• Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Модератор форума: FAN, V@Dik008  
Форум настоящего сталкера » Техническая поддержка » Свалка » Новости
Новости
# 1
Пятница, 01.05.2009, 13:17:47

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744 Регистрация: 29.03.2008  


Генеральный директор GSC Game World ответил на вопросы читателей «КП».


Фото Николая Лещука.

«Сталкер-2» GSC будет разрабатывать однозначно!»


Tawort: - Когда выйдут новые игры от GSC Game World? Какие есть идеи?


- Второй аддон к «Сталкеру» выйдет в этом году,
осенью. Идей, как всегда, масса, но до разработки доживают единицы. Мы
не делимся никакими мыслями до тех пор, пока не принимаем решение
разрабатывать проект. А это стадия, когда уже есть на что посмотреть.
Но могу сказать, что «Сталкер-2» мы будем разрабатывать однозначно.


 


Антон(Урал): - Есть ли какие-нибудь интересные традиции, конкурсы, которые вы проводите в компании по праздникам?


 


- Увы, мы довольствуемся редкими корпоративными праздниками.


 


Павел: - Здравствуйте Сергей. Я пишу вам с
далекой Камчатки и являюсь фанатом вашей, не побоюсь этого слова,
Великой игры, игры «S.T.A.L.K.E.R». На фоне Мирового Финансового
Кризиса и тяжелой, во всех отношениях, ситуации в Украине, как
переживает все эти беды GSC? Главным образом, как скажется все это на
бюджете и планах ваших проектов, в частности на «Сталкере»?


 


- Я не готов отвечать за весь рынок, но продажи
топовых продуктов, в частности, продажи «Сталкера», выросли. Мы
планировали продать вдвое меньше. То есть, один или два топовых
продукта в продажах увеличились, а остальные упали. Пока так. Что
дальше будет, посмотрим. Но чем, как не компьютерными играми,
заниматься в кризис. Если человека не устраивает реальность, он
прячется в мире вымышленном, зачастую это компьютерные игры.


 


Кирилл: - Как проходит работа в вашем офисе? Тихо и монотонно или весело?


 


- Очень по-разному: в первой половине дня тихо и монотонно, а во второй - шумно и весело.


 


Вадик: - Какая примерная месячная зарплата у ваших работников?


 


-
Отвечу на вопрос по всей индустрии. Сейчас кризис и цифры стремительно
меняются, но «докризисные» цифры такие: минимальная заработная плата по
специальностям тестировщик и стажеры составляет около 5 тысяч долларов
в год.
В среднем специалисты зарабатывают 15-20 тысяч долларов в
год. Топовые - 40-50 тысяч в год. Это без премиальных и процентов от
прибыли.


 


Dima: - Как вам удалось поднять с нуля на чистом энтузиазме такую компанию?


 


- Все было маленькими шагами :)
Неподъемный вес
я резко ни разу не поднимал. И, хотя, со стороны выглядит, что вдруг
выходят проекты мировой величины, на самом деле, до этого делается
огромное количество работы для роста компании, которая незаметна.


 


Pagan: - Какой стиль руководства вы больше предпочитаете?


 


В разных проектах - разный стиль руководства. В
«Сталкере» - командная работа. А в других проектах, зачастую,
харизматический тип управления. Принцип довольно прост: есть абсолютная
диктатура и, фактически, проект разрабатывается одним человеком. Какой
из способов лучше - определить сложно. К разным проектам нужно
применять разный тип управления разработкой.


 


«С ужасами в «Сталкере» мы переборщили!»


 


Око: - С чего началась история «Сталкера»? Я не
про тот день, когда вы начали писать скрипты, делать текстуры для
«Oblivion Lost» (он так тогда назывался), а именно про самое зарождение
этой великой игры (ну я не знаю, может вы с друзьями в кафе сидели, и
вдруг была затронута тема Чернобыля).


 


- Мы просто планировали использовать тему Чернобыля
и в «Веноме». Но тогда мы ориентировались на западный рынок и
соответственно понабирали деталей из голливудских фильмов.
Мы бы
сделали «Сталкер» намного раньше, но приняли неверное решение. Начало
разработки «Сталкера» было начато с абсолютно новой технологии, с нуля.
По началу, это был абсолютно не «Сталкер»: разрабатывалось ядро для
какого-то шутера. Рождения «Сталкера», как такового, в один момент, не
было. Появление идеи заняло около года. Знали, что мы хотим всех
порвать, но четкого момента у нас не было.


 


Сергей: - Здравствуйте, Сергей. На апрельском
«Сталкер»-календаре, под надписью STALKER, читается полустертая надпись
«Зов Припяти», что это, название новой части Сталкера или просто
первоапрельская шутка? И еще, хотелось бы узнать относительно будущего
серии книг Сталкер: вернутся ли права к «Эксмо», и что будет с уже
написанными или же начатыми книгами авторов серии, которые пока не были
изданы из-за смены издательства? Заранее спасибо.


 


- Это и есть название второго аддона. А права у
«Эксмо» были эксклюзивными и не уходили. Теперь они находятся у двух
разных издателей. Для качества книг это будет только плюс.


 


Качалов Тимофей Михайлович: - Сергей, что для вас дороже - ваша «Ferrari» или проект «Сталкер»? С чем бы вы могли распрощаться охотнее?


 


- И то, и то другое - счастье в жизни. Первое - это
успешный проект, который длился 6 лет. За это время у меня вырос
ребенок и в школу пошел.
«Ferrari» - это тоже некоторое произведение
искусства, которое приносит в мою жизнь значительную долю счастья.
Обычная мальчишеская мечта.


 


Владимир Титаренко: - Здравствуйте! Задумывались
ли Вы, насколько сплотил ваш проект «S.T.A.L.K.E.R.», молодежь
пост-советского пространства? Такие проекты как компьютерные игры не
вызывают подобного ажиотажа. Но этот породил море сайтов, форумов,
креатива и просто фанатов! Проект книжной серии - захватил умы
миллионов! Грядущий кинопроект обречен на успех. В чем секрет? Спасибо!


 


- Секрета я не знаю, но думаю, что знаю ответ,
почему так получилось. Первое - мы одни из самых способных
разработчиков на пост-советском пространстве. Второе - мы развиваем эту
тематику уже на протяжении 7 лет. И в конечном итоге наш первый продукт
по этой тематике оказался востребованным. Я считаю, что эти три фактора
и сделали этот бренд феноменальным.
Мы не просто задумывались, мы
просто счастливы оттого, что однозначно сплотили молодежь. Да и не
только молодежь. Средний возраст игроков «Сталкера» - 30 лет.


Мы продолжаем радоваться, поскольку возможностей для дальнейшего развития масса.


 


Игорь: - Не является ли «Сталкер» своеобразным «гимном» СССР, ностальгией за прошлым?


 


- Судя по взрослой аудитории, которая играет в «Сталкер», является.
Кстати, аудитория «Сталкера», это люди, 90% которых служили в армии. А более половины служили еще в советские времена.


 


Георгий: - Много ли было недовольных людей,
которые к вам обращались после выхода игры, живших рядом с Чернобылем и
пострадавших от этой трагедии?


 


-
Вообще не было таких людей. Были только некоторые колкие намеки в
российской прессе. В одной из передач на российском телеканале говорили
о том, что мы пользуемся горем людей для того, что бы зарабатывать
деньги. Наша позиция остается прежней - мы относимся к этой аварии не
как к чему-то только что произошедшему, а как к истории.


 


Иван Панкратов: - Здравствуйте, Сергей! Я не буду
спрашивать, когда и каким будет новый «Сталкер» и будет ли он вообще.
Мне вот просто интересно: а вы любите творения созданные вашей
командой? Ждёте ли вы, когда же работы над очередной игрой будут
завершены и когда можно будет в них поиграть? Ожидали ли вы окончания
работ над «Сталкер: Тени Чернобыля» и «Казаки»?


 


- Очень люблю, но, спустя определенное время -
полгода или год. После выхода продукта забываю про него. Про «Казаки»
забыл где-то на год, но потом начал играть в сетевую игру. На
мультиплеере просидел около года.
Есть определенное впечатление
усталости от игры, после того, как она готова. Кстати, тоже самое
встречается и у писателей литературных произведений.


 


Ян: - Такой вот вопросец ,Сергей. Каково это быть создателем главной СНГшной игры-легенды?


 


- Я бы сказал, что я счастливый человек. Быть востребованным в жизни - очень важно для ощущения полноты жизни.


