Разработчик 4A Games ИздательTHQ Дата выпускаI квартал 2010 года Платформа PC (Microsoft Windows), Xbox 360 Движок4А Engine Жанр шутер от первого лица, компьютерная ролевая игра Режим игры Одиночная игра Возрастной рейтингESRB: RP — Rating Pending
Metro 2033: The Last Refuge (русск. Метро 2033: Последнее Убежище) — компьютерная игра, находящаяся в разработке, смесь шутера от первого лица и ролевой игры. Сюжет игры основывается на одноименном романе Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Разработкой игры занимается украинская компания 4A Games, большинство сотрудников которой составляют выходцы из GSC Game World.
Трейлер
Метро 2033. Я не Сталкер, я другой
На волне фантастической рекламы имени Дмитрия Глуховского и его наиболее известной (или единственной известной, если не учитывать сиквел) книги «Метро 2033» создание компьютерной игры по той вызывало лишь сарказм и презрительные оскалы. «Еще одна распиаренная хрень, сколько можно?». Несколько лет спустя – и полюса поменялись местами.
Парень Артем бредет через всю сеть московского метрополитена, где нашло последние прибежище человечество, ради сомнительного героизма в финале – и собственно, все. Томный, немало нудноватый роуд Глуховского как продукт – прекрасно вписывался в моду, поднятую Зоной, сталкерами и мутантами. Только вот среди нагромождения букв не нашлось ни лаконичного слога, ни увлекательного сюжета, зато в нем пряталось другое – гигантский атмосферный мир, истошно кричащий нечто вроде «сделайте по мне игру!».
Не ограненный алмаз для гейм-дизайнеров: шлифуйте, выправляйте, отпиливайте лишнее. Первоисточник предлагает такой щедрый суповой набор, что, если повар с мозгами и талантом, в кастрюлю окунешься самостоятельно да с головой. Собственно, для того, чтобы убедиться в этом (по большей части), я и просунулся на стенд 4A Games на прошедшем «Игромире», через очередь заинтригованных ребят и одного бравого автоматчика.
-…Надень наушники, - говорит Андрей Прохоров, креативный директор компании. - Обязательно? - спрашиваю. Лицо Андрея удивленно вытягивается, но вместо «Ты что, дурак?» он, улыбаясь, произносит: - Конечно! Звук очень важен. Верчу наушники, снимаю шляпу, загрузка – и в кастрюлю.
Большинство вопросов, связанных с «Метро 2033», по настоящее время упирались в одну злую и нервную тему. Столь болезненную и вконец всех задолбавшую, что разработчики вряд ли спокойно отреагируют, если спросите. Но всякий интересующийся считает – или считал – эти вопросы основополагающим и жизненно важными. А уж у любопытного писаки от них просто чешется язык, прямо до зуда, и все их можно свести к одному: «Сколько общего со S.T.A.L.K.E.R.?».
Оказалось, поднятый известно кем шум и гам по поводу юридического грабежа, интеллектуальной собственности и остального голливуда - в самом деле, пшик, и располагается в области личных разбирательств. Пока кто-то с горем пополам пытается расшевелить старую разработку, по крупицам, наступая на грабли и расшибая лбы, кто-то, уже порядком наловчившийся, делает мертвую петлю, взлетает выше и показывает фигу.
Перед глазами – другая игра. Сверху, снизу, здесь и тут. Выдержанная в одном пленительно мрачном стиле из ржавчины, радиоактивного постапокалипсиса и «за углом сидит мутант», она напирает на дизайн. На разрушенные станции метрополитена; на пустынные и безрадостные московские улицы, похожие на панорамы из «12 обезьян»; на узкие, вертлявые подземелья. На образцовую проработку запоминающихся моментов, что придают трехмерным моделям той убедительности, что в народе зовется «реалистичностью».
За больной модой к фотореализму тут явно никто не гонится, хотя всяческих графических эффектов хватает сполна. Одни слабые, перекатывающиеся друг в друга туманности при первой экскурсии по туннелям завораживают так, что стоишь как зомби и смотришь, смотришь.
Но больше в картинке поражает иное: исключительная гладкость, с которой игра показывает такие технологические фокусы, при которых обычно даже внушительные звездолеты справляются, кряхтя и потея. Речь о весьма немаленьком количестве двуногих и многоногих объектах, собирающихся вместе в одном месте и в одно время, чтобы подвигать конечностями. Мутанты тут несутся огромными стаями слева, справа, но это, конечно, мелочь в сравнении с людскими убежищами. Значительное количество уникальных человечков увлечены повседневной бытовухой в многочисленных коридорах да помещениях. Дети играются, мужики с пулеметами сплетничают, мужик у стойки оружие выдает, еще мужик – этот главный, занят какими-то бумагами, еще мужики на караулах стоят и другими делами занимаются, которые я не запомнил. А между ними – не артефакты и водка «Казак», а женщины, женщины.
