Да как понять вырезанные, конечно старые тока я там немного их исправил и получились новые аномалии...
Добавлено (06.04.2011, 22:43:19) --------------------------------------------- Вот новый мод который выйдет в августе этого лета от ВLРS ТЕАМ v2.0 Леденая скала!!! Все вопросы писать в ЛС
Уважаемые фанаты игр серии S.T.A.L.K.E.R. Перед вами глобально-сюжетный аддон ReBorn_2.50_public_version. Это не просто дополнение на ЧН, а история, открывающая новую линию во вселенной S.T.A.L.K.E.R`а. Сюжет мода полностью соответствует сюжету книги о Возрожденном, которая пишется Автором. Мод Reborn ("Возрождённый") задуман Автором в 2-х частях - "Артефакты смерти" и "Двойники". *Кроме данной версии public version (публичной), существует author's version (авторская версия). В авторской версии оставлено все, что было убрано в публичной версии из соображений цензуры.
"Артефакты смерти" v.2.50 - первая часть дилогии. Описание мода и его преимущества:
Хронологически, действие в Реборне происходит сразу после событий Clear Sky. События, происходящие в Реборне, представлены в совершенно ином свете - в одном из вариантов течения пространства-времени. Все сталкеры, прошедшие Clear Sky, знают, что наемник Шрам, направляемый членами группировки «Чистое Небо» и лично Лебедевым, предпринял попытку уничтожения Стрелка. В результате этого случился невиданной силы выброс. Зона в очередной раз доказала свою непредсказуемость. И, конечно, никто из участников событий не ожидал, что они спровоцируют обретение Зоной человеческой сущности и пробуждение в ней собственного сознания. Ожившая Зона полностью перекроила реальность внутри Периметра. Изменилось все: небо и земля, привычные пути, аномалии, мутанты, и даже внешность главных провокаторов (Зона шельму метит!). А Шрам, возрожденный Зоной, получил второй шанс сделать свой главный выбор в жизни. Чем же все кончится на этот раз? Полностью переосмыслены история и предназначение групппировки «Монолит». И, конечно, пришлось, в соответствии с сюжетом, полностью переписать ВСЕ диалоги, причем, объем текста увеличился вдвое, по сравнению с оригинальным. Диалоги стали более разнообразными и изменяются в зависимости от клановой принадлежности собеседника!
НОВЫЙ ОБЛИК ЗОНЫ Полностью изменен, как того требует сюжет, внешний облик Зоны. По большому счету, от оригинала осталась только платформа. Многие текстуры созданы с нуля. Графика улучшена, добавлено много новых эффектов. Уникальное изображение неба Реборна может являться визитной карточкой игры! Специально для мода разработаны новые визуальные эффекты грави-аномалий. Добавлены миражи, иногда полностью меняющие видимый пейзаж. Одна из особенностей Реборна – реалистично движущаяся вода. По нашему скромному мнению, это самая правдоподобная водная поверхность за всю историю S.T.A.L.K.E.R .-модостроя. Конечно, это не полный список. Впрочем, вы все увидите собственными глазами!
БОЛЕЕ ПРОСТОРНЫЙ И РАЗНООБРАЗНЫЙ ОКРУЖАЮЩИЙ МИР *Расширены границы старых локаций. *Кроме того, Автором добавлены две новые локации, недоступные в оригинале ЧН! *Переходы между локациями изменились, и ведут совсем не туда, куда мы привыкли попадать. *Введено много скрытых переходов–телепортов, изучив которые, вы можете перемещаться по Зоне максимально удобными для вас маршрутами. *Добавлены артефакты с новыми, интересными свойствами, и возможность их активации для создания аномалий. *Добавлены новые монстры, а старые усилены и получили дополнительные качества. *Добавлена новая аномалия – «Зона Смерти», с новым визуалом! *Введен новый тип квестовой миссии – "Сопровождение» (сопровождение и охрана героев игры до нужного им места). *Появились новые участники событий – организация "Уйти неотмщёнными" и (!) их антагонисты. *Добавлены новые модели персонажей, в том числе, 3 женских! *Поведение персонажей стало более естественным и прибавилось много новых персов с интересными квестами! Гораздо более естественными выглядят скорректированные автором анимации смерти сталкеров. *Для успешного выполнения основной миссии весьма пригодится новое уникальное оружие, несколько видов которого разработано специально для Реборна! *Из-за конфликта сталкеров с военными и исчезновением Галецкого, украинских военных временно заменили российским спецназом. *Подпольное снабжение продуктами прекратилось, еда теперь в страшном дефиците. Чтобы не умереть от голода, придется охотиться на мутантов.
ОРИГИНАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА *Появилась возможность вступать и переходить в любые группировки. Вы можете проходить игру, выбирая группировку, что коренным образом меняет прохождение. Но, при этом, даже играя за один и тот же клан, невозможно пройти игру дважды одинаково! Инвариантность – одна из важнейших особенностей Реборна. *В Реборне реанимирована возможность использования транспорта, изначально заложенная, но заблокированная разработчиками из GSC. Перемещение через переходы в транспорте приводит, подчас, к весьма неожиданным результатам! *В зависимости от того, насколько вы любите преодолевать трудности, вы можете отключить или оставить выбросы. *Добавлена возможность выкупить редкие артефакты и уникальное оружие, получаемые только по квестам. *"Z"-команда, вызываемая через специальное меню, мгновенно фиксирует и удерживает занятую позицию, избавляя от нудного ожидания подхода союзников. Кроме того, у подчиняющегося исключительно вам спецотряда наёмников найдется для вас кое-что важное, связанное с сюжетом игры! *Обретя человеческую сущность и собственное сознание, З`ОНА наделила Шрама некоторыми сверхъестественными способностями. В частности, герой теперь может проходить сквозь некоторые виды металлических ограждений и брать препятствия, непреодолимые в оригинале игры. А о способе его нового появления в Зоне говорит теперь и его новое имя - "Возрождённый". *Встроены маячки и уборщик трупов (оружие остается, собираем - продаём.)
ОТЛИЧНАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОТРЕНИРОВАТЬ ПАМЯТЬ И СМЕКАЛКУ Прохождение сопровождается постоянным добыванием информации для анализа дальнейших действий, от успеха которых зависит успех главной миссии! Поэтому дружить с головой придётся ещё активнее!
