• Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: FAN, V@Dik008  
Форум настоящего сталкера » Техническая поддержка » Свалка » Старый STALKER OBLIVION LOST
Старый STALKER OBLIVION LOST
# 61
Вторник, 04.08.2009, 15:51:21

Ранг: Охотник
Сообщений: 960
Награды: 77
Репутация: 1120 Регистрация: 10.07.2009 Город: Поволжье    

А чем он лучше осталного? Может мне кто-нибудь обяснит! :D :D :D :D
# 62
Среда, 05.08.2009, 08:50:52

Ранг: Познающий
Сообщений: 86
Награды: 7
Репутация: 61 Регистрация: 03.06.2009 Город: Нижний Новгород    

Друг обещал на болванку качнуть и дать мне !!Посмотрю чё за игра! :o <_<


Да ну всех нафиг!!!
# 63
Среда, 05.08.2009, 09:14:55

Ранг: Охотник
Сообщений: 960
Награды: 77
Репутация: 1120 Регистрация: 10.07.2009 Город: Поволжье    

ПУЗЫРЬ, может ты мне обяснишь! чем лучше!
# 64
Пятница, 07.08.2009, 09:44:59

Ранг: Познающий
Сообщений: 118
Награды: 12
Репутация: 132 Регистрация: 06.08.2009 Город: Москва    

Quote (Живодёр)
ПУЗЫРЬ, может ты мне обяснишь! чем лучше!

да кстати я тоже неврублюсь чем лутши!!!наверно дополнение класное! :p :p
# 65
Среда, 26.08.2009, 18:38:52

Ранг: Сталкер
Сообщений: 423
Награды: 17
Репутация: 493 Регистрация: 17.01.2009 Город: тольятти    

Хоть он и дошёл до нас, но абсолютно в некудышном состоянии. :(
# 66
Воскресенье, 27.09.2009, 11:47:57

Ранг: Сталкер
Сообщений: 317
Награды: 30
Репутация: 676 Регистрация: 03.05.2009 Город: Рошаль    

Quote (Бешаный)
да кстати я тоже неврублюсь чем лутши!!!наверно дополнение класное!

Вы че упали нах?! >( Какое к черту дополнение???!!! Обливион лост Это ТОТ САМЫЙ СТАЛКЕР! Там локации огромные, янтарь в 10 раз больше оригинала, там аномалии это аномалии, трамплин подбрасывает, а карусель поднимает, там можно со сталкерами общаться через ПДА и на расстоянии, на машинах можно ездить, там столько возможностей!!! А если разозлить вертолет, то будет вам дождик в стиле ВОЗДУХ-ЗЕМЛЯ. Еще фанаты называются!!! >( >( B)



Мои рассказы
# 67
Воскресенье, 27.09.2009, 17:16:07

Ранг: Познающий
Сообщений: 90
Награды: 34
Репутация: 13 Регистрация: 30.08.2009 Город: Бердянск    

8 лет создавалась Oblivion Lost,а потом сразу же...Shadow of Chernobyl




Все мы увидили и почуствовали на себе действия АДминистрации за последние недели.Все недовольны.Много наших братьев-сталкеров,товарищей,друзей заблокировали навсегда из любви к сайту.Он был им как второй дом.
Как писал один из пользователей:админы своими действиями лишний раз показали что имна мнение пользователей ЭТОГО сайта наплевать! Собственно как и на самих пользователей!
Поетому я предлагаю вам покинуть этот сайт и регестрироватся на других сталкерских сайтах.
Я же прелагаю Вам зарегестрироватся на сайте
.
Там нормальный форум и базы группировок и бар,и ролевые игры каждую неделю.Решайтесь.Удачи!!!
ПАМЯТЬ:Муха и Бормон :-P
# 68
Вторник, 29.09.2009, 16:03:08

Ранг: Сталкер
Сообщений: 311
Награды: 28
Репутация: 308 Регистрация: 28.09.2009 Город: Калининград    

Я начну вот описание Oblivion Lost датированное 2004 годом:

STALKER OBLIVION LOST 2004

----------------------------------------------------------------------------------------------------
Зона живет по своим законам, по своим же законам живут и сталкеры в ней. Они создали свое общество, несколько отличное от обыкновенного (и неудивительно — представьте себе достаточно замкнутую группу людей, каждый из которых не сегодня так завтра может погибнуть, причем шансы встретить старуху с косой весьма и весьма высоки). У сталкеров есть свое место сбора — бар, где можно узнать сплетни и новости, обменяться ценной информацией, просто выпить с друзьями. Вот только одно "но": поначалу признание бывалых сталкеров игроку не светит, ибо он новичок в этом деле — а какое доверие к новичкам. Зато потом, сделав несколько удачных ходок, вы сможете завоевать расположение этих суровых людей. И тогда перед вами откроются новые возможности. Можно будет, например, идти на задание не одному, а с напарниками, что значительно повысит шансы каждого из членов группы на выживание. Но не забывайте, что каждый человек — яркая индивидуальность со своими привычками и характером.
К чему я клоню? К тому, что, как обещает нам GSC Gameworld, каждый (!) сталкер (да и вообще NPC) в игре является неповторимым и уникальным. Он действительно обладает собственной индивидуальностью (по крайней мере, в масштабах данной конкретной игры). Соответственно, и реакция каждого персонажа на те или иные события будет своя.
Пошли вы, например, на задание толпой, выполнили его, а после этого возникла ссора (скажем, из-за дележа добычи). А ссора эта, скорее всего, закончится перестрелкой. И все — вас убили. Или вы убили кого-либо (как вариант — всех остальных). Но после таких событий относится к вам (если вы выживете) станут гораздо более настороженно — и не всякий согласится идти на задание в одной команде с вами.
Другой пример. Пошли вы в Зону и, находясь там, попытались убить другого сталкера. Но у вас это не получилось. Что будет дальше — подумать страшно. Общество сталкеров встретит вас в баре, конечно, нормально и вас там, вероятнее всего, не убьют. Но вот в Зоне пощады не ждите — каждый сталкер, встреченный вами, будет считать своим долгом избавить мир от такого неприятного типа, как вы. То есть не только окружающий мир оказывает воздействие на игрока, но и сам игрок воздействует на мир.