 


Турков Александр: - Сергей, здравствуйте. Как вы
считаете, вам удалось передать весь ужас Чернобыля в игру, обойдя все
рамки маркетинга и жанра?


 


- Я даже уверен, что с ужасами мы переборщили.


 


Егор: - Я уже написал свой вопрос, но потом
просмотрел несколько десятков вопросов других игроков и заметил, что
большинство их на тему игры «Сталкер». Не обидно ли вам, что почти все,
кто задаёт вопросы, совершенно забыли про серию игр «Казаки» или как-то
обходят её стороной? А ведь это было одна из лучших игр детства многих
игроков…


 


- У меня нет ревности относительно одного проекта к
другому. У одних брендов - одно время расцвета, у других - другое
время. Я очень надеюсь, когда будут выходить «Казаки-3», то они снова
будут чем-то большим, ярким, актуальным и приковывающим внимание
большого количества игроков.


 


Рената: - Сергей, добрый день. Ваши игры – это,
на мой взгляд, качественный украинский продукт, которого, к сожалению,
не так много (я имею в виду действительно взрывного, популярного).
Вносят ли Ваши игры вклад в продвижение Украины, в целом? Согласны ли
Вы с тем, что компьютерные игры - это сегодня элемент идеологии? Какая
идеология «Сталкера» и «Казаков»? Рассматриваете ли Вы сейчас какие-то
темы из истории Украины «для запуска в производство»?


 


- То, что это идеология, я не согласен.


Да, конечно, наши игры вносят вклад в продвижение Украины.
Периодически,
мы рассматриваем темы из истории Украины. Из последнего - проект,
который должен был выйти вместе с фильмом «Тарас Бульба», но мы решили
его пока не делать.


 


«Для большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще!»


 


Александр:
- Здравствуйте, Сергей. Как долго вы шли к тому, чтобы начать
разрабатывать игры? Знали ли вы это с детства или это родилось
спонтанно? Что заканчивали и на что именно делали акцент при
продвижении к разработкам игр? С какими трудностями столкнулись вы и
ваша фирма на начальных этапах? Какие требования предъявляются при
выборе кандидатов на место работы в вашей фирме и в целом во всем
мире(имеется ввиду разработка игр)?


 


- Хотел заниматься разработкой компьютерных игр еще с 6-го класса.


Ничего не заканчивал, только физико-математический лицей. И там же стал программистом.


До этого поступал в КПИ на радиотехнический факультет, с которого меня выгнали через полгода.
На
начальных этапах основной трудностью стал мой возраст. Из-за него меня
никто не хотел воспринимать всерьез: ни коллеги разработчики, ни
издатели. Проблемы возникали даже с арендой офиса.
Требования для
кандидатов на место работы в нашей фирме очень разные. Нет четкой
анкеты прохождения на работу. У нас работают люди и с двумя высшими
образованиями, и совсем без образования. Все зависит только от того,
какого качества специалист и нужен ли он в данный момент. КПИшники
приветствуются.


 


 


Сергей: - Доброго времени суток Сергей! Следуя
шутливой поговорке: «Как добиться успеха и богатства? Бедные не знают,
а богатые не делятся!:)»,  хочется задать вопрос. Считаете ли вы свое
положение сейчас окончательной планкой или хотите добиться большего?
Считаете ли вы это своей заслугой или удачным поворотом судьбы? Какой
героя книг, фильмов или игровой индустрии вы считаете близким по духу?
Какого героя созданного в лабораториях GSC Game World вы считаете более
чем близким, или какой герой содержит какую-нибудь вашу черту? Спасибо
за внимание и С ПРАЗДНИКОМ!! :)


 


- Окончательной, конечно, нет, не считаю.


А что касается заслуг или везения, то я бы сказал
так: я очень невезучий человек. То есть, количество стен, которые нужно
пробить головой, пока достигнешь положительного результата, равно 9 к
1. К слову, из наших двух десятков крупных продуктов, которые мы
сделали, только «Казаки» и «Сталкер» стали настоящими хитами. Остальные
были либо прибыльные, либо очень прибыльные, либо очень неприбыльные.
Но они были необходимы, что бы из 10 стен найти ту одну. Поэтому
заслугой является то, что мы перебили 9 стен, для того, что бы нам
повезло с 10.


Я считаю, что никакой герой из игры не похож со мной
чертами характера. :) Себя ни с кем не ассоциирую, но очень уж мне
нравится Наполеон.


 


Zerg: - Сергей! Верите ли Вы в людей, которые не
смотря на искушение богатством, властью и вниманием, стремятся улучшить
весь мир, желают думать о людях, борются за идею, стремятся к
прекрасному, людей, которым не чуждо будущее, для которых человечество
- не быдло, кому можно спихнуть любую ерунду под видом нужной вещи?
Кого, по Вашему мнению, можно считать сейчас таким человеком?


 


- Мне не только трудно ответить на этот вопрос, но и
трудно понять, что именно вы хотели спросить. Долго думал, как
ответить, но пропущу.


 


 


 


Владимир: - Каких принципов и правил Вы
придерживаетесь, которые помогают Вам в жизни? Что Вы посоветуете,
чтобы молодому человеку реализовать себя и добиться успеха?


 


- Я бы посоветовал выработать в себе качество к
трудолюбию, а, именно, к монотонному и скучному труду, умение себя
заставить когда угодно и в чем угодно. Выработать в себе открытость к
людям, что приведет к доверию и быть предельно честным, потому что жить
честно - это не только душевное спокойствие, но и выгоднее.


 


 


Андрей: - Вопросы:
Вот вы знаменитый человек -
генеральный директор компании GSC Game World. К вам прохожие иногда
обращаются с вопросами связанными с работой?
У вас висит дома плакат «Сталкера»? Или есть ли какие-нибудь вещи с ним связанные?
Ну и простой вопрос: Можно ли на улице у вас попросить сигарету? Что вы на это ответите? И курите ли вы вообще?
Каков стартовый капитал необходим для такой компании как ваша? И где вы его взяли?)))
Спасибо за ответы


 


- Да, бывают случаи, когда меня узнают на улице и могут задать пару вопросов.
Дома
есть все материалы почти по всем играм. И не только моим :) К слову,
недавно купил меч Frost Morn из Warcraft 3, и, этот 50-килограммовый
меч, повесил на стенку.
Я, как некурящий человек, отвечу попросившему у меня сигарету, что курить – вредно.
Уже
отвечал на похожий вопрос о стартовом капитале, но расширю ответ. Для
большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще, то
есть, он начинается с нуля.
Я уже говорил раньше, что я у одноклассника Антона Большикова одолжил 230 рублей.
Я
не сторонник заемных капиталов. Считаю, что многие компании, когда
пользуются кредитами, в короткой перспективе приобретают, а в
долгосрочной - теряют. Поэтому для тех, кто занимается частным
бизнесом, мелким и средним, я бы советовал всегда полагаться только на
свои ресурсы. Это подсознательно мотивирует нас к осторожности и
минимизирует количество провалов.


 


Михаил Максуров: - Вы бы хотели, чтобы ваши дети
также твёрдо следовали своей цели, начиная с такого раннего возраста,
как вы? Считаете ли вы, что именно такой путь ведёт к самостоятельности
и твёрдости личности?


 


- Да, считаю, что такой путь хорош. Рано или поздно
им придется стать самостоятельными, и я не вижу смысла откладывать этот
процесс, но, думаю, и форсировать не стоит. Придет время, и я увижу,
что кто-либо из них готов к принятию самостоятельных решений, дам им
свободу, но проконтролирую на всякий случай.


 


Эдуард Польский: - Вы все еще катаетесь на
мотоциклах и участвуете в соревнованиях? Собираетесь ли продолжать в
ближайшие годы? Ведь вы не раз разбивались на них...


 


- Я только месяц назад перенес последнюю операцию. У
меня было около десяти переломов. Спорт - это очень увлекательная
штука, но я не могу себе позволить выбрасывать год из жизни,
прокатавшись в инвалидном кресле. Пока я занимался только работой, мне
было все равно, что я на электроколяске и с шеей в гипсе. Но сейчас у
меня масса других увлечений, в том числе и экстремальных, и более
безопасных. Я не могу себе позволить тратить время на проблемы после
мотоспорта.


 


Евгений Дуб: - Сергей, вы смеётесь в лицо тем, кто сомневался в вашей успешности в самом начале, до выхода Казаков?!