ИННОВАЦИОННЫЕ МОМЕНТЫ В S.T.A.L.K.E.R .- МОДОСТРОЕНИИ *Впервые в серии S.T.A.L.K.E.R. некоторые данные скачиваются игроком по мере прохождения из сети и используются в игре. *Введены оригинальные (специально для Реборна) античитерские фишки. *Автором введены коды, исправляющие динамические ошибки игры. В результате чего, в Реборне 2.50 практически невозможно "получить" битые сэйвы! При возникновении динамических ошибок, игра просто замирает и не пускает в область, где сформировалась ошибка. Чтобы ее преодолеть, достаточно пойти в другую сторону или зайти на локацию через другой переход. За это время, причина ошибки будет устранена и игра может быть продолжена. *Зона проникает в реал, а реал - в Зону! В результате своих поисков в Зоне игрок вычисляет телефон реальной девушки - прообраза сознания Зоны, которой можно позвонить!
НОВОЕ ОЗВУЧИВАНИЕ *Для игры заново создана озвучка некоторых персонажей, оружия, монстров и даже самой Зоны. Все это записывалось и редактировалось профессиональными звукорежиссерами. *Для Реборна специально подобрана музыкальные произведения, как общеизвестные, так и довольно оригинальные. Особо хочется отметить динамику музыкального сопровождения - в зависимости от игровой ситуации.
ЛОГИЧЕСКИ ОБОСНОВАННАЯ И ЗРЕЛИЩНАЯ КОНЦОВКА При успешном прохождении, вы увидите уникальную эпическую финальную кат-сцену, одну из самых красивых за всю историю сталкерского модостроя, завершающую игру. Внимание! При правильной концовке – для вас предусмотрен приоритет во второй части игры!
И, НАКОНЕЦ, РЕБОРН - ЭТО ПЕРВАЯ ИЗ ИГР В МИРЕ СТАЛКЕР ДЛЯ ВСЕХ (А ОСОБЕННО СТАРШИХ) ВОЗРАСТНЫХ КАТЕГОРИЙЧтобы понимать, о чем иногда беседуют герои Реборна, нужно быть хорошо начитанным человеком и иметь достаточный жизненный опыт! Но и все продвинутые молодые люди тоже прекрасно ощущают себя в Реборне! А для тех, кто еще совсем юн - возможность учиться познавать, развивать внимание и мыслить в мире Ребрна. В чем тоже - несомненная заслуга Автора.
Если вы обнаружили в аддоне ошибки, сообщайтесь в поддержку - [email protected] и в соответствующей теме сайта http://ap-pro.ru, они будут исправляться.
Системные требования
Размер оперативной памяти (ОЗУ): Для Windows XP/Vista/Seven x86 – не менее 2-х Гб. Для Windows Vista/Seven x64 – не менее 3-х Гб. Частота процессора - рекомендуется не менее 2-х ГГц. Память видеокарты - желательно не менее 512 Мб. Свободное место на жестком диске: для установленной игры с модом рекомендуется не менее 9 Гб на системном диске. Файл подкачки: не менее 4-ех - 6-ти Гб
Более подробная инструкция по установке и началу игры находится в самом инсталляторе. Так же здесь имеются сохранения в начале игры для тех у кого были трудности с загрузкой сюжета в самом начале.
Сообщение отредактировал reolog - Суббота, 20.08.2011, 16:29:40
************ ver 13.0 ************ Это продолжение работы над миксом, созданным Elven, нашей командой 'Ghost Team'. Несмотря на изменения, основа Clear Shot осталась прежней (AMK mod + Shoker mod + Golden mod, с дополнениями из Ogsm и др.), и этот мод выпускается как версия Clear Shot 13.0 'Realistic'. По идее этот мод следует назвать солянкой, но тогда может получиться путаница с солянкой для 'Теней чернобыля', тем более что никакого отношения к той надстройке, за исключением взятого оттуда кровавого худа и, может быть, каких то моделей оружия, этот мод не имеет.
Целью данного мода является сборка лучших компонентов, созданных для сталкера, в безглючный, и, что самое важное, работоспособный микс, без вылетов и битых сэйвов на самом интересном месте и минимальным вмешательством в основной сюжет разработчиков. (чем страдает большинство альтернативных модов, этот, впрочем, тоже, какой же сталкер без вылетов, но он вылетает гораздо реже) Также счётчик кадров выдаёт вполне приемлимый фпс, без существенного проседания в узких местах, что позволяет использовать мод на относительно старых компах, нагрузка мода не намного больше оригинала, а иногда работает и быстрее него.
В данную версию включены предыдущие исправления и изменения, произведённые нашей командой, а также Elven, который подключил (теоретически) возможность сетевой игры к моду. Для этого данный мод должен быть установлен на клиенте и сервере.
Внимание! Сэйвы из предыдущих версий мода не совместимы с данной, нужно начинать новую игру.
Разработчики: Лидер проекта Ghost: -Ребаланс цен у всех торговцев, добавление торговли между сталкерами. -Смена цен на все оружия. -Другие экономические аспекты, апгрейды, награды и так далее.
Мастера по дизайну OdaI, Drake: -Новые виды оружия (около 20), смена текстур старого оружия, брони, оптики, настройка инвентаря и т.п. Сами макеты были взяты из разных источников, SGM, OGSM, AMK и многих других модов и адаптированы к игре.
Оружейник Leon_K: -Описание и характеристики оружия, приведение баланса в соответствие с оригиналами. Описания были взяты с оружейных сайтов и вики, мощность оружия креативно переработана в соответствии с возможностями игры. К сожалению в абсолютной величине выдержать баланс нет возможности, но, по принципу что сильнее/слабее всё должно сходиться.
Кодер Elven: -Внесение разнообразных изменений/исправлений в коде программы, создание квеста с Гаусс-пушкой, оптимизация и т.п.
Установка: При установке необходимо выбрать каталог, в котором установлена оригинальная игра Stalker CS, пропатченная до 10 версии.
Удаление: При удалении, достаточно удалить каталог gamedata (или переименовать его для выхода в оригинал, например в мультиплеер, так как никаких изменений в первоначальный код сталкера мод не вносит), или воспользоваться деинсталляцией (после которой иногда остаётся каталог gamedata, который, в таком случае, придётся удалить вручную).
ВНИМАНИЕ! В случае проблем с графикой (порча картинки, глюки) при игре, рекомендуется выключать всякий разгон видеокарты, так как ограничение по кадрам в графический движок не встроено. Чтобы принудительно ввести ограничение на FPS (в тех случаях, когда видеокарта перегревается и на стандартных частотах) можно использовать программу D3DOverrider из пакета RivaTuner v2.24 MSI Master Overclocking Arena 2009 edition которая тоже есть в сборке.