Немного о ролевой составляющей игры. Сказать можно действительно не много, ибо как таковых элементов РПГ в игре нет. У персонажа, действиями которого мы будем руководить, напрочь отсутствуют характеристики и параметры. И вот это уже в какой-то мере новость (сейчас ведь модно в игры практически любого жанра вставлять "элементы РПГ"). Игрок развивается сам по себе (то есть это вы станете гораздо быстрее стрелять, набравшись игрового опыта). В основном апгрейд персонажа происходит за счет получения доступа к более мощным предметам и оружию, что уже само по себе немало. А вот элементы настоящих ролевых игр присутствуют (вспомните, хотя бы, уже упоминавшийся пример со взаимоотношениями внутри команды сталкеров, пошедшей на задание). Да и нужно ли в игре, которая претендует на отображение реальности (пусть и не совсем той, которую мы имеем сейчас), чтобы, допустим, Сила или Интеллект игрока повышались после выполнения заданий? На мой взгляд, это делать можно, но вовсе не обязательно. Так что как-нибудь проживем без основных и вторичных характеристик.
А теперь об уровнях. В общем-то, Зона представляет собой единое целое (этого единого и целого в игре — 20 квадратных километров, то есть о-го-го!). Но для удобства она поделена на части, которых будет не менее полутора десятков. Естественно, что переходить между частями можно совершенно свободно. При этом надо учитывать только один немаловажный факт — вашу подготовленность к переходу в следующий кусок Зоны. Неподготовленного и слабо экипированного сталкера в некоторых местах сожрут с такой скоростью, что вы даже не успеете понять, кто (или что) это сделал (сделало). Поэтому не стоит сразу же лезть, куда не следует. Лучше всего послушать совета умных людей в баре и дальше пока не заходить. Зато потом вас ждет столько вкусного...
Переходим к тому, с чем сталкер может столкнуться в Зоне. Все опасности подразделяются на неодушевленные и одушевленные. Избежать первых обычно гораздо проще, чем вторых. Чтобы не погибнуть в первую же ходку, стоит обращать внимание на показания датчиков, имеющихся у игрока. Если перед вами что-либо странное, с чем лучше не сталкиваться, ваши приборы всегда вам об этом сообщат. Те, кто не доверяет этой технике, в мире S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost долго не живут. Иногда, правда, детекторы не срабатывают, но в таком случае всегда можно догадаться о нехорошей области впереди по некоторым внешним признакам (не стоит лезть в лужи, наполненные чем-то похожим на кислоту, — Минздрав предупреждает).

Конечно, впоследствии вы приобретете специальное снаряжение, позволяющее выбираться из всяких неприятностей без особых последствий — скафандр, специальный костюм или просто особые ботинки. Но лучший выход избежать неприятностей — это в них не ввязываться. Зона — опасное место для вашей жизни, а от некоторых вещей не спасет даже скафандр (являющийся самым мощным видом защитного снаряжения в игре). Ну, а если уж вы все же попались, — постарайтесь как можно быстрее покинуть опасный район, иначе Load обеспечен.
О монстрах информации пока практически нет. Известно, что встретятся нам зомби и карлики. Последние чем-то похожи на смесь толкиновских гномов и лепреконов европейской мифологии. Карлики живут в подземельях, где создали свое общество, и считают своим священным долгом устраивать всяческие пакости проходящим мимо сталкерам. А в устраивании гадостей ближнему (и дальнему:) своему карлики достигли небывалых высот. Встреча с ними часто заканчивается смертью игрока. Причем происходит это не потому, что подземные жители особо искусны в обращении с оружием, а потому, что нападают толпой, после того, как сталкер попался в ловушку (ими же и устроенную). Будут в игре и агрессивные животные — чаще всего мутировавшие образцы обыкновенной земной фауны. То есть монстров хватит на всех и беспокоиться нам не о чем (особенно вспоминая, что за плечами у GSC Gameworld создание "Венома").
Но для встреч с этими "дружелюбными" существами предусмотрено самое разнообразное вооружение. Учитывая, что события в игре происходят в ближайшем будущем, большая часть образцов имеет современный вид и прототипы. Будут и пистолеты, и автомат Калашникова (куда же без него, родимого), и снайперские винтовки, и гранатометы, и сами гранаты, огнеметы и многое другое. Конечно, появятся и неизвестные нам с вами виды оружия (по крайней мере, не употреблявшиеся в земной истории) — например, лазерные пистолеты и винтовки. Так что "разговор" с монстрами получится полноценный и содержательный.
Видео локации Генераторы

