вот по поводу оптимизации разрабы все-таки не соврали- должно бегать шустро Wizzard
Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
| |
|
Воскресенье, 26.07.2009, 00:11:21 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744
Регистрация: 29.03.2008
|
GeForsik @ 25 июля 2009 Обзор плей-теста S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти …В ТЦ Метрополис я прибыл за 25 минут до начала теста. Поднимаясь на четвертый этаж, предвкушал увидеть толпу разъяренных фанатов Сталкера, жаждущих воочию увидеть очередное творения GSC, через которую мне придется пробиваться. На моё удивление возле Vault 15 царили тишина и спокойствие – ни тестеров, ни фанатов, лишь разработчики бегали от компьютера к компьютеру, стараясь успеть настроить игровые машины к «времени Х». Через некоторое время потихоньку начали подтягиваться тестеры, зрители и прочие молодые люди, интересовавшиеся плейтестом. Некоторые геймеры приходили с книгами из серии Сталкер, чтобы получить автографы разработчиков, другие желали сфотографироваться с ними. Отметив в списке участников плейтеста, тов. Яворский усадил меня за игровую машину, на которой уже был запущен Зов Припяти. Первым делом сразу зашёл в опции, оценить настройки и, возможно, новые графические опции появившиеся в версии движка 1.6.00. Увы, ничего нового там по сравнению с Чистым Небом не нашлось. Ну да ладно. Применяю настройки, жму «Новая игра», выбираю сложность «Сталкер». Пошла загрузка! Загрузились довольно быстро, приятно, видно, что разработчики поработали над оптимизацией загрузки левелов. О, нет! Опять «Затон»… Ну конечно, это ведь первая локация, старт игры и всё такое, но всё же после просмотренных роликов и скриншотов из КРИ хотелось бы увидеть что-то новое, Припять например. Итак смотрим в КПК, что же от нас требуют? Обследовать три места крушения вертолётов МИ-24… то же, что и показывали нам уже на КРИ (опять верчу носом). Нет, я пойду по-другому пути, стану выполнять дополнительные квесты. Направляюсь к сухогрузу «Скадовск» и получаю у Бармена задание на поиск артефакта на затопленном рыболовецком корабле. О.К., довольно просто и без изюминки (как я думал поначалу). Выбегаю из импровизированного бара, перекладывая на ходу аптечки, бинты и провизию на «горячие кнопки» F1-F4 и уже через 100-150 метров меня встречает стая собак. С собаками в двух предыдущих частях сериала у меня не возникало проблем, а здесь же пришлось попотеть, чтобы отправить на тот свет 4 несчастных пса (заметил бы я их раньше, возможно проблем удалось избежать). Фух, справился! Главная особенность обновленных монстров заключается в том, что они теперь атакуют на ходу, не останавливаясь перед нами. Получается, борясь со стаей псов, хоть одна собачка всё же успевает оставить след клыков на главном герое. Такс, рассмотрим трупики поближе. Угу, хороши. После проведённых пластических операций над бестиарием игры в виде снятия карт нормалей с hi-poly моделей, монстры стали выглядеть значительно лучше. Текстуры животных также были обновлены и теперь смотрятся более убедительно. Что-то я отвлёкся от задания. Лечим раны, перезаряжаем АК-74У и бегом выполнять квест. Добрался, наконец-то до корабля, в котором, по мнению бармена, должен находиться артефакт. Угу, одно дело прийти на место, а другое дело пробраться внутрь. Не буду описывать все тонкости прохождения аномальных ловушек снаружи и внутри корабля, но было интересно, пришлось даже несколько раз воспользоваться быстрым сохранением. Добыв сей дивный артефакт, который чем-то похож на змею, свернувшеюся в колечко, я направился к выходу. Снаружи меня уже ждал сталкер-одиночка, который попросил отдать ему артефакт (какая наглость!). Культурно послав его куда подальше, я прошёл ещё несколько шагов, как вдруг дорогу мне преградили два сталкера. Тыкая в меня автоматами, попросили всё же расстаться с артефактом. Геройствовать против троих неплохо снаряженных сталкеров не стал, отдал артефакт, и стал наблюдать, как сталкер-одиночка убегает в сторону «Скадовска» с моей добычей. Двое других сталкеров держали меня на мушке до тех пор, пока вор не скрылся за камышами. Зашёл за металический контейнер, достал автомат и из-за угла двумя хэдшотами отправил общаться с праотцами сталкеров-гопников! Не тратя времени зря, пустился в погоню за своим хабаром. Пулей залетаю в «Скадовск» прямиком к бармену и наблюдаю занятную картину: сталкер уже продаёт мой артефакт бармену! Естественно бородатого дядьку не волнует кто, как и каким путём добыл ему вожделенный артефакт и на моё серчание он роняет лишь скупое: «Это Зона, сынок…» Да, ребята, это Зона. И Зона теперь заселена, как и положено, монстрами, а не