- …Да, движок будет поддерживать многоядерные процессоры, - заявляет после Прохоров, когда речь заходит об оптимизации. – Мы просили мощные компьютеры, но нам дали эти, - кивает на машины на стенде. - Сказали, что бюджетные…
Великолепно детализированные люди симпатично улыбаются, открывают рот, закрывают рот. Далеко не всякий героя словцом осчастливит, но в показанном море прекрасной анимации и режиссуры невольно чувствуешь себя Гордоном Фрименом. Тем более, вертеть головой позволяется как угодно, а под собой ноги отсутствуют – камера на ножках, старый добрый друг. Своей увлекательной и отрепетированной линейностью, многочисленностью сцен, этих диалогов с камерой, игра напоминала Call of Duty с примесью Half-Life.
Пожалуй, местами с этим выходило даже слишком хорошо. Не всегда можно было понять: это тебя убили, и ты так красиво умираешь, или так сценарий повело. И вот, умирание уже чересчур затягивает, герой успевает не то спрятаться, не то отползти – тогда становится понятно. Эта внезапная неопределенность, когда уже опускаются руки, а тут – опа, шоу продолжается – в этом, безусловно, что-то было.
- …Мы еще не определились, что с этим делать. Может, оставим так. Может, пустим черные полосы сверху и снизу, - разъясняет Андрей, а я в ответ шизофренично жестикулирую и говорю, кажется: «Не-не-не, не стоит».
В тех прощупанных первоначальных уровнях экшена было где-то пополам с действием сюжетным. Не сказать, правда, что чем-то он поразил, но отличался той же складностью постановки. Как часовой механизм. Мутанты лихо, но правдоподобно двигались, разевали пасти, набрасывались не только на героя, но и на соратников. Набивались в вентиляционные шахты, кидались на решетки и – стоило отвлечься – с грохотом выбивали их, врываясь в комнату. Ловко и по-кошачьи прыгали по обломкам. Хватали товарищей клыкастыми челюстями и утаскивали во тьму. Кто-то будет бегать по разным поверхностям. Кто-то – для разнообразия в прохождении - окажется столь грозным, что придется красться и вообще вести себя тихо.
При мне некоторые оказывались столь шустрыми, что приходилось не стрелять, а пытаться успеть нажать кнопку «Е». Так называемых quick time events в игре будет достаточно – параллельная разработка под Xbox 360, очевидно, обязывает. К счастью, они не мудреные. А еще повстречается страшная вещь - противогаз, без которого порой никак не обойтись и с которым будут связаны определенно значительные куски игры.
-…так что это будет больше: шутер или интерактивное кино? – полушутя спрашиваю. - Безусловно, шутер…
Как много сюрпризов осталось за кадром – это вопрос, конечно. Бета-тестирование только начинается и, как заверяют, не продлится дольше разумного. Но увиденное столь обнадеживает, что в голове кружится и стучит ощущение грядущей шумихи. У разработчиков все в порядке с амбициями и понятием «выше головы не прыгать», а стремление сделать нечто отличное сквозит из всех щелей. Как, впрочем, и явная нацеленность на западный рынок, чего тоже никто не скрывает.
Когда меня уже едва ли не с руками и ногами отрывали от компьютера, я еще смутно представлял, чего ж там сомнительного и сомнительно ли что-нибудь вообще. «Мы всех спрашиваем, что не понравилось?» - «Хм, все здорово», - отвечаю, но где-то там уже оформлялись и приобретали четкость некоторые мысли.
Рифы есть, они подло произрастают там, где все начиналось. В первоисточнике, которому авторы будут следовать. В увиденном – множество прекрасных диалогов и хорошо поставленных сценок, а темп повествования сразу берется такой, что каждый раз хотелось загрузить следующий уровень, чтобы глянуть, с чего там все начнется. Как с динамикой дальше – неизвестно. Возможно, драгметалл действительно отшлифовали до блеска, вырезав ненужное и слабое, переделав и дополнив. Возможно, то, что выглядит среди бумаги и чернил, мягко говоря, не очень, вставится в игровые рамки как родное. Жуткая неопределенность.
И не Глуховским единым. Насколько бы разными ни были «Метро 2033» и предыдущая работа некоторых его создателей – S.T.A.L.K.E.R., между ними – как бы ни раздражало - все равно будут проводить параллели. Журналисты, игроки, другие смертные. «Потому что постапокалипсис», «потому что сталкеры и мутанты», «потому что там и там люди на базах одинаково сидят», «потому что в озвучке пацанские реплики присутствуют», «потому что разработчики одни и те же», «потому что скандал и… так что там с движком было?». А фан-база «Сталкера» значительно преобладает. Если вообще есть над чем и кем преобладать.
