• Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Модератор форума: FAN, V@Dik008  
Lua Общие сведенья
# 1
Суббота, 25.04.2009, 19:21:15

Ранг: Новичок
Сообщений: 50
Награды: 9
Репутация: 15 Регистрация: 25.04.2009 Город: Казань    

Lua ([лу́а], порт. «луна») — интерпретируемый язык программирования, разработанный подразделением Tecgraf Католического университета Рио-де-Жанейро (Computer Graphics Technology Group of Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro in Brazil). Является свободно распространяемым, с открытыми исходными текстами на языке Си.

В World of Warcraft используется для написания модификаций к игре(аддонов)

По возможностям, идеологии и реализации язык ближе всего к JavaScript, однако Lua отличается более мощными и гораздо более гибкими конструкциями, спроектирован с целью «не плодить сущности сверх необходимого». Хотя Lua не содержит понятия класса и объекта в явном виде, механизмы объектно-ориентированного программирования с поддержкой прототипов (включая множественное наследование) легко реализуются с использованием метатаблиц, которые также позволяют перегрузку операций и т. п. Реализуемая модель ООП (как и в JavaScript) — прототипная.

Lua в переводе с португальского значит «луна», поэтому неправильно писать «LUA» — так же, как и неправильно писать любое другое слово одними только прописными символами.

История

Создание языка началось в 1993 г. Команда разработчиков из католического университета Рио-де-Жанейро невелика — Роберто Иерусалимский (Roberto Ierusalimschy), Вольдемар Целес (Waldemar Celes) и Луис Энрике (Luiz Henrique). Изначально язык задумывался как описательный — для удобства формирования больших массивов данных при решении задач вычислительного эксперимента и машинного моделирования. С тех пор язык претерпел множество изменений и ряд серьезных архитектурных модификаций. Сегодняшняя популярность Lua такова, что Microsoft выделила разработчикам грант на создание .NET-версии языка. Во многих играх Lua используется в качестве «скриптового движка» благодаря уникальному сочетанию быстродействия, легкости встраивания в программы и поддержке «расширяемой семантики».

Некоторые возможности

Подобно таким скриптовым языкам, как Python и Icon, допускает параллельное присваивание. В простейшем случае это позволяет писать выражения вида

x, y = y, x

Программа «Hello, world» в простейшем случае выглядит так:

print "Hello, world!"

Типы

Lua представляет собой язык с динамическим определением типов данных. Переменная языка может содержать значения любого типа. Все значения в Lua могут храниться в переменных, использоваться в качестве аргументов при вызове функций и возвращаться в виде результата их выполнения.

В Lua восемь основных типов: nil (неопределенный), boolean (логический), number (числовой), string (строковый), function (функция), userdata (пользовательские данные), thread (поток), и table (таблица). Nil — это тип значения nil [пустое значение], главное свойство которого — отличаться от всех остальных значений и обозначать отсутствие пригодного значения. К типу Boolean относятся значения false (ложь) и true (истина). Значения nil и false считаются ложными, любое другое значение считается истинным. К типу Number относятся вещественные числа (двойной точности с плавающей запятой). (Легко можно сделать сборку интерпретатора Lua с другим внутренним представлением чисел, достаточно изменить определение в файле luaconf.h). Тип String обозначает массивы символов. Строки Lua могут содержать любые 8-битные символы, включая ноль ('\0'). Строки не изменяемы.

Таблицы

Таблицы являются самым важным типом данных в Lua и являются фундаментом для пользовательских типов данных, таких как структуры, массивы, списки, множества. Таблица в Lua представляет собой набор пар — (Ключ, Значение). Ключом может выступать значение любого типа, кроме nil.

Замыкания

Lua поддерживает концепцию замыканий, например:

function makeaddfunc(x)
-- Возвращает новую анонимную функцию, которая добавляет x к аргументу
return function(y)
-- Когда мы ссылаемся на переменную x, которая вне текущей области,
-- и время жизни которой меньше, чем этой анонимной функции,
-- Lua создаёт замыкание.
return x + y
end
end
plustwo = makeaddfunc(2)
print(plustwo(5)) -- Выводит 7

Каждый раз, когда вызывается makeaddfunc, создаётся новое замыкание для переменной x, так что каждая возвращаемая анонимная функция будет ссылаться на свой параметр x. Как и у любого другого объекта Lua, временем жизни замыкания управляет сборщик мусора.

Реализация

Как и многие интерпретируемые языки программирования, реализация Lua имеет отдельно компилятор с исходного языка в исполняемый байт-код и виртуальную машину для исполнения сгенерированного байт-кода. Причём байт-код — это не команды стековой машины, а команды некоего виртуального процессора с несколькими регистрами, что повышает эффективность исполнения. В стандартной виртуальной машине Lua используется распределение памяти со сборкой мусора (аналогично Java или .NET).

Для задач критичных по времени имеется JIT компилятор Lua LuaJIT.

Lua использует единый строковой пул, что позволяет снизить расходы памяти на хранение строк.

[править] Использование

В настоящее время используется в различных проектах, где требуется встроить достаточно быстрый и нетрудный в освоении скриптовый язык программирования — например, в разработке игр, где Lua часто используется между игровым «движком» и данными для написания сценариев поведения/взаимодействия объектов.

Язык используется в следующих играх:

* Heroes of Might and Magic V
* Lock On
* Xmoto
* Far Cry
* Warhammer Online: Age of Reckoning
* World of Warcraft
* Star Wolves
* Игры из серии Baldur's Gate
* MDK2
* моды к Half-Life 2
* Игры построенные на движке GrimE (Grim Fandango, Escape from Monkey Island)
* S.T.A.L.K.E.R. — Shadow of Chernobyl
* S.T.A.L.K.E.R. — Clear Sky
* Enigma
* Блицкриг
* Блицкриг II
* Ragnarok Online (используется пользователями для описания поведения гомункулусов)
* Ведьмак
* Daimonin
* Worms Armageddon
* Crysis
* Multi Theft Auto
* Toribash
* Garry's Mod
* Freelancer
* Пиратия Online
* Freeciv
* Digital Combat Simulator
* Spring

Lua широко используется как язык скриптов в программном обеспечении сети Direct Connect.

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0