 


- Я не злорадный, но мне всегда приятно, когда не
верят в твои силы и успех, потому что, когда ты его достигаешь, ты
понимаешь, что этот результат предположить было даже смешно, а ты
справился.


 


Игорь Егоров: - Сергей вы никогда не задумывались, чем бы вы занимались, если бы не начали работать над созданием игр?


 


Не думал. В школе хотел быть или клоуном, или космонавтом.


 


«Для природы более страшен Человек, чем радиация!»


 


Аля: - Когда и как Вы впервые заинтересовались
Чернобыльской аварией и ЧЗО? Как Вы относитесь к этой ошибке человека,
за которую мы до сих пор расплачиваемся?


 


Я не заинтересовался. Это просто составляющая
событий нашей истории. Мне была интересна Зона, как место. А уже после
мы поняли, что эта тема очень глубокая.


Я воспринимаю аварию на ЧАЭС не как ошибку человека, а как ошибку системы, которая была в те годы.


 


Александр >SLam< @*! Богданов: - Уважаемый Сергей Григорович! Связаны ли вы как-то с катастрофой 26 апреля 1986 года?


 


- Только тем, что родители увезли в Донецк из Киева. Как и все.


 


Ваня: - Многие мечтают в реальной жизни попасть в Зону Отчуждения, не планируете ли вы создания реалити-проекта о жизни в зоне?


 


- Нет. Поначалу мы даже не планировали писать книги,
лишь решили показать многие сюжеты, которые не смогли реализовать в
игре, как бы, раскрыть тему. Я бы сказал, что основные три хита, на
которых держится индустрия развлечений - это литература, кинематограф и
компьютерные игры. Все остальное это лишь сопутствующее бренду
направление, в котором мы не являемся профессионалами.


 


 


Девушка из Свободы: - Здравствуйте, Сергей! Я
задам необычный вопрос касающийся вас. Мне хотелось бы знать, если бы
Зона стала настоящей, вы бы выжили в её дебрях?


 


- Я по натуре не сталкер, а обычный ботанег :)


 


Владимир: - Отдаёте ли вы себе отчет, что вы
подсадили на зону пол мира, и теперь каждый считает своим долгом
съездить в опасную и радиоактивную зону? Не боитесь последствий?


 


- Во-первых, у всех на плечах есть голова, а
во-вторых, за время разработки Сталкера радиоактивный фон упал в
несколько раз. Это было на наших глазах. За пределами 10-километровой,
в пределах 30-километровой зоны, фон такой же, как естественный
природный фон, например, Урала. А в 10-километровой зоне время
пребывание смехотворно краткосрочно, по сравнению с людьми, которые там
до сих пор работают. Что касается вероятности вдохнуть загрязненную
«пылинку», то таких случаев не было, хотя я и находил пятно моха, от
которого «светило» 2,5 тысячи микрорентген.
Вывод: природа
постепенно берет свое и зона из опасной превращается в экологически
пригодную для жизни. Мало того, количество животных и птиц в зоне в
десятки раз превышает количество живности в любых других лесах. Поэтому
для природы, скорее, более страшен Человек, нежели радиация.


 


К сожалению, Сергей не смог ответить на все вопросы,
которые задали читатели – количество вопросов перевалило за полсотни, а
времени был всего один час. Но «Комсомолка», совместно с компанией GSC
Game World, дает поклонникам культовой игры «Сталкер» возможность все
же дождаться ответов на поставленные вопросы. Более подробная
информация появится в скором времени на нашем сайте.

Обсудить на форуме



Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
# 2
Пятница, 01.05.2009, 13:19:04

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744 Регистрация: 29.03.2008  

Новая часть S.T.A.L.K.E.R. этой осенью

Президент GSC Game World, Сергей Григорович, заявил, что третья игра в мире S.T.A.L.K.E.R. не только существует, но и выйдет уже осенью этого года. Ранее предполагалось, что новая серия будет называться S.T.A.L.K.E.R.: Apocalyptic и будет создана на движке CryEngine2 (том, на котором работала Crysis), вместо X-ray, который использовался в Shadow of Chernobyl и Clear Sky.

Однако на пресс-конференции, прошедшей на этой неделе, Григорович заявил, что название Call of Pripyat
вовсе не являлось первоапрельской шуткой. Именно так и будет называться
новая игра, которая является дополнением, а не полноценным
продолжением. Что касается движка, то мы по-прежнему будем любоваться
красотами, создаваемыми X-Ray. А вот «большая» игра S.T.A.L.K.E.R., над которой GSC
также работает, наверняка обзаведется чем-то более продвинутым. Однако
никакой информации у нас пока нет. Вероятно, придется подождать Е3.

Напоминаем, что оригинальная S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl разрабатывалась очень долго (главный долгострой постсоветского пространства) и была выпущена в марте 2007-го года. Приквел Clear Sky
вышел в сентябре 2008-го. Однако особого удовольствия игроки от него не
получили в связи с огромным количеством программных ошибок и безумными
системными требованиями. Патчи, к слову, до сих пор не исправили всех
проблем. Будем надеяться, что Call of Pripyat окажется более стабильна.

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Сталкер Зов Припяти



Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
# 3
Пятница, 01.05.2009, 13:19:32

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744 Регистрация: 29.03.2008  

S.T.A.L.K.E.R. 2 — CryEngine 3После недавнего анонса аддона «Зов Припяти», который будет выпущен осенью этого года, по интернету активно поползли слухи о том, что «S.T.A.L.K.E.R. 2», якобы, уже не будет использовать графический движок X-Ray. Ему на смену придёт новый и перспективный CryEngine 3.

По словам исполнительного директора компании Crytek, новая платформа CryEngine 3 достаточно мощная и универсальная. Фирма уже ведёт переговоры с Microsoft и Sony, обсуждая возможность адаптации новой технологии к новым аппаратным возможностям ещё не выпущенных консолей.

Как бы там ни было, слухи о приобретении нового движка компанией GSC Game World, разумеется, не подтверждены.




Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
# 4
Пятница, 01.05.2009, 13:20:28

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744 Регистрация: 29.03.2008  

Зов припяти - небольшой FAQ от модератора сайта Gameplay

Зов припяти - небольшой FAQ от модератора сайта Gameplay
Информация от модератора сайта Gameplay, который принимал участие в написании превью:

В: Что сделают с плотностью населения Зоны? В Чистом Небе она прямо таки зашкаливала!
О: Урежут. Сюжет подразумевает резкое сокращение численности сталкеров.

В: Какие локации будут в игре? (Будут ли добавлены новые/вырезаны старые/увеличены новые, старые)
О: Все локации будут новые, и вместо десятка мелких будет три огромных. Переходы между ними только через проводников, чтобы исключить ситуацию с приходящими "из-за карты" толпами.

В: Это приквел, сиквел или что? В каком году будет проходить действие игры?
О: Сиквел. Сразу после Тени Чернобыля.

В: Почему Зов Припяти? Это значит, что акцент на ней, она будет существенно расширена?
О: Потому что слово "Припять" в названии выгодно с точки зрения маркетологов. И да, Припять капитально расширят, третья локация - это она и будет. Оббегать придётся всю, а не как раньше - строго по прямой и быстро-быстро.

В: Кто главный герой, какие связи между двумя главными героями предыдущих игр?
О: См. превью. Прямых связей не будет, но куча мелких отсылок таки найдётся. Меченый вроде как должен повстречаться. А вот Сидоровича не встретим, жаль.

В: Какие новые группировки?
О: Куда уж больше? Нет, тут всё по старому, разве что Чистое Небо было полностью уничтожено в финале ЧН. Соответственно, его мы не встретим. А сотрудничать можно будет со Свободой, Долгом или бандюками. Сюрпризы, конечно, не исключены, но разработчики ни о чём таком не упоминали.

В: Откуда начинается игра?
О: Время или место? Время - вскоре после отключения Выжигателя, место - открывшиеся после ликвидации пси-поля места в глубине Зоны.

В: Будет ли новое оружие/аномалии/артефакты/монстры?
О: Безусловно! И новое оружие, и перебалансировка старого (из-за увеличения локаций увеличится и средняя дистанция угрозы). Монстры появятся "старые-новые", сиречь в игру вернутся химера и бюрер. Раньше просто разработчики не знали какую бы им "фишку" придумать, теперь же - определились. Подробности есть в статье.

