ТОДД ГОВАРД ОТВЕТИЛ НА ВОПРОСЫ ФАНАТОВ В СПЕЦИАЛЬНОМ ПОДКАСТЕ GAMEINFORMER: На одном конце провода Matt Helgeson, Matt Miller и Andy Reiner. На другом - Todd Howard.
Ниже представлен перевод.
GameInformer: Тодд, я следил за форумом Bethesda, и у фанатов TES есть один вопрос буквально жизни и смерти, на который они бы очень хотели получить ответ, так что я начну с него. Будут ли в игре копья?
Todd Howard: Извините, но в игре отсутствуют копья в обычном понимании.
GI: Так себе начало...
TH: Знаю. Ну, их нет на текущий момент.
GI: Это подводит нас к более общему вопросу, который также задавали не один раз. Вы рассказали о новой системе боя с использованием двух рук, что, конечно, открывает простор для использования разных комбинаций. Не могли бы вы поделиться информацией о разных доступных типах вооружения?
TH: Разумеется. Как я понимаю, эти вопросы основаны на типах оружия, реализованных в предыдущих играх: в Daggerfall, Morrowind, Oblivion и Skyrim оно было своё. И иногда мы переставали использовать какой-то тип оружия, как например копья или арбалеты. Но каждый раз создавая игру мы начинаем всё это сначала, и нашей целью является прежде всего уделить внимание навыкам, от которых очень сильно зависит геймплей. Так что теперь у нас есть навыки обращения с одноручным и двуручным оружием, стрельба и магические навыки - именно они главным образом отвечают за стиль игры. И уже внутри этих навыков есть выбор перков, но не совсем как в Fallout 3, т.к. у каждого навыка есть своё дерево перков. То есть, внутри навыка "одноручное оружие" уже идёт подразделение на мечи, булавы и топоры, так что изначально вы выбираете навык, соответствующий стилю игры, и уже затем углубляете специализацию. И хотя я не буду приводить полный список всех ветвей, упор делается на различия в их использовании. Копья, конечно, интересная штука, но мы решили уделить время другому оружию, а копья пока оставить в стороне.
GI: Ну, здорово слышать, что вы уделяете такое внимание разработке системы перков, ведь людям интересно узнать не только об изменениях по сравнению с Oblivion, но и по сравнению с Fallout 3. Помню, как вы рассказывали, что в каком-то смысле Skyrim является сиквелом к ним обоим, так?
TH: Для нас это так, ведь работа над Skyrim началась после их выхода, и конечно есть сходства: то, как подаётся открытый мир, как реализовано развитие персонажа, безклассовая система - мы учимся на обоих играх и берём что-то из каждой.
GI: Перейдём к другому часто задаваемому вопросу. По-моему он даже был самым первым вопросом от наших читателей. Вы уже делали в своих играх превращения персонажа во что-то иное - раньше были оборотни, в Oblivion - вампиризм. Будет ли возможность стать оборотнем или любая другая смена формы в Skyrim?
TH: Могу сказать, что нам самим нравятся эти штуки, и в данный момент мы как раз занимаемся этим. Я не хочу сейчас утверждать, что именно мы реализуем - не из-за того, что мы этим не занимаемся, но просто потому что я пока не знаю, насколько глубоко мы это проработаем и на чём остановимся. Как я уже говорил, если мы не будем удовлетворены результатом, мы скорее уделим время другим вещам.
GI: Понятно. Радует, что вы по крайней мере стараетесь это реализовать, потому что похоже, что игроки очень хотели бы увидеть нечто подобное.
TH: Пожалуй, Bloodmoon, ставший дополнением к Morrowind, был довольно близок к Skyrim в некоторых аспектах. И там была возможность превращения в вервольфа - так что можно сказать, что у нас был опыт реализации этого не так давно.
GI: Ещё одним вопросом, который я часто встречал на этих 30 с лишним страницах комментариев, был вопрос о наличии ездовых животных в Skyrim. Увидим ли мы лошадей как в Oblivion или каких-либо других существ?
