Здесь вы найдёте ответы на интересующие вас вопросы по моддингу. Если на вопрос в faq-е есть ответ, Модераторы Форума имеют права не отвечать более на ваш вопрос в других темах.
Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу. Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры. ----------------------------------------------------------------- Всем удачи и не скучать.
Вопрос: Как распаковать игровые архивы? Ответ: Игровые архивы распаковываются с помощью универсального распаковщика от Dordex'а, S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor 1.3.1.
Структура распакованных файлов игры в папке gamedata:
В папке находятся файлы, через которые управляется искусственный интеллект.
В папке находятся файлы, отвечающие за игровую анимацию, а также эффекты камеры (постпроцессы). Редактируются в SDK.
В папке находятся различные игровые параметры в форматах .ltx и .xml. Редактируются любым тексовым редактором (предпочтительнее использовать редакторы с подсветкой синтаксиса, напр. Notepad++)
В папке находятся геометрия игровых уровней (локаций). Редактируется в 3D-редакторах, после предварительной конвертации. (Напр, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, MilkShape 3D с плагинами импорта/экспорта)
В папке находятся файлы игровых динамических моделей в формате .ogf (НПС, оружие, предметы и т.д.). Редактируются в 3D-редакторах, после предварительной конвертации. (Напр, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, MilkShape 3D с плагинами импорта/экспорта)
В папке находятся скрипты игры, в сриптах используется язык Lua. Редактируются любым тексовым редактором (предпочтительнее использовать редакторы с подсветкой синтаксиса, напр. Notepad++, так же для редактирования скриптов хорошо подходит SciTE)
В папке находятся шейдеры для различных рендеров.
В папке находятся все звуковые файлы игры в формате .ogg (звуки, диалоги, музыка и т.д.). Редактируются в аудиоредакторах, после сохранения необходимо прогонять через SDK для установки коментариев.
В папке находится файл all.spawn, в котором заданы спавны всех динамических объектов в игре, а так же различных зон. Распаковывается ACDC, потом редактируется в любом текстовом редакторе.
В папке находится все игровые текстуры в формате .dds. Редактируются в любом графическом редакторе, поддерживающим формат .dds. (Напр. Adobe Photoshop с плагином от Nvidia или Paint.NET)
* Необходимые плагины для 3D-редакторов можно найти на S.T.A.L.K.E.R. Inside * Все ссылки предоставлены на открытые ресурсы и свободнораспространяемые программы. На платные программы и ключи к ним ссылок не будет. И не стоит их просить.
Сообщение отредактировал Callisto - Четверг, 16.08.2012, 23:11:08
Вопрос: Как сменить имя ГГ\другому квестовому перснажу? Как дать ГГ\другому квестовому герю другое оружие? Как сменить группировку ГГ\другому квестовому персонажу? Ответ: Всё это делается в файлах charter_desc_... [spoiler=изменения]1) Имя:
Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу. Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры. ----------------------------------------------------------------- Всем удачи и не скучать.
Сообщение отредактировал SibireaStalker - Вторник, 21.08.2012, 08:26:12
Правка свойств ГГ. Основные параметры ГГ находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx.
Большенство параметров имеют комментарии, поясняющие их назначение, т.ч. тут будут разъяснены не подписанные параметры наиболее важные для создания модов.
max_item_mass - максимальный вес max_walk_weight - вес, после которого ГГ не может ходить
jump_speed - от этого параметра зависит высота прыжка, чем больше значение, тем выше сможет прыгнуть ГГ crouch_coef - коэфициент, на который домнажается скорость ГГ при передвижении в присяде climb_coef- коэфициент, на который домнажается скорость ГГ при передвижении по лестницам run_coef - коэфициент, на который домнажается скорость ГГ при беге sprint_koef - коэфициент, на который домнажается скорость ГГ при спринте run_back_coef - коэфициент, на который домнажается скорость ГГ при беге спиной вперед walk_back_coef - коэфициент, на который домнажается скорость ГГ при ходьбе спиной вперед air_control_param - перемещение ГГ во время прыжка или падения, т.е. в воздухе walk_accel - основная скорость передвижения ГГ
hit_probability_gd_novice, hit_probability_gd_stalker, hit_probability_gd_veteran, hit_probability_gd_master - процент попадания НПС в ГГ при различных уровнях сложности игры, т.е. их меткость. 1 = 100%
camera_height_factor - высота камеры, т.е. взгляда ГГ
[actor_immunities_gd_novice], [actor_immunities_gd_stalker], [actor_immunities_gd_veteran], [actor_immunities_gd_master] - секции имунетета ГГ при различных уровнях сложности игры. burn_immunity - при ожоге strike_immunity - при ударе (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа "трамплин" и т.п.) shock_immunity - при ударе электричеством wound_immunity - при разрыве (порезы, атаки животных и т.п.) radiation_immunity - при воздействии радиации telepatic_immunity - при телепатическом воздействии chemical_burn_immunity - при химическом воздействии explosion_immunity - при взрыве Параметры задаются в пределах от 0 до 1, при 0 воздействия не будет, при 1 воздействие будет максимальным
Вопрос: Мне нужно отредактировать худ, как это сделать?[/color] Ответ:: Приступим!
