Люди ответте! Как выгвировать свои инициалы на оружии чтобы они были только на одном стволе.И to как изменить имя главного персоонажа. За ответ за рание спосибо.
Ножи, пистолеты, В пачках галеты, И всё, вроде к ходке готов. До Выброса долго, Хабара там много, Автомат на плечо и в поход.
Как правильно конвертировать форматы из mp3 в ogg (это звуки в игре, главное чтобы все работало прекрасно) strays9000, говорят что имя главного героя находится в config/text/rus/ну там bio_name, вот только в игре у меня ничего не поменялось, а про оружие всмысле надпись на нем?, тогда это в текстурах
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Сообщение отредактировал Vova-VIP - Суббота, 21.11.2009, 11:20:13
strays9000, давно я так лекго не отвечал config\text\rus\string_table_enc_weapons
Пацаны в чем дело в config/gameplay/character_desc_escape делаю бандитов монолитом, нифига, тоже самое с деревней новичков, и оружие и группировка не меняется...
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Добавлено (21.11.2009, 22:52:16) --------------------------------------------- stalkervlad94, нифига... ничего не работает, вылетает при загрузке игры, а скажи какие там параметры должны быть, ну там Bytes говорят что нужно 60, а там минимум 64 так и во всех програмах
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Vervolf, нужно менять ихний характер, смотря кто... Вопрос от меня: я скачал XrSpawner на 1.0004, все работает отлично! но в монстрах я могу добавить только бюрера а Сталкеров вообще не могу заспавнить, их нет в списке спавна, что-то качать надо?
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Vova-VIP, Вот,тут подробно описано как спавнить обьекты.
5. Добавление новых объектов
Осмотрев меню «добавить объект» в редакторе, вы, возможно, придете к грустным выводам, что спаунить можно только технику и новых монстров. Отнюдь, с помощью творения товарища Zeed-а спаунить можно все… что спаунится. Давайте попробуем это сделать.
5.1. В качестве примера попробуем увеличить количество противников, обитающих на АТП, где держат Шустрого (первый квест).
5.1.1 Для начала найдем в списке объектов искомых бандитов. В поле «Поиск» пишем Stalker и кликаем «следующий» до тех пор, пока в поле имени не появится esc_factory_bandit1 (объект 122). Это как раз то, что нужно. Не убирая маркер с этой позиции, выбираем в меню «Редактирование – Добавить объект в базу». В открывшемся окне пишем «Название группы - Stalkers», «Название объекта - Bandit». Обратите внимание, все названия должны быть написаны только латинским шрифтом. Нажимаем кнопку «Добавить». Все, теперь ваш объект сохранен в базе (файл spawn.base), которая располагается в той же папке, что и сам редактор.
5.1.2 Дальше все привычно – открываем список «Добавить объект», из появившегося списка выбираем новый тип объектов Stalkers и кликаем на единственный доступный объект этого типа Bandit. Исправьте горизонтальные координаты примерно на полметра (или путем, указанным выше, выберите точки спауна для новоприбывших). Если хотите, можете добавить еще с пяток уголовников. Сохраняйтесь и начинайте новую игру.
5.2 Кстати, вы наверняка обратили внимание на то, что к бандиту прикреплен небольшой скрипт [smart_terrains] esc_fabrika_bandit = true. Он «привязывает» объект к определенной местности (в данном случае – к АТП). Если сейчас вы, ничего не меняя, заспауниете еще одного бандита, скажем, на блокпосту при выходе на Свалку, ваш сталкер неспешно потопает к фабрике. Но, скорее всего, не дойдет . Собаки, военный, сталкеры- нейтралы не способствуют укреплению здоровья. Поэтому, прежде чем добавить новый живой объект (людей или монстров), обращайте внимание, к какой территории они привязаны и, при необходимости, меняйте привязку. Узнать названия областей привязки можно, просмотрев объекты smart_terrains на уровне, строчка type = как раз и указывает название той или иной зоны. Разобраться, что есть что, несложно, названия esc_lager (лагерь новичков), esc_fabrika_bandit (бандиты на АТП), esc_bridge (полуразрушенный мост) и прочие говорят сами за себя. Просто вспомните, где и кто кучковался…
5.3 Хорошо, представление о том, как добавить в игру сталкеров и «старых» монстров (добавляются аналогично пункту 5.1) имеем, теперь давайте разберемся с неодушевленными предметами. Мебель, банки, ведра и прочий мусор оставим в стороне, а попробуем добавить нечто более для нас значимое. Например, амуницию. Чтобы сделать это немного изящнее, поместим все необходимое в ящик. Делается это следующим образом.
