• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Dmitriy_Nekratov  
Форум настоящего сталкера » Теория модостроения » Call of Pripyat » Создание катсцен (cutscene) в stalker ЗП (Данная статья подойдет не только под ЗП.)
Создание катсцен (cutscene) в stalker ЗП
# 1
Четверг, 06.02.2014, 21:08:53

Ранг: Познающий
Сообщений: 83
Награды: 1
Репутация: 22 Регистрация: 01.11.2012 Город: Уфа    

Видео сделано по уроку:



Авторы: genior (видео урок по созданию полета камеры) и stalker_grez (сама статья).

В данной статье я постараюсь объяснить как создать и активировать полет камеры.

Для этого нам понадобятся программы:
1. X-Ray SDK для создания полета камеры и размещения нужных спавн элементов. Ссылка для ЗП.
2. Ускоренные компиляторы от genior ver. 2 или 3. Ссылка
3. Блокнот или notepad ++

Шаг первый. Создание полета камеры.

Видео урок предназначен для СДК 0.7, так же на канале имеется для СДК 0.4



Шаг второй. Экспортируем получившийся полет камеры.

Для этого как в видео уроке нажимаем Экспорт и сохраняем файл в (gamedata\anims\camera_effects\scenario_cam\название_локации\). Сразу же из директории СДК копируем файл точно по тому же пути в свою gamedata, но тот что в СДК не удаляем.

Шаг третий. Путь готов, теперь нужен спавн элемент.

Ставим на локацию shape из одноименного раздела СДК и после переходим в spawn_elements и выбираем ai/spase_restrictor и ставим рядом с shape-ом. После нажимаем attach_object чуть выше списка spawn_elements и присоединяем наш spase restrictor к shape. Все теперь spase_restrictor получился и у нас он стал большим и зелёным. Теперь делаем его нужных размеров, что бы туда попадал актер и начинался полет.

Настраиваем его. Для начал в параметре "restrictor_type" ставим NOT A restrictor. И теперь главное - его логика. Нажимаем на троеточие в параметре "Castom_data" и пишем туда:

Код

[logic]
cfg = scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx

[story_object]
story_id = sza_test_logic_cutscene


А теперь тоже самое, но с разъяснением:

Код

[logic]
cfg = scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx - путь к файлу где мы будем писать логику, данный файл будет находится в (gamedata\configs\scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx)

[story_object]
story_id = sza_test_logic_cutscene - story_id ставить обязательно, но больше нигде такого же быть не должно.


Все restrictor создан, еще лучше назвать его так же как и его story_id.

Теперь нам нужны две точки пути. Открываем раздел в СДК - Way Points. Ставим две точки в режиме Way Mode. Одна точка это та где он будет стоять после полета камеры, и вторая это куда он будет смотреть.
Называем их - sza_camera_walk и sza_camera_look. Walk это ту где он стоит и Look это та куда он будет смотреть. То что будет написано перед walk и look не важно.

Шаг четвертый. Компиляция спавна.
После того как мы нужный элемент поставили на локацию можно и скомпилировать спавн, но не обязательно компилировать остальное, хватит и только спавна. Нажимаем в верхнем правом меню Complite/Make Game и все. Далее закрываем СДК.

В папку с локацией в СДК необходимо положить стандартный файл level.ai, который лежит в вашей gamedata и если он есть можете компилировать спавн. После получившийся спавн скидываем в свою gamedata.

Шаг пятый. Подготовка логики.

Итак как мы помним в логики restrictor мы указали путь к файлу и story_id. Создаем этот файл (gamedata\configs\scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx). Открываем его и настраиваем логику. Вот моя рабочая логика как у меня:

Код


[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {=actor_in_zone(sza_test_logic_cutscene)} sr_cutscene

[sr_cutscene]
point = sza_camera_walk
look = sza_camera_look
cam_effector = scenario_cam\sza_poligon\sza_camera_test
global_cameffect = true            
enable_ui_on_end = true            
on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene%


И с разъяснениями:

Код


[logic]active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {=actor_in_zone(sza_test_logic_cutscene)} sr_cutscene - активация рестриктора, только тогда, когда актер попадает в него и не раньше. В круглых скобках обязательно указать story_id, который мы прописывали в LE логики restrictor-а.

[sr_cutscene]
point = sza_camera_walk - путь где актер потом появится
look = sza_camera_look - путь куда актер будет смотреть после появления
cam_effector = scenario_cam\sza_poligon\sza_camera_test - путь к файлу полета камеры без окончания .anm
global_cameffect = true - ?
enable_ui_on_end = true - ?
on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene%  - окончание полета камеры.


Шаг шестой. Тест.

Убеждаемся в правильном создание сцены. Мы должны запустить локацию, добежать до restrictor или до того места где он должен стоять и да , он должен быть достаточного размера чтобы мы его не пробежали или не перепрыгнули. После попадания в restrictor сразу же должен запустится полет камеры и после того как он полностью пройдет, игрок появится в точке появления и будет смотреть в определенную точку.





SZA Mod - SZA Team.
# 2
Четверг, 05.06.2014, 13:06:01

Ранг: Прибывший
Сообщений: 10
Награды: 8
Репутация: 54 Регистрация: 24.11.2009 Город: Арзамас    

не просто, не просто ... если еще источники где можно почитать инфу на данную тему?


# 3
Четверг, 05.06.2014, 13:30:59

Ранг: Познающий
Сообщений: 83
Награды: 1
Репутация: 22 Регистрация: 01.11.2012 Город: Уфа    

Ferr-um, тут же всё подробно. Проще не придумаешь.

Если чего не понятно, то спрашивай, поясню если что. И на всякий случай скажу: Без СДК тут не обойтись...





SZA Mod - SZA Team.
Форум настоящего сталкера » Теория модостроения » Call of Pripyat » Создание катсцен (cutscene) в stalker ЗП (Данная статья подойдет не только под ЗП.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0