В качестве меры по улучшению управления памятью, в сборке лежит программа, освобождающая память, взятая из народной солянки. Пользы в целом большой не выявлено, вреда вроде бы тоже.
Игра тестировалась лишь на обычном экране (1280x1024), на широкоформатных возможны геометрические искажения прицелов и пр. недостатки.
Сделано Ghost, OdaI, Drake, Leon_K при участии Elven. Ghost Team, 2011г. +++
I Геймплей.
- Вы мало стреляли из РПГ в оригинальном сталкере? 1-2 выстрела, без которых вполне можно обойтись и всё. На болотах и на кордоне в 'Clear Shot' смоделировано ведение боевых действий с участием вертолётов, и защититься от них без РПГ на начальном этапе игры будет крайне сложно. Для того, чтобы добывать снаряды, необходимо будет выполнять дополнительные миссии по поиску боеприпасов. Предысторию о том, как такое произошло на болотах, в двух словах, расскажет тактик Чистого неба.
- На болоте и на кордоне теперь бродят ребята не промах, в отличие от многих других, они будут отстреливаться от вертолёта, если он будет пролетать достаточно близко, и, чем чёрт не шутит, могут и сбить его.
- Подземка агропрома стала по настоящему СТРАШНОЙ! (это было ещё и в Shocker mod, но не настолько) Но ,впрочем, что для одного кошмар, то для другого уникальные возможности, и подземка не исключение, осталось только эти возможности раздобыть.
- Устранены все проблемы и ограничения связанные с побочными квестами. Теперь заданий можно брать сколько угодно и у каких угодно фракций, хотя бы нейтрально настроенных. Выполнять побочные квесты обязательно нужно до перехода на другой уровень, иначе они будут провалены (за искл. подземки). В отличие от оригинала, убраны несколько побочных заданий, все оставшиеся представляют ту или иную ценность при прохождении (надоел длиннющий список бесполезных заданий в окне подсказке), и, в зависимости от стиля игры, полученные предметы можно будет использовать или продавать, причём на разных базах за них дадут разную цену.
- Изменена шкала репутации, которую получает главный герой за выполнение заданий, теперь одно проваленное будет равняться примерно трём-четырём выполненным. Запросто можно оказаться в ситуации, когда из-за невыполнения заданий, или намеренного оставления себе предметов, фракция станет враждебной к игроку. Как говорит Сидорович: 'А то в Зоне кинул заказчика раз-другой - и всё, на раз в спину что-нибудь прилетит..'
- Задания на поиск флэшек теперь будут считаться проваленными при переходе на другой уровень, но в отличие от остальных заданий их можно взять у техника ещё раз, пока не будут выполнены. Провал задания на поиск флэшек не влияет на репутацию, поэтому квесты можно повторно не брать, а просто продать флэшки бармену, правда, немного дешевле.
- Ввиду того что время суток стало иметь заметно большее значение, переходы, с уровня на другой, тоже стали занимать время (а также силы и провизию), и чем дальше будет выполнен переход, тем больше ресурсов он потребует. Так что имеет смысл перед длительным переходом запастись провизией и хорошенько отдохнуть. Наконец то можно гулять по Зоне, а не в сферическом вакууме с неевклидовым сокращением пространства.
- Лиманск и другие высшие уровни переделаны под мастер-класс, так что отправляться туда в слабой броне крайне рисковано, а экзоскелеты теперь выдаются, или появляются в продаже, только при полной победе одной из фракций, или продаются за весьма значительную цену.
- В моде установлена система интерактивных новостей, модернизированная из основы сборки, в которой освещаются события происходящие в Зоне.
- Полностью вырезана нудная начальная сцена без каких либо последствий для геймплея, также, из-за особенностей основы сборки изменена вступительная сцена в Рыжем лесу.
- Изменена квестовая линия на ЧАЭС (взято из мода OGSM 8081), данное ответвление сюжета более логично. Появились как минимум два пути прохождения последнего квеста - через телепорты и по самой ЧАЭС.
- Изменены музыкальные схемы на уровнях. Использованы музыкальные темы из C&C reborn, WC3, Red alert 3, Shoker mod'a, SGM, OGSM, slavker модов и др. Игру лучше всего запускать с отключенной динамической музыкой, хотя это необязательно. Если больше нравится озвучка оригинала, всю музыкальную оранжировку можно удалить без последствий для геймплея и стабильности сборки (см. опции).
- Переносимый вес главного героя уменьшен до вполне реалистичных 35кг. Загрузка на 2000 патронов и 10-к оружий на выбор уходят в прошлое. Это возможно только при, почти бесполезном ранее, апгрейде на вес бронежилета (или использовании экзоскелетов, причём экзоскелеты разных фракций имеют разную грузоподъёмность) или при активном использовании артефактов.
- Вес всех оружий, патронов, предметов, приближен к максимально реалистичному. Теперь, к примеру, разница между лёгким боеприпасом 5.45 и тяжёлым 7.62 будет соответствовать действительности. Это касается бронебойных и экспансивных эффектов, к примеру, бронебойный патрон заведомо наносит меньше повреждений, но имеет большую проникающую способность в отличие от обычного, который обладает большим останавливающим действием, но меньшей бронебойностью.
- Торговцы-бармены теперь занимаются медицинскими предметами, артефактами, частями мутантов, а также покупают флэшки, которые, по каким то причинам, нельзя отнести техникам. Остальные тогровцы на базах (за некоторым исключением, например торговец в Долге покупает части мутантов, а в Свободе - артефакты) торгуют, в основном, оружием и бронёй. Сталкеры теперь тоже участвуют в торговле, но продажа в полевых условиях менее выгодна чем на базе. Зато можно закупить недостающие патроны не возвращаясь на базу, заплатив двойную или тройную цену.
- Изменено вооружение сталкеров, а также приоритет использования вооружения. Слабых противников практически не осталость ни у одной группировки. Мастера и ветераны используют бронебойные патроны, способные пробить любой экзоскелет. А, к примеру, некоторые снайперы монолита вооружены гаусс-пушкой, которая игнорирует любую броню. Кроме того, значительно увеличена точность на дальних дистанциях, поэтому рекомендуется играть на менее сложных уровнях чем мастер (сталкер, ветеран).