TH: Думаю, мой ответ на этот вопрос точно такой же, как и на предыдущий, то есть: "занимаемся в данный момент и не знаем, на чём остановимся". Нам нравится наличие лошадей в Oblivion, но это было не лучшей их реализацией. Сейчас выходят игры навроде Red Dead, и нам не кажется, что примитивной реализации лошадей в Oblivion было бы достаточно.
GI: Но если посмотреть на лошадей в Oblivion, что бы вы назвали самым основным недостатком, при невозможности исправить который вы не стали бы вводить лошадей?
TH: Главным я бы назвал управление и в целом ощущение езды на животном, а не на каком-то боевом джипе. Но мир без лошадей смотрится довольно странно, так что мы, конечно, хотели бы ввести их. Но пока я не могу сказать, какие именно функции, связанные с этим, будут доступны игрокам.
GI: Должны же вы потом продавать им броню на лошадей...
TH: Ну конечно, мы сделаем это независимо от наличия лошадей в игре!
GI: Очередной распространенный вопрос: крафтинг. Можно ли будет создавать свои заклинания, зелья и предметы?
TH: Да, крафтингу уделено много внимания в каждой из дисциплин: присутствует кузнечное дело, зачарование, алхимия (которая теперь относится к навыкам Скрытности. Это не настолько значимо в новом смешанном дереве навыков, и алхимия - самый "магический" из ветки Скрытности). И кроме того есть множество не зависящих от навыков занятий, относящихся к крафтингу, навроде приготовления пищи. Это из уже реализованного, и мы ещё внесём некоторые изменения, так что не хочу пока слишком конкретизировать - мы ещё расскажем об этом.
GI: Когда я был у вас в студии, я имел шанс увидеть, как вы экспериментировали со способами взаимодействия разных заклинаний. И я думаю, результат этих экспериментов определяет наличие или отсутствие создания заклинаний в игре.
TH: Создание заклинаний было одним из наших козырей. У него есть свои плюсы и минусы, и мы хотели бы реализовать то, что нам в нём нравится. Но с другой стороны, в предыдущих реализациях этого нам не нравится излишняя "табличность". Она лишает магию "волшебности", если вы понимаете, о чём я. Нужно видеть это в действии, что пока невозможно для слушателей, но мы сделали большой упор на поведение магии в игре. Например, есть разные заклинания, определяющие, как будет вести себя огонь: можно начертить руну, которая будет взрываться при наступании на неё, можно поджечь пол, стены и потолок, можно использовать огонь наподобие огнемёта из ваших рук либо выпускать огненные шары, взрывающиеся при попадании. Нашей целью здесь является сделать так, чтобы магия выглядела загадочным и могущественным искусством, а как только появляются таблицы значений с дистанцией и силой, иллюзия того, как работают заклинания, исчезает. У нас есть задумки, как обойти это, но пока неясно, чем всё кончится. Нам нравится, как магия работает в игре - как с виду, так и по механике. Способность кастовать обеими руками открывает возможности разных комбинаций без необходимости прибегать к таблицам (что, конечно, некоторым нравилось делать раньше), не влияя при этом на ощущение магии и конкретных спеллов.
GI: Вернёмся к тому, о чём уже упоминалось - к деревьям перков внутри навыков. Справедливо ли то же и для магических навыков? Идёт ли разделение по школам или как-то иначе?
TH: Ну, например, есть Разрушение как навык, покрывающий определенные заклинания, и в него уже включены перки для огненных заклинаний. К слову об этом, поясню про исчезновение Мистицизма - это просто название, и соответствующие заклинания перемещены в другие школы, которые затем подразделяются на разные ветки перков. Возвращаясь к предыдущему вопросу, теперь стало гораздо проще добавлять новые способности по сравнению с предыдущими играми, где напротив навыка просто стояло число. Теперь гораздо ощутимей стало развитие определённого умения, и отныне развитие в основном идёт с помощью перков. По-моему, на данный момент в игре около 280 перков - включая их уровни - что довольно много. Теперь даже персонаж с сотым уровнем во многих навыках, прокачавшийся до 50 уровня, сможет выбрать лишь 50 перков к этому моменту: сравните с общим количеством. Теперь просто значение развитости навыка не так важно, хотя и оно существенно.