Локация Мертвый Город

Локация Радар ( старый )

Локация свалка ( старая )

Трейлер

Финальный Отсчет: Первый Квест ( Часть первая )

Финальный Отсчет: Первый Квест ( Часть вторая )

Финальный Отсчет: Первый Квест ( Часть третья )

А вот описание квеста:

После возвращения с одного из заданий сталкеру предлагают вступить в подпольную группировку «Долг». В группу, считающую своим долгом защитить мир от нашествия мутантов. Сталкеры этой группировки уничтожают гнезда и ульи мутантов. Они считают себя чернобыльскими ведьмаками и охотниками за кровососами. Сталкер вступает в группу, на его защитный костюм наносят символику группы и открывают секретное местоположение группировки. В группе он узнает о темных сталкерах и еще двух подпольных группировках «Грех» и «Свобода». Ему дают первое задание — обнаружить среди болот, а затем и уничтожить «Фантазм». Фантазм необычная сущность, контролирующая фантомные образования
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Торговец дает задание спасти командира отделения и привести к нему, потому что командир отделения покрывает его и частенько подбрасывает ему работенку, в замен требуя делиться заработанным. Командира и солдата можно обнаружить на территории завода, их взял под контроль контроллер. Солдата спасти очень сложно, он атакует всех кого видит, а командир в невменяемом состоянии находится в разваленной будке…
------
Это говорит о многообразии и интересности геймплея старого сталкера.Контролер берет людей
под ментальный контроль...Прям сцена из книги..

Одна из причин почему игра была урезана:
----------------------------------------------------
Само собой правду нам никто не скажет, зачем урезали игру. Существует много разных версий и все они имеют место быть. Мне кажется самое правдоподобное - это то, что у спонсоров кончилось терпение ждать, пока GSC сделает свой проект до конца. Вот они и вынудили GSC на такие поступки. Но искать виноватых не стоит, их попросту нет. В любом случае надо сказать спасибо, что хоть это сделали и ещё за то, что оставили много файлов в ТЧ, на основе которых, можно самому что-то вернуть.
---------------------------------------------------- Максим Р.

Привет всем...
Отпишуся насчет Oblivion Lost даже название переводился как "Потерянное забвение " классно звучало, но так как игре делали не только для нашего рынка , но и для западного рынка поэтому пришлося пожертвовать оригинальным названием якобы "Тень Чернобыля" круче бы звучало...

Ну а игру начали резать уже где в 2004 году когда почти все было готово ,но один минус был не доконца была реализован AI противников ну а мы фанаты постоянно хотели скорейшего вывода игры ,да и еще запад в лице THQ нагнетал атмосферу...
Еще одна версия ,что западным игрокам нужен был скорее всего очередной коридорный шутер .К тому же 2004 году выходили такие игры как Doom 3 , Far Cry издатели не хотели что бы Stalker загнулся под этими хитами поэтому были очередные переносы...
Ну и конечно первый минус был у GSC это самый мощный PR .Тонны скриншотов , видео и.т.д из всего этого было реализовано в финале всего около 15% материала , по сути если подумать "Тени Чернобыля" это шутер из ряда Doom3 или там Far Cry.
Многие теперь еще думают мол что в то время не было компьютера который бы смог запустить игру, в этом тоже есть доля правды , но так как IT индустрия не стоит на месте то это проблема была бы решена в ближайшее время.

Давайте вспомним самая супер особенность игры это конечно то что мир был целым без всяких подзагрузок это вполне было реализуемо (Выход Xenus кое что конечно доказал все таки мир там был целым но безжизненным) в сталкере был уже создан тот мир ,но разработчиков пугало то что его надо было еще насилить , а главное чтобы все это взаимодействовало между собой..
D@rk$

А вот еще подробности о STALKER: Oblivion Lost
ГИБЛОЕ МЕСТО
Безграничные в своей фантазии украинские хлопцы из GSC Game World приглашают нас в Чернобыль. Однако город несколько отличается от своего сегодняшнего состояния. Трагедия 2006 года образовала вокруг станции Зону радиусом порядка 20 квадратных километров (с тенденций расширения), куда попали Чернобыль и Припять. Территория подверглась мощному радиоактивному излучению и ряду иных, земной науке малоизвестных или неизвестных вовсе воздействий.

Последние, вне всяких сомнений, связаны с загадочным кристаллическим образование в центре АС. В то время как большинство жизненных форм погибло, включая население названных городов, мертвой Зона не стала. Гиблой - да, но не мертвой. Полуразрушенные дома, заброшенные заводы и институты попали во власть новых обитателей Чернобыля: зомби, мутантов, огромных крыс, крысиных волков, фантомов и бог знает кого еще. Никто не предугадает заранее, чем приветит его Зона...

Нечисть разбрелась по территории, но ходят слухи, что действия жутких обитателей отравленной земли порой носят осмысленный, даже тактически грамотный характер, и объясняется это разумной деятельностью все того же загадочного Нечто на станции. С ним также связывают возникновении гравитационных аномалией, одного из самых опасных элементов зоны и наиболее лакомого кусочка для ученых. Аномалии нельзя увидеть, они представляют собой изменения гравитационных полей. Одна из немногих изученных получила название "Комариная Плешь". Это - "клубок" разнонаправленных гравитационных сил, буквально разрывающий попавшее в него существо на части. Узнать его можно по искривленным предметам обстановки, выгнутым металлическим пластинам. Брошенный в "Плешь" предмет резко изменит направление полета. К сожалению, неведомых гравитационных (и не только) ловушек в Зоне гораздо, гораздо больше. Вообще, достоверной и проверенной информации о регионе мало. Очень немногие умудряются, попав в Зону, вернуться и поделиться увиденным. В числе этих немногих "счастливчиков" - сталкеры.