Но то, что привезли 4A Games на Игромир, не было многострадальной игрой или линейным шутером высокого класса, сделанным прямыми руками и на территории СНГ. Проскочившие внутрь и отхватившие компьютер наблюдали за водородной бомбой. Еще немного – и она поставит всех на уши.
Metro 2033, интервью с Шишковцовым
Метро 2033 будет великолепной игрой 2010 года в первую очередь на РС. Неудивительно, что многие талантливые люди из команды S.T.A.L.K.E.R. сейчас работают над Метро 2033, эти ребята знают своё дело и как сделать потрясающую компьютерную игру. Мы предлагаем вам интервью с Олесем Шишковцовым, техническим директором 4A Games.
В дальнейшем: В - вопрос О- ответ
В: Метро 2033 использует новый движок, какие основные особенности этого движка? О: Мы сделали множество вещей, которые в основном продиктованы атмосферой и средой игры. Например, очень мало игр используют объемные эффекты - освещение, туман. Но, поскольку в тоннелях метро в воздухе много пыли, нам надо было делать и это. Это было немного сложно, в плане производительности, так как пыли действительно много. Все же, довольно непривычно вообще видеть пыль в игре. Мы сфокусировались на нескольких базовых вещах. Например, даже если вы не включите аппаратное сглаживание в игре, всеравно все будет полностью сглаживаться - может быть не так точно, как это было бы возможно с аппаратной поддержкой, но все же сглаживание будет. Это сделано преимущественно с помощью морфологического анализа сцены. Мы прогоняем игру через сложные шейдерные вычисления, где сцена анализируется перед отображением игроку. Это выполняется каждый кадр, и с помощью этого мы можем исправить большое количество маленьких несоответствий, перед тем, как игрок видит изображение.
В: Игру можно назвать передовой для РС. Тяжело было адаптировать всю графику под Xbоx360? О: И да, и нет. Xbоx360 - неизменяемая платформа, т.е. разрабатывая игру вы имеете полный доступ ко всему "железу". По этому, у вас есть прекрасная возможность реализовать много классных вещей при этом проще, чем на РС. По этому, качество графики Xbоx360 не подобно качеству графики на бюджетном РС, фактически она лучше качества среднего по нынешним меркам компьютера.
В: Вам пришлось отказаться от некоторых фич на версии для Xbox360? О: Пришлось для некоторых вещей. У нас не было должной производительности. Например, локальный motion blur, когда при движении рук остается шлейф - это возможно реализовать, но мы бы остались совсем без производительности, если бы мы это сделали. На Xbox360, вы должны иметь гарантированное количество кадров в секунду, в определенных рамках.
В: Продолжая тему, сколько ориентировочно FPS вы планируете на Xbox360? О: На Xbox360 всегда будет 30 fps. Мы пытаемся сделать это также гарантированным и для ПК, может немного больше из-за v-synch.
В: Метро 2033 использует несколько ядер процессора? О: Да, это было запланированно еще до разработки движка. Многоядерность поддерживается с самого начала разработки.
В: Т.е., если я поменяю свой двухядерник на четырехядерный процессор, каково будет увеличение производительности? О: Если вы не ограничены производительностью видеокарты, будете иметь линейную зависимость - в вашем случае производительность возрастет в два раза. Подобная зависимость актуальна и для восьми и шестнадцати ядер.
В: Как на счет видеокарт? Как изменится производительность для нескольких видеоадаптеров? Вы оптимизируете игру для систем с несколькими GPU? О: Тут ситуация немного отличается. Да, мы оптимизируем, но тут все зависит преимущественно от NVIDIA и ATI. Для адаптеров NVIDIA у нас уже сейчас подобная линейная зависимость. По поводу решений ATI - мы все еще работаем над этим.
В: Можете рассказать про технологию PhysX и что она добавит в игре? О: Мы сделали много фишек используя флюиды PhysX. Кроме того, у нас есть что показать с системой частиц, а также разрушаемым окружением. Разрушаемость будет более реалистична с PhysX. Все разрушается и без аппаратной поддержки, но с ней это будет выглядеть еще более достоверно.
Несколько вещей доступны только при использовании аппаратной поддержки NVIDIA. Но, как разработчики игр, мы не хотим, чтобы это как-то существенно влияло на геймплей - в основном, это просто визуальная достоверность, например красивые эффекты дыма.
В: Для чего вам лучше разрабатывать - для РС или консоли? О: Я предпочитаю их обеих. Например, я очень восхищен DirectX 11. Он возвращает полноту власти разработчикам! Это большой, очень большой шаг вперед. Например, я считаю, что вычислительные шейдеры - это путь в будущее. Это как мощности центрального процессора, но внутри GPU. Это открывает серьезные недоступные ранее возможности.