толпами воюющих между собой сталкеров-фанатиков. Куда интереснее стали боёвки с кровососами! Теперь этот кровопийца действительно может высасывать кровь у неосторожного игрока, подпустившего близко к себе кровососа. Режим невидимости в сочетании с атаками монстра на ходу делают его действительно серьёзным соперником даже для матёрого сталкера. Именно от этого монстра, а не от бандюков или прочих нехороших людей, я погибал больше всего. Очень хорошо поработали над анимациями монстров. Прыгающий на трёх лапах подстреленный кабан вызывает умиление и некоторое чувство жалости к нему. Одна из главных фич Зова Припяти – большие открытые локации, одновременно являются минусом игры. Бывает, что можно пройти вдоль добрую треть «Затона» так и не встретив противника. А заняться вольным сталкерством на этих пустошах просто нечем. Холмы да поляны… Основные события происходят в квестовых местах. Проблемы с ИИ имеют место быть. У сталкеров порой прорезается орлиный зор и они начинают вести огонь за долго до того как вы их увидите, а иногда не замечают вас в 10 метрах, и даже пули, свистящие над головой, не могут потревожить его спокойствие. Хвалённые кат-сцены нисколько не впечатлили. Подходим к вертолёту, жмём кнопку «F» и наблюдаем за медленно плывущей камерой за нашей спиной. Славный Майор Дегтярёв никаких телодвижений при этом не совершает, как будто его парализовало. Так как сталкеров на левелах теперь стало гораздо меньше, то и избытка патронов теперь мы не будем чувствовать, что не может не радовать. Вот только непонятно мне, какая участь ожидает пистолеты в игре? С самого начала мы можем разжиться двумя автоматическими стволами, которые тут же разместим в обоих слотах. Нету смысла теперь размещать в первый слот пистолет. Тем временем ко мне подошёл Валентин Елтышев и я, пользуясь случаем, решил ему задать несколько вопросов (не прекращая играть): GeForsik: Валентин, я вот в главном меню игры заметил, что изменилась версия движка игры, до 1.6.00. Какие нововведения были сделаны? Atem:Главным образом работы по движку были проделаны в сторону оптимизации. В связи с ограниченными сроками разработки мы не вносили значительных изменений в движок. Пришлось отказаться от версии шейдеров 1.1, теперь все пост эффекты сделаны минимум на 2.0 шейдерах. G: А как же статическое освещение? От него пришлось отказаться? A: Нет, мы оставили статическое освещение. Отказались только от поддержки DirectX8 only видеокарт. G: Сколько полигонов теперь возможно в кадре? А: На «Затоне» есть места где количество полигонов достигает 800-900тыс. G: Смотрел недавние скриншоты карты «Припять»… Ребята, почему ваша Припять такая «голая»? Такое малое количество деревьев, кустов, травы. А:Знаю, читаю форумы, многие на это жалуются. Поверьте, «Припять» сейчас самая тяжелая и насыщенная полигонами локация из всех трёх. Наш движок и так уже по швам трещит… G: А будут ли военные в игре? И если да, то кем они нам придутся - друзьями или врагами? А: Будут. В финальной версии всё узнаете сами (улыбается). G: Не боитесь, что игрок может заскучать, бродя по огромным локациям, отстреливая не очень часто попадающихся сталкеров? А: А ведь сами игроки просили уменьшить численность людей в Зоне Вот мы прислушиваемся к мнениям фанатов игры и стараемся им угодить. G: То есть приближаетесь к первоначальной концепции игры, когда в Зоне было всего 120 сталкеров? А: Ну это была даже не концепция, а задумка. До реализации не дошли. G: Дата релиза по прежнему осень 2009-го? А: Да, ориентируемся на октябрь. Пока работы идут по плану. «Ребята, ваше время вышло, пройдите, пожалуйста, заполните анкеты и получите памятные призы» - объявил Олег Яворский. На этих словах закончилось моё короткое путешествие в мир И.Г.Р.Ы. За один час игрового времени удалось унести с собой много эмоций об игре, как положительных так и не очень. А первые впечатления, как известно, зачастую бывают обманчивыми, поэтому не буду делать преждевременных оценок. Что ещё хотелось сказать – до октября ещё достаточно времени и разработчикам впору исправить все недочёты игры на которые сетовали тестеры. P.S. за время проведения плейтеста не было замечено ни одного сбоя игры
Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
| |
|
Воскресенье, 26.07.2009, 01:42:10 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744
Регистрация: 29.03.2008
|
Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
| |
|
Воскресенье, 26.07.2009, 11:54:41 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1164
Награды: 93
Регистрация: 03.04.2009
Город: Сызрань
|
Видео так себе на КРИ тоже самое можно сказать показали...короче пока 0 действительно новой инфы...
