Перевод "Интерьвю с Олегом у польской газете "Dziennik", Немного о тайнах зоны..." с польского на русский.
[spoiler]DziennikПочему из повести Стругацкицх вы зачерпнули лишь мотив Зоны с ее необъяснимыми аномалиями? Было ли это сознательное, стратегическое решение, результат ли, скажем, невлиятельности понимания сие с владельцами авторских прав?
Олег Яворский: Сознательное решение. Не выдается мне, чтобы выполнение игр на основе книжек или фильмов было хорошей мыслью. Учитывая множественные ограничения, это скорее мешает, чем помогает. „Пикник на обочине” Стругацких был исходной точкой для „S.T.A.L.K.E.R.-а", но вот так же мы инспирировались историей катастрофы в Чернобыле или компьютерными играми, которые мы удивляемся, – хоть бы „Даггерфаллем”, „Система Схоцкием” или „Морровиндем”. DziennikВы не думаете вдальнейшем создание ещё одной игры по рассказам Стругацкицх?
Олег Яворский:Нет, мы не хотим даже слышать о чём то другом, кроме „S.T.A.L.K.E.R.-а”! (смех). Все время у нас есть масса мыслей на тот свет.
DziennikЧем Является „Сталкер: зов Припяти" для тех кто не играл в предыдущие части?
Олег Яворский:Борьбой за выживании в В Чернобыльской Зоне Отчуждения. В этот раз задействовано ее центральное пространство. Нужно избегать излучений и вездесущих энергетических аномалий, драться с мутантами и враждебными сталкерами в поисках ценных артефактов а также кладов Зоны. Игрок будет строить отношения с кланами и выполнять задания. Главной миссией является открытие причин неудачи определенной военной операции.
DziennikА как будешь побуждать ветерана? (Вопрос переведён не верно)
Олег Яворский:Массой мелких усовершенствований – новые предметы, система перестройки оружия, противники, – семьюдесятью миссиями, написанными через нас, а не так как в прошлых частях, когда квесты генерировались "лоетереей". В этот раз упор делался на сюжет. Несколько заданий будут про тайны Зоны, например, поиски НЛО или мистического оазиса. Также в игре будет присутствовать восточный раён Припяти , который моделируется в реальном масштабе, – и окрины, котоырык,также воссозданы как в реальности.
DziennikРазмещения вы взоровалисцие на настоящих местах? (Вопрос переведён неверно)
Олег Яворский:Припять - это наиболее интересная часть Зоны. Представьте себе, цветущий когда-то город с пятидесятитысячным населением, расположенное в лесие (?). А затем умерший, без электричества, воды, обогрева, пустынный город. Мы проходили через Припять, менее популярными, сталкеровскими тропинками и воссоздали в игре эту часть города, включая опустошенные школы, больницу, речную станцию, магазины и склады, с едой... Мир из игры следовательно подобен, ввиду того, что реальность еще более ужасная. Я думаю, что „Зов Припяти" будет наибеолее, из всех предыдущих сериях игр "Сталкер" приближён к действительности.
DziennikЧто еще ожидает нас в Зоне?
Олег Яворский:Снова будет страшно. Особенно ночью, когда чмутанты отправляются на поиски жертв. Мир игры построен на руинах давней советской империи и, как можем себе представить, закрытая зона Чернобыля полна остатками того времени. Обитаемые кварталы, села, промышленные комплексы, военные базы, – Зона это настоящее эхо давней, советской силы.
DziennikКак действует система А-Лайф?
Олег Яворский:А-Лайф - модуль искусственного интеллекта, который показывает, что все существа и фигуры живут собственной жизнью. В „Зове Припяти” мы собрали вместе любимые мысли из первых игр и избавились от того, что не получилось раннее, вроде войны группировок. Мы поработали над достоверностью мира игры, циклом дня и ночи, для людей и чудищ. Днём сталкеры будут выходить из баз на патрули, искать артефактов, охотиться на монстров. Ночью вернутся, чтобы отдохнуть. Мутанты, которые, менее активные на протяжении дня, будут более агресивны ночью.
DziennikВойна фракции была интересным решением, но недоработанным.Почему вы забросили забросили его?
Олег Яворский:МЫ зделали вывод, что этот элемент игры не позволял чувствовать себя как одинокий сталкер. Мы не хотим делать из Зоны Сталинград, потому мы решились вернуться в классическую концепцию одинокого волка.
DziennikНо отношения с другими сталкерами будут важны?
Олег Яворский:Да. Можно вступить к бандитам и грабить нейтральных сталкерув или выставлять их, донося нейтральным с грядущими пробегами воров.(?) Определенные обязывания требуют социализации и построения отношения. А некоторые механики сделают для тебя чудо за бутылку водки (смех).
DziennikСтругацкие вскользь, сомгли в своих историях выразить критику тоталитаризму, ставя вопросы о человечности. Думаете, что в сегодняшних играх есть место на второе дно? GSC хочет рассказывать глубокие истории?
Олег Яворский:Да, игры каждый раз одвзоровуйа виернией жизнь, но тенденция уже очень видима. Много студий имеют амбицию создания симуляции настоящих сред.
В „С.Т.А.Л.К.Е.Р.” мы всегда поощряли игрока в выражении собственной позиции перед близлежащим миром, за что получал адекватную награду. Помните семь концовок первой игры? То, что тебя постигнет, зависит от того, как играешь. Глубоко я верую, что игры это - будущее развлекательной промышленности.
интервью брал Бартоломей Коссаковски[/spoiler]
Переведення "Інтерьвю з Олегом в польській газеті "Dziennik", Небагато про таємниці зони..." з польського на український[spoiler]DziennikЧому з повести Стругацкицх ви зачерпнули лише мотив Зони з її нез'ясовними аномаліями? Чи було це свідоме, стратегічне рішення, чи результат, скажімо, невпливовості розуміння з власниками авторських прав?