GI: А что насчёт создания персонажа? Как различаются расы?
TH: Главным выбором является выбор расы, поскольку больше не требуется выбирать класс персонажа. По сути, в начале игры вы лишь выбираете расу и то, как будете выглядеть, и каждая раса идёт с некоторыми повышениями в определённых навыках, определённых заклинаниях, доступных изначально и расовыми способностями.
GI: Как я понял, основным отличием от Oblivion является отсутствие класса. Так что теперь мы в большей мере начинаем игру "с чистого листа", если можно так выразиться.
TH: Правильно. В Oblivion мы сделали так: вы выбирали расу и играли около получаса, узнавая о разных навыках, и затем один из персонажей спрашивал: "Так, какой у тебя класс?" - и предлагал наиболее соответствующий вашему стилю игры за эти полчаса. И мы подумали: что если этот вопрос никто не будет задавать? Игроку было неплохо и до этого вопроса - игра идёт, навыки поднимаются... Так что мы избавились от классов. Теперь навыки просто повышаются с течением игры, и чем они выше, тем больше они влияют на развитие персонажа - это очень элегантная система, которая способна сбалансировать сама себя. Мы поняли, что в Oblivion было недостаточно получаса для выбора важных навыков, так что через три часа игрок осознавал, что выбрал не то, и придётся начать сначала. И когда мы получали подобную реакцию, которая не обязательно была негативной для игроков, но мы сами считаем, что этого следовало бы избежать. Мы считаем, что нашли верное решение.
GI: Хотелось бы узнать побольше о выборе внешности персонажа. Мы видели довольно обширный инструментарий, придающий значительные отличия персонажам одной расы и одного пола.
TH: Действительно, мы очень довольны результатами с нашей абсолютно новой системой. С одной стороны, теперь вы меньше контролируете каждую деталь, чем в Oblivion, но по крайней мере плоды ваших трудов будут выглядеть здорово. Мы шутили, что стоило переименовать кнопку "Случайное лицо" в "Уродливое лицо", решив таким образом все проблемы, с ней связанные. Мы попробовали случайную генерацию лиц, и иногда результат был нормальным, но в остальных случаях весьма устрашающим. Так что мы всё переделали заново. Например, у вас есть на выбор разные заготовленные формы для носа, после чего вы располагаете его как надо и придаёте нужный размер. В общем, теперь вместо кучи ползунков у вас будет на выбор множество вариантов, и вы всегда получите уникальное и хорошо выглядещее лицо.
GI: Тодд, я узнал многое о драконьем языке, который вы создали. Хотелось бы узнать побольше о самих драконах. Как они будут выглядеть? Будут ли они разделяться на разные виды? Будут ли они самыми мощными противниками в игре? Возможно ли оседлать дракона?
TH: Буду отвечать по порядку.
GI: Сначала о внешности драконов.
TH: Это слишком общий вопрос, но я попробую объяснить, к чему мы стремимся. Любители фэнтези частенько встречают драконов, но это та часть, которой мы практически не касались. В Redguard, конечно, был один, но это был не тот уровень, на который мы ориентируемся. Мы хотим, чтобы они сами и битвы с ними выглядели так, как это представляется при чтении книги - что-то вроде битв с боссами. Ну, как смесь `Big Daddy` из Bioshock и того вертолёта в Half-Life 2 - вы видите, что предстоит битва, и первая мысль: "О нет!"
