Онлайн игры » Новости игр » Компьютерные игры


За реализм!


Именно стремление разработчиков к реализму и логичности происходящего больше всего отличает Xenonauts от Х-СОМ: UFO Defense, равно как и от ХСОМ: Enemy Unknown. Это прослеживается не только в дизайне, но и геймплее. Выстрел из ружья здесь не сносит заборчик из ячеистой сетки, а не слишком надежное укрытие дает лишь частичный шанс задержать пулю. Ручной гранатой не взорвать бетонную стенку, она лишь потрескается, равно как не получится расстрелять мешающий обзору куст из пистолета.
Некоторые NPC не играют роль статистов: полицейские и военные помогают отстреливать пришельцев, примем порой так эффективно, что диву даешься. А если у вас не хватает команд на зачистку места крушения или просто лень лететь ради какого-то вшивого разведчика, можно позвонить местным властям и вызвать бомбардировочную авиацию, которая сровняет все с землей. Вы же еще и премию получите — за сбитого пришельца и за разрешение правительству страны собрать уцелевшие после бомбардировки артефакты.
В части геймплея Xenonauts очень точно повторяет Х-СОМ: UFO Defense, но изменений достаточно, чтобы чувство дежавю посещало опытных игроков как можно реже. Если в Х-СОМ режим глобальной карты использовался лишь для установки баз и перехвата НЛО, то в игре Goldhawk Interactive отмечаются доклады об активности пришельцев: здесь они совершили налет на нефтяную платформу или потопили корабль, там похитили людей, а вот тут были замечены за сбором ресурсов.
 

Также изменились воздушные бои. А точнее, добавились, так как раньше эта часть игры была настолько рудиментарна, что можно сказать, ее не было вовсе. В Xenonauts сражение в воздухе представляет отдельную мини-игру: прокладывая курс истребителя, надо не попасть в сектор обстрела корабля пришельцев, выйти на огневой рубеж и расстрелять его.
Боеприпасы кончаются, некоторые корабли имеют спецспособности (например, F-17 может выполнить маневр ухода от огня) — в общем, сбивать врагов нелегко. Понимая, что нововведение понравится далеко не всем, разработчики предусмотрели систему автобитвы. Интересно, что истребители бесконечные — заплатил раз, и в случае потери его возмещают бесплатно, только требуется время на доставку. Похоже обстоит ситуация когда нужна доставка из Китая грузов в Россию, грузоперевозки имеют гарантии от посредника по вопросам качества, скорости и безопасности. Кроме того, сотрудничество с Optim Consult снимает огромное количество вопросов по ведению сделок с иностранными поставщиками.
Менеджмент баз по большей части как в Х-СОМ. Строим лаборатории, мастерские, хранилища, жилые помещения, ангары, организуем эффективную работу всех подразделений. Правда, мелких различий много, и не все они пришлись ко двору. Заработать на мастерских здесь не получится, произведенные вещи продаются с убытком. Так что инженеры по большей части даром едят свой хлеб. На склад после боя отправляются только самые необходимые материалы, а все остальное продается автоматически. Оружием пришельцев пользоваться можно, но в человеческих руках оно малоэффективно, приходится исследовать и создавать собственное.
 

Вроде бы все логично: нечего превращать внутренние мастерские в коммерческое предприятие для пополнения бюджета, инопланетное оружие действительно вряд ли подойдет людям, а в Х-СОМ большая часть лута все равно шла на продажу, но... не всегда логика и упрощения оказываются кстати.
Возьмем, например, тот же лут. В оригинале можно было подолгу разбирать привезенный из боя улов: «Так, кучку плазменных пистолетов лучше продадим, а вот плазменные ружья надо оставить — пошлем на соседнюю базу, а то там до сих пор с лазерками бегают. Горку трупов на рынок, для опытов. Гранаты — на склад. Мозговых зондов пару в запасе надо придержать...» Разбор трофеев — да на этом целый жанр основан (ARPG, кто не в курсе), так почему авторы решили от него отказаться?
С другой стороны, эти и другие мелочи не слишком критично влияют на геймплей, основа все же осталась неизменной. До того неизменной, что всерьез удивляешься, когда оказывается, что первую базу лучше ставить не в Европе, а где-то на Среднем Востоке. Как же так! Всегда ставили в Европе, чтобы прикрыть максимальное количество стран-участниц проекта, а теперь выясняется, что так значительная территория покрытия радарами приходится на водные просторы. А значит, надо сдвигать базу вглубь континента. Например, на остров Кипр. Так мы накрываем нашими радарами всю Европу, а также часть Азии, Африки и России.
Впрочем, практика показывает, что охват максимальной территории суши не всегда лучшая тактика. Надо учитывать такой параметр, как дальность полета истребителей и десантных вертолетов. Можно, конечно, поставить вторую базу в США или России, но не менее выгодно разместить ее, скажем, в Индокитае или Латинской Америке, чтобы иметь возможность отреагировать на террор города где-нибудь в Австралии или Южной Америке. К тому же пришельцы часто летают над водой, поэтому однозначных решений нет, приходится думать и следить за докладами об активности незваных гостей.





Посмотрите также:



Вверх
(w[c] = w[c] || []).push(function() { try { w.yaCounter20469793 = new Ya.Metrika({id:20469793, webvisor:true, clickmap:true, trackLinks:true, accurateTrackBounce:true}); yaCounter20469793.reachGoal("metrika_go"); } catch(e) { } }); var n = d.getElementsByTagName("script")[0], s = d.createElement("script"), f = function () { n.parentNode.insertBefore(s, n); }; s.type = "text/javascript"; s.async = true; s.src = (d.location.protocol == "https:" ? "https:" : "http:") + "//mc.yandex.ru/metrika/watch.js"; if (w.opera == "[object Opera]") { d.addEventListener("DOMContentLoaded", f, false); } else { f(); } })(document, window, "yandex_metrika_callbacks");