С.Т.А.Л.К.Е.Р.Ы.

Кроме аномалий и жутких враждебных существ Зона породила множество ценных предметов, так называемых артефактов. Вне территории за них предлагают бешеные деньги, поэтому появление вольных охотников за добычей вполне естественно. Отчаянные сорвиголовы именуются сталкерами. Люди незаурядных способностей, они просачиваются в Зону, несмотря на вооруженное сопротивление оцепивших регион военных. Армия снаряжает собственные экспедиции и пропускает лишь ученых. Сталкер не подчиняется не воякам, не "яйцеголовым" в белых халатах. Он - вольная птица и может перемещаться по Зоне в любом направлении. У него изначально нет цепочки обязательных к выполнению миссий, ему некого спасать или уничтожать. Сталкера, как волка, кормят ноги и... Зона.

Он получает задания от самых разных персонажей, выполняет их, берет деньги или оружие за свой труд. Он живет охотой. Иногда это охота за артефактами, иногда - за конкретными существами. В Зоне постоянно находится около 100 сталкеров, одиночек и групп. Есть сведения, что на территории порой действуют целые кланы таких охотников за удачей, влекомые уже не только жаждой наживы, но и идейными соображениями.

Одна известная мне команда, именующая себя "Долг", поставила своей задачей защиту внешнего мира и целенаправленно изничтожала обитающую в Зоне нечисть. Кланы могут враждовать, и тогда сталкеры сражаются друг с другом. Нередки и стычки с отрядами военных. Последние, впрочем, тоже порой не гнушаются помощью сталкеров, рекрутируя их для своих целей в отряды так называемых "военных сталкеров". Дело в том, что далеко не каждый военный профессионал сможет выжить в Зоне, здесь нужен врожденный иммунитет. Многие попадают под психический контроль и теряют в Зоне свое "я", пополняя ряды зомби.

Управляют зомби особые существа - Контроллеры, способные подчинять своей воле целые отряды и блокпосты. Зона - не место для праздных прогулок, и лишь истинные сталкеры могут выжить в ней. Хотя и им не обойтись без специального оружия, снаряжения и транспорта. В экипировку сталкеров входят различные детекторы аномалий, позволяющие распознать опасное место, обязательно счетчик Гейгера и детектор живых форм. Охотники используют лучшее и самое надежное оружие, включая неизменный автомат Калашникова, пистолет Beretta, различные винтовки, в том числе снайперскую, и пулеметы. Арсенал насчитывает более 12 средств уничтожения, а автопарк включает порядка 6 транспортных средств. В их числе автомобили Нива, КАМАЗ, Москвич, а также армейская техника: вертолет МИ-24 и БТР-70.

ЗОНА... КРАСИВА?!

Я скажу страшную вещь, но Зона действительно... красива. Погодные условия вплоть до направления ветра и время суток изменяются на ваших глазах, без всяких загрузок и межмиссионых переходов. Мрачные заброшенные здания буквально давят своим видом, заставляя верить в происходящее. Встречающиеся на пути существа проработаны до мельчайших подробностей и выглядят как живые. Все это - заслуга собственного графического движка X-Ray, технологии, способной конкурировать с общепризнанными титанами в лице Doom III и Half-Life 2. По крайней мере, хочется верить, что S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, в отличие от чрезмерно и, увы, необоснованно амбициозного Kreed, окажется действительно достоин названных монстров.

Так или иначе, в GSC обещают представить Зону на скорости в 60 fps с 300 000 полигонов на кадр. Персонажам разной величины отводится от 500 до 10 000 (sic!) треугольников на каждого. Ну а все это великолепие покрывается толстым слоем современных спецэффектов на базе вершинных и пиксельных шейдеров. Кроме того, X-Ray обеспечивает существование огромного размера территорий, взгляните на "просторные" скриншоты.




Добавлено (29.09.2009, 16:00:32)
---------------------------------------------
ЗОНА... УМНА!

За внешней красотой и отталкивающей, ужасающей сущностью Зоны сокрыт интеллект. И хоть называется он искусственным, поведение населяющих игровой мир существ делает чертовски правдоподобным. Вообще, разработчики открыто заявляют, что стремятся к реалистичности (разумеется, не в ущерб играбельность) во всем. С этой целью, например, из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost полностью исключен виртуальный опыт, он же Experience, хотя игрушка и позиционируется как Action-RPG. Зато есть опыт реальный, ваш собственный. Иными словами, метко и быстро стреляет тот, кто умеет четко и плавно работать мышью в реальной жизни. Просто и со вкусом.

Каждое существо в мире игры живет собственной жизнью или влачит собственное существование - как вам больше нравится. Сталкеры бродят по Зоне каждый со своей целью, выполняют какие-то задания, на кого-то охотятся, что-то добывают, не взирая на действия находящегося где-то игрока. В GSC уверяют, что AI-персонажи смогут даже выполнять сюжетные (sic!) квесты, хотя подробнее комментировать это противоречивое заявление отказываются.