У нас было множество "запасных" идей в течение работы над ними. Когда имеешь дело с такими большими и мощными существами под управлением ИИ, и нужно проработать то, как они летают, как садятся, всё остальное - необходима целая команда для работы над этим. Наши лучшие люди занимались драконами около двух лет, и вышло так, что лист имеющихся идей закончился и мы пошли дальше. Мы очень довольны результатом: они могут пикировать, поливать улицы огнём, спускаться и шагать по земле, он свободны в перемещениях, так что появилась возможность их вызова и случайных встреч с ними. В целом, достаточно добавить их в игру, и они будут работать - теперь можно вставить в сцену сразу несколько драконов... Когда я заскучаю в игре, я просто начинаю вызывать драконов - это всегда классно.
В игре действительно есть разные виды драконов, но я бы не стал ждать езды на них. Это как-то не подходит к стилю игры.
GI: Продолжим с часто задаваемыми вопросами - возможно, как-нибудь и до отдельных вопросов дойдём. Многие спрашивают про компаньонов - будут ли они реализованы подобно тому, как были в последних Fallout?
TH: Мы подошли к этому немного по-другому. Глубоко проработанные персонажи со своими историями и характерами возможно создать лишь в небольших количествах, а мы стремимся к гораздо большему количеству компаньонов, которых можно нанимать, или знакомых, которых можно брать с собой. Над этим мы тоже работаем в данный момент, и, возможно, расскажем больше вскоре, но в целом мы хотим сделать это чуть более динамичным, дать игроку больший выбор людей - и здесь мы жертвуем их индивидуальностью. Конечно, будут также компаньоны, о которых говорите вы, но в общем мы направлены несколько в другую сторону.
GI: Думаю, ваша новая система Radiant Story позволяет добавить к этому всяких интересных особенностей.
TH: Именно. На самом деле, ещё пару месяцев назад любой персонаж мог стать вашим спутником. Но не думаю, что мы это реализуем. Но с нашим новым инструментарием мы можем делать в этом плане что угодно, важно лишь найти баланс. Чтобы взяв в спутники кого-то и отправившись в какое-то подземелье, игрок не провёл время впустую.
GI: Кстати, хорошо, что мы об этом заговорили, так как среди комментариев часто встречались вопросы насчёт Radiant Story. Думаю, немногие поняли, в чём именно заключается её влияние на игру, в чём заключаются её плюсы. Хотелось бы узнать, не сформировалось ли у вас краткое описание этой системы?
TH: Для нас важно преподнести Radiant Story в нужном свете, не перестаравшись в описании её преимуществ. Это лишь инструмент для создания квестов. Когда мы начинали разработку игры, мы стремились сделать все квесты очень случайными/динамичными. Очевидны недостатки этого метода: несмотря на своё имя, у Radiant Story получаются не самые лучшие истории. Хорошие истории пишут хорошие писатели, и затем это реализуется в игре - так мы и поступаем с большинством квестов. Radiant Story используется для создания любого квеста. Но вы можете расписать все роли и действия вручную, а можете взять любую часть квеста и сделать её зависимой от условий. Это позволяет нам сделать нелинейной любую часть квеста, не требуя при этом выписывания вручную всех условий.
Мы используем один квест из игры, чтобы пояснить систему для игроков. Вы приходите в город, и один человек говорит, что его ребёнка похитили и увели в расположенный неподялёку данжон. С Radiant Story мы можем реализовать это как шаблон для квеста, в роли квестодателя будет любой горожанин в хороших с вами отношениях, у которого есть ребёнок, которого вы, возможно, встречали, а в роли места действия мы можем выбрать подземелье поблизости, в котором вы ещё не бывали. Так что когда вы заходите в город, игра смотрит: так, вот есть мужик, с которым вы знакомы, вот у него есть ребёнок, которого можно похитить и поместить вот в этот данжон, который оказывается чуть большего уровня, чем на данный момент игрок - так что предстоит какое-то испытание - а наградой будет какая-то вещь, полезная герою. Раньше прописать всё это было просто невозможно сложно. Теперь же мы способны делать подобное. Как правило, в этом ключе мы делаем небольшие задания по просьбе разных людей, а не для "полноценнных" квестов, но при игре все они кажутся очень натуральными, будто сделаны вручную. Возможно, вам придётся сверяться с другом, чтобы определить, из каких частей эти квесты состоят. В некоторых квестах вообще нет изменяющихся элементов, а в некоторых их очень много. Кроме того, мы избегаем повсеместной шаблонности, чтобы игрок не мог при взятии квеста уверенно сказать: "А, это тот же квест, снова по-новой".