В: Будет ли модернизирована война групировок, А-лайф и все остальное?
О: Да, конечно. Войны группировок не будет как таковой вообще, А-лайф переориентирован на "мирную" жизнь. У сталкеров есть своё расписание, утром они уходят на промысел, вечером возвращаются обратно, при выбросе - мчатся к ближайшему убежищу, а если натыкаются на идейного противника - открывают огонь. Монстры, напротив, по утрам прячутся по норам и дрыхнут, а ближе к вечеру выползают на охоту. Шанс на кого-то натолкнуться в неожиданном месте есть всегда, а вот носящихся туда-сюда огромных толп не будет.Конечно, надо ещё посмотреть как оно будет выглядеть в итоге, но звучит очень вкусно и по описаниям напоминает Готику 2. Если иллюзия жизни будет хоть приблизительно такой же, буду счастлив.

В: Будет ли оптимизирован движок игры? Разработчики хотя бы обещают нам стабильную игру без лагов и вылетов?
О: Оптимизирован движок - да. Разработчики нашли способ снизить нагрузку на железо. На достаточно мощной, но отнюдь не топовой машине игра бегала в разрешении 1920 на сколько-то там со стабильными 50 ФПС!Что до багов, то срок выхода опять намечен на осень, но к бета-тесту обещают подойти ответственнее и уделить больше времени. Сжатые сроки, конечно, смущают, но в ЧН разработчики внедряли кучу новых технологий и ставили эксперименты, а сейчас применяют уже "обкатанные" решения. Соответственно, подводные камни уже более-менее известны и вычищать ошибки будет не в пример легче. Так что есть надежда на то, что обойдётся без багов.

В: Какие минимальные характеристики, заявленые разработчиками?
О: Увы, не в курсе. Но ничего запредельного - это точно.

В: И это, поиск артефактов изменится?
О: Нет, будет как в Чистом Небе. Разве что детектор новый появится, да аномальные поля чуть по-другому работать станут.

В: В игре будет всего три локации(но огромные) и два подземелья?
О: Да.

В: Если оригинальные локации были не маленькие, то какого размера эти(длина х ширина, хоть примерно)?
О: Полтора на полтора километра. Но не пустошей, а густо истыканной объектами местности. Опять-таки первые аналогии возникают с Готикой 1-2 - там тоже пятачок суши гораздо меньше, чем в Обливионе, но исследовать его в разы интереснее за счёт насыщенности. Так что надеюсь, именно так и будет

В: Будет ли возможность без проводников пройти на другую локацию или нам будет преграждать путь колючая проволока/запредельная радиация/т.п?
О: Угу, именно так. Каждая локация - большой котлован без выхода. В принципе, так даже реалистичнее получается

В: Если локации настолько огромные, будут ли подзагрузки на одной локации или она будет загружаться один раз и все?
О: Сразу, подзагрузки будут только "фоновые".

В: Как дела обстоят с модернизацией оружия(расширено ли оно или так и остались две ветки)/брони?
О: Изменится принцип модернизации. Довольно сложно объяснить словами, но попробую.
Будут не длинные "ветки", а просто модификации трёх уровней и на каждом из них предстоит выбрать из взаимоисключающих вариантов. То есть выбор предстоит делать не один раз в начале ветки, а на каждой из ступеней.

В:Как ведет себя AI персонажей? Ходит бродит, враг=>стреляет? Ходят ли они группами, прячутся за укрытиями, взаимодействуют с другими пресонажами? Поумнел он хоть чуть чуть с переориентацией на мирную жизнь?
О: Не имел возможности пронаблюдать, увы. Впрочем, полагаю что работы ведутся во всех описанных тобой направлениях, то есть и в бою они станут действовать аккуратнее, и мирную жизнь изображать достовернее.

В: Как дела обстоят с сюжетными миссиями? Сколько их будет? Длинная ли она? За сколько часов(примерно) проходится игра? Расширены ли побочные квесты? Будут в них интересные находки или старое(пойди принеси, иди убей, доставь груз/важный объект)?
О: Сказали, часов двадцать. Вернее, если ломиться строго по сюжету, то на всё про всё уйдёт часов пять, но это только если у тебя в роду были самоубийцы . "Цикличные" квесты вырезаны под корень, да и обычные уже не будут сводиться только к "подай-принеси". Почти каждый квест - отдельная история, вполне вероятно даже с сюрпризом. Ну вот, к примеру, один товарищ пожаловался что он уезжал из Зоны на запорожце, а он внезапно провалился под землю - из-за аномалии образовалась огромная трещина. Сам-то товарищ выбрался, а вот добро осталось в багажнике (хотя на самом деле хабар пришлось доставать из-под капота, хм). Не будет ли любезен?.. Отнюдь, отвечаем мы, прыгаем в пролом, забираем чемоданчик и обнаруживаем, что обратно подняться - никак. Зато в одной из стенок наблюдается чья-то нора - монстры прогрызли себе лежбище. Выход наружу из берлоги есть, но он на другом конце пещеры, полной монстров. Кстати, любопытно, можно ли будет дождаться ночи чтобы монстры выползли и выскочить незаметно или так или иначе придётся прорываться с боем, хм...
Или вот, скажем, пролезли мы в остов корабля и обнаружили там странный предмет артефактной наружности. Тут же записывается новый квест - "узнать что за хрень". И вперёд - расспрашивать всех и каждого. Кстати, по поводу квестов теперь можно поговорить с кем угодно - в диалоге есть пункт меню "а что ты можешь рассказать о...". Кто-то ничего не ответит, кто-то - наводку даст где продолжать поиски.

В: Раз уж зашло за количество людей в зоне, то будут ли они генерироваться в укромных местах, пока их не видит игрок или будут проникать в зону с какого то места и мы сможем это наблюдать?
О: Скорее первое, а вообще - не в курсе.

В: Значит у монстров будут лежбища(там они размножаются, соответственно там генерируются новые)? Сможем ли мы туда пролезть и перебить всех?
О: Наверняка, но они там всё равно вскоре заведутся снова.

В: Сможем ли мы вынести базу группировки или они снова там повятся через некоторое время?
О: Ну, разработчики всегда были против "полного" выноса, вряд ли уже передумали. Но вот распространить влияние "своей" группировки так, чтобы их уже не выбили с насиженного места враги, - судя по всему получится.

В: Исправили ли разработчики меткое метание гранат NPC прямо нам под ноги или оно так и осталось?
О: Да, это исправили. И общую меткость тоже понизили, подкрутив взамен убойность.


Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
# 5
Пятница, 01.05.2009, 13:21:36

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744 Регистрация: 29.03.2008  

Несколько фактов из Журнала

[spoiler]

stalker Call of pripyat - www.stalker-gsc.ru

Знакомимсяс добытыми скриншотами из игромании лайт №1 (апрель 2009) в которых есть несколько новых фактов об игре Сталкер: Зов Припяти\ S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

S.T.A.L.K.E.R.:Зов Припяти
GSC развивают "Сталкер" сразу в двух направлениях. Пока одна команда адаптирует его для консолей, другая работает над сиквелом "Зов Припяти", заплпнированном на осень. Детальный рассказ об игре ждите в следующем номере, а пока - о самом главном.

География

Значительная часть Припяти будет воссоздана со стопроцентной достоверностью. только на этот раз не центральный, а восточный район- разработчики хотят показать нам город с новой стороны. Еще будут завод "Юпитер" и зарытое в землю село Копачи.

Еще умнее

GSC  в который раз обещают довести до ума систему симуляцию жизни A-Life . А вот войн группировок не будет - они себя не оправдали.

stalker Call of pripyat - www.stalker-gsc.ru


Сюжет

"Зов Припяти" - самый настоящий сиквел. После того, как в оригинальной игре Стрелок уничтожил проект О-сознание (альтернативные концовки разработчики мужественно игнорируют), в центр Зоны было решено отправить правительственную экспедицию. Однако что-то пошло не так, разведгруппа пропала без вести, а для расследования причин катастрофы был направлен агент службы безопасности Украины. За которого, очевидно, нам и предстоит играть.

Квесты

В предыдущих играх побочные квесты выглядели так, как будто их придумывал генератор случайных чисел. Теперь нам обещают оуоло 70 необязательных заданий, притом сделанных вручную. Так что больше никаких "сходи на опушку и убей пять кабанов"

Маленькие и злые

В "Зове припяти" будет два новых монстра. Бюрер, карлик с телепатическими способностями, был еще в архивах оригинальной игры, но теперь модель его поведения довели до ума. Второе пополнение в бестиарии - химера, знакомая читателям книг по мотивам игры.

stalker Call of pripyat - www.stalker-gsc.ru


Радиоактивно!