| |
|
Воскресенье, 26.07.2009, 14:39:56 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744
Регистрация: 29.03.2008
|
Так зачем делать игру в которую без модов нельзя играть, это что получается мне ещё и моды ждать пока выйдут. Привет всем сталкерам! Вот я и вернулся с территории «Зова Припяти»! Как же это оно, играть в СТАЛКЕР «Зов Припяти»? Я уже перемотал раны, антирад закончился еще по дороге из Зоны, так что усмирил радиацию водочкой, поправил хелсы тушенкой с батончиком и сейчас я вам обо всем расскажу... Что ж, уже на подходе к координатам ЗП, скинутым мне на ПДА, я заприметил первого сталкера, который чуть оторвался вперед. Но как бы сталкеры не маскировались, скажу я вам, а среди толпы гражданских матерого сталкерюгу опытному сталкеру видно за версту! И вот мы уже вдвоем прорывались к пункту назначения, где встретили остальных сталкеров и еще несколько минут ожидали прибывающих. Сразу, кстати, порадовала добрая атмосфера: не было никакой войны группировок, мы были на нейтральной территории - но с общей целью: изучением «Зова Припяти». А вот что сразу же немного огорчило: не было никаких декораций или хоть какого-то сталкерского антуража. Просто представители CSG и ряд компов из клуба - в наше распоряжение. По этой причине я и не сделал ни одного фото, хоть заранее поинтересовался, можно ли будет фотографировать, получил положительный ответ и взял с собой фотик. Да и папарацци народу там хватало - повыкладывают. А с другой стороны - главной целью, собравшей всех нас, была сама игра. Кстати, второй маленькой досадой, по крайней мере, лично для меня, стало то, что я так и не встретил ни одной сталкерши. Эх, а ведь с удовольствием стрельнул бы себе на ПДА координаты ее базы так что перекинулся парой слов с девушкой из CSG и вернулся к побратимам по оружию. И вот - заветный час, наша группа в сборе и проводник (совершенно безвозмездно! ) проводит всех нас на территорию «Зова Припяти»! Как только нас позвали за компы, зашел в меню, сбросил первым делом настройки клавы на дефолтные, и, не мешкая, стартанул новую игру. На уровне сложности "СТАЛКЕР" . Перед игрой идет ролик. Вполне нормальный, ролик - не главное в игре, но мне кажется, его еще переделают. В нем рассказывается о самой ЧАЭС, о первом эпизоде сталкера, ну и дается затравка к ЗП. Ролик, как мне показалось, чем-то напоминающий вступительные ролики из Fallout-ов. Вот я и загрузился. Игра стояла на высоко-средних настройках, не интересовался что за железо, ну а какое оно будет в клубе? Игровое, но и не моща. Средней свежести. Грузилась не долго. Что-то среднее между ТЧ и ЗП. Картинка не тормозила, лишь изредка "залипала" на мгновение. Я раньше думал, что это только у меня так, из-за того, что стоит CrossFire, он может вызывать такие баги. Оказывается, нет. В клубе то CF уж явно не будет . Но как бы там ни было, по большому счету, ничего страшного, действительно не часто и лишь на мгновение. Все три локации в ПДА видны сразу, как по мне, немного аляповатая карта, думаю, ее еще будут переделывать. Побегать удалось только на первой локации. На Затоне, который по размерам примерно как болото, в ПДА выглядит самым большим. Сразу же по появлению получаю несколько заданий, в том числе узнать о причинах катастрофы вертолетов, и калаш в руки. Продвигаясь по еще неизведанным чащам, первое время предпочитаю держать ствол в руках. Через несколько минут я уже замечаю севший на мель корабль, ПДА показывает, что в нем есть сталкеры. Иду на разведку. Внутри нахожу бармена, бандитов и нескольких наемников за столиками. Пообщавшись с ними, и разузнав о текущем положении дел, я выдвигаюсь в путь. Шел я к одному из вертолетов. На пути встречались чудные аномалии, которые были видны по огромным деформациям в земле. Были и уже знакомые, например, та же жарка. Но все равно они занимали очень большую площадь. Побегав пару раз в этих аномалиях со своим