GI: Лично для меня главное, что главная сюжетная линия всё так же сделана вручную. А все эти нововведения позволят дополнить мир и добавить разные случайные события, уникальные для вашего героя.
TH: Ну и кроме того это позволяет нам сделать какое-нибудь задание зависящим от ваших предыдущих поступков.
GI: Ещё много спрашивают о разных фракциях, гильдиях. В Oblivion множество квестов было привязано к ним. Увидим ли мы возвращение Тёмного Братства и так далее?
TH: Да, разумеется, будут гильдии, и об этом мы точно будем рассказывать несколько позже - не потому что мы ещё не знаем об этом, но потому что это как раз такая вещь, которую следует оставить напоследок. В этот раз мы сделаем фракции немного по-другому, но они точно будут. И, да, следует ожидать возвращения некоторых из предыдущих игр.
GI: Знаете, некоторые сомневаются насчёт этой даты релиза - "11.11.11". Насколько вы уверены в ней?
TH: Весьма уверены. Обычно мы не объявляем дат заранее - например, для нового Fallout мы, вроде, объявили дату этим летом. Остаётся ещё много сделать, но мы бы не стали объявлять дату, если бы не были в ней уверены.
GI: Наверно, многие просто настолько рады этому анонсу, что хотят прямо сейчас отметить дату в календаре.
TH: Ну, такую дату трудно забыть.
GI: Забавный вопрос, но его также задали несколько раз. Почему персонажи всё время начинают заключёнными?
TH: Этому есть несколько причин. Во-первых, это уже стало традицией. Во-вторых, это создаёт некоторый конфликт с самого начала: вы в тюрьме, и неизвестно, почему - так что вы сами придумываете предысторию перед игрой.
GI: Перейду к некоторым отдельным вопросам, которые мне показались интересными в куче остальных. Одним из первых был вопрос человека, которому понравился Fallout, но не оценившего Oblivion и Morrowind. Какие составляющие Skyrim будут привлекательными для него в таком случае? Что позволит ему перейти от современного мира Fallout ко вселенной Elder Scrolls?
TH: Хороший вопрос. Если вам прямо так уж не понравился Oblivion, я не думаю, что кто-то будет способен "пересадить" вас за Skyrim. Но что хорошо реализованно в Fallout 3 - это уникальность и стилистика мира, его проработанность. Oblivion был во многом "классическим" фэнтези, и там было немного простора для уникальности стиля мира. В случае со Skyrim этот простор появилсяя: мы пытаемся сделать мир глубже, определить культуру местных жителей, и так далее. Мир более суров, в этой местности жили тысячи лет назад, что отражено на окружении. Мы очень аккуратно относимся к тому, в какой период были построено каждое здание. В Oblivion создавалось ощущение, что все дома в городе были выстроены в один день, будто парк развлечений. В общем, я считаю, что как провинция Скайрим, так и игра Skyrim имеют гораздо большую уникальность, чем Oblivion и Сиродиил.
GI: С этим пересекается вопрос другого игрока в Fallout. Он интересуется, будут ли в Skyrim различные концовки, зависящие от ваших действий.
TH: Мне как-то не хочется отвечать на вопросы о концовке игры, так что я, пожалуй, его пропущу.
GI: Справедливо. Ещё один комментатор под ником Bioshocker интересуется географией Скайрима, какого размера будет игровой мир.