- Тонны тушёнки и продукция подпольного хлебозавода, который явно снабжает всю зону, теперь стали нужны, т.к. по прошествии определённого времени (примерно 6 часов) Шрам испытывает голод. Штука ненавязчивая т.к. еды хватает, но добавляет реализма. Кроме того, ограничивает многочисленное использование медикаментов, т.к. частое использование аптечек чувство голода увеличивает, как и сонливость. К тому же, следует учесть, что перед сном Шрам обычно ест, если конечно есть что. Кстати, водка, кроме уменьшения радиации, слегка увеличивает пси защиту и снимает уже присутствующий результат пси облучения, но имеет и негативный эффект - прицеливаться станет намного сложнее.
- Препараты аптечки и антирад стали значительно увеличивать голод и сонливость, поэтому, использовать их стоит умеренно. Восстанавливать энергию можно также бинтами, пообедав, или просто поспав. Сон теперь возможен только в местах, недоступных для врагов. (не должно быть врагов в прямой видимости, или трупов в радиусе примерно 20м) До этого момента Шрам будет ходить очень медленно, на пределе возможностей, поэтому, перед опасными заданиями, стоит выспаться.
- Появились в продаже рюкзаки. Теперь можно делать схрон в любом месте, и предметы в нём не пропадут после ухода с локации, однако, злоупотреблять не следует, к тому же, NPC не берут вещи из сундуков, и в них тоже можно хранить свои предметы. Следует помнить, что слишком большое количество вещей (обычно это ситуация, когда появляется ползунок перемотки) в сундуках или схронах гарантированно приведёт к переполнению памяти и битым сэйвам, а на высших уровнях, начиная с Янтаря, для отстутствия проблем с памятью, этого лучше вообще не делать и использовать сундуки только для пополнения припасов.
- Артефакты слегка усилены и увеличина их стоимость, теперь на них можно очень хорошо заработать, а части монстров, кроме непосредственной продажи, обладают весьма полезными свойствами, и их можно носить на поясе артефактов, что существенно меняет баланс, особенно на ранних стадиях игры.
- Экзоскелет доработан возможностью включения бега (для этого необходимо произвести соответствующий апгрейд), а также уникальным деревом апгрейдов, которое отличает каждый из экзоскелетов во фракциях.
- Реализован концепт брони: Свобода - больше слотов для артефактов. Долг - большая защита от огнестрела. Монолит - большая защита от аномальной активности с очень слабой пси защитой, а также с возможностью регенерации. Нейтралы - средний вариант между Долгом и Свободой, с уменьшающими радиацию компонентами. Милитари - неплохая защита с минимумом артефактом, но с останавливающим кровотечение покрытием. Наёмники - более прочные бронежилеты, при прочих равных со сталкерскими. Бандиты - увеличенный подъемный вес при прочих равных. Учёные - улучшенное ночное видение и отсутствие апгрейдов, при достаточно высокой цене и средней бронебойности.
- Оставлен обмен артефактов на аномалии у Сидоровича из базовой сборки (пользоваться следует очень осторожно, так как образование аномалии в неприспособленном для неё месте может привести к вылету игры и даже испортить сохранение).
- Частота появления нудного и, порядком поднадоевшего, выброса вероятностно уменьшена в 5 раз.
- Реализована новая система респауна для боевых фракций. Фракции проявляют активность в соответствующий промежуток времени, а их противники наоборот уязвимы. Такое разделение не только даёт шанс на захват вражеской базы (хотя, как показывает практика, если его упустить сразу, то в дальнейшем захватить будет намного сложнее) но и значительно уменьшает нагрузку на ресурсы компа. Долг 6:00 - 18:00 Свобода 18:00 - 6:00 Бандиты 21:00 - 9:00 Сталкеры 9:00 - 21:00
- Добавлен квест с гаусс пушкой.(внимательно читайте описание оружия, никаких подсказок в виде активного задания не предполагается)
II Оружие.
- Добавлено около 20-ти новых оружий. Особое оружие, в большинстве случаев, можно получить при выполнении дополнительных заданий, или миссий за фракции. Соответственно новому оружию добавлены новые типы патронов, характеристики которых приближены к реальным.
- Изменено поведение прицела на реалистичный вариант.(теперь он слегка покачивается)
- Переработан баланс оружия, дальность оружия приближена к оригиналу (и примерно соответствует сохранению убойной силы пули на дистанции). Всвязи с этим, в ограничении видимости стреляют только дробовики и пистолеты, у остальных дальность выстрела практически не ограничена (так как в игре максимальная дальность до тумана примерно 220м, а у большинства оружий она превышает этот параметр). Скорость выстрела увеличена вдвое к номиналу оригинального оружия из-за медлительности обсчёта полёта пуль.
- Механизм образования взрывов слегка изменён в сторону увеличения их мощности, ввиду того, что реалистичный вариант движок игры не позволяет полноценно реализовать, количество обломков и механика взрыва отличается от реалистичного.
- Существенно изменён РПГ, теперь начальная скорость выстрела приближена к реалистичному (двойному) среднему по скорости снаряда. Как следствие, РПГ становится весьма эффективным против любой цели. Ограничение веса в 35 кг и ограниченный боезапас поддерживают баланс в игре, и дальше первых уровней стоит переключиться на другое оружие.
- Значительно усилена огневая мощь npc, особенно вблизи, теперь они выпускают весь магазин если видят существенную угрозу (далеко не всегда точно, что вполне объяснимо большими угловыми скоростями целей вблизи, но если попадут...). Также у AI примерно в 2 раза уменьшен разброс прицеливания для штурмового оружия, и примерно в 5 раз для снайперского.
- NPC реагируют более естественно, теперь у них 'глаза со спины' работают с более близкого расстояния, несмотря на то, что вплотную подкрасться почти невозможно, подобраться на расстояние выстрела из пистолета, не подняв тревоги, вполне реально, так как существенно снижена возможность NPC видеть через кусты и в темноте. В противовес увеличена скорость обнаружения, так что красться имеет смысл в основном ночью и за спиной. Несколько увеличена роль глушителей, теперь можно успеть уложить двух-трёх противников до того, как будет поднята настоящая тревога.
- Убраны запасы патронов из сундуков, они там всё ещё иногда есть (и неплохие), но уже далеко не то читерство что было в Golden mod, как следствие увеличивается значение выбранной фракции, т.к выбор патронов для современных вооружений различается в магазинах разных фракций.