Аналогично ведут себя и "коренные" обитатели. Монстры рыщут в поисках пищи, а не для целенаправленного злонамеренного уничтожения игрока. Последний, в свою очередь, также не обязан стрелять в каждого встречного. Тем более что в Зоне изредка могут попасться вполне адекватные, склонные к сотрудничеству NPC. Наконец, вы вообще можете путешествовать в компании с напарником, по-братски разделяя вырученные за трофеи финансы.

THE WORLD WITHOUT FUTURE?

"Welcome to the world without future", - приветливо и жизнерадостно гласит табличка на официальном сайте игры, который я вам настоятельно рекомендую посетить. Действительно ли у Земли нет будущего и Чернобыльская аномальная Зона, в конечном счете, поглотит всю планету, мы узнаем лично, попав на отравленные виртуальные территории незалежной Украины. Зато у игрового проекта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (который "за бугром" уже именуется S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) Будущее (да-да, именно с большой буквы) видится радужным и светлым. Признаться, до сегодняшнего дня я сквозь пальцы смотрел на эту шедевральную разработку братьев-славян. Однако, разбираясь для подготовки статьи в аномалиях Зоны, познавая ее пугающий мир и принципы существования, я заразился. Заразился любовью к этому проекту, фанатичным интересом и нестерпимым ожиданием. Для меня игра затмила грядущее величие Half-Life 2 и потенциальную "хитовость" Doom III. Конечно, сие мнение субъективно, но... разве вы не чувствуете то же?

Пачк0 скринов по теме:


Badwny

Добавлено (29.09.2009, 16:00:58)
---------------------------------------------
Обложки тех лет:

Пресс релиз запада ))

Добавлено (29.09.2009, 16:01:34)
---------------------------------------------
Вот кстати небольшая история может где то уже видели.

НОЯБРЬ 2001
S.T.A.L.K.E.R. официально анонсирован. Правда, тогда игра называлась Oblivion Lost, и ее концепция существенно отличалась от сегодняшней. Действие игры разворачивалось в очень-очень далеком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет Oblivion Lost повествовал о только что открытых порталах, позволяющих путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «следопыты», удостоилась «чести» стать первооткрывателями. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации. «Смахивает на фильм “Звездные врата”», – посмеивались над сюжетом западные журналисты.
По жанру Oblivion Lost относился к командным тактическим FPS. Ребята из украинской студии GSC Game World обещали обширный арсенал, умных врагов, всегда готовых прийти друг другу на выручку, и возможность управлять несколькими транспортными средствами.
Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray. Глядя на невероятно красивые скриншоты Oblivion Lost, многие не могли поверить, что для комфортной игры достаточно 600-мегагерцевого процессора, 128 мегабайтов оперативки и видеокарты GeForce 2. «Когда дата выхода? – спрашивали геймеры. – В 2003-м?

МАРТ 2003
В калифорнийском Сан-Хосе состоялась очередная Конференция разработчиков игр. Одной из самых ярких и запоминающихся игр, показанных в ходе четырехдневного мероприятия, стал S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Игру демонстрировали на стенде компании NVIDIA. В графическом плане шутер был почти безупречен – по меркам 2003 года, разумеется. Критики пребывали в полном восторге не только от «картинки», но и от ключевой особенности S.T.A.L.K.E.R. – инновационной системы «симуляции жизни», которая управляла всеми обитателями постапокалиптического мира.
От футуристической концепции GSC Game World отказалась еще в 2002-м. Местом действия стал Чернобыль 2026 года. В качестве источников вдохновения разработчики теперь называли роман «Пикник на обочине» братьев Стругацких и фильм «Сталкер» Тарковского. Большинство западных журналистов не имели представления ни о книге, ни о кинокартине, но дотошно все записывали в свои блокнотики. Некоторые спрашивали, этично ли делать игру (то есть развлекательный продукт) про Чернобыль, где погибло стольких людей? Им приходилось пояснять: S.T.A.L.K.E.R. – игра-предупреждение, наглядно демонстрирующая ужасы техногенной катастрофы. Разумеется, никто не собирается оскорблять ликвидаторов аварии на ЧАЭС.

МАЙ 2003
7 мая издательство THQ объявило, что получило права на издание S.T.A.L.K.E.R. во всем мире.
– S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost – уникальная игра, которая объединяет жанры FPS, Survival Horror и RPG, – сказал вице-президент THQ Джек Соренсен (Jack Sorensen). – На минувшей Конференции разработчиков игр все говорили только о S.T.A.L.K.E.R., и мы рады работать с GSC Game World.
В качестве даты выхода игры указали второй квартал 2004 года. Мы, наивные, поверили.

ФЕВРАЛЬ 2004
Сменилось название. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost стал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Решение о смене подзаголовка было принято издателем. В THQ посчитали, что «Тень Чернобыля» – это более коммерчески успешное и благозвучное название, правильно отражающее суть игры.

АПРЕЛЬ 2004
GSC Game World пригласила западных журналистов в Киев, где показала им свежую версию S.T.A.L.K.E.R. «Счастливы вам сообщить, что игра стоила того, чтобы слетать посмотреть на нее в бывший СССР», – восторженно писал один из авторов именитого сайта GameSpot.