Выбросы будут сильнее влиять на мир игры. Если раньше они грозили вам покраснением экрана и, если не успеете добраться до убежища, мучительной смертью, то теперь после них будет радикально меняться расположение аномалий и артефактов.



www.stalker-gsc.ru


Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
# 6
Пятница, 01.05.2009, 13:23:59

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744 Регистрация: 29.03.2008  

Первое в мире превью из журнала Gameplay

[spoiler]Gameplay - Stalker Call of Pripyat - ПревьюНаконец,
мы дождались превью от журнала Gameplay - первая оффициальная
информация об аддоне S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти.

Рядовым сталкером мы
уже бывали, элитным наемником тоже. Кто остается? Разумеется военный.
Майору Александру Дегтяреву предстоит расследовать инциндент с
пропавшими где-то неподалеку от Припяти вертолетами, а заодно
столкнуться с новыми сюрпризами таинственной Зоны Отчуждения.В Зоне
Отчуждения царят тоска и запустение и бродят хмурые одиночки в поисках
добычи.

 Stalker Call of Pripyat

Сколько
нужно сталкеров....

Автор: Александр Пушкарь

Серия S.T.A.L.K.E.R. может с честью претендовать на
звание одной из самых протеворечивых в мире. В эти игры взапой играют
миллионы, и миллионы же при их упоминании отчаянно плюются. Первые
ценят их за настроение, перестрелки и атмосферный мир, вторые сетуют на
баги, дыры в балансе и невыполненные обещания. Но если "Тень Чернобыля"
была встречена скорее положительно, то "Чистое Небо" накрыл мощнейший
вал негодования.Процент тех кто соглашался терпеть баги и ошибки в
игровом дизайне ради собственного процесса, оказался вовсе не так
велик. Большей частью это были люди, до сих пор помнящие, как они
выгружали драйвера мыши, чтобы освободить лишние килобайты памяти для
запуска первых прохождений Ларри Лаффера, да ортодоксальные  поклонники
мира, которым все нипочем, лишь бы прогуляться еще разок по Кордону и
отчекрыжить конечность подвернувшегося под руку снорка. Многие же
забрасывали диск после очередного вылета и патча, не позволяющего
продолжить уже начатую игру. А мир наш устроен так, что от
разочарования от проекта страдает не только он сам, сколько следующий
продукт студии. Если первую игру полюбому купят все хотя бы с целью
убедиться, что она не оправдала ожиданий, то ко второй станут
присматриваться с опаской, памятуя печальный опыт. Посему рискнем
предположить: будущей части сериала, именуемой Зов Припяти (Call of
Pripyat), уготован не самый теплвй прием, ведь многие заранее настроены
скептически. Мы не возьмемся никого переубеждать, а просто расскажем,
что же она собой будет представлять. Ну а выводы можно сделать лишь
после релиза игры.

Сталкер Зов Припяти

Итак,
действие разворачивается спустя пару недель после событий изложеных в
"Тени Чернобыля". Меченый успешно отключает выжигатель мозгов и
отключается сам, на сутки-другие выпадая из жизни. А тем временем
наверху начинаются активные шевеления.Сталкеры, верно оценив
открывшиеся перспективы , дружно стремятся к центру Зоны, толкая и
пихаясь на узкой дорожке. Оказавшись наконец едва ли не в одной точке,
многие из них вспоминают о давней вражде между группировками или же
просто смекают -чем меньше останется конкурентов, тем богаче будет
добыча. Страсти накаляются, оружие приводится в боевую готовность, путь
устилается трупами.Вдобавок неожиданно активизируются военные. Новость
о ликвидации источника пси-воздействия доходит до начальства, и в штабе
начинается разработка операции "Фарватер". Суть её заключается в поиске
безопасной дороги в глубины Зоны, чтобы потом спокойно отправить туда
вооруженные силы в огромном количестве. Однако на какомто этапе план
даёт сбой, и все направленные на разведку вертолеты, попросту пропадают
без следа.Вспомнив народную мудрость - где не прошел вооруженный до
зубов отряд, там протиснется одинокий Лазутчик, - командование отряжает
в Зону агента, который под видом обычного сталкера разнюхает
обстоятельства дела. Впрочем почему под видом? Александр Дегтярев и
есть бывшый сталкер, позарившийся на деньги министерства обороны и
теперь выступающий на стороне властей. В его-то шкуре мы и
окажемся.Первостепенной нашей задачей будет поиск пяти потерявшихся
вертолетов. В каждом из них сыщится толика информации о случившемся, и
в результате нам откроется некая большая и страшная тайна, о сути
которой разработчики (GSC Game World) понятное дело умалчивают.

Но до
цели еще надо как-то добраться, так что для начала надо будет освоится
на новой местности.Наш герой прибывает туда  с небольшим опозданием -
за прошедшие дни сталкеры успели уже слегка обустроиться. Организовать
бар в ржавом остове корабля, обжить редкие домики, разведать поля
артефактов и участки скопления монстров. Из «Долга» и «Свободы» Затона
достигли лишь по одному немногочисленному отряду. Покосившись на
соперников, враждующие стороны приняли решение объявить временное
перемирие и вместе заняли удобную заброшенную постройку. Условно
разделили ее на две половины и договорились стрелять друг в друга
только за преде¬лами импровизированной базы.Просочились в центр Зоны и
бандиты в поисках легкой наживы. Один из них - ушлый малый по кличке
Султан - тут же развел бурную деятельность, пытаясь подмять под себя
все открывшиеся участки. Впрочем, убивать напропалую он не намерен и
охотно идет на контакт.Итого имеем три группировки, с которыми можно
сотрудничать. О присоединении речь не идет, но в наших силах повлиять
на баланс сторон и помочь той, что нам симпатична, добиться
доминирования. Опять же. никакой бесконечной войны за ключевые точки не
происходит, просто когда, скажем, ученые лишатся защиты наемников,
можно мягко намекнуть им, мол, знаю я тут ребят из «Свободы», так они
вам с радостью посодействуют. Для группировки это будет означать
постоянный источник дохода, а для нас - почет, уважение и доступ к
лучшим образцам вооружения и оснащения.

Бойцы «Долга» поделятся
пулеметами, штурмовыми винтовками и тяжелой броней, «Свобода» же
традиционно тяготеет к снайперскому вооружению, а их костюмы
ориентированы скорее на исследователей, обеспечивая мощную защиту от
яда, электрических разрядов и прочих неприятных воздействий. Чем
порадуют бандиты, не уточняется, вероятнее всего, дробовиками, да и
любители темной стороны силы могут предпочесть сотрудничество именно с
ними.Ассортимент оружия слегка расширится. Особое внимание
разработчики решили уделить гладкоствольному, которое ранее
популярностью не пользовалось. Теперь же в игре появится автоматический
дробовик (его прототипом послужил РАО 12), крайне убойный и удобный в
применении. Да и прочие представители этого класса станут более
грозными. Не забыты и остальные -баланс оружия собираются хорошенько
перелопатить ввиду увеличения средней дистанции до врага.

Gameplay - Stalker Call of Pripyat - Превью

А
чтобы игроки не мучились, выбирая между пулеметом и винтовкой,
разработчики разрешили таскать с собой сразу два любых ствола.
Нововведение интересное, но несколько смущает судьба пистолетов - не
отомрут ли они вообще как класс. Конечно, бегая с детектором в руке,
вооружиться можно только чем-то одноручным, но компенсирует ли это
снижение боевой мощи?Кроме того, бронежилет собираются разделить на
собственно жилет и шлем, а в инвентаре появятся четыре ячейки быстрого
доступа для используемых предметов, будь то еда или медикаменты. К
бинтам и аптечкам в игру добавят так называемые Ьоо51егз - вещества,
временно увеличивающие характеристики персонажа. Какие-то из них
ускорят сворачивание крови, иные позволят быстрее и дальше бегать, а
самый дорогой и редкий препарат - пережить выброс прямо посреди чиста
поля.Сия напасть может застать героя в любой момент, вынудив быстро
искать укрытие. После предупреждения по радио на карте подсветятся все
безопасные места, и у нас останется несколько минут, чтобы добежать до
любого из них.