В: Как на счет тесселяции Dx11 - все действительно настолько круто? О: В нашей игре она используется только на персонажах - не на окружении. Все-таки, качество персонажей обычно более существенно.
В: Ваш движок справляется с большими открытыми пространствами также хорошо, как и узкими тоннелями? Ведь игра сконцентрирована больше на закрытых пространствах. О: Да, справляется отлично. Первоначально, для игры мы решили использовать больше замкнутых пространств в связи с сеттингом сюжета, но это не ограничение для движка. Несколько уровней в игре действительно можно назвать огромными.
В: А какие будут системные требования для запуска игры на максимальном качестве со всеми эффектами на РС в расширени 1680х1050? О: На таком расширении вам потребуется комплектующие последнего поколения. Одной топовой видеокарты от NVIDIA будет достаточно. Новое поколение карт ATI и недавно анонсированные адаптеры NVIDIA будут более эффективными. Используя их, вы сможете включить все на максимум, вместе с такими фичами как Super Sampling каждой поверхности и каждой текстуры. Это придаст картинке больше детальности.
В: Какие возможности искусственного интеллекта? Мы слышали, что в игре будет запах! Чем эта фича отличается от голоса, слуха? О: На самом деле, это просто трюк. Запах в игре реализован также как и обычный звук. Фактически, используется таже система. У нас используется волновая проработка для звука. С запахом все также.
В: Метро 2033 использует технологии высококачественного звука. Что это значит для игрока? Как это повлияет на качество звучания? О: Все достаточно просто. При четких звуках, например громком звуке или низких частотах, они всегда хорошо слышны. Все обрабатывается и балансируется и мы слышим только самые важные звуки. Это происходит на каждом кадре. Нету ситуаций, когда вы стреляете и тут же слышите разговор возле вас. Вместо этого, вы слышите только стрельбу своего оружия, так как это более реалистично чем первый вариант.
В: Ваш движок будет поддерживать любительские модификации? О: Да, но этот вопрос лучше задать THQ, разрешат ли они...
Да. Акелла анонсировала дату релиза Акелла продолжает радовать хорошими новостями все игровое общество. Скоро выйдет игра по фантастическому бестселлеру Метро 2033 от Дмитрия Глуховского. Книга повествует о жизни людей в московском метро после глобальной катастрофы в 2013 году. Она разошлась огромным тиражом, и до сих пор пользуется большой популярностью, многие фанаты уже в течение нескольких лет ждут выхода одноименной игры. За разработку Метро 2033: Страх грядущего отвечает киевская студия 4A-Games. Эти люди стояли у истоков создания "культовой" серии игр S.T.A.L.K.E.R. Пресса уже давно следит за проектом по популярнейшей серии книг: выходят статьи с описанием особенностей игры, видео-ролики и прочие материалы. Тысячи людей уже успели насладиться атмосферой Метро на ИгроМире 2009. Метро 2033: Страх грядущего появится в продаже 16 марта этого года и будет представлена в 3-х вариантах: • Jewel-box • DVD-box со следующим содержанием: - диск с игрой, - книга руководства пользователя, - небольшая карта Московского метро после апокалипсиса. • Коллекционное издание, которое включает в себя: - диск с игрой, - книгу руководства пользователя, - большую карту Московского метро после апокалипсиса; - диск с видеоматериалами о создании игры; - командирские часы в стиле Метро 2033.
Жизнь - это миг. Перед вечным сном. А многие всю жизнь спят. И умирают не приходя в сознание. День - это маленькая жизнь, и надо прожить её так, будто ты должен умереть сейчас, а тебе неожиданно подарили еще сутки.
Репутация: 477
Регистрация: 19.03.2009
Город: г. Тара. Омская область
Наверное единственная игра, которую я сейчас жду. Так же вот ждал "Чистое небо", но "Небо" начало становиться "чистым" после гигабайт патчей. Надеюсь, здесь всё будет стабильно и отлажено. Ещёбы нормально оптимизировали игру, иначе на моей слабой "машине" она не потянет... Но всё равно жду
Репутация: 4225
Регистрация: 03.12.2009
Город: Которого нет
Quote (Мечений)
сталкер по сравнению с метром говно
Потише на поворотах, ещё не известно что выйдет, дождись выхода, потом излагай своё мнение, тупо сравнивать и оценивать ещё не вышедшую игру с другими, а видео и скриншоты ещё ни о чём не говорят, хотя хотелось бы того, чего обещают.
Дмитрий Глуховский начал писать роман «Метро» когда ему было 17 лет. Сейчас автору 30, книга стала культовой, а совсем скоро появится отличная игра по мотивам.