ИЮЛЬ 2004
GSC Game World сообщила, что подписала договор о сотрудничестве с издательским домом «Эксмо». Был запланирован выход серии книг, посвященных S.T.A.L.K.E.R. Начались переговоры с известными фантастами, готовыми их написать. Заодно решили опубликовать и лучшие рассказы о приключениях сталкеров, присланные GSC Game World во время литературного конкурса.
Тогда же стало известно: игра опять задерживается. Волею THQ релиз всенародного любимца перенесен с 2004 года на первый квартал 2005-го. Дескать, S.T.A.L.K.E.R может затеряться среди других первоклассных шутеров, которые вот-вот появятся (имелись в виду Doom 3 и Half-Life 2).
– Давайте держать S.T.A.L.K.E.R подальше от этого, – прямым текстом заявил глава THQ Брайан Фаррел (Brian Farrell).
Но проблема явно была не в боязни конкуренции. Стало понятно: работа над S.T.A.L.K.E.R. еще очень далека от завершения.

СЕНТЯБРЬ 2004
THQ сообщило о начале сотрудничества с компанией AMD. «Наш проект лучше всего будет смотреться, если вы используете новый процессор AMD Athlon 64», – примерно так заявили руководители THQ. Правда, разглагольствования о чудесном S.T.A.L.K.E.R., оптимизированном под Athlon 64, длились недолго, так как вскоре…

ОКТЯБРЬ 2004
…S.T.A.L.K.E.R. снова перенесли. В этот раз на май 2005 года.
– Оценив производительность игры, а также учитывая сложность тестирования, компания приняла решение послать запрос западному издателю с просьбой продлить время разработки, – с тоской бормотали представители GSC Game World. – Мы благодарны компании THQ за то, что она согласилась дать нам время, необходимое для реализации всего потенциала игры S.T.A.L.K.E.R., – заявил Олег Яворский, руководитель PR-отдела GSC Game World, – Учитывая высокую степень ожидания игры, а также то, НАСКОЛЬКО КОМАНДА БЛИЗКА К ДОСТИЖЕНИЮ ПОСТАВЛЕННОЙ ЦЕЛИ, мы посчитали нерациональным выпускать ее, пока мы полностью не уверены в стабильности, сбалансированности и интересности игры на каждом этапе. Мы хотели бы заверить игроков, что команда разработчиков прикладывает все возможные (и подчас невозможные) усилия для того, чтобы закончить игру в наивысшем качестве и в кратчайшие сроки. Нас ободряет тот факт, что большинство изначально заявленных элементов и особенностей игры (а также некоторые предложенные игроками) уже реализованы, остается сделать лишь тестирование и отладку.

ФЕВРАЛЬ 2005
На официальном сайте GSC Game World опубликовано официальное объявление, где сообщается, что «компания возьмет дополнительное время для завершения разработки проекта S.T.A.L.K.E.R.».
– S.T.A.L.K.E.R. – первый проект подобной сложности для нас, – сказал менеджер проекта Антон Большаков. – Мы делаем систему симуляции жизни, которая впервые за 10 лет позволит отойти от коридоров и триггеров, показать новые возможности геймплея и направление, куда может развиваться жанр. С другой стороны, игра — это интересный геймплей, и ни одна фича не оправдает его отсутствие. Поэтому, выбирая между скорым выходом и доводкой геймплея, мы без раздумий взяли еще время на его доводку.
Новая дата релиза – when it’s done. Такие заявления раньше позволяли себе только великие команды: id Software или 3D Realms. Теперь в их число вошла и украинская компания GSC Game World.
S.T.A.L.K.E.R. не выйдет в 2005 году – такую новость вскоре донесли до нас западные журналисты. Неизвестный источник сообщил: GSC Game World еще долго работать над игрой, так что не ждите и даже не надейтесь.

ОКТЯБРЬ 2005
Брайан Феррелл объявил, что THQ издаст S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl во второй половине 2007 фискального года (то есть не раньше октября 2006-го). «Он это всерьез?!» – возопили геймеры. Как оказалось, да.

НОЯБРЬ 2005
16 ноября в Германии вышел S.T.A.L.K.E.R. К сожалению, не игра, а книга. Роман-предысторию написали немецкие писатели - Клаудия Керн (Claudia Kern) (она, кстати, сочинила сюжет космического симулятора Darkstar One) и Берндт Френц (Bernd Frenz).
В том же месяце менеджер проекта Антон Большаков признал: у сотрудников GSC Game World не самые большие зарплаты в отечественной индустрии, поскольку превышен срок разработки проекта и его бюджет. Он также указал на цели, которые ставит перед студией издательство THQ: в частности, S.T.A.L.K.E.R. должен разойтись тиражом не меньше, чем миллион копий.
Впрочем, директор компании GSC Game World Сергей Григорович сказал, что уверен в коммерческом успехе «Сталкера», и дал понять: создание S.T.A.L.K.E.R. 2 – вопрос решенный. Надо только подождать. Хорошенько подождать.

ЯНВАРЬ 2006
Пошли слухи, что у GSC возникли большие сложности. Дескать, издателю надоело ждать, когда украинцы соблаговолят доделать игру. THQ намерено изъять все наработки и передать другой команде, порасторопнее. Однако один из программистов остудил горячие головы. Такое просто невозможно: код Shadow of Chernobyl почти не задокументирован, и другой разработчик никогда не разберется в нем.
По слухам, GSC Game World покинула часть команды, работавшая над S.T.A.L.K.E.R., а из игры удалили ряд важнейших особенностей. Пошли пересуды, что долгострой может никогда не увидеть свет.