TH: По размеру территория Скайрима примерно сопоставима с территорией в Oblivion. Но значительную её часть занимают горы, на которые не получится просто так забраться. Они преграждают вам путь, и вам приходится искать дорогу, обходя их. Кроме того, в горах находятся некоторые пещеры. Нельзя с определённостью сказать, увеличивают они пространство или наоборот, но необходимость обходить горы создаёт впечатление большего мира. Тем не менее, мы стремимся вовсе не к игре, полной больших снежных гор: в игре 5-6 разных регионов, которые вместе создают образ этой провинции.
GI: Ещё один интересный вопрос. Стремитесь ли вы к определённому ESRB рейтингу, разрабатывая игру?
TH: Мы никогда не фокусируемся на получении какого-то рейтинга, но.. Я уверен, что им будет `M`, я был бы удивлён, если бы было не так. Мы ведь делаем не вещи, подходящие к `M`, а вещи, подходящие для Skyrim. Битвы более насыщены насилием - не в преувеличенном понимании Fallout 3, а в более реалистичном.
GI: переходим к следующему. Будет ли в игре HUD? И если нет, как игрок без интерфейся сможет понять, каково состояние персонажа?
TH: HUD есть, а вопрос, видимо, порождён строчкой в статье, где сказано о свободном от интерфейса виде. Интерфейс используется по необходимости. Сверху расположен небольшой компас, помогающий ориентироваться - на данный момент он постоянно на виду. Все остальные показатели: полоски жизни, запаса магических сил и стамины - появляются, когда они нужны. Когда полностью здоровый герой просто гуляет, на экране не нужна полоска жизни. Мы стремимся к наиболее свободному от интерфейса виду, но когда вам наносят урон, показывается полоска жизни, затем по прошествии какого-то времени снова исчезает.
GI: Многие говорят об игре с точки зрения консолей, но также есть большое количество владельцев компьютеров. Кто-то спрашивает, будут ли отличия по сравнению с версией Xbox 360, другие предполагают наличие текстур более высокого разрешения. В целом, люди интересуются PC-версией игры. Есть ли у вас особая группа людей, работающая над ней или вы продумываете всё это вместе, как всё это построено?
TH: Мы работаем над всем этим вместе, и в целом мы имеем опыт в разработке игр для PC. Все мы имеем предпочтения - многие играют на компьютере, но лично я уделяю больше времени Xbox 360. Большое количество работы над графикой мы ведём сперва на Xbox потому что так проще, и затем переносим на PC. Не буду распространяться конкретно насчёт мощности процессора и так далее - мы стараемся делать всё возможное, чтобы игру поддерживало как можно больше машин, но, как правило, мы оставляем это на последок, так как лучше сосредоточиться на самой игре, чем заморачиваться с графикой. Уже ближе к релизу мы занимаемся совместимостью и всем остальным. Разумеется, на PC можно будет выставить более высокое разрешение экрана. Кроме того, по умолчанию все наши игры - Morrowind, Oblivion и Fallout 3 - имели большее разрешение текстур в PC-версии. Но обычно это не бросается в глаза, ведь при игре на консоли вы сидите в нескольких метрах от экрана, что сильно отличается от игры на компьютере. Также хочу подчеркнуть, что версия интерфейса для компьютера также отличается от консольной во многом.
GI: Ещё один любопытный вопрос касается системы достижений. Как вы относитесь к таким системам, и как она будет выглядеть в Skyrim?
TH: Ну, для начала, нам это нравится. Если вы посмотрите на то, как это сделано в Fallout 3, вы сможете примерно понять наш подход: баланс достижений, связанных с навыками, конкретными квестами и коллекционирование. В этот раз нам приходится делать это немного по-другому, так как в игре гораздо больше квестов. Мы хотим соблюсти баланс между квестовыми достижениями и геймплеем в целом: достичь такого-то уровня, совершить какие-то действия и т.д.
GI: Думаю, я сам знаю ответ на следующий вопрос: будет ли поддержка Kinect, Move, 3D и подобных новомодных технологий?
TH: Сомневаюсь. Но обе эти системы (3D сразу отбрасываем) ещё достаточно новые. Так, Microsoft постоянно обновляет Kinect, его возможности, поведение и так далее. Аналогично с Move. Возможно, мы в конце концов сделаем какую-то адекватную поддержкку этого, но я бы не стал этого ждать. Пока что мы сконцентрированы на самой игре.