Туда же устремятся и остальные сталкеры в локации, и
далеко не факт, что все они окажутся дружественными. Возможно, придется
отвоевывать убежище с боем или, наоборот, держать оборону, не пуская
врагов на порог. Ну а если к одному и тому же сарайчику примчатся
представители враждующих группировок, они затеют перестрелку друг с
другом, а мы можем либо вмешаться, либо просто понаблюдать, а потом
собрать трофеи.В спокойное же время сталкеры будут слоняться по Зоне,
подчиняясь определенному распорядку дня. Утречком проснутся, вооружатся
и отправятся в рейд за артефактами -когда по одному, а когда и
группами. Ну а ближе к вечеру нестройными цепочками потянутся обратно,
кто с добычей, а кто без. Разработчики все-таки хотят довести до ума
систему торговли, и смеем надеяться, что в рюкзаках собратьев можно
будет обнаружить не только 5000 рублей, колбасу и водку. В зависимости
от того, где сталкера носило, он готов будет поделиться различными
трофеями, если, конечно, успеть перехватить его на пути к торговцу.А
вот монстры, напротив, станут проявлять активность ближе к темному
времени суток. В их рядах тоже ожидается пополнение - появятся химера и
бюрер.

Такие модели присутствовали уже в «Тени Чернобыля», но в игре не
встречались. Разработчики объясняют это тем. что тогда они еще не
придумали фишку, которая выделяла бы монстров среди остальных. Ведь
когда в игре дюжина разновидностей чудовищ, но половина из них умеет
только подбегать вплотную и кусаться - это неинтересно. А вот теперь
химера наделена способностью незаметно подкрадываться на расстояние
прыжка и молниеносно атаковать. Если игрок ее замечает, она снова
скрывается в темноте, чтобы наскочить уже с другой стороны. Лучшее
оружие против мутировавших кошек - солнце, в свете которого они
замечательно просматриваются. Да вот беда, натыкаться на них чаще всего
предстоит ночью.Мутанту-карлику бюреру достались телекинетические
способности. Он умеет швыряться предметами, вырывать из рук оружие и
прятаться под непробиваемым щитом, заставляя игрока тратить
патроны.Кое-какими особенностями обрастут и старые разновидности
монстров. К примеру, кровосос сможет становиться невидимым лишь на
приличном расстоянии от героя, вблизи его выдадут не только светящиеся
глаза, но и нечеткие очертания тела. А для того чтобы его поразить, уже
не придется ждать выхода из режима невидимости - он смертен в любом
состоянии. Казалось бы, мелочь, а на тактику боя влияет преизрядно.
Вообще, внимание к мелочам в «Зове Припяти» оставляет исключительно
приятное впечатление. Например, после каждого выброса в аномальных
полях появятся новые артефакты, а расположение самих аномалий случайным
образом поменяется. Вдобавок нам наконец-то разрешат спать. В спальнике
под кустиком устроиться не удастся, но на каждой базе обязательно
сыщется ночлежка, и больше не придется

Gameplay - Stalker Превью Зов Припяти

пережидать
темную ночь где-нибудь в углу, успевая за это время чай не только
заварить, но и выпить. Впрочем,захотите ли вы спать? Ведь ночью и
тактические возможности побогаче, и многие задания окажутся
принципиально выполнимыми исключительно под покровом темноты.Квестов
ожидается порядка семидесяти, большая часть которых сосредоточится в
первых двух локациях, а третья, она же последняя, будет отдана под
масштабный финал. Дюжина мелких уровней, связанных переходами, канула в
небытие. Разработчикам все-таки удалось сделать локации
по-настоящемукрупными, да к тому же не слишком нагружающими систему.
Размер каждой из них - примерно полтора на полтора километра, что
где-то на треть больше болот из «Чистого неба». Сначала мы попадем в
Затон - участок болотистой местности, сильно покореженный аномалиями и
густо застроенный всяческими сельскохозяйственными сооружениями. Затем
наш путь проляжет к огромному заводу оЮпитер» и его окрестностям - тут
уже стиль оформления поменяется на урбанистический, и вместо зарослей
осоки и деревьев нас будет ждать целый научный городок. Нашлось место и
для пары подземелий, а под конец

Сталкер Зов Припяти

игры
мы вновь окажемся в Припяти, в совершенно другом районе со школой,
главпочтамтом и россыпью магазинчиков. Причем на сей раз топография
города действительно будет соответствовать оригиналу с точностью до
метра, да и сама Припять переместится с юга на северо-запад от ЧАЭС,
где ей и положено располагаться исторически. И что самое главное,
финальный этап не окажется коридорным уровнем, как это было в
предыдущих частях: следуя сюжетным заданиям, нам предстоит оббегать
едва ли не все закоулки, при желании - в произвольном порядке. Так что
времени на обозрение окрестностей будет предостаточно.По очень большому
счету  «Зов Припяти» - это работа над ошибками «Чистого неба». Здесь не
планируются боссы-вертолеты, уровни в стиле Call of Duty, бесконечные
войны группировок с постоянными криками о помощи из противоположных
углов карты и прочие элементы, теоретически интересные, но глубоко
чуждые концепции S.T.A.LK.E.R. Удачные находки вроде поиска артефактов
с детекторами или апгрейда вооружения останутся, но по своему духу
сиквел окажется гораздо ближе к «изначальному Сталкеру, где в Зоне
отчуждения царят тоска и запустение и бродят хмурые одиночки в поисках
добычи, а не носятся туда-сюда многочисленные вооруженные отряды
боевиков, пытающихся перерезать друг другу глотки, И мы очень надеемся,
что разработчики действительно сумеют передать ощущение причастности к
этому мрачному, но такому манящему миру вечной осени, где определенно
не возникает желания жить, но куда так хочется иногда наведываться.

Gameplay - Stalker Call of Pripyat - Превью



Ознакомится с отсканироваными страницами журнала можно здесь

Спасибо
парням с Gameru.net ( buLLet )за скан журнала, Волку и Fan'y  за помощь в
распечатке.

Использование материала только с разрешения администрации.


Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
# 7
Пятница, 01.05.2009, 13:24:41

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744 Регистрация: 29.03.2008  

Анонсирован проект "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"

Зов Припяти - Анонс
Анонсирован проект "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"


Компания GSC Game World анонсирует новый проект в серии S.T.A.L.K.E.R. – игру "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" для ПК.

Проект "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" станет третьей самостоятельной игрой в известной серии Survival FPS S.T.A.L.K.E.R.
Её выход намечен на осень 2009 года.




Действие игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" разворачивается после окончания событий игры "S.T.A.L.K.E.R.". Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию "Фарватер" по взятию ЧАЭС под свой контроль.

Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам выдвинутся основные силы военных.


Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. С целью сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны. Дальше все зависит от игрока.

Основные нововведения игры:

Фотореалистичная Зона отчуждения – воссозданные по реальным прототипам город Припять, ж-д станция Янов, завод "Юпитер", с. Копачи и др.
Новый сюжет, ряд уникальных персонажей.
Расширенная система побочных квестов.
Новые монстры химера и бюрер. Новое поведение и возможности всех монстров.
Новая система A-Life, созданная на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии.
Выбросы существенно влияют на мир Зоны
Добавлена функция сна в игру.
Новый интерфейс игрока.
Возможность продолжить игру после ее прохождения в режиме freeplay.
Игра разрабатывается на движке X-Ray v.1.6




Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
# 8
Пятница, 08.05.2009, 23:09:46

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744 Регистрация: 29.03.2008  

Зов Припяти

Безвыходных положений не существует впринципе. Согласно одной из легенд Зоны, именно это сказал Рэд Шухов своим спутникам за несколько мгновений до того, как они замуровали его живьем у основания бетонного саркофага Четвертого энергоблока.

В. Орехов "Зона Поражения"


В начале весны мы услышали зов. Сначала тихий, едва различимый. Но со временем он звучал все громче и громче, став в середине апреля невыносимым. Определив, что его источник находится в Киеве, мы позвонили в штаб-квартиру GSC Game World и попросили прекратить это безобразие. Ну, или хотя бы рассказать про новый адд-он к S.T.A.L.K.E.R., получившем название Зов Припяти. Тот самый, о котором некоторые уже слышали, но никто еще толком ничего не знает. Нашим проводником по зоне вызвался руководитель проекта Руслан Дыбенко.


Навигатор Игрового мира: Начнем с места в карьер. С главного вопроса. Вернее, с трех главных вопросов. Чему посвящен "Зов Припяти", когда происходят описанные в нем события, и кто станет главным героем?

Руслан Дыбенко: Узнав об открытии "Стрелком" дороги к центру зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой контроль. Согласно плану первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам двинутся основные военные силы. Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. С целью сбора информации о причинах провала СБУ направляет в центр Зоны своего агента. Собственно, это и есть главный герой адд-она, который начнет выполнение поставленного задания спустя две недели с момента окончания сюжетной линии "Тени Чернобыля".