штатным детектором, я решил не терять время и двинуться дальше: все равно на начальных этапах ничего стоящего не найдешь, а время у меня ограничено. Кстати, как мне показалось, аномалии стали наносить ощутимо больший урон. По пути мне попалась небольшая стая псевдособак. Странно, то ли они были уже ком-то "покоцанные", то ли это такая имитация A-Life, но я кокнул всех псов буквально с одной очереди. Дальнейшие встречи с псевдособаками, собаками и прочими тварями были не такими простыми. Не такими простыми в плане отправления их на тот свет, чуть ли не по обойме в каждую прицельно приходилось выпускать, пусть и со сломанного калаша. А вот уворачиваться от них стало просто элементарно: мне удавалось уворачиваться от атаки стаи из 3-4 псевдособак в течение примерно такого же количества минут, пока отправлял на тот свет их всех. И меня при этом ни разу так и не цепанули. А вообще забавно (и по садистски немного ) было стрелять по конечностям - начинают очевидно хромать и прыгать на 3-х лапах. Кровосос существенно изменился внешне - как видимым, так и не видимым. Стал передвигаться намного интересней, движется в радиусе от тебя, временами выходя в атаку, стараясь это сделать с тылу. Если присасывается, то на этот момент ты совершенно ничего не можешь поделать. Так же стал более живучим. Вообще странно, что мне довольно часто попадались мутанты днем. Говорили же вроде, что они только по ночам будут? Или по ночам там еще страшней? Ночью так и не играл. Наконец- то дни длятся дольше... а если вдруг надоест время суток - можно и поспать. Что касается человеческих единиц в рядах противника, то тут была только одна серьезная стычка, так что наверняка говорить сложно. Как мне показалось, действия их стали слаженней: один высовывается, берет на себя огонь, а в это же время вылазит другой и начинает палить по тебе. Поодиночке не стреляют. Но ничего определенного сказать все же нельзя. Задания с вертолетами, как и многие другие, частично заскриптованы - с полетами камеры. Когда ты подходишь к разбившемуся вертолету, камера отъезжает к виду 3-го лица, и персонаж каким-то не очень понравившимся мне голосом начинаешь вслух говорить о замеченных неполадках. А при подходе к одному из вертолетов, к которому надо телепортироваться, я просто не сдержал ухмылки: сталкер, сопровождавший меня, побежал по аномалиям со словами типа "запоминай тропинку и иди за мной". Все это было с видом от 3-го лица, на высоте метров в 5. Это ж не аркада "пройди сквозь поле аномалий", болты нам, сталкерам, на что? Просто знаете, в такие моменты теряется вся атмосферность. Но вообще что касается голосов и т.д., как мне сказали ребята, это все еще просто не готово. Усовершенствованный A-Life радует. Сталкеры вроде как наконец начали заниматься какими-то "полезными" делами. Ищут артефакты. Составляют игроку конкуренцию в мародерстве . Пункты диалогов стали более разнообразны, многие сталкеры готовы предложить свои услуги проводников. Интерфейс объективно лучше, чем в ТЧ и ЧН. Кроме того, вы можете назначить 4 горячие кнопки и раскидать по ним провизию, которая тоже расширилась. Если раньше был слот для пистолетов и слот для прочего оружия, то теперь два общих слота. Интересно в тактическом плане. Не совсем только ясно, к чему тогда пистолеты теперь? Может стоило сделать по более позднем уровне,как бонус к крутой броне? Вообще сама провизия теперь действует не моментально: те же аптечки здоровье восстанавливают постепенно. Равно как и энергетики выносливость. Что касается глюков - за час игры у меня их замечено не было. У соседей тоже, по крайней мере, игра не вылетала. Это самое главное, что я хотел вам сказать. А вообще, плей-тест дал больше вопросов, чем ответов. Но если ваш вопрос "стоит ли ждать выхода СТАЛКЕР «Зов Припяти» и покупать его?", тут и без плей-тестов для любого нормального сталкера ответ очевиден - конечно же, стоит!
Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
| |
|
Воскресенье, 26.07.2009, 16:32:30 |
Ранг: Сталкер
Сообщений: 243
Награды: 21
Репутация: 362
Регистрация: 13.12.2008
Город: Чебоксары
|
http://yastalker.com/blog.php?user=M0rrant&blogentry_id=2069 25 июля состоялся анонсированный плейтест ожидаемой нами игры «Зов Припяти». Проходил он в помещении интернет-клуба «Vault 15». Хоть зал был оборудован кондиционерами, оказалось довольно жарко, потому что людей, пожелавших принять участие в плейтесте, было гораздо больше, чем запланированных мест. Очень многие приходили с друзьями. Но были и такие, кто не приехал на плейтест. Несмотря на то, что накануне всех ожидаемых участников обзванивали, уточняя время прибытия, никто не заявил о своей неявке. Из-за этого несколько мест оказались «забронированными» впустую. Впрочем, это позволило принять участие в плейтесте нескольким зрителям, которые иначе бы просто наблюдали со стороны. Плейтест проходил весьма живо. «Зов Припяти», представленный здесь, был полной версией игры, а не билдом, как думали многие. То есть, теоретически, игру можно было пройти полностью, чего, понятное дело, никто не смог сделать по разным причинам – кто занимался исследованием локаций, кто – выполнением квестов, да и просто время не позволило. Игроки старались пройти как можно дальше – но много ли можно успеть за час игры? Я так и не заметил, чтобы кто-то дошел до завода «Юпитер», хотя все машины мне видно не было. Если не считать представителей от ЛКИ и Геймплея, которые играли около трех часов, и после одного из которых мне досталась машина. Но сохранение «upiter» грузить не стал, решив обследовать игру сначала. Да, еще момент – на сам плейтест я опоздал примерно на полчаса. Меня предлагали посадить за компьютер сразу, но я решил понаблюдать за игроками и за игрой в целом. Очень порадовала стабильность игры. При мне произошло только два вылета – первый был после того, как игрок залез в статистику ПДА и попытался что-то там сделать, второй вылет заметить не удалось за головой игрока, только окошко с error'ом. Но оба раза после перезагрузки, причем очень быстрой перезагрузки, игра продолжалась с сохраненного момента без проблем. Ни один сейв запорот не был. Насчет стабильности игры – игра шла просто прекрасно на той конфигурации машин, которая имелась в клубе. Я уточнял – разные ли это машины или одинаковые. Процессоры были разные, но видеокарта и ОЗУ одинаковые на всех машинах. Видеокарта GeForce7600 на 256 MB, и RAM 1024 MB. На такой конфигурации игра не тормозила совершенно, лагов не наблюдалось. Если не считать непонятные «подвисания» ГГ на какие-то доли секунды посреди движения. Возможно, это у меня была разбитая клавиатура, а возможно, эти «подвисания» все-таки имели место. Проявлялось это в том, что ГГ на долю секунды замирал на месте. При том, что окружающий мир не замирал, следовательно, лагом это не было. Очень понравилась графика. Вообще графика сталкера – одно из тех, чем он по праву может гордиться. Фотореалистичная, сделанная по фотографиям местности, с цветовой гаммой, наиболее близкой к естественному восприятию цвета, создает ощущение присутствия, и не просто присутствия, а максимальную узнаваемость мест, предметов, объектов. Рядом со мной стоял игрок, уже после тестирования, посмотрел в окно и сказал: «Смотрю в окно, а вижу сталкер. Все точно такое же, вот что в игре, что в городе». Валентин Елтышев в ответ начал рассказывать, как они, разработчики, ездили в Припять, и занимались фотографированием всего-всего-всего. Вообще представители компании, присутствовавшие на плейтесте, были настроены очень оптимистично, радушно, по мере возможности отвечали на все вопросы игроков, кому-то даже помогали играть, потому что нашлось несколько людей, не игравших никогда в сталкер ранее, которым приходилось объяснять, как что в игре делается. И, несмотря на общую усталость под вечер, результатами тестирования оказались довольны все. Игроки – игрой и сувениром, представители компании – опять-таки игрой, за которую не пришлось краснеть ни разу, несмотря на ее еще не полную готовность. Ну и теперь об игре. Первое, что бросается в глаза, это ощущение жизни в Зоне. Нет, не в плане миллионов сталкеров, как в ЧН было, а ощущение именно той жизни, которая незаметно присутствует всегда. Например, издалека в бинокль можно наблюдать за боями мутантов друг с другом, мутантов со сталкерами, сталкеров, занимающихся каким-то своим делом, перестрелок сталкеров. И все это ненавязчивого характера, вас никто никуда не зовет, не кричит «Спасите-помогите». Вы можете сами присоединиться к веселью, а можете и не успеть – не факт, что к моменту вашего прибытия в точку там кто-то будет. Вообще игроку дается полная свобода с самого начала, с момента загрузки игры. Кстати, о загрузке – вступительный ролик был заменен на