Онлайн игры » Новости игр » Компьютерные игры


Сквозь сложности к картинке


Почему в ролевых играх стало модно делать сражения как в боевиках?
 

 
Да потому, что теперь мы это можем. Нет, серьезно. Когда-то большим студиям приходилось выбирать: или большой мир, мегабайты диалогов и вариативность, или трехмерность, крутая постановка и стрельба в духе Quake 3. Теперь все это можно делать сразу - или хотя бы пытаться.

Маньяки, играющие в World of Tanks, для вас сюрприз - мод xvm 0.10.1 официальный сайт здесь olenemer.su. Комментарии наверняка будут лишними. Быстрее качать!
 
 
 
Всему многообразию игровых механик сегодня мы обязаны всей той череде проблем и ограничений, сквозь которые играм пришлось пробиться за годы. Играли ли бы мы сейчас в Pillars of Eternity, если б в играх с самого начала можно было реализовать пляски с мечом в духе третьего «Ведьмака»? Ругали бы сейчас Dragon Age: Inquisition за устройство сражений, если б пятнадцать лет назад у нас не было Baldur's Gate, которая в общем и целом отталкивается от предельно абстрактной, но навороченной пораундовой механики Dungeons & Dragons? Были ли бы игры вроде Blade & Soul чем-то по-особенному захватывающим, если б до этого нам не приходилось полтора десятка лет наблюдать, как разработчики танцуют вокруг боевой системы EverQuest?
 
 
 
В случае с онлайновыми ролевыми играми прогресс вообще задержался: если виртуализацию действия в сингловых играх сдерживала только мощь железа, то в онлайне всегда был критичен пинг и ширина канала в принципе. Поэтому, допустим, в прорывную PlanetSide в свое время (шел 2003 год) многие не могли толком играть, притом что многие шутерные правила там упростили. Например, не было никакой разницы между попаданием в руку и голову - требования у нее были конские.
 
Чем дальше идут технологии, чем изобретательнее становятся дизайнеры видеоигр, чем больше ресурсов у издателей, тем охотнее разработчики уходят от абстрактного. Потому что конкретное легче понять, оно быстрее захватывает и лучше продается. И дает совершенно иные ощущения.





Посмотрите также:



Вверх
(w[c] = w[c] || []).push(function() { try { w.yaCounter20469793 = new Ya.Metrika({id:20469793, webvisor:true, clickmap:true, trackLinks:true, accurateTrackBounce:true}); yaCounter20469793.reachGoal("metrika_go"); } catch(e) { } }); var n = d.getElementsByTagName("script")[0], s = d.createElement("script"), f = function () { n.parentNode.insertBefore(s, n); }; s.type = "text/javascript"; s.async = true; s.src = (d.location.protocol == "https:" ? "https:" : "http:") + "//mc.yandex.ru/metrika/watch.js"; if (w.opera == "[object Opera]") { d.addEventListener("DOMContentLoaded", f, false); } else { f(); } })(document, window, "yandex_metrika_callbacks");