ФЕВРАЛЬ 2006
S.T.A.L.K.E.R. избавился от клейма when it’s done. Студия GSC Game World наконец-то назвала официальную дату выхода – первый квартал 2007 года. А попутно заверила: больше переносов сроков релиза не будет.
Одновременно GSC Game World опровергла тревожные известия о своей игре. Да, признали украинские разработчики, ряд второстепенных особенностей действительно исчез. Например, ограничена возможность пользоваться транспортом. Однако S.T.A.L.K.E.R. не станет «коридорным шутером», как утверждалось на некоторых западных сайтах.
Также разработчики развеяли слухи о проблемах внутри студии: «В команде были проведены некоторые сокращения, коснувшиеся арт-отдела – в связи с тем, что работа по графике почти закончена (из 40 человек 5 сокращены). Никто из руководства, программистов, и уж тем более тестеров не может быть сокращен».

ОКТЯБРЬ 2006
GSC Game World снова пригласила игровых критиков в Киев – посмотреть на почти готовый S.T.A.L.K.E.R. Все прилетели и были вознаграждены экскурсией в Чернобыль. Ее участникам вручили по «сталкеровскому» вещмешку, где, среди прочего, лежала бутылка водки. Западные журналисты (а их набралось больше шестидесяти) были в шоке: и от игры, и от такого опыта.
Спустя несколько недель новый видеоролик раскрыл точную дату выхода шутера – март 2007-го.

1 МАРТА 2007
Вице-президент издательства THQ Келли Флок (Kelly Flock) с помпой сообщила: S.T.A.L.K.E.R. ушел на «золото». История разработки одного из самых амбициозных проектов XXI века закончилась.

Добавлено (29.09.2009, 16:02:12)
---------------------------------------------
Интервью с бета -тестером
Взял небольшое интервью с бета-тестером проекта S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

- Когда Вы тестировали игру?
- В конце 2005 года и в начале 2006.

- Насколько игра была забагована?
- Много раз вылетал, багов было очень много.

- Работала ли тогда физика и на каком уровне было графическое оформление?
- Физика была, но очень редко можно было её испытать. Графическое оформление

практически минимальное, по сравнению со Сталкером 2007 года, релизной версией

графика была намного хуже. Её вполне можно сравнить с сетевым билдом 2215. Даже

модели такие же.

- Успели ли покататься на транспорте?
- Да, на тракторе. Вид из кабины, типичный советский трактор. Довольно медленныйю

- Расскажите о противниках.
- Неплохо анимированы, скользящих движений почти не было. Встречал зомби и стаи

слепых псов. При стрельбе разбегались, прятались и потом нападали.

- Что особенно запомнилось?
- Заброшенный завод, на котором находилась группа сталкеров. При приближении

открывали огонь.

- Что с растительностью?
- Растительность полностью анимирована, качается на ветру.

- Понравилась ли игра?
- Да, ещё тогда было интересно играть.

добавлено спустя 2 минут

Цитата
В последнее время набирает обороты движение "испортили Сталкер, гады". Так вот, если опустить баги и глюки технического характера, насколько проект тогда был ближе к "игре мечты"? И был ли он вообще к ней ближе? Что бы ты ответил тем геймерам, которые считают Сталкер в нынешнем виде несколько расширенной вариацией на тему HL2, в противовес "той, прежней игре, в которой было всё" (с). Правы ли они? /Нет? /Спорно?..

Спасибо.

Ответ: Да игру все таки можно отнести к "игре мечты". Игру нельзя сравнить с HL2, потому даже жанры у них разные. Я и сам не понимаю, почему Сталкера сравнивают с Half life 2, может по уровню графики и физики. Каждый человек имеет свою точку зрения.
Вот Сталкер, как Вам известно, имеет систему A-life,систему смены дня и ночи, а вот Half life 2 может похвастаться таким?
Явно нет. Разве Half life 2 имеет 7 концовок?
Даже на то время игра могла показать свою атмосферу и свой AI.
Во время тестирования с каждой демой игра становись на шаг уверенно к своему финалу, который уже 23 числа поступит на прилавки.
Half life 2 это одно, а Сталкер это совсем другое. Правда игру чуток обрезали: например, убрали возможность спать. Еда осталась. Инициатором уреза игры была THQ. Транспорт обрезали GSC.

Цитата
правда ли,что разработчики обманывали нас,что игра скоро ыйдет и она совсем близка к релизу? Или они правда надеялись выпустить игру в 2005-2006?

Ответ: Игру хотели выпустить в 2006 году, но разработчики игры хотели еще более улучшить игру и прорабатывали сюжет и AI. Разработчики хотели "идти в ногу со временем", вот и потому игру так задержали и плюс к этому очень переборщили с PR.

Цитата
Скажите уж мне наконец. Можно ли будет изменить вид прицела на крух? А то шо то никто не может мне вразумительно ответить на поставленный вопрос

Ответ: так как тестируемый мною билд сравним с 2215, никакого кругового прицела в Сталкере не будет. Прицел в виде круга - прицел ранних билдов, которые разрабатывались в 2002 году.
От Empro: в принципе это может быть и реально путём хирургического вмешательства в игру wink.gif

Цитата
The Toughest Enemy - первый dX9 трейлер СТАЛКЕРА за май 2005 года. Именно на него была похожа та самая версия игры?