несколько экранов-скетчей, в пояснениях к которым рассказывалась вкратце предыстория игры. Что показательно – в пояснениях есть парой слов обо всех обозначенных в ТЧ моментах, даже про Стрелка с его фотографией (ну-ка, кто узнает героя?), но про ЧН – ни слова. Ни о событиях ЧН, ни о наемнике Шраме там ничего нет. Дальше наш герой оказывается на локации Затон, с одним только поручением – найти вертолеты. Как он их будет искать – абсолютно по желанию игрока. То ли сразу пойдет искать вертолеты, то ли будет обследовать местность, то ли отложит на потом – никто не напрягает. Забегая вперед, скажу, что единственный игрок, кому удалось за час игры найти все пять вертолетов и при этом выполнить еще два попутных квеста, оказался мальчик лет 10. При этом он еще успевал давать своему соседу справа советы, как пользоваться инвентарем и картой. Сев после него и загрузив его сейв, мой герой остался без работы совершенно – вертолеты найдены, квестов дополнительных взято не было. Можно было конечно создать новую игру, но мой герой решил обследовать местность, чем, в принципе, и занимался с самого начала. Собаки стали серьезными противниками. На моего героя они нападали стаями, и гораздо предпочтительнее было от них убегать, чем ввязываться в бой. Но, правда, мой герой нашел выход – он запрыгивал на камни, под которыми кучковались собаки, и отстреливал их с возвышения. Немного разочаровал момент, когда мы вдруг поняли, что собаки не умеют забегать на наклоненные камни. Когда мы дошли до «Скадовска», снова немного напряг момент автоубирания оружия внутри корабля. При том, что мы находились в ржавом дырявом днище, и на нас нападали собаки, забежавшие внутрь – невозможность достать оружие заставила побегать хорошо. Потом, когда искали проход на баржу, собаки за нами тоже поднялись на бортик первой баржи. После этого ожидалось, что и по камням будут прыгать, но нет. Стоя на камне легко удалось отстрелять всех напавших собак. Хочется отметить новую анимацию животных, что снорков, что раненого кабана, что собак. Еще видели кровососа, и он тоже оказался не тем, знакомым по ТЧ и ЧН мутанту. В процессе нападения он почти не выходил из стелс-режима, бегая вокруг ГГ довольно быстро, иногда издавая звуки. Пока мы стояли, оглядываясь, он оббежал нас сзади и… да-да, присосался! Это все сопровождалось соответствующими звуками. Но, правда, когда он нас отбросил, у нас здоровья было больше двух третей, ожидалось худшего. После напряженной борьбы удалось его застрелить, но патронов на него ушло очень много. По привычке мы обыскивали все тушки, вернее, пытались обыскивать. Сначала в некотором недоумении «а где же рога и копыта», потом, поиграв чуть больше, поняли, что – какие там рога и копыта! По сравнению с тем, что есть в игре, рога и копыта будут смотреться … м-м-м… как бы это сказать? Со слезами и жалостью. Ну и в самом деле, в игре имеется не просто 70 ручных квестов, но и каждый квест имеет от двух до четырех способов прохождения. О таком разнообразии еще совсем недавно можно было только мечтать. Рожки, ножки, хвостики и прочие конечности тут будут смотреться просто убого. Хотя, конечно, найдутся люди, которым будет не хватать именно их. Попав на «Скадовск», переобщался со множеством местных жителей. Очень порадовало то, что среди сталкеров теперь стало больше персонажей с открытыми лицами. И все эти лица были разные. Из встреченных пары десятков NPC примерно половина была уже не безликая. Кто-то с бородкой, кто-то без, кто-то постарше, кто-то помоложе, тот стриженый, тот лохматый. Задание может выдать кто угодно; мы ходили и разговаривали со всеми и набрали кучу заданий. Правда, выполнить не удалось ни одного, но описания заданий порадовали своей разнообразностью. Мы взяли задание у пахана бандитов, который попросил помочь с наездом на сталкеров за почет и уважение в Зоне (улыбнуло описание задания в ПДА: «Решить что-нибудь предпринять»). Дождавшись темноты, мы вслед за проводником из бандитов оказались в нужном месте. Здесь у нас снова была полная свобода – мы могли помочь бандитам убить сталкеров, помочь сталкерам отбиться от бандитов, не вмешиваться вообще. Мы предпочли не вмешиваться, понаблюдать, чем закончиться этот бой. Бой закончился в пользу сталкеров, после чего выжившие сталкеры ушли по своим делам, не обращая на нас никакого внимания. Другой игрок, взяв это же задание у пахана, взял встречное задание у бармена, которое звучало так: «идешь с ними, а на месте, когда они решат нападать, поможешь сталкерам перестрелять бандитов». Ему задание выполнить удалось. Оставила в некотором недоумении способность сталкеров проталкивать игрока сквозь стенки. Раньше было невозможно разминуться с NPC в узком проходе; кому-то, обычно игроку, приходилось из него выбираться, чтобы NPC мог пройти. Сейчас NPC запросто оттесняют ГГ в стенку, идя своим путем. Причем