Последнее на форуме

Вопросы и ответы (Моды) (736)
Ответил sal777 17:57:03

Досчитай до 10000 [v.4.0] (3743)
Ответил Letopisec 18:32:57

Бар «100 рентген» v.28 (3107)
Ответил Фенрир 15:07:44

Чистое небо. Вопросы и ответы (1728)
Ответил myjayl 12:26:52

Школа модинга (1176)
Ответил sal777 18:42:36

Люди говорят

kir_420 ответил в Подборка лучших фильмов про Постапокалипсис (20:26:00)
Дорога, письма мертвого человека.... гдье?

PUPS2 ответил в Вещи погибшего (13:00:55)
Блин, полгода ждал продолжения. Просто немного коротковато, для того что бы оценить по достоинству. Определённо интригует, есть "изюминка". Так что там дальше? Или уже "запал" прошёл? Зря. "Накидывая" расказы, мы можем натолкнуть режиссёров на очень интересный сюжет, который в свою очередь, может заставить ("свербить") талантливых людей сварганить С2.
Желаю удачи.

thestrelok220 ответил в Военный корреспондент 2: Зов Донбасса (15:52:58)
ЩА заценим)

geek580 ответил в Remake (15:02:35)
Ссылка нерабочая, пишет, что нет такой папки.

Oshiro ответил в Смерти Вопреки. В паутине лжи. (00:09:54)
Отличная игра. Создателям огромное спасибо!
Жаль нельзя было прокачать M4 и HK416 я так и не встретил.

Страница 1 из 11
Модератор форума: Dmitriy_Nekratov 
Форум настоящего сталкера » Теория модостроения » Call of Pripyat » Создание катсцен (cutscene) в stalker ЗП (Данная статья подойдет не только под ЗП.)
Создание катсцен (cutscene) в stalker ЗП
# 1
Четверг, 06.02.2014, 21:08:53

Ранг: Познающий
Сообщений: 83
Награды: 1
Репутация: 22 Регистрация: 01.11.2012 Город: Уфа    

Видео сделано по уроку:



Авторы: genior (видео урок по созданию полета камеры) и stalker_grez (сама статья).

В данной статье я постараюсь объяснить как создать и активировать полет камеры.

Для этого нам понадобятся программы:
1. X-Ray SDK для создания полета камеры и размещения нужных спавн элементов. Ссылка для ЗП.
2. Ускоренные компиляторы от genior ver. 2 или 3. Ссылка
3. Блокнот или notepad ++

Шаг первый. Создание полета камеры.

Видео урок предназначен для СДК 0.7, так же на канале имеется для СДК 0.4



Шаг второй. Экспортируем получившийся полет камеры.

Для этого как в видео уроке нажимаем Экспорт и сохраняем файл в (gamedata\anims\camera_effects\scenario_cam\название_локации\). Сразу же из директории СДК копируем файл точно по тому же пути в свою gamedata, но тот что в СДК не удаляем.

Шаг третий. Путь готов, теперь нужен спавн элемент.

Ставим на локацию shape из одноименного раздела СДК и после переходим в spawn_elements и выбираем ai/spase_restrictor и ставим рядом с shape-ом. После нажимаем attach_object чуть выше списка spawn_elements и присоединяем наш spase restrictor к shape. Все теперь spase_restrictor получился и у нас он стал большим и зелёным. Теперь делаем его нужных размеров, что бы туда попадал актер и начинался полет.

Настраиваем его. Для начал в параметре "restrictor_type" ставим NOT A restrictor. И теперь главное - его логика. Нажимаем на троеточие в параметре "Castom_data" и пишем туда:

Код

[logic]
cfg = scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx

[story_object]
story_id = sza_test_logic_cutscene


А теперь тоже самое, но с разъяснением:

Код

[logic]
cfg = scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx - путь к файлу где мы будем писать логику, данный файл будет находится в (gamedata\configs\scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx)

[story_object]
story_id = sza_test_logic_cutscene - story_id ставить обязательно, но больше нигде такого же быть не должно.


Все restrictor создан, еще лучше назвать его так же как и его story_id.

Теперь нам нужны две точки пути. Открываем раздел в СДК - Way Points. Ставим две точки в режиме Way Mode. Одна точка это та где он будет стоять после полета камеры, и вторая это куда он будет смотреть.
Называем их - sza_camera_walk и sza_camera_look. Walk это ту где он стоит и Look это та куда он будет смотреть. То что будет написано перед walk и look не важно.

Шаг четвертый. Компиляция спавна.
После того как мы нужный элемент поставили на локацию можно и скомпилировать спавн, но не обязательно компилировать остальное, хватит и только спавна. Нажимаем в верхнем правом меню Complite/Make Game и все. Далее закрываем СДК.

В папку с локацией в СДК необходимо положить стандартный файл level.ai, который лежит в вашей gamedata и если он есть можете компилировать спавн. После получившийся спавн скидываем в свою gamedata.

Шаг пятый. Подготовка логики.

Итак как мы помним в логики restrictor мы указали путь к файлу и story_id. Создаем этот файл (gamedata\configs\scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx). Открываем его и настраиваем логику. Вот моя рабочая логика как у меня:

Код


[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {=actor_in_zone(sza_test_logic_cutscene)} sr_cutscene

[sr_cutscene]
point = sza_camera_walk
look = sza_camera_look
cam_effector = scenario_cam\sza_poligon\sza_camera_test
global_cameffect = true            
enable_ui_on_end = true            
on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene%


И с разъяснениями:

Код


[logic]active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {=actor_in_zone(sza_test_logic_cutscene)} sr_cutscene - активация рестриктора, только тогда, когда актер попадает в него и не раньше. В круглых скобках обязательно указать story_id, который мы прописывали в LE логики restrictor-а.

[sr_cutscene]
point = sza_camera_walk - путь где актер потом появится
look = sza_camera_look - путь куда актер будет смотреть после появления
cam_effector = scenario_cam\sza_poligon\sza_camera_test - путь к файлу полета камеры без окончания .anm
global_cameffect = true - ?
enable_ui_on_end = true - ?
on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene%  - окончание полета камеры.


Шаг шестой. Тест.

Убеждаемся в правильном создание сцены. Мы должны запустить локацию, добежать до restrictor или до того места где он должен стоять и да , он должен быть достаточного размера чтобы мы его не пробежали или не перепрыгнули. После попадания в restrictor сразу же должен запустится полет камеры и после того как он полностью пройдет, игрок появится в точке появления и будет смотреть в определенную точку.





SZA Mod - SZA Team.
# 2
Четверг, 05.06.2014, 13:06:01

Ранг: Прибывший
Сообщений: 10
Награды: 8
Репутация: 54 Регистрация: 24.11.2009 Город: Арзамас    

не просто, не просто ... если еще источники где можно почитать инфу на данную тему?


# 3
Четверг, 05.06.2014, 13:30:59

Ранг: Познающий
Сообщений: 83
Награды: 1
Репутация: 22 Регистрация: 01.11.2012 Город: Уфа    

Ferr-um, тут же всё подробно. Проще не придумаешь.

Если чего не понятно, то спрашивай, поясню если что. И на всякий случай скажу: Без СДК тут не обойтись...





SZA Mod - SZA Team.
Форум настоящего сталкера » Теория модостроения » Call of Pripyat » Создание катсцен (cutscene) в stalker ЗП (Данная статья подойдет не только под ЗП.)
Страница 1 из 11
Поиск:
Вверх