«Метро 2033» с первых минут производит мощнейшее впечатление, буквально с головой погружая в тоскливый мир, пронизанный фатальной безысходностью. В многочисленных интервью Дмитрий Глуховский раз за разом повторяет, что игра произвела на него неизгладимое впечатление благодаря неповторимой атмосфере, и теперь мы уверенно можем сказать – он не лукавит. Активные, так сказать, действия начинаются в тот момент, когда Артем (главный герой и книги, и игры) оказывается на своей «родной» станции метро ВДНХ. И в первый момент, честно говоря, хочется протереть глаза, ибо такие по-настоящему правдоподобные декорации мало в каких экшнах встретишь. Станция буквально забита людьми, у которых и без вас забот по горло. Неспешно бредя по грязной подземке, то и дело видишь сценки, словно выхваченные из жизни: вот отец утешает ребенка, говоря, что мама скоро вернется, возле костра мужчина бренчит на гитаре, напевая: «Постой, паровоз…» В дальнем углу кто-то плачет, проклиная жизнь, а стоит зайти в местный госпиталь, как взору открываются по-настоящему жуткие картины: кругом кровь, грязь, кто-то тихо просит унести соседа по палате, который уже отдал богу душу…
«Бомжатник», ставший домом для сотен людей, выживших после ядерного апокалипсиса, практически сразу вызывает какое-то внутреннее отторжение, и почти физически начинаешь задыхаться: слишком мало пространства и много грязных людей, а мрачные стены обступают со всех сторон. Целостность картины достигается благодаря вниманию разработчиков к мельчайшим деталям. Стены обклеены плакатами из, так сказать, прошлой жизни, на столе валяются какие-то бумажки, тусклые лампочки едва освещают душные помещения.
На станциях, впрочем, можно не только бродить, разглядывая декорации, но и заняться полезными вещами. Например, наведаться на местный рынок, где продаются оружие, амуниция и боеприпасы. Роль денег в мире «Метро 2033» играют обычные патроны калибра 7.62, которые на вес золота. Заметим, что разработчики обещают много разнообразного оружия, причем большинство стволов будут самодельными. В демонстрационной версии, например, мы увидели весьма необычный автомат, обещан, впрочем, и знакомый всем «Калашников».
Опасно для жизни
Несмотря на весьма подробную проработку мира, по сути дела, «Метро 2033» – не RPG, вроде Fallout 3, а классический шутер от первого лица, где надо стрелять, стрелять и еще раз стрелять. После того как мы покидаем ВДНХ, отправляясь в долгое путешествие по линиям метрополитена, сразу начинается бой. Первая же поездка на дрезине заканчивается тем, что из темноты вылетает жуткая тварь, убивает одного из персонажей и хватает Артема за горло, намереваясь отвинтить ему голову. Чтобы избежать такой незавидной участи, необходимо быстро долбить клавишу, отбиваясь от чудища ножом. Хотя, конечно, сцена эта постановочная; в обычном бою монстры просто дерутся и кусаются, а мы в них палим, стараясь держаться на почтительном расстоянии.
Вроде бы, путешествия по одинаковым туннелям метро и расстрел монстров должны быстро наскучить, но только не в нашем случае. Во-первых, конечно, снова стоит вспомнить о том, как скрупулезно здесь проработана каждая мелочь. Когда бредешь по разрушенным веткам метрополитена, всматриваешься в темноту, слушаешь жуткое рычание монстров, постоянно ожидая нападения, становится, мягко говоря, не по себе. Кошмаров уровня F.E.A.R тут, вроде бы, не предвидится, но нет-нет да и вздрогнешь, когда на тебя выпрыгивает очередной мутант.
Во-вторых, полностью погрузиться в мир «Метро-2033» помогают многие детали непосредственно игры. Например, здесь отсутствует привычная по другим шутерам информационная панель, а выяснить, сколько осталось патронов, можно только взглянув на обойму. Чтобы посмотреть карту, Артему придется доставать здоровенный планшет да еще и освещать пожелтевшие страницы зажигалкой, ибо в кромешной темноте мало что разглядишь. Еще один штрих – противогаз, который наш подопечный надевает, если вдруг надо выйти наружу или пройти места, наполненные ядовитым газом. Зарядив защитный фильтр, герой устанавливает на своих часах таймер – чтобы точно знать, когда устройство придет в негодность. Если парню не повезет, то экран начнет запотевать, покрываться изморозью, а под конец картинка размывается, а бедняга теряет сознание. Ну и, в-третьих, порой однообразные стычки оживляет появление боевиков из враждебных группировок. Люди весьма метко стреляют, ловко прячутся за укрытиями, умело уходят от пуль.