GI: Вопрос, ответ на который мы уже частично получили в статье. Как мы поняли, на момент начала игры герой не знает, что он Драконорожденный. Не могли бы вы рассказать больше о том, что происходит в начале?
TH: Не хочу особо распространяться по этому поводу, но герою предстоит узнать о своей природе после некоего события, связанного с драконами. Так или иначе, для любого игрока это не будет значить практически ничего, так как они уже в курсе этого. Это обратная сторона маркетинга - думаю, процент людей, знающих, что они играют за Драконорожденного ещё до запуска игры, довольно высок. Тем не менее, это не повлияет на то, как мы реализуем это в игре - это в любом случае должно быть уместно. Не буду раскрывать все секреты, но расскажу кое-что. Седобородые - мастера Голоса, живущие на вершине горы - довольно быстро узнают о вашей драконьей природе и выкрикивают ваше имя - "Довакин" - так, что его слышно по всему миру, и горы при этом сотрясаются, а вы думаете: "Что это было?" Это Седобородые зовут вас пройти Семь Тысяч Ступеней на Глотку Мира, чтобы встретиться с ними.
GI: И что, их ровно семь тысяч?
TH: Я пообещал, что их будет столько, так что я их пересчитаю. Наши дизайнеры - мастера своего дела, так что они и глазом не моргнули, когда я сказал им, что ступеней должно быть семь тысяч. Вряд ли многие станут их считать, но это что-то вроде испытания - пересчитать их все.
GI: Кое-кто таки станет их считать - люди будут сидеть целый день и считать ступени.
TH: При количестве разных деталей в нашем мире, семь тысяч ступеней не так уж значимы.
GI: Ладно, мы уже достаточно тебя задержали, так что дата выхода игры уже ближе к 12.11.11. Есть ещё один вопрос, который я хочу, чтобы ты прояснил, поскольку в статье это, видимо, было объяснено недостаточно ясно. Поясни, как работает система повышения уровня, особенно касаемо максимальных уровней. Как долго можно развиваться и когда становится практически невозможным прокачаться дальше?
TH: В целом, я бы привёл в пример Oblivion: нет какого-то максимального уровня, хотя в зависимости от выбранных навыков есть какой-то теоретический максимум. Одно из различий в том, что теперь повышение уровня значительно ускорено. Oblivion и Fallout 3 были спроектированы так, чтобы персонаж развивался полностью в пределах 20-30 уровней, так что это своеобразным "потолком" для противников и остального. Теперь же развитие идёт на протяжении 50 уровней, но это не занимает большего времени. Уровень повышается ощутимо быстрее, особенно в начале игры. Значительная сила заключена в перках, так что мы стремимся создать основу для персонажа с самого начала. Но несмотря на то, что мы позиционируем игру как игру с первого по пятидесятый уровни, преодолев теоретический потолок конкретного персонажа, можно достигнуть, скажем, 75 уровня - не имею в виду конкретно, суть в том, что мы не устанавливаем жёсткую границу.
Так или иначе, играть с перками гораздо интереснее. Когда ты создаёшь игру, в которой этом сотни часов геймплея, 20 с небольшим уровней персонажа "замедляют" процесс. 50 уровней тоже в чём-то тормозят игру, но теперь развитие более динамично и заметно.
GI: Ну, думаю, мы обрисовали столько основных моментов, сколько возможно. Многие вопросы остались неотвеченными, но, по крайней мере, у желающих получить эти ответы есть твёрдо определённый максимальный срок, в который всё станет ясно.
TH: 9 месяцев - всё ещё значительный срок, но поскольку мы открываем все эти подробности в такой короткий период, мы можем обеспечить относительную частоту появления новых материалов за эти месяцы.
GI: Многим уже не терпится увидеть геймплей собственными глазами.
TH: Да, я в курсе. Уже недолго осталось.