оттесняют настолько глубоко, что в первый раз нам даже показалось, что мы сейчас свалимся вниз с верхней палубы баржи. Что примечательно – сам игрок, подведя ГГ вплотную к перилам или стенке, уткнется в перила или стенку. Впрочем, это вполне можно отнести к немногочисленным недостаткам. Подобный баг мы позже наблюдали на чердаке какого-то дома, куда залезли потому, что там была лестница. ГГ не пригибаясь проходил сквозь наклонные остатки деревянной крыши, и все эти доски проходили сквозь камеру на уровне глаз. В ТЧ мы бы уперлись в потолок и пришлось бы присесть. Инвентарь. Его интерфейс стал не просто другим – он стал более удобен в плане ориентирования среди предметов в рюкзаке. Например, такой факт – при наведении на ствол подсвечивается ячейка с патронами, которые ему нужны. Про четыре горячие клавиши уже писали много раз, на них останавливаться не буду, хотя вполне очевидное удобство не отметить невозможно. Очень понравились всплывающие подсказки о предметах. Раньше мы кликали на предмете и в отведенном поле появлялись все данные об этом предмете – название, вес, цена, и прочее. Сейчас все это сделано в виде всплывающих подсказок, что намного удобнее кликов по предметам. За счет этого удалось убрать лишнее место в инвентаре, оставив часть обзора окружающего мира игроку. Кстати, при разговоре с NPC теперь нет окна диалога на весь экран. Есть только его центральная часть, оставляя игроку обзор. Немного запутались в карте. Поскольку мы не заметили разницы со включенными и выключенными параметрами в ПДА, как то «показывать тайники», «показывать ключевых персонажей», «показывать диалоги», мы решили, что эти отделы находятся еще в доработке. Еще к недостаткам можно отнести спавн NPC прямо на глазах игрока. К примеру, мы вышли на перекресток, и стояли, думали, куда идти, поскольку дороги было три. И прямо на наших глазах недалеко от нас, метрах в ста, заспавнилось стадо кабанов голов в пять-шесть, которые неторопливо двинулись по одной из дорог к нам навстречу. Поскольку у нас было мало патронов (это был сейв после 10-тилетнего геймера), мы решили пойти по другой дороге, где на нас напал (и убил) кровосос. После загрузки быстрого сохранения мы снова вышли на тот перекресток, но кабаны больше не спавнились. Удалось найти 1,5 артефакта. Один нашли по детектору и, покидав болтики, мы его обнаружили, но другой, хоть и был указан детектором, мы обнаружить так и не смогли, и после долгих безуспешных попыток его достать, мы махнули на него рукой и пошли дальше. Надо сказать, что несколько коротких моментов нахождения в аномалии сказались на состоянии комбинезона очень плачевно. Здоровье-то мы восстановили аптечкой, но комбинезон остался покореженный. Теперь два раза подумаешь, прежде чем нырять в аномалию. Что до хваленых полтергейстов – зная, как их пройти, это легко. Мне удалось пройти к вертолету и уйти от него незамеченным и нетронутым полтергейстами, которые летали вокруг с живописной хаотичностью. А когда наблюдал за игрой, видел, как одного игрока полтергейсты забили несколькими ящиками. В ход пошел даже автомат игрока. Отойдя от полтергейстов, обнаружили в домике рядом с местом падения вертолета дверь в подземный бункер, закрытую на кодовый замок. К сожалению, кода у нас не было, поэтому пришлось разворачиваться и идти обратно. На обратном пути нашли огромное поле с электрами. Побросали в него болтиками и поразились эффекту. Куда там безобидным электрам из ТЧ! Здесь как шарахнул разряд, так сразу стало видно - это именно электра, причем смертельно опасная. Мы стояли, думали, каким образом выбираться – то ли через участок с полтергейстами, то ли через поле электр. Все-таки попытались через электры, но не удалось. На выходе нас поджидал участок повышенной радиации, поэтому пришлось вернуться обратно и идти через полтергейстов. Гуляя дальше по Зоне, набрели на здание, в котором были зомби. Зомби были как зомби, довольно медлительные, и неуклюжие. Убив одного из четырех, мы не стали тратить на них время и патроны, последовали дальше. А, да, привлек внимание лежащий на лесах молоток. Мы его столкнули вниз, смотрели, как он упал, и появилось большое желание взять его с собой, так, на всякий случай. Взять не удалось, но думаю, это временно. Обязательно в «Зове Припяти» возьму с собой молоток. Стемнело, на мой взгляд, как-то резко и быстро. Ночь в ЗП темная, без фонарика там действительно ничего не видно, но спать можно, как мне сказали представители компании, только на базах. Что не очень удобно – лучше было бы предоставить игроку самому решать, где спать. То ли на безопасной базе, то ли в какой-то норке, с неуверенностью, что за ночь никто не съест. Вот для полной свободы действий этого момента все-таки не хватает. (Представилась толпа модмейкеров, в нетерпении потирающих руки – ну-ка, дайте нам его помацать! ) Локации. То, что