Правда, для любителей RPG, увы, хороших новостей нет. Герой не развивается, дополнительных заданий нет, да и реального выбора разработчики практически не предоставляют. Варианты в духе «прийти и перебить всех монстров или прокрасться мимо них, не привлекая внимания» понятное дело, не считаются. В таком положении вещей, кстати говоря, «виноват», скорее всего, зарубежный издатель игры – THQ. По словам разработчиков, они внесли довольно много поправок именно с подачи партнеров. Так, создатели очень не хотели торопить события в начале игры, сперва намереваясь познакомить новичков с миром «Метро 2033», ввести их в курс дела. Это может показаться удивительным, но по замыслу авторов, даже первая перестрелка должна была произойти не раньше чем через пару часов после старта. Западный же издатель посчитал это форменным издевательством над игроками, так что теперь стычки сопровождают нас едва ли не с первых кадров, а путешествия между станциями занимают сравнительно мало времени.
Не только PC
Кроме того что «Метро 2033» появится на компьютерах, она также выйдет и на консоли Xbox 360. Это, кстати, первый шутер, сделанный на просторах бывшего СССР, который появится на приставках. На презентации мы смогли оценить обе версии, и, надо сказать, консольный вариант смотрится немногим хуже PC-версии, хотя некоторые отличия есть. Например, физика явно проще, чем в компьютерном варианте, детализация и четкость текстур чуть ниже. Но, повторимся, в целом версии разнятся не столь уж сильно, так что адепты домашних игровых систем тоже смогут по-человечески прогуляться по разрушенному метрополитену.
Знакомый путь
Сюжет игры, понятное дело, почти до запятой повторяет роман. В ней же практически все действие происходит в Московском метрополитене, где нашли убежище почти 70 тысяч человек, уцелевших после ядерного удара. История книги начинается спустя двадцать лет после катастрофы, когда население уже сократилось до полсотни тысяч. Знакомая всем московская подземка наполовину разрушена, многие станции отделены друг от друг и стали территорией враждебных мини-государств. На красной линии расположились коммунисты, «кольцевую» контролирует богатейшая группировка Ганза, есть даже Четвертый рейх, окопавшийся на станциях Тверская и Пушкинская, а также мифический Изумрудный город. Поверхность же непригодна для жизни, так что выходить на «свежий воздух» можно только в противогазе, да и то ненадолго: ведь жуткие монстры готовы сожрать кого угодно, а радиация убивает всего за пару часов. Главный герой книги Артем, который узнает о страшной угрозе со стороны тварей под названием «черные», вместе с новыми друзьями (они, кстати, будут и в игре) берется решить проблему и отправляется в долгое и опасное путешествие по разрушенному московскому метро.
Один в темноте
К сожалению, демонстрация обрывается на самом интересном месте, но этих нескольких часов вполне хватило, чтобы «Метро 2033» успела надолго врезаться в память. Это, кстати, потом оценили все, кто был на «ИгроМире». На выставке уже каждый желающий мог самолично опробовать демоверсию, получив свою дозу эмоций.
Разработчики из 4A Games сделали, вроде бы, обычный экшн, но смогли создать удивительно живой, очень достоверный мир, так что по по духу «Метро 2033» больше всего похожа на великолепную BioShock. Разве что здесь нет простора для экспериментов с огнем или льдом. Вместе с тем, разработчики смогли сделать и отличного качества графику: тени причудливо пляшут на стенах (причем любую лампочку можно к чертям собачьим разбить), вспышки от выстрелов освещают мрачные туннели, персонажи плавно и очень естественно двигаются.
Конечно, минусы есть, и они заметны уже сейчас. Анимация монстров не слишком разнообразна, разрушаемость объектов оставляет желать лучшего, ну а иные туннели метро слишком уж похожи друг на друга. Но, если честно, обращаешь ли на это внимания во время игры? Ответ – нет. На редкость органичный, правдоподобный во всем вплоть до мелочей мирок, интересные схватки и пугающие знаковые декорации метрополитена – таким предстает «Метро 2033». Так стоит ли удивляться, что новинка проходится на ура?. Игра появится в продаже уже в марте 2010 года, и пока кажется, что этот проект вполне способен составить конкуренцию дорогим западным блокбастерам. Ждать осталось совсем недолго.
Правильный антураж
Полноценная демонстрация «Метро 2033» состоялась в знакомом нам противоядерном бункере, расположенном где-то под Таганской площадью. Как вы помните, летом прошлого года именно там компания Electronic Arts провела грандиозную презентацию своей новой стратегии про медведей и безумных коммунистов – Red Alert 3. И хотя в этот раз музыку заказывала компания «Акелла», развлекательная программа практически не изменилась.