5.3.1. Ищем в поиске тип объекта physic_destroyable_object. Первым по очереди нам попадается рупор на блокпосту, но он нам не нужен. Смотрим дальше. Стакан… стакан… водка… да что за ерунда… Ага, вот, то, что нужно, объект 663 esc_surprise_box_002. Это обычный деревянный ящик, в который можно класть… все, что хочешь, можно класть.
5.3.2. Добавляем его в базу. «Редактирование – добавить объект в базу», создаем новый тип объектов «Items», а в него добавим новый объект «Wood_box».
5.3.3 Дальше все точно так же. Добавить объект - Items-Wood_box, выбираем координаты. Готово. А теперь положим туда что-нибудь. В теле скрипта (который у нас сейчас пуст, поскольку никаких команд при уничтожении ящика не выполняется), пишем следующее: [drop_box] / community = def_box / items = stalker_outfit. Слеш считать символом переноса на следующую строку. Таким макаром у нас в ящике будет храниться сталкеровский костюм. При желании туда можно положить все, что угодно, важно лишь правильно писать названия артефактов, оружия патронов и прочего снаряжения.
Vervolf, ого Кто знает? Как изменить чтобы Сидоровичу в первом квесте нужна была не Флешка, а Экзоскелет Еще как сделать чтобы после разговора с каким-нибудь Сталкером пункт задания выполнился? Как сделать чтобы в самом начале Сидорович не балабонил, а чтобы с ним сразу можно было говорить И вообще главный вопрос, когда я начинаю Спавнить например хочу монстра добавить, могу там только на блокпост, на АТП ну кароче беру координаты с уже заспавненых Сталкеров или вообще наугад координаты пишу, так вот как можно номально узнать координат совершено другого места, например на кордоне?
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
И вообще главный вопрос, когда я начинаю Спавнить например хочу монстра добавить, могу там только на блокпост, на АТП ну кароче беру координаты с уже заспавненых Сталкеров или вообще наугад координаты пишу, так вот как можно номально узнать координат совершено другого места, например на кордоне?
Quote
Пишеш в консоли rs_stats on и на мониторе появляется много всяких цыфр,последняя строка это твои координаты.Становишся на то место где ты хочеш заспавнить допустим сталкера, записываеш координаты этого места и спавниш по этим координатам его.
Решил вот, для себя, небольшую солянку сделат(если научусь писать квесты то большую)и у меня возникла вот такая проблема, для всех броников и стволов я добавил возможность починки(вытащил скрипт из OGSM мода). Также добавил 16 стволов из арсенала без возможности починки. И собственно вопрос, как мне добавить стволы из арсенала в список починки(или куда там их нужно добавлять,чтобы я наконец смог их чинить)?
Vervolf, а чем проблема то, посмотри какие скрипты ты с прошлых оружий скопировал там где-то же ведь есть название ствола, вообщем сделай все так-же только вписывай другое название оружия какой хочешь сделать
Огромное спасибо тебе за координаты, а вот к тебе и ко всем снова вопрос, я знаю при заспавнивании сталкеров в скрипте можно приписать чтобы он все время стоял на АТП, блокпосте и т.д. а как сделать чтобы они стояли и никуда не ходили совершено в другом месте, в каком нибудь поле?
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!