Олег Яворський: Свідоме рішення. Не видається мені, щоб виконання ігор на основі книжок або фільмів було хорошою думкою. Враховуючи множинні обмеження, це швидше заважає, чим допомагає. „Пікнік на узбіччі” Стругацких був вихідною точкою для „S.T.A.L.K.E.R.-а", але так само ми інспірувалися історією катастрофи в Чорнобилі або комп'ютерними іграми, які ми дивуємося, – хоч би „Даггерфаллем”, „Система Схоцкием” або „Морровіндем”. DziennikВи не думаєте у майбутьньому створення ще однієї гри по розповідях Стругацкицх? Олег Яворський:Ні, ми не хочемо навіть чути про що те другом, окрім „S.T.A.L.K.E.R.-а”! (сміх). Весь час у нас є маса думок на той світ.
DziennikЧим Є „Сталкер: заклик Пріпяті" для тих хто не грав в попередні частини?
Олег Яворський:Боротьбою за виживанні у В Чорнобильській Зоні Відчуження. На цей раз задіяний її центральний простір. Потрібно уникати випромінювань і усюдисущих енергетичних аномалій, битися з мутантами і ворожими сталкерамі у пошуках коштовних артефактів а також кладів Зони. Гравець будуватиме стосунки з кланами і виконуватиме завдання. Головною місією є відкриття причин невдачі певній військовій операції.
DziennikА як спонукатимеш ветерана? (Питання переведене не вірно) Олег Яворський:Масою дрібних удосконалень – нові предмети, система перебудови зброї, противники, – сімдесяти місіями, написаними через нас, а не оскільки в минулих частинах, коли квести генерувалися "лоєтерєєй". На цей раз упор робився на сюжет. Декілька завдань будуть про таємниці Зони, наприклад, пошуки НЛО або містичного оазису. Також в грі присутній східний раєн Пріпяті, який який моделюється в реальному масштабі, – і окріни, котри,также відтворені як в реальності.
DziennikРозміщення ви взоровалісцие на справжніх місцях? (Питання переведене невірно) Олег Яворський:Пріпять - це найцікавіша частина Зони. Уявіть собі, квітуче колись місто з п'ятдесятитисячним населенням, розташоване в лесие (?). А потім померлий, без електрики, води, обігріву, пустинне місто. Ми проходили через Пріпять, менш популярними, сталкеровськимі стежинами і відтворили в грі цю частину міста, включаючи спустошені школи, лікарню, річкову станцію магазини і склади, з їдою... Світ з гри отже подібний, з огляду на те, що реальність ще жахливіша. Я думаю, що „Заклик Пріпяті" буде наїбеолєє, зі всіх попередніх серіях ігор "Сталкер" наближений до дійсності.
DziennikЩо ще чекає нас в Зоні?
Олег Яворський:Знову буде страшно. Особливо вночі, коли чмутанти вирушають на пошуки жертв. Світ гри побудований на руїнах давньої радянської імперії і, як можемо собі представити, закрита зона Чорнобиля повна залишками того часу. Населені квартали, сіла, промислові комплекси, військові бази, – Зона це справжнє відлуння давньої, радянської сили.
DziennikЯк діє система А-Лайф?
Олег Яворський:А-Лайф - модуль штучного інтелекту, який показує, що всі істоти і фігури живуть власним життям. У „Заклику Пріпяті” ми зібрали разом улюблені думки з перших ігор і позбавилися від того, що не вийшло раннє, на зразок війни угрупувань. Ми попрацювали над достовірністю світу гри, циклом дня і ночі, для людей і чудовиськ. Вдень сталкери виходитимуть з баз на патрулі, шукатимуть артефактів, полюватимуть на монстрів. Вночі повернуться, щоб відпочити. Мутанти, які, менш активні протягом дня, будуть більш агресивни вночі.
DziennikВійна фракції була цікавим рішенням, але недопрацьованим.Чому ви закинули закинули його? Олег Яворський:МИ зделалі вивід, що цей елемент гри не дозволяв відчувати себе як самотній сталкер. Ми не хочемо робити із Зони Сталінград, тому ми зважилися повернутися в класичну концепцію самотнього вовка.
DziennikАле стосунки з іншими сталкерамі будуть важливі?
Олег Яворський:Так. Можна вступити до бандитів і грабувати нейтральних сталкерув або виставляти їх, доносячи нейтральним з грядущими пробігами злодіїв.(?) Певні зобов'язали вимагають соціалізації і побудови відношення. А деякі механіки зроблять для тебе диво за пляшку горілки (сміх).
DziennikСтругацкие побіжно, сомглі в своїх історіях виразити критику тоталітаризму, ставлячи питання про людяність. Думаєте, що в сьогоднішніх іграх є місце на друге дно? GSC хоче розповідати глибокі історії?
Олег Яворський:Так, ігри кожного разу одвзоровуйа вієрнієй життя, але тенденція вже дуже видима. Багато студій мають амбіцію створення симуляції справжніх середовищ.
У „С.Т.А.Л.К.Е.Р.” ми завжди заохочували гравця у вираженні власній позиції перед довколишнім світом, за що отримував адекватну винагороду. Пам'ятаєте сім кінцівок першої гри? Те, що тебе спіткає, залежить від того, як граєш. Глибоко я вірую, що ігри це - майбутнє розважальної промисловості. інтерв'ю брав Бартоломей Коссаковськи[/spoiler]
Перевод более-мение точный, хотя есть парочка сложных моментов, которые мне не удалось перевести Приятного чтения