- Всё оружие реализовано с приближённым к реальным начальной скоростью (x2 из за медленного обсчёта полёта пули), темпом стрельбы, весом. Заданное значение в абсолюте может быть ограничено движком игры, но, относительно других оружий, всё получается пропорционально реальным данным.
III Интерфейс.
- Полностью заменён весь инвентарь, теперь стрелочка вверх у пиктограммы оружия означает лишь то, что оружие усовершенствовано, и может быть усовершенствовано у одного из техников. Причём, не всякий техник может усовершенствовать любое оружие или броню, а только те, которые имеют отношение к базе. Все особые и квестовые оружия имеют свои текстуры.
- Добавлено три вида отображения худа. Все они переключаются в режиме выбора спальника клавишами: F1 отсутствие маски F2 маска 'Народной солянки' с разбивающимся стеклом и покрытием большей части костюмов F3 маска 'Golden mod' с покрытием только тяжёлой брони.
- Клавишами F1,F2,F3 непосредственно в игре можно менять вид от первого - третьего лица.
- Совмещена клавиша 'Приказ Атаковать' и 'Энергетик'.
- Убрана возможность обнаружения врагов на глобальной карте.
- Убрана засветка врагов на миникарте.
- Убрана возможность обнаружения количества врагов.
- Убрана возможность автоматического обнаружения врагов при использовании бинокля.
- Исправлены некоторые ошибки, связанные со стабильностью, за счёт двойной записи таблицы сохранения. +++
Опции:
Так как в большинстве случаев менять оригинал не приходится, все настройки, за исключением худа, производятся непосредственно удалением/заменой файлов из сборки после инсталляции. Полноценной проверки при отключении чего либо не производилось, поэтому, работоспособность сборки, теоретически, может пострадать.
- Чтобы вернуть засветку врагов на миникарте удалите файл, gamedata\configs\ui\map_spots_relations.xml Менять можно свободно в середине игры.
- Чтобы вернуть счётчик обнаружения количества врагов удалите файлы: gamedata\configs\ui\zone_map.xml ,а для возвращения озвучки, gamedata\sounds\detectors\contact_1 и contact_8 Менять можно свободно в середине игры.
- Чтобы вернуть возможность автоматического обнаружения врагов при использовании бинокля удалите файлы: gamedata\configs\weapons\w_binoc.ltx, а также для возвращения озвучки gamedata\sounds\detectors\da-2_beep1. Менять можно свободно в середине игры.
- Если необходимо вернуть обычное (без качания) наведение прицела просто удалите файл gamedata\configs\misc\effectors.ltx и прицел снова станет неподвижным. Менять можно свободно в середине игры.
- Чтобы вернуть стандартную музыку у костров сталкеров удалите каталоги gamedata\sounds\characters_voice\human_01 ... human_02 ... human_03 Менять можно свободно в середине игры.
- Для отключения музыки на уровнях следует удалить каталоги gamedata\sounds\ambient\ и gamedata\sounds\characters_voice\scenario\ ,а также, gamedata\sounds\music\ Менять можно свободно в середине игры.
- Заменой и правкой файлов каталога gamedata\configs\weapons\... можно кардинально поменять баланс, но делать это настоятельно не рекомендуется, в отличие от замены облика в каталоге gamedata\textures\wpn\... , теперь все текстуры прицелов приведены к стандартному разрешению 1024x1024 и выверены на центр экрана. Текстуры начинающиеся с crosshair взаимозаменяемы. Менять можно свободно в середине игры.
- В сборке присутствуют каталоги gamedata\shaders+\ и gamedata\textures\sky+\, если их переименовать в gamedata\shaders\ и gamedata\textures\sky\ соответственно, то будут включены эффекты панорамы, использованы другие текстуры неба и убран туман. Опция далеко не всегда делает картинку сталкера лучше поэтому по дефолту не включена.Менять можно свободно в середине игры.
- Также в сборке присутствует каталог gamedata\shaders_ogsm\ если его переименовать в gamedata\shaders\ то будут задействованы шедерные эффекты из мода ogsm 1.7 Лично мне изображение показалось слегка размытым после их использования, однако фпс слегка вырос и, кроме того, в моде говорится что этот набор правит ошибки в некоторых видеокартах. Менять можно свободно в середине игры.
- В сборке присутствует каталог gamedata\textures\hud1 , если переименовать его с заменой на gamedata\textures\hud то вернётся менее кровавый худ AMK из старых версий. Менять можно свободно в середине игры.
- В сборке присутствует файл в каталоге gamedata\configs\creatures\m_stalker.ltx_normal , если переименовать с заменой этот файл на gamedata\configs\creatures\m_stalker.ltx , то сталкеры станут более похожими на оригинал и чтобы их убить нужно будет израсходовать значительно больше патронов.
- Копированием с заменой файла gamedata\configs\creatures\actor.ltx_normal в gamedata\configs\creatures\actor.ltx меняется состояние главного героя ближе к оригиналу - он также будет получать меньше урона от выстрелов.
- Если требуется отключить обстрел вертолёта сталкерами (чтобы уж совсем быстро шла игра) нужно переименовать с заменой следующие файлы в папке gamedata\scripts\ Файлы (task_dialogs.script_without_heli_shooters , xr_logic.script_without_heli_shooters, xr_motivator.script_without_heli_shooters, modules.scriptwithout_heli_shooters) переименовать на (task_dialogs.script, xr_logic.script, xr_motivator.script, modules.script)
- Также для увеличения фпс можно отключить схему обыска сталкерами трупов, путём удаления (или переименования) файла gamedata\scripts\m_watcher.script но делать это не рекомендуется, так как после недавних изменений трупов остаётся мало и увеличение фпс может оказаться совсем незначительным.
+++
Описание изменений: patch 13.0 ------ В результате внесённых изменений с предыдущих версий сэйвы не читаются. Обязательна новая игра.
- Убраны все 'нубоганы': 'Монгол','M1000','Перфоратор',те оружия которых в реальности не существуют (кроме гаусса, единственного фантастически обоснованного в Зоне экземляра футуристического оружия), тем более что по большей части они были абсолютно бесполезны и во многом проигрывали реальным образцам (во всяком случае пользоваться ими приходилось довольно редко). Всвязи с отсутствием футуристического оружия изменено начальное вооружение npc у Монолита и некоторых других фракций, а также слегка исправлена квестовая линия.