Сперва многочисленных западных журналистов провели по мрачным коридорам убежища, причем на каждом углу стояли суровые молодые люди с автоматами, (видимо, те самые сталкеры из «Метро 2033»), и без того узкие коридоры да тесные проходы были завалены мешками с песком. Устроители праздника явно старались показать, как тяжела и мрачна «подземная» жизнь после ядерной катастрофы, что им, в общем, удалось.
Под занавес толпу журналистов завели в небольшую комнату, задраили двери, после чего что-то оглушительно грохнуло, имитируя взрыв. Где-то посыпалась штукатура, повалил едкий дым, тем временем невозмутимый голос из динамиков сообщил, что по Российской Федерации только что был нанесен ядерный удар. В этот момент на лицах некоторых наших коллег появился легкий отпечаток страха (вдруг и правда бабахнуло?), а стоящий неподалеку медик, работающий в бункере, вскользь заметил, что в его практике бывали случаи, когда особо впечатлительные люди после такого вот представления даже сознание теряли. Но уверил, что если кто из пишущей братии ненароком хлопнется в обморок, то он мигом приведет в чувство. Слава богу, обошлось без жертв, так что услуги эскулапа не понадобились.
Только после этого всю компанию отвели в холодную пресс-комнату, где сначала выступили разработчики игры, а потом слово взял и сам Дмитрий Глуховский. Под вечер журналистов усадили за компьютеры и консоли Xbox 360 и дали наконец опробовать «живую» версию «Метро 2033». Продолжительность демки составила около пяти часов, а разработчики заверили, что такой немаленький, в общем, кусок – лишь четверть полной игры.
Жизнь - это миг. Перед вечным сном. А многие всю жизнь спят. И умирают не приходя в сознание. День - это маленькая жизнь, и надо прожить её так, будто ты должен умереть сейчас, а тебе неожиданно подарили еще сутки.
Репутация: 4225
Регистрация: 03.12.2009
Город: Которого нет
Сегодня скинули на мыло с портала, вот: Портал Metro2033.ru - "Вселенная Метро 2033" - стал официальным сайтом игры "Метро 2033: Страх грядущего". Игра от украинских разработчиков 4A Games и американского издателя-гиганта компании THQ выходит в России и по всему миру 19 марта 2010 года. Скоро на портале Metro2033.ru станет доступен раздел "ИГРА". В нем вы сможете читать самые последние новости от разработчиков проекта и российских издателей игры - компании "Акелла". Именно здесь вы сможете раньше всех просматривать новые игровые трейлеры и скриншоты.
Награды: 187
Регистрация: 25.01.2009
Город: Музей Восковых Фигур
Монстр, добротное Коллекционное Издание. Часы - более интересней и нужнее, чем зажигалка и нашивки СталкИра, житон чОткого валИнка + Артифакт "ЯйкоСподивайко"
Как уже ранее было известно, игра Метро 2033 будет поддерживать все передовые современные технологии для игр. Компания THQ и разработчики 4A Games тесно сотрудничают с NVIDIA, по внедрению новых технологий. Игра будет поддерживать целый ряд функций DX11, для нового поколения видеокарт с поддержкой DX11, а также поддержку NVIDIA 3D Vision. Метро 2033 также будет использовать аппаратное ускорение физических эффектов с помощью NVIDIA PhysX. Посмотреть новые 8 скриншотов Метро 2033 с поддержкой DX11 вы можете в здесь
Жизнь - это миг. Перед вечным сном. А многие всю жизнь спят. И умирают не приходя в сознание. День - это маленькая жизнь, и надо прожить её так, будто ты должен умереть сейчас, а тебе неожиданно подарили еще сутки.
На рынке, где властвует Unreal Engine 3, любая продвинутая технология сразу приковывает к себе внимание. Спецификация движка 4А Engine, которые мы получили от THQ, имеет множество отличительных особенностей - что и стоило ожидать от людей, ответственных за технологические достижения X-Ray - движка S.T.A.L.K.E.R..
Спецификация движка: 4A-Engine - это полноценное средство разработки игр для Xbox 360®, PLAYSTATION®3 и компьютеров с поддержкой DirectX 9-11, предоставляющее множество встроенных технологий и средств работы с контентом.