НИМ: Зона как нибудь изменилась за это время?

Р.Д.: Единственное серьезное отличие - больше не работает выжигатель мозгов, а потому многие сталкеры ринулись к ЧАЭС.

НИМ: В самом хорошем финале игрок оказывался в неком подобии рая. Птички, цветочки, травка зеленая. Мы уж думали что Зона уничтожена...

РД: Присутствие птичек, цветочек и травки этого вовсе не означает. "Стрелок" просто нашел место, где обрел покой.

НИМ:Что известно о главном герое? Есть ли в его биографии какие-нибудь яркие страницы?

РД:Есть, но о них я рассказать не могу, поскольку это будет спойлером. А так... это бывший сталкер, который начал работать на государство.

Сталкер Зов Припяти


НИМ: Стало быть, в игре он будет выступать на стороне военных?

РД: Группировок в том виде, в каком они были в ЧН, четких и выраженных, со своими границами и врагами, тут нет. Есть определенные ряды, которые представляют интересы той или иной фракции. Военных опять-таки не много, как раньше. Вообще в этой игре в отличии от Тени Чернобыля и от Чистого Неба, гораздо меньше людей. Основные противники - это мутанты. Как и должно быть в Зоне.

НИМ: Завязка выглядит несколько странной. Почему правительство не послало группу сталкеров? Или нескольких действующих независимо друг от друга агентов, чтобы каждый из них шел к цели своим путем? Все-таки делать ставку на одного человека - это слишком рискованно....

РД: Если отправить группу или несколько человек по отдельности, есть шанс засветиться. А власти этого не хотят.

НИМ: Почему?

РД: На то у них есть свои причины (улыбается)

НИМ: Если уж главного героя в Зону отправило правительство, то по идее ему должны выдать достойное снаряжение. Получается мы начнем игру, будучи отлично экипированным, и поиском нового автомата или костюма заморачиваться не прийдется...

РД: Не все так просто. Агент-то ведь работает под прикрытием, и он не хочет выделяться на фоне остальных сталкеров. То есть у него будет стандартный костюм и среднее по характеристике оружие. И еще одна тонкость: за время путешествия к границе Зоны экипировка отчасти придет в негодность, так что в начале игре снаряжение будет пусть и неплохим, но отнюдь не в идеальном состоянии.

НИМ: На ваш взгляд ключевой фишкой "Тени Чернобыля" можно назвать сеттинг. В Чистом Небе был сделан упор на войну группировок. Какова главная особенность Зова Припяти?

РД: Он ближе по духу к ТЧ. Упор на сюжет, атмосферу, характеры персонажей. При этом из ЧН мы взяли то, что там хорошо получилось. То есть конфликт группировок. Даон не столь масштабен, да это не поле боя. Это стало своего рода элементом жизни. У всех обитателей Зоны есть определенный распорядок. Утром сталкеры выходят за артефактами, вечером возращаются на базу. Бандиты днем отсыпаются, вечером идут встречать сталкеров. Долг - охотится за мутантами. Свобода - активно пытается этому мешать. Есть локальные стычки, но нет полномасштабных военных действий. Если уж пытаться выделить глобальное противостояние, то это сталкеры против мутантов. При этом у каждой стороны есть свои внутренние конфликты. Да, у мутантов тоже есть свои Хищники и травоядные.

Stalker Call of Pripyat



НИМ: Ты сказал, что из Clear Sky взяли то, что получилось хорошо. А какие его недостатки ты бы отметил? Или скажем так, что больше всего не понравилось игрокам?

РД: Больше всего? Баги. Поэтому мы сейчас повышенное внимание уделяем тестированию. Выделили на это больше ресурсов. Также собираемся работать с внешними студиями, которые способны провести полномасштабное тестирование. Если смотреть по самой игре, то в Clear Sky был не очень удачный сюжет. В этот раз получилось лучше. Те люди, которым мы показывали сценарий, а в их числе были и писатели, оценили его положительно. Еще многие жаловались что в ЧН из-за постоянных войн пострадала атмосфера. В чем-то мы согласны. Слишком много дали Экшена. Поэтому в Зове Припяти его будет меньше. Ну и еще один момент, который раздражал нас со времен Тени Чернобыля. Слишком мало было мутантов. Хотелось сделать их больше. Но они были не столь интересны в плане боевки. Сейчас мы это проблему решили. Так что сталкеры в Зоне будут лишь гостями. Как и положено.

НИМ: Коли речь пошла о мутантах, нельзя ли узнать о них подробнее? Изменились ли они, появились ли новые виды?

РД: Мы старались сделать их поведение более разнообразным, интересным и динамичным. У нас была цель, чтобы бой мутантов с мутантами выглядел зрелищно и интересно. Пришлось ради этого кое-что поменять в алгоритме поведения, чтобы исключить ситуации, когда две собаки стоят друг напротив друга и просто кусают, не сдвигаясь с места. Сейчас их бой не выглядит статичным. Что касается новых мутантов, то они будут. Но об этом чуть позже.

НИМ: Давай пройдемся по деталям. Система прокачки оружия останется?

РД: Да, но деревья апгрейдов поменяется, они станут более интуитивно понятным. Хотя сама суть не изменится.

Call of Pripyat

Между Прочим:
По мере прохождения Call of Pripyat прийдется столкнуться с выбросами. Механизм их действия тот же, что и в ЧН, однако реагировать на их приближение станет не только главный герой, но и прочие обитатели мира. Например сталкеры начнут искать место, где можно переждать опасность. Может случиться так, что на одно укрытие будут претендовать представители враждующих фракций и тогда им прийдется сражаться за него. Как рассказал нам Руслан, если главари группировок - люди вполне разумные и вполне могут договориться, то рядовые бойцы живут по простому правилу - видишь врага, значит надо стрелять. Кстати в результате выбросов поменяют месторасположение аномалии, а также на карте появятся новые артефакты.



НИМ: Механизм поиска артефактов будет таким, как в ЧН? Тоесть прийдется пользоваться специальным детектором?

РД: Да. При этом артефактов станет меньше, чем в Тени Чернобыля. Хотя в каких-то местах можно будет неплохо поживиться. Новых разновидностей не появится.


НИМ: Среди новинок Зова Припяти упоминается сон. Где можно будет отдыхать?

РД: В специальных лагерях, это такие нейтральные перевалочные пункты, на территории которых сталкеры разных группировок соблюдают договор о ненападении. Там можно поспать чтобы подлечиться, перемотать время. Допустим, у вас есть договоренность встретиться в 3 часа утра с каким-нибудь квестовым персонажем. Чтобы не сидеть и не пить чай на кухне, ожидая, когда пройдет нужное время, можно пойти и вздремнуть.


НИМ: И кроме упомянутых тобой лагерей других баз не будет?

РД: Нет, какой там. Прошло всего две недели, как открыт доступ к территориям. Еще никто не успел ничего застолбить. Первыми пришли сталкеры, нашли домик. Безопасный. Стали там жить. Потом пришел отряд Долга, постучался: пустите нас к вам. Пустили. Ну так и пошло. Например будут задания, где одно крыло занимает Долг, второе - Свобода. Они вынуждены мириться друг с другом. Конечно и те, и другие мечтают получить полный контроль над той или иной территорией, но кто знает удастся ли им это осуществить...
stalker Зов Припяти



НИМ: После завершения компании Call of Pripyat, можно продолжить игру в режиме freeplay. Что это за режим такой?

РД: Это развлечение для настоящих фанатов. Ничего кардинального там нет. Мы просто даем возможность игроку исследовать Зону, выполнить все побочные квесты, отыскать тайники, поохотиться на мутантов. Словом побыть настоящими сталкерами.

НИМ: Сколько старых и сколько новых локаций удастся посетить по мере прохождения?

РД: В Зове будут только новые локации, старых в принципе нет. Даже в случае Припяти, поскольку в игру попадает другой кусок города.

НИМ: Размер игрового мира, если сравнивать с предыдущими частями, стал меньше или больше?


РД: Может чуточку меньше, если отталкиваться от Чистого Неба. Но продолжительность игры станет больше. Мы хотим сделать территории более насыщенными интересными событиями, чем раньше.

НИМ: То есть можно предположить, что квесты, как основные, так и второстепенные будут встречаться на каждом углу?