- Произведён ребаланс npc таким образом, что сталкеры в мощной броне и в экзоскелетах получают значительно меньшие повреждения чем незащищённые, теперь модели сталкеров и их ранг имеют значения не только в точности стрельбы но и в бронебойности. Что в принципе делает бой несколько реалистичнее (если конечно не брать во внимание дистанцию до цели и то, что применение некоторых оружий не остановит никакой бронежилет), снова появился смысл выцеливать слабые места.
- Изменён боеприпас у трофейного АК-47 с фантастического 7.62x54 на реальный 7.62x39, также увеличена мощность Scar за счёт смены версии Light 5.56 на Heavy 7.62, кроме того произведён небольшой ребаланс оружий и взрывной мощности боеприпасов и подствольных гранат. Убран одиночный режим стрельбы у AUG и внесены некоторые другие мелкие изменения в характеристиках оружий, приближающие их к реальным экземплярам.
- Заменены практически все музыкальные темы играющие на уровнях на более ранние, использовавшиеся в сборке Elven, взятые из С&C, а также некоторых других модов, их громкость также скорректирована.
- Скорость обсчёта выстрелов возвращена к 5 милисекундам (в отличие от 33 в оригинале), как в предыдущих (7.7) версиях мода. Таким образом устранена ситуация, когда npc жутко мажут на близких дистанциях, теперь они весьма точны. Иногда даже слишком.
- Исправлена ошибка предыдущих версий с валяющимися повсюду коробками патронов, которые выбрасывали npc при перезарядке.
- Из-за введения градаций прочности брони npc, для баланса, на 20% уменьшен общий урон главному герою.
- Исправлена ошибка в ттх паб-9 и сп-5, харакретеристики патронов поменялись местами. паб-9 обладает большим уроном, а сп-5 большей пробивной силой.
- Звери стали не такими прочными, а то по две обоймы на одного кабана разориться можно.
- Уменьшена и перебалансирована характеристика разброса 'оружия, зажатого в тисках', разброс стал несколько меньше у штурмовых оружий и значительно снизился у высокоточных.
patch 12.9 ------ - Очередной виток инфляции дошёл до Зоны, увеличилась стоимость всех боеприпасов. Также в продаже на главных базах фракций появились топовые оружия и экзоскелеты, их появление происходит только при значительном доминировании фракции и стоит немалых денег.
- Ребалансирована бронебойность некоторых монстров (в первую очередь кабанов и кровососов).
- Исправлены ошибки с возникающими при эффекте критического попадания в главного героя (и иногда после сна) громкими шумами, теперь звук практически всегда находится в пределах нормы (за исключением глюка оригинала, при наложении ауры контролёра, когда звук просто исчезает).
- Исправлена возможная ошибка на 'Военных складах', когда во время нападения на базу военных вместе с отрядом 'Свободы' невозможно продолжение истории из-за ошибки захвата точки.
- Исправлена ошибка в 'Госпитале', возникающая когда сон приходился на ночное время, тогда вертолёт в квестовой линии так и не прилетал.
patch 12.8 ------ - Изменено визуальное представление зомби (модели адаптированы из OGSM), и произведён ребаланс их сил. Теперь зомби ,несмотря на отличную стойкость к огнестрелу, стали особенно хорошо уничтожаться взрывами (что более логично, так как дырявить мертвяков можно сколько угодно, а вот сохранить боеспособность разорванных на части уже сложнее).
- Изменена модель сталкера новичка с демаскирующей белой куртки на, вполне подходящую к условиям Зоны, зелёную.
- Изменены модели Волка, Лешего и наёмников-профессионалов на более соответствующие.
patch 12.7 ------ - Добавлен экзоскелет наёмников. Ребалансированы возможности экзоскелетов остальных фракций.
- Изменена прочность экзоскелетов и прочей брони, ребалансирована научная броня некоторых видов.
patch 12.6 ------ - Скорректировано визуальное представление брони от первого лица, теперь броня вида 3d и 1st person идентично выглядит (кроме ошибки, когда в инвентарь берётся ещё комплект брони, внешний вид сбрасывается на куртку новичка, но это уже идёт от оригинала сборки, из разряда не выбирающейся гранаты (для того чтобы убрать глюк нужно снять/одеть броню и положить/взять гранату)).
- Снова немного изменены прицельные сетки для оружий. Убраны гибридные прицелы с G43 и Fn2000, теперь вся оптика высокого качества.
Скрины:
Ссылки на старую версию, и последний патч, который мне удалось раздобыть. По идее не нужны но так, для истории.
Те же что в оригинале, остальные , в основном, 512 и 1024.
upd: Отловил в локалке патчик 13.01 , не знаю нужно ли новую игру начинать или нет, но вообще патчик правит незначительные вещи. У меня мод стал работать чуть быстрее после патча.
Патч ставится на распакованную версию 13.0 копированием каталога gamedata в корневой каталог игры с заменой файлов. Патч не обязательный, так как не правит никаких ошибок сборки, и лишь слегка меняет конфигурацию.
Описание изменений:
patch 13.01 ------ - Ребалансирована степень приближения для крупнокалиберных снайперских винтовок. Использованная ранее более реалистична, но для движка игры, избыточна. Учитывая невозможность изменения кратности прицела максимальное приближение было установлено в 7x
- Слегка изменены звуки выстрелов Грозы и некоторых SMG.
- Громкость звуковой дорожки на свалке приведена в соответствие с другими двумя локациями. (Если тихий вариант музыки на Свалке устраивает больше, файл gamedata\sounds\ambient\special\ garbage_bandits_radio_1.ogg копировать не нужно)
- Несколько изменены классы оружий для ускорения обработки npc.
- Слегка увеличено количество патронов для топовых оружий при полной победе фракции.
хм , а подскажите , у меня такая тема : установил игру , установил мод , прохожу все миссии на болотах , и в тот момент когда надо идти уже на кордон - ничего не происходит , тоисть : ренегатовцев всех размочил , базу ихнию захватил , и то место от куда нужно идти на кордон , тоже захвачено , Но миссий больше непоявляется , в числе и перейти на кордон , 2-3 мода было где эта миссия появлялась и всё ( в оригинале без модов всё норм ) ... подскажите что нибудь
хм , а подскажите , у меня такая тема : установил игру , установил мод
Какой именно мод? Если тот, про который я говорил выше, то там такой ситуации никогда не было, но лично я сталкивался с несколькими где такая ситуация была - ничего не делать, ставить другой мод.