Рендеринг Использует инновационные технологии визуализации, основан на особенностях восприятия человеческим зрением. - Рендер с линейным цветовом пространством и корректной гаммой - Рендеринг в широком динамическом диапазоне (HDR) с использованием буферов с плавающей запятой, что позволяет делать тональное отображение, адаптацию зрения на основе экспозиции, фиолетовое смещение для рендеринга изображения из камеры/глаз - Продвинутое отложенное затенение позволяет использовать сотни источников света в кадре, в сложных сценах - Все освещение полностью динамическое (включая солнце и небо), также поддерживается возможность использовать шейдеры освещения с большим количеством эффектов - Отображение теней и полутеней. Корректные мягкие тени, также на неровностях объектов. Тени от полупрозрачных объектов, таких как частицы - Смена погоды, дня/ночи с рассеиванием и god rays - Объемное освещение и туман, даже в подвижной среде с переменной плотностью - Эффекты глобального освещения и отражаемый свет в реальном времени - Parallax Occlusion Mapping и реальный (геометрический) displacement mapping - Иерархическое попиксельное отсечение лишней геометрии - Коррекция цвета в реальном времени, эффекты зернистости и шума кинопленки, корректная глубина резкости - Размытие движения с сохранением производительности в сценах с миллионами полигонов и сложными шейдерами (включая размытие объектов) - Отложенные отражения позволяют видеть много отражений в кадре в реальном времени, на воде, стекле, прочем. - Ambient Occlusion рассчитывается предварительно для локации и в реальном времени для экранного пространства (SSAO) - Дополнительно к стандартному MSAA, движок использует аналитическое сглаживание (AAA) и режимы "отложенного super-sampling", которые меньше влияют на количество кадров/сек, при этом корректно сглаживая все поверхности, а не только грани - Рендер хорошо распаралеливается на нескольких ядрах - Попиксельное освещение, выпуклые отражения и искажения, анимированные и детальные текстуры, блестящие поверхности, видимые благодаря изменению отражающей способности, рельефные повреждения, soft particles, прочее.
Система физики Основана на технологии PhysX, использует многоядерные процессоры, ускорители AGEIA PhysX и видеокарты Nvidia. - Глубоко интегрирована в игру и конвеер контента, включает физические материалы на всех поверхностях, анимацию и звуки основанные на физике - Твёрдые тела и их сложные соединения. Разрушаемые заграждения, стены, навесы и другие объекты. Тысячи симулируемых объектов в кадре. - Симуляция тканей и флюидов (также с взаимодействием между ними и твёрдыми телами) - Разрушение, физические головоломки - Мягкая физика тел для выбранных объектов - Физически корректное поведение частиц, таких как дым и мусор, в том числе - при аппаратном ускорении PhysX
Аудио Многопоточная аудиосистема с широким динамическим диапазоном и статичным использованием памяти, заточена под данные. - Трехмерное позиционирование в пространстве и ослабление звука - Расчет распостранения звука и аппроксимация его правильного поглощения преградами - Реверберация, фильтрование и сдвиг частот - все это автоматически вычисляется по ходу распространения звука и определяется окружением, скриптами и программно - Динамически востанавливаемые звуковые графы - OGG-vorbis с регулируемым качеством, многопоточная распаковка
Искуственный интелект и геймплей - Глубокое погружение в историю игры, динамичные и увлекательные задания - Разные стили игры - тихое/боевое прохождение, различные условия боя - Груповое поведение (включая обмен информацией и создание динамичных групп, действующих сообща) - Удобная для дизайнеров система визуального скриптования, позволяет дизайнерам скриптовать уровни и управлять продвинутым поведением ИИ используя систему визуального скриптования на основе графов потока выполнения и создавать большую часть управления ИИ своими руками - Эффективный поиск пути в динамическом меняющемся окружении - Продвинутый динамический анализ пространственной топологии - Виртуальное зрение, слух, "обоняние" - реалистичное и эфективное в плане времени и используемой памяти исполнение позволяет персонажам чувствовать объекты природным образом, в зависимости от характеристик объекта, таких как скорость, освещенность и другие. - Многопоточная система анимации, контролируемая визуальным скриптованием и графами потока выполнения
а про требования к системе все молчат....
Жизнь - это миг. Перед вечным сном. А многие всю жизнь спят. И умирают не приходя в сознание. День - это маленькая жизнь, и надо прожить её так, будто ты должен умереть сейчас, а тебе неожиданно подарили еще сутки.
мое мнение: Игра интересна, но уж больно она линейна, концовок несколько, да это хорошо, но жаль побегать нельзя после прохождения да и модов пока нет. Уже начали кстати разработку 2034.
Мы не лезем в чужой монастырь, мы просто его сжигаем.
Vasa, Вот на щёт того что игра очень линейна, это да, и ещё разарабы говорили, что игра произведёт переворот....и чуть ли не снесёт Сталкер... Какой нахрен переворот Сталкера, после 8 часов игры
Понравилась игра, конечно.Особенно обрадовала "система" получения второй концовки.Да и графика в этой игре на самом высшем уровне!(всякая пыль летает, каждая царапинка на шлеме прорисована....)
идите в жопу со своей планетой я создам свою с блэкджэком и Бендером! Джокер-гений,Сталин-великий,Гитлер-лидер.Бойтесь гениальных и великих лидеров!