РД: В целом, да, но тут есть один ньюанс. Мы решили не изобретать велосипед и сделать то, что характерно для любой приличной RPG. Теперь задания у нас не генерируются, они сделаны вручную. У каждого свой сюжет, свои герои. И таких квестов около семидесяти.

НИМ: Стоит ждать каких-нибудь изменений с технической точки зрения? Или в плане оптимизации?
stalker Зов Припяти


РД: Вряд ли, трудно придумать что-то такое, что кардинально бы улучшило графику. Что касается оптимизации, то работы ведутся, но в целом там все и так хорошо оптимизированно. Большая локация, как ни крути, с этим приходится считаться.

НИМ: Ожидаются ли какие-нибудь новшества в мультиплеере?

РД: Режимы останутся те же. У нас очень сжатые сроки разработки, и мы решили уделить максимум внимания синглу. Возможно добавится несколько карт.


НИМ: Спасибо за ответы, и до встречи на КРИ!



Использование материала только с разрешения администрации www.stalker-gsc.ru

Для тех кто хочет посмотреть статью в живую из  журнала - смотрим сканы ниже.



Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
# 9
Пятница, 08.05.2009, 23:10:08

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744 Регистрация: 29.03.2008  

 КРИ-2009 С 15 по 17 мая 2009 года компания GSC Game World примет участие в очередной конференции разработчиков компьютерных игр, которая будет проходить в Москве, в гостинице "Космос".

На конференции будет представлен новый проект "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" - третья самостоятельная игра в известной серии Survival FPS S.T.A.L.K.E.R.



Приглашаем всех желающих посетить презентацию игры в зал "Фойе", стенд В3, где у вас будет возможность встретиться с разработчиками игры и увидеть новый проект вживую!

До встречи на КРИ 2009!



Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
# 10
Среда, 20.05.2009, 01:57:02

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744 Регистрация: 29.03.2008  

КРИ 2009 - подводим итоги
На прошедшей выставке КРИ 2009 был представлен готовящийся аддон S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти". Многие смогли увидеть игру, многие поиграли. Но для тех кто не видел, GSC подготовили шикарные скриншоты, потрясающие скетчи и красивый арт.
Действие игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» разворачивается после окончания событий игры «S.T.A.L.K.E.R.» и уничтожения Стрелком проекта «О-Сознание».
Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой контроль. Операция получает кодовое название «Фарватер». Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам выдвинутся основные силы военных.

Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. С целью сбора информации о причинах провала операции, служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны. Дальше все зависит от игрока.

[spoiler]

Скриншоты:






Арты и скетчи:

5.2мб; 11026px × 3272px


---
4.5мб; 9165px × 3000px

(5.45мб)



Видеоролики:

Видео №1
Видео №2
Видео №3

Небольшое превью от SONY:

"Во-первых, конечно, красиво. Но это и не удивительно, S.T.A.L.K.E.R. графикой никогда обделён не был.
Далее, в отличии от Тени Чернобыля (где ты в начале "принадлежал" Сидоровичу) и Чистого Неба (где ты вынужден в начале слушать одноимённую группировку), тут ты действительно свободен. У тебя, как следует из предыстории, есть начальство, но оно далеко и здесь от него ничего не зависит. Дало оно задание разобраться в причинах аварий армейских вертолётов, а дальше ты уже сам крутись как знаешь.
Следующим пунктом начинают убивать расстояния... Впервые я РЕАЛЬНО пожалел, что из игры вырезали автотранспорт. ЛуАЗ 969М стал просто мечтой...
Неожиданно были обнаружены такие возможности как сон (на безопасных базах сталкеров) и заказ уникального оружия. Заказ оружия не проверял, а вот со сном связана небольшая неприятность: просыпаешься голодным... Если уснуть без еды в инвенторе, может быть нехорошо.
Броня теперь состоит не из одного костюма, а из костюма и отдельного головного убора. Т.е. противогазы, бронешлемы и т.д. - это отдельная вещь.
Слоты для оружия стали равнозначными, т.е. теперь на клавишу 2 можно вешать не только пистолет, но и что угодно другое.
Перво время удивляли квадратики с подписями F1, F2, F3 и F4 внизу экрана. Я честно думал, что это теперь официально ввели камеры обзора от 3-го лица и напоминают, какими кнопками их вызывать. Вот только кнопки не работали... Оказалось, что никакого 3-го лица официально нет, зато есль возможность повесить на клавиши F1-F4 использование 4-х предметов (разные аптечки, бинты, антирады, консервы, колбасы и т.д.). Я ради реализма даже дефолтными клавишами быстрой аптечки и бинта не пользуюсь, а только в "рюкзаке" ищу, но некоторые жаловались на нехватку быстрых клавишь на разные предметы. Теперь их желание удовлетворено.
Кстати, теперь нет возможности пробежать любое, даже самое горячее, место на куче аптечек. Зоровье больше не может быть восстановлено немедленно, оно восстанавливается постепенно. И это лично меня не может не радовать.
Порадовали квесты. Кроме того, что заявленно, что все семь десятков квестов, которые будут в игре, написанны индивидуально, они уже не столь просты. Добраться до одного из вертолётов просто идя по стрелочке оказалось невозможным. Выйти за карту я нашёл способ, а вот залезть к вертолёту... Тут ещё пару квестов пришлось выполнить.
Впервые я увидел в игре реально действующих сталкеров. Они таки реально ходят и собирают артефакты. С детектором в руках медленно прочёсывают поля аномалий. Ну, правда, дохнут там порой... Ну так и я там дох...
Удивило, что сюжетные персонажи могут меняться: долгое время ко мне в начале игры подходила пара сталкеров-проводников, у одного из которых был ВСС, а потом вдруг в том же месте стали появлятся сталкеры с бесшумным MP5 у одного и SPAS-12 у другого. Надеюсь, это не ручками поменяли...
Монстров на локации, по крайней мере днём, было относительно мало. Лично мне это понравилось. Но баланс пока ещё в работе, как минимум у меня спросили, что здесь стоит изменить в процессе дальнейшей отработки.

Из радостных обещаний стоит отметить, что после окончания сюжета мы продолжим играть в режиме freeplay и нам расскажут, как в результате наших действий будет дальше протикать жизнь основных персонажей.

А вот то, что меня РЕАЛЬНО ПОРАЗИЛО:
По тропинке шла группа сталкеров-нейтралов, я шёл в далека за ними. Вдруг на меня катится лимонка! Я в шоке: "кто, от куда, за что, где индикатор брошеной гранаты???", а она не взрывается! Это граната НЕ брошена в меня, она с чекой! Я не знаю, специально ли это сделано, но у меня ПОЛНОЕ впечатление, что это кто-то из тех сталкеров ПОТЕРЯЛ гранату! Представляете? У игрового персонажа случайно выпала из кармана граната! Если это не непредвиденый глюк и не скрипт, то это просто новый шаг в области реалистичности игр!

Теперь о менее приятном:
Описания оружия, брони, апгрейдов и т.д. сделаны по принципу "пипл схавает". Текстуры сеток прицелов и бинокля пока ещё те же, что были во времена выхода Тени Чернобыля. На объективные замечания от непосредственно разработчиков (не PRшиков) всегда получал ответы из серии "мы лучше знаем, как надо". Чем написать, что пистолетная пуля пробивает 3 мм стальной бронелист (хотя реально 2.5 мм броневой стали держат даже ТТ) лучше, чем написать, что в костюме 2 мм листы дешёвой стали, лично мне не понятно...
Кроме того, лично мне показалось, что снорки стали какими-то трусливыми... Вот не помню, чтобы ранее получив пару пуль они разворачивались и давали пристрелить себя в спину...
Ну и если вы ждали от Зова Припяти "того самого", то 99,9%, что это НЕ он! Ибо стоит запомнить: "тот самый" у каждого свой собственный, а игру делают одну на всех. Реализма Operation Flashpoint там точно нет и не будет.

О совсем неприятном: S.T.A.L.K.E.R. не получил на КРИ ни одной награды... И вовсе не из-за того, что нашлись игры лучше. Просто КРИсовцы почему-то решили, что Сталкер - это никакой не экшин (ну в самом деле, разве может быть FPS/RPG ещё и action?) и номинироваться тут не может. А на графику уже само GSC номинировать не стало, ибо и без наград всем всё про графику ясно, надо и другим людям немного поликовать дать, да и денег сэкономить (а цены на участие на этом КРИ - это нечто)."



Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
Форум настоящего сталкера » Техническая поддержка » Свалка » Новости
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0