Добавлено (02.02.2012, 13:44:06) --------------------------------------------- Забыл здесь упомянуть о фиксе моего авторства. Вышел он уже довольно давно, более подробная информация в разделе 'Файлы'
Фикс ставится поверх патча 13.01, или поверх оригинальной сборки, без патча, это не принципиально. Тестирование производилось на сборке с установленным патчем.
Описание фикса:
- Позволяет запускать мод на широкоэкранных мониторах. (правка вылетов, пристрелки оружия и проверок на другие баги не производилось) - Исправляет неправильные анимации сталкеров, возникающие после атаки вертолёта. - Правит иногда возникающий вылет при продаже мозга псевдогиганта. - Исправляет отсутствие трассеров у АКСУ. + - Переделывает запись всех переменных, используемых модов с таблицы pstor на внешний файл. Теоретически это должно увеличить стабильность. - Уменьшает усталость за переходы между локациями в 10 раз. - Уменьшает скорость оголодания за время путешествия в 2 раза (юзание аптечек и антирада без изменения). - Исправляет ошибку в описании усовершенствованного ПБ. - Отменяет квесты на захват точек при переходе на другую локацию. - Изменяет интенсивность радиации, излучаемой артефактами, в соответствии с их уровнем. - Время перерыва между призывами о помощи увеличено примерно в 5 раз, уж больно надоедливые. - Восстанавливает возможность грейда Sig 550 на базе Долга до максимальной убойной силы. + - Уменьшает респаун с 80 до 65.Слишком много сталкеров приводят к вылетам. - Почти полностью заменяет схему уборки трупов,теперь всегда будет 6-8 человек на сундук мертвеца. Кроме того добавлена глобальная чистка локации примерно раз в час. - Заменяет стандартные наборы вооружения у некоторых юнитов и награды в паре квестов на более справедливые. - Слегка уменьшает дальность дробовых патронов, с большой дальностью дробь получается черезмерно эффективной. - Вдвое уменьшает импульс при попадании в сталкера, теперь обстрел выглядит более реалистично.
Давненько в одиночку делаю Мод сначала хотел выложить альфа версию на свою днюху но не выходит из за учебы так что релиз будет скорее всего в конце лета или в начале осени возможно сентябрь или октябрь так как летом меня не будет это не точная дата а приблизительная осталось добить спавн и сконструировать квесты и сюжет.Кстати называется NEW EVOLUTION MOD
Все кому я нужен могут найти меня по этому адресу : #EGGO_TM в общем буду рад пообщаться )
Это финальный этап в 'доведении до ума' войны группировок воплощённый в моде The art of war для Stalker CS 'Clear Shot' от Ghost Team Также присутствует адаптационная версия мода для оригинальной игры.
Мод The art of war включает в себя: - официальный патч 13.01 - мой fix3 - новые текстуры для некоторых оружий, взятые из CoP Covert Operation - patch All_in_1 - patch All_in_1_final - patch правка_неба_All_in_1_final - fix_All_in_1
Устанавливать сборку нужно поверх мода Stalker CS 'Clear Shot - realistic' с заменой файлов. Для вступления всех измений в силу новая игра обязательна.
В оригинальной войне группировок слабым местом, превращающим интересную задумку в нудную тягомотину, является необходимость дождаться прибытия отряда бойцов на точку, в которой главный герой разбил противников. То есть проблемной была обязательная дополнительная миссия 'удержать точку до прихода союзников'. А также существует конфликт с захватом точки, в случае, если отряд нейтралов уже захватил эту позицию.
В предыдущей версии, вышедшей в виде патча All_in_1, было реализовано два этапа по улучшению поведения AI: первый уже внедрённый в мод - это ведение боевых действий в разное время, второй добавил я, он уменьшал количество точек, необходимых для перехода на следующий уровень захвата. Но, если для войны Сталкеров с Бандитами и наоборот этого было, в принципе, достаточно (худо бедно подкрепления прибывали на точки), то для войны Свободы с Долгом явно не хватало респауна отрядов, и снова наступала патовая ситуации.
Данная правка предлагает третий, альтернативный этап улучшения геймплея противостояния. Аддон делает все точки, в которых нет врага или находятся союзные отряды, подходящими для перехода на следующий уровень эскалации. То есть, теперь не нужно ждать нудных подкреплений во всех точках, а достаточно разбить врага в них. В конце концов главный герой тоже является представителем воюющей группировки, и, можно считать, что точка захвачена, когда противник в ней уничтожен. При таком раскладе захват вражеской базы при игре, к примеру, за Свободу - дело получаса.
Чтобы слегка усложнить жизнь игроку я снова вернул все точки для захвата, вырезанные в предыдущем моём патче, увеличил вероятность выброса с 1/5 до 1/2 от оригинала, так как теперь не нужно часто бегать с локации на локацию из-за войны группировок, а также, решил усилить всех мутантов, которых ослабили ранее для большей выживаемости штурмовых отрядов.
Во время контрольного тестирования были полностью побеждены три разных фракции. Не было ни одного битого сэйва и замечено всего два случайных вылета, причём оба, скорее всего, имели косвенные причины (переполнение памяти из-за сторонних программ и известный вылет в случае гибели гг в термальной аномалии).
Единственное что следует учесть при прохождении - это то, что для выхода с болот, Южный хутор желательно захватывать вместе с отрядом, так как на точке должен быть проводник. Если перебить всех врагов в одиночку - ничего страшного не произойдёт, ренегаты всё равно респаунятся через некоторое время, но до этого момента союзники вряд ли пойдут на захват точки.
Адаптация мода к оригиналу:
Если кого-то заинтересовала новая механика войны группировок, вставить её в сборку можно очень просто, путём копирования всего лишь одного файла: gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script Встройка возможна в любой мод, не затрагивающий этот файл, а также в оригинал игры.
Изменения: ------ - Изменяет принцип захвата точек в войне группировок: захват осуществляется сразу после уничтожения противника. - Решает проблему наличия союзных отрядов в точках эскалации конфликта, теперь можно спокойно выиграть и за Нейтралов и за любую другую группировку без уничтожения союзных отрядов на точках.
Дополнительная информация:
Также, для увеличения производительности в моде, можно попробовать значительно улучшить быстродействие мода путём изменения параметра респауна отрядов. С моими изменениями этот параметр перестал быть критичным для захвата базы противника, но менять его можно только перед началом игры.