Ответ: мы тестировали DX8 версию игры, второй рендер тогда был ещё в разработке, хотя игра уже была частично переведена на него. Тестируемая версия игры отличалась от версии с DirectX9.

Цитата
все ли оружие, представленное в последней мультиплеерной бете есть в игре? Какое вырезали/добавили? Есть ли дополнительные стволы (которых в бете нет, артефактные не в счет)?

Ответ: в тестируемой мною версии игры уже был убран многоствольный пулемёт. В период тестирования я пользовался обычным AK-74 и Винторезом.

Добавлено (29.09.2009, 16:03:08)
---------------------------------------------

На досуге почитаете




Освободите себя от умственного рабства. Никто, кроме нас самих, не может освободить наши разумы аминь
# 69
Вторник, 20.10.2009, 19:42:27

Ранг: Разведчик
Сообщений: 249
Награды: 132
Репутация: 1446 Регистрация: 01.10.2009 Город: Бердянск    

А мне больше понравилась ТЧ и ЧН
# 70
Пятница, 23.10.2009, 10:03:59

Ранг: Сталкер
Сообщений: 348
Награды: 91
Репутация: 2476 Регистрация: 20.10.2009 Город: Бердянск    

Обивион лост-это сталкер,который забросили,но его компоненты взяли
в ТЧ,ЧН,ЗП.
# 71
Вторник, 10.11.2009, 15:53:54

Ранг: Познающий
Сообщений: 86
Награды: 5
Репутация: 133 Регистрация: 06.11.2009  

там мутантов ужасно много!


.
# 72
Вторник, 10.11.2009, 18:56:17

Ранг: Познающий
Сообщений: 110
Награды: 10
Репутация: 102 Регистрация: 03.11.2009 Город: Барнаул    

Та игра, которую мы имеем всего лишЬ бледная тень того, что должно было получиться!
# 73
Четверг, 12.11.2009, 12:45:16

Ранг: Мастер
Сообщений: 1467
Награды: 88
Репутация: 1782 Регистрация: 08.11.2009 Город: Киров    

Чем понравилась игра, дак это тем, что играю в сталкера и на старом компе, который и ТЧ не тянет, не то что уж ЧН или ЗП)


Don't stop hooligans.

# 74
Воскресенье, 15.11.2009, 19:04:11

Ранг: Познающий
Сообщений: 86
Награды: 2
Репутация: 50 Регистрация: 09.11.2009  

Он настолько тупой и родной, что аж затягивает :D
# 75
Понедельник, 16.11.2009, 20:31:28

Ранг: Сталкер
Сообщений: 311
Награды: 28
Репутация: 308 Регистрация: 28.09.2009 Город: Калининград    

Quote (mexiko)
Он настолько тупой и родной, что аж затягивает

До вели бы до ума, ты так не говорил...



Освободите себя от умственного рабства. Никто, кроме нас самих, не может освободить наши разумы аминь
# 76
Вторник, 17.11.2009, 02:04:40

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 674
Награды: 152
Репутация: 1092 Регистрация: 16.09.2009 Город: Киев    

Не играл но хочу поиграть.


# 77
Среда, 18.11.2009, 10:54:51

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 638
Награды: 100
Репутация: 955 Регистрация: 14.12.2008 Город: Голованевск    

Kriger, Я тоже кстати не играл,но судя по описанию это оч. интересно. :D Да и кстати, откуда можна скачать.


stalker это не диагноз, а состояние ДУШИ !!!




Сообщение отредактировал dozzer - Среда, 18.11.2009, 11:00:44
# 78
Среда, 18.11.2009, 11:13:36

Ранг: Мастер
Сообщений: 2546
Награды: 237
Репутация: 2302 Регистрация: 11.12.2008 Город: Заполярье    

Убейте меня.... pity pity
Попячтесь, Обливион Лоста нету!11
Совсем уже с ума посходили! pity




-Он счастлив.
-Он мёртв.
# 79
Среда, 18.11.2009, 14:40:02

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 638
Награды: 100
Репутация: 955 Регистрация: 14.12.2008 Город: Голованевск    

ya, Так,что же тогда так бурно обсуждаеться? %)

Добавлено (18.11.2009, 14:40:02)
---------------------------------------------
ya, Я помоему понял, обсуждаеться Build 1935 :) или все таки я не правильно понял. %)



stalker это не диагноз, а состояние ДУШИ !!!




Сообщение отредактировал dozzer - Среда, 18.11.2009, 14:40:31
# 80
Четверг, 19.11.2009, 15:36:29

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 5064
Награды: 224
Репутация: 8124 Регистрация: 21.05.2009 Город: Киров    

Skeef, скинул бы инфу в спойлер, чтобы не глючила страница.
psionik1113, спасибо за разъяснение " ;) фанатам" :)


Сидите в инете? А я уже книжки пишу!

Ранг 10: Живая легенда

Живая легенда - Да! Ты на вершине, ты достиг того о чем некоторые даже не мечтают.

Вернулся к вам на сайт
Форум настоящего сталкера » Техническая поддержка » Свалка » Старый STALKER OBLIVION LOST
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0