Раздел первый:файлы. Для работы над худом нам нужны следующие файлы(не обязательно все конешно) Текстуры: Папка - textures\ui Файлы + описание: 1- ui_hud.dds (собственно опорный файл содержащий почти все текстуры худа) 2 - cursor.dds (текстура причела без оружия в руках,попросту кругляшка) 3 - hud_map_arrow.dds (стрелка компаса) Конфиги: Папка - config\ui Файлы + описание: 1 - maingame.xml (содержит конфиги индикаторов здоровья и состояния брони,индикаторов состояния ГГ(радиация,поломка оружия и тп) , окно патронов и всё с ним связаное,пояс артефактов ,мигающая иконка ПДА и кол во контактов. Так же состояние машины) 2 - motion_icon.xml (содержит конфиги положения ГГ (сидит,стоит и тп) ,а так же полоски выносливости,уровня шума и заметности ГГ.) 3 - ui_custom_msgs.xml (часы + всякая лабуда типо укусов...вообщем худы повреждений) 4 - zone_map.xml (собственно миникарта + компас)
Собственно это стандартный набор...он естественно не полный...есть ещё пара конфигов .... типо координаты новостей на худе...но они редко правятся.
Раздел второй:правка конфигов.
Открываем файлик maingame.xml
Что там есть: - мигющий ПДА __________________________________
Файл motion_icon.xml
Что мы видим в нём: Список иконок положения ГГ: начиная от и заканчивая
__________________________________
Файл ui_custom_msgs.xml Что имеется:
Далее идут строчки с координатами сообщений связаных с пингом.(разбирать МП не буду)
Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу. Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры. ----------------------------------------------------------------- Всем удачи и не скучать.
Сообщение отредактировал SibireaStalker - Вторник, 21.08.2012, 08:53:24
Вопрос: как изменить место старта ГГ? Ответ: координаты места спавна ГГ находятся в файле gamedata\spawns\all.spawn, который необходимо декомпилировать (например, при помощи Universal ACDC). Секция актера находится в файле alife_zaton.ltx (под номером 982 в чистой игре), нам понадобятся строки position - положение точки спавна direction - направление взгляда game_vertex_id - гейм вертекс level_vertex_id - левел вертекс upd:position - опять же позиция, сюда вписываются значения из position
В файле gamedata\configs\ui\ui_custom_msgs.xml нужно добавить секцию:
И в файл gamedata\scripts\bind_stalker.script, в функции апдейта (function actor_binder:update(delta) ) перед заключительным end'ом (после строки pda.fill_sleep_zones() ) вставить следующий текст:
Код
-------------------------------------Вывод инвормации level_vertex_id, game_vertex_id, pos if true then local hud = get_hud() local cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug" ) if cs == nil then hud:AddCustomStatic("cs_debug", true) cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug" ) end local lvid, gvid = db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id() local pos, dir = db.actor: position(), db.actor:direction() local pos2 = level.vertex_position(lvid) local valid = pos2:distance_to(pos) <= 0.7 local msg = string.format("lvid: %d\\n", lvid) .. string.format("gvid: %d\\n", gvid) .. string.format("pos: %f,%f,%f\\n", pos.x, pos.y, pos.z) .. string.format("dir: %f,%f,%f\\n", dir.x, dir.y, dir.z) .. string.format("valid: %s", tostring(valid)) if cs ~= nil then cs:wnd():TextControl():SetText(msg) end end -------------------------------------------------------------------------------------------
И во время игры на экран будет выводится информация о позиции, направлении взгляда, левел и гейм вертексах, наличие AI-сетки.
После изменения значений на свои, all.spawn необходимо запаковать. После изменения файла all.spawn всегда необходимо начинать новую игру, иначе вы не увидете изменений в игре
Если необходимо изменить место старта ГГ в пределах локации Затон, то можно обойтись без редактирования all.spawn и воспользоваться функцией телепорта, т.е. ГГ будет заспавнен по оригинальным координатам и сразу после спавна будет перенесен по указанным координатам.
Код
function actor_teleport() db.actor:set_actor_position(vector():set(x,y,z)) --/ значение position end
Функцию необходимо вызвать при старте игры.
В файле gamedata\scripts\xr_effects.script в функцию function damage_actor_items_on_start(actor, npc) добавляем вызов функции function actor_teleport(). Если функция находится в отдельном файле,то вызов будет выглядеть так:
Код
... obj:set_condition(0.7) end имя_вашего_скрипта.actor_teleport() end
Если же не используется отдельный файл скрипта, то достаточно в функцию добавить изменение координат
Код
... obj:set_condition(0.7) end db.actor:set_actor_position(vector():set(x,y,z)) --/ значение position end
При необходимости можно в функцию добавить
Код
db.actor:set_actor_direction(0.0,0.0,0.0) --/ значение direction
Что устанавливает направление ввзгляда при спавне ГГ.