они большие – это все равно, что ничего не сказать. Все те предметы, которые игрок видит на горизонте – ЛЭП, леса, мосты – до всего этого можно дойти ногами. Некоторые из них находятся за пределами карты, но большая часть – вполне достижима и осязаема. Да и сама карта сделана немного по-другому: вместо колючей проволоки по периметру здесь мы видели на локации Затон круто поднимающиеся вверх холмы, залезть на которые ГГ не мог. (Небольшое лирическое отступление – геймдизайнер сел поиграть и встал минут через пять, сообщив, что его убили за две минуты целых четыре раза. Валентин ему в шутку ответил, что «это игра тебе мстит за то, что ты ее моделил». ) После плейтеста всем участникам предлагали заполнить небольшую анкету. Для ответа на большинство пунктов достаточно было проставить галочки в нужном варианте, но некоторые вопросы все-таки озадачили. Над вопросом «что понравилось/не понравилось и почему» пришлось подумать. Просто из-за ограничения во времени тестирования выделить непонравившиеся моменты было сложновато. Но некоторые участники прошли на плейтест подготовленными в плане пожеланий, принеся их с собой распечатанными. Все замечания и пожелания собирались. Как ответил мне Олег Яворский, «сейчас еще не поздно вносить коррективы в игру, так что прислушиваться будем. Кардинально поменять игру, впрочем, уже нельзя, но в приятных мелочах - очень даже». И на выходе всех участников плейтеста ожидал памятный сувенир от компании – футболка с надписью «Я играл в S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти». Футболка была действительно приятной неожиданностью. Максимум, на что рассчитывали после объявления даты плейтеста – постер, возможно, скриншот, какой-нибудь арт. Так что можно с полной уверенностью сказать – обиженным не ушел никто. Но все хорошее когда-нибудь да кончается, как ни жаль. Так и тест. Закончилось мероприятие на 40 минут позже назначенного срока. Пиар-отдел еще принимал у людей заполненные анкеты, а программисты тем временем удаляли установленную игру с компьютеров клуба. Уходили мы уже из почти пустого помещения. Впечатлений было, конечно, море, и хотелось задержаться, чтобы еще о чем-то спросить, поговорить, но пришлось прощаться и ехать на вокзал, чтобы успеть на свой поезд. Если же коротко суммировать впечатления от плейтеста, могу сказать одно – атмосферой сталкера здесь дышит все. И словами это передать очень трудно.:) Игру буду ждать с огромным нетерпением. Да и просто – буду ждать. Она того стоит.
10 флот ВКС Земного Альянса 4 сервбатальон 2 взвод космодесанта 3 отделение компьютерной поддержки.
| |
|
Воскресенье, 26.07.2009, 18:06:57 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 3934
Награды: 8
Регистрация: 17.10.2008
Город: Нальчик
|
Народ это всё хорошо, но мне больше интересно, мнение наших!
| |
|
Воскресенье, 26.07.2009, 18:51:11 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1164
Награды: 93
Регистрация: 03.04.2009
Город: Сызрань
|
Почему ПРОснайпер молчит? Кто нидь знает конфиги компов которые в клубе стояли?Хочу узнать для сравнения..
| |
|
Воскресенье, 26.07.2009, 20:23:57 |
Честный Наемник уже Легенда Оффлайн
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 666
Награды: 49
Репутация: 1057
Регистрация: 24.12.2008
|
Буде думать и ждать,может кому и понравиться,а кому и мододелы угодят,и доделают.
In an optics I saw all of you последнее предупреждение размеры не более чем 350х125
| |
|
Воскресенье, 26.07.2009, 20:43:57 |
Встретимся в STALKER online Оффлайн
Ранг: Сталкер
Сообщений: 423
Награды: 17
Репутация: 493
Регистрация: 17.01.2009
Город: тольятти
|
ZeeK, все хотят узнать! они якобы смогли найди способ понизить системные требования при этом не понижая уровень графики. Для меня это особенно важно! компу 5 лет.
| |
|
Воскресенье, 26.07.2009, 21:02:22 |
Ранг: Разведчик
Сообщений: 259
Награды: 34
Репутация: 703
Регистрация: 08.07.2009
Город: Vdonsk-city
|
Quote (лунев) ZeeK, все хотят узнать! они якобы смогли найди способ понизить системные требования при этом не понижая уровень графики. Для меня это особенно важно! компу 5 лет. ну если люди говорят что кампы с простого компьютерного салона..у нас например это кампы 2 и 3 летней давности..у вас (в смысле на украине )то ж наверное компьютерные салоны не любят так что всё нормуль будет
| |
|
Воскресенье, 26.07.2009, 21:54:42 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744
Регистрация: 29.03.2008
|
Quote (лунев) ZeeK, все хотят узнать! они якобы смогли найди способ понизить системные требования при этом не понижая уровень графики. Для меня это особенно важно! компу 5 лет. Уровень графики может и не понизили, но растительность и количество деталей и строений на уровнях очень сильно страдает. Играть на пустынных уровнях - приятного маловато...
Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
| |