В файле gamedata\scripts\m_cleaner.script это параметр corpses_s_max --/ общее допустимое число трупов сталкеров на всех локациях
Сейчас он выставлен на 65, в принципе, думаю что и при 45 возможность пройти сюжет на болоте не нарушится (меньше уже рисковано, так как несмотря на нововведения, союзникам на Болоте необходимо захватить Южный Хутор, иначе там не будет проводника). Большие чем 65 значения могут привести к переполнениям памяти на высших уровнях и будут значительно грузить систему, но и интенсивность войны группировок тоже пропорционально возрастёт.
Подробное описание изменений:
fix_all_in_1 by Saboteur1 ------ - Правит исчезновение звука при переходе на Лиманск, в случае отсутствия каких либо загрузок на предыдущей локации. - Правит квестовую линию на ЧАЭС, в случае загрузки сэйва, в середине локации (до этой правки уборщик оружия удалял и квестовый гаусс, так что пройти последний уровень можно было только без загрузок).
правка_неба_All_in_1_final by Saboteur1 ------ - Исправляет облака и панорамы неба низкого разрешения, а также восстанавливает оригинальные панорамы неба в дневное время суток. С изменёнными в некоторых случаях солнце выглядело слишком ярким.
addon All_in_one_final by Saboteur1 ------ - Изменяет принцип захвата точек в войне группировок: захват осуществляется сразу после уничтожения противника. - Решает проблему наличия союзных отрядов в точках эскалации конфликта, теперь можно спокойно выиграть и за Нейтралов и за любую другую группировку без уничтожения союзных отрядов на точках. - Возвращает количество точек захвата до оригинала. - Усиливает большинство мутантов. - Увеличивает вероятность выброса с 1/5 до 1/2 от оригинала. - Убирает ещё пару некорректных выражений в динамических новостях. - Заменяет визуал бандита с солидным стволом на более соответствующую, до правки была броня новичка.
patch All_in_one by Saboteur1 ------ - Меняет ночное небо на более качественное из Panoramic mod (если не ошибаюсь), и некоторые панорамы неба. - Убирает трассирующий эффект у снайперских пуль и возвращает его к обычным. Перестрелки стали более зрелищными. - Заменяет некоторые текстуры оружий на более интересные (взято из моего мода Covert Operation для ЗП). - Теперь можно пройти основной сюжет мода и в случае негативной репутации у Сталкеров, так как бункер охраняют учёные, а принадлежность группы Левши изменена со Сталкеров на Наёмники. - Повышена кратность оптических прицелов у всего снайперского оружия. Что-то мне изменения патча 13.01 в отношении оптики не очень понравились, в итоге я представил свой вариант. - Добавлен вес детекторам (с нулевым весом они были не очень реалистичными). - Изменена система настройки дополнительных свойств бронежилетов и их описание. - Уменьшено количество точек захвата, необходимых для перехода войны группировок на следующий уровень эскалации. - Откорректировано обнаруженное неблагозвучное сообщение в динамических новостях. - Увеличено количество патронов для топовых оружий.
fix3 by Saboteur1 ------ - Позволяет запускать мод на широкоэкранных мониторах. - Исправляет неправильные анимации сталкеров, возникающие после атаки вертолёта. - Правит иногда возникающий вылет при продаже мозга псевдогиганта. - Исправляет отсутствие трассеров у АКСУ. + - Переделывает запись всех переменных, используемых модов с таблицы pstor на внешний файл. Теоретически это должно увеличить стабильность. - Уменьшает усталость за переходы между локациями в 10 раз. - Уменьшает скорость оголодания за время путешествия в 2 раза (юзание аптечек и антирада без изменения). - Исправляет ошибку в описании усовершенствованного ПБ. - Отменяет квесты на захват точек при переходе на другую локацию. - Изменяет интенсивность радиации, излучаемой артефактами, в соответствии с их уровнем. - Время перерыва между призывами о помощи увеличено примерно в 5 раз, уж больно надоедливые. - Восстанавливает возможность грейда Sig 550 на базе Долга до максимальной убойной силы. + - Уменьшает респаун с 80 до 65.Слишком много сталкеров приводят к вылетам. - Почти полностью заменяет схему уборки трупов,теперь всегда будет 6-8 человек на сундук мертвеца. Кроме того добавлена глобальная чистка локации примерно раз в час. - Заменяет стандартные наборы вооружения у некоторых юнитов и награды в паре квестов на более справедливые. - Слегка уменьшает дальность дробовых патронов, с большой дальностью дробь получается черезмерно эффективной. - Вдвое уменьшает импульс при попадании в сталкера, теперь обстрел выглядит более реалистично.
patch 13.01 ------ - Ребалансирована степень приближения для крупнокалиберных снайперских винтовок. Использованная ранее более реалистична, но для движка игры, избыточна. Учитывая невозможность изменения кратности прицела максимальное приближение было установлено в 7x
- Слегка изменены звуки выстрелов Грозы и некоторых SMG.
- Громкость звуковой дорожки на свалке приведена в соответствие с другими двумя локациями. (Если тихий вариант музыки на Свалке устраивает больше, файл gamedata\sounds\ambient\special\ garbage_bandits_radio_1.ogg копировать не нужно)
- Несколько изменены классы оружий для ускорения обработки npc.
- Слегка увеличено количество патронов для топовых оружий при полной победе фракции.
Скоро выпущю сюжетные моды на трилогию сталкер! 2 мода будут на Тени Чернобыля (Cold) и Зов Припяти Cold 2 и их сюжеты будут звязаны вместе то есть начнется все с теней чернобыля а закончится на сталкер зов припяти ! А вот их список: S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти - Cold 2 (Вспомни кто ты...) S.T.A.L.K.E.R. -Чистое небо - Dead Winter 2: Survivor (Слоган: Только ты один сможеш все предотвратить.) S.T.A.L.K.E.R. - Тени Чернобыля - Cold (Слоган: История только на чинается...)! Скажу так Сюжеты уже написаны и отредактированы, история разделена на 2 части.! Планируется: Лучшая графика, полностью новый гемплэй не имеющий совпадений, новые персонажи более 500, более 5000 квестов(Cold - 1500 квестов)(Cold 2-3500 квестов) их уже готово 150 и проверены в работе, новые спецэфекты, болше тайн поисков перестрелок, новое впечатление от игры как будто она другая, и самое главное такая атмосфера мира что ни в одном вышедшем моде ее не будет она будет индивидуальная не имеющая аналогов! Запланированный выход модов 2014 год!
Это тема для релизов модов а не для описания намерений. Если намерения серьёзные